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Gabriel Knight - Sins of the Fathers (dt)

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Komplettlösung zu "Gabriel Knight 1 - Sins of Father"
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1. Tag
Das erste, was sie an jedem neuen Tag im Buchladen ma-
chen sollten, ist das Lesen der Zeitung. Auf dem selben
Tisch findet man Lupe und Pinzette; beide Utensilien wer-
den später benötigt. Beim Bücherregal hinten an der Wand
entdecken Sie links oben das Werk eines gewissen Heinz
Ritter; rechts davon ist ein Buch über Schlangen. Beim
Bücherregal links neben der Tür entdeckt man ein
Deutsch/Englisch-Lexikon. In allen Werken kurz lesen, um
ein paar Punkte zu sammeln. Öffnen Sie die Registrier-
kasse, um den Geschenkgutschein zu nehmen (links von
den Banknoten). Gabriel spricht Grace an und erkundigt
sich nach Nachrichten. Durch wiederholtes Befragen er-
fährt er, daß er die Polizeistation und seine Großmutter
besuchen sollte. Also, auf zur Oma. Nach dem Begrü-
ßungsgeherze horchen wir Großmama ein bißchen aus.
Erkundigen Sie sich wiederholt nach Familie und Famili-
enmitgliedern. Im Menu erscheinen allmählich immer mehr
Namen von Angehörigen der Knight-Sippe; klicken Sie
sich auch hier bis zum letzten Informationsfizelchen durch.
Jetzt entschwindet Gabriel auf den Dachboden. Unter all
dem Plunder befinden sich nur zwei interessante Gegen-
stände: der Skizzenblock sowie eine Uhr. Wenn man sie
untersucht, wird eine Nahaufnahme gezeigt. Um das Ge-
heimfach zu öffnen, müssen Sie die Zeiger auf drei Uhr
stellen und das Drachenbild ganz nach oben drehen. Nach
dem Drehen des Schlüssels entnehmen wir dem aufsprin-
genden Schublädchen Brief und Foto. Im Inventar be-
trachten Sie das Bild näher und lesen den Brief. Jetzt wie-
der runter gehen und Oma erneut ansprechen. Durch die
Lektüre könne Sie jetzt auch Fragen zu Heinz Ritter stellen
und erfahren wieder etwas mehr über Ihre Familie. Der
nächste Weg führt zur Polizeistation. Aber wo ist Mosley?
Immerhin rückt der Sergeant einen Umschlag heraus den
der Polizist für Gabriel hinterlegt hat. Öffnen Sie das Ku-
vert und sehen Sie sich die Bilder an. Da niemand verraten
will, wo genau sich der Tatort des jüngsten Voodoo-
Verbrechens befindet, müssen wir zu einer kleinen List
greifen. Ortswechsel: Jackson Square. Ein Polizist wacht
über sein Motorrad, an dem ein Funkgerät befestigt ist.
Doch wie lenkt man den Burschen ab? Gehen Sie zur
nordwestlichen Ecke des Parks, wo ein Pantomime die
Bewegungen der Passanten nachahmt. Wenn Sie ganz
dicht zu ihm herangehen, folgt er Ihnen. Der Pantomime
muß bis zum Polizisten gelotst werden; achten Sie aber
darauf, daß ihm keine anderen Leute zu nahe kommen,
denn der Junge läßt sich dadurch ablenken. Nachdem
Gabriel den Pantomimen zum Cop geführt hat, entschwin-
det der humorlose Polizist kurz. Prima Gelegenheit, um
das Funkgerät am Motorrad anzuwerfen. Nach dem Abhö-
ren der Nachricht erscheint auf der Great New Orleans
Map der neue Schauplatz "Tatort", den wir als nächstes
aufsuchen. Sehen Sie sich die Veve-Abdrücke auf dem
Boden genau an. Das Gras untersucht Gabriel mit der Lu-
pe; ganz rechts in der Nähe des Baums findet er prompt
ein Stückchen Schlangenhaut, die er mit der Pinzette auf-
sammelt. Benutzen Sie den Skizzenblock mit dem Muster,
das die Leiche umgab, um eine Zeichnung davon anzufer-
tigen. Vom Ufer nimmt man außerdem noch etwas
schlammige Tonerde mit. Unser nächster Halt ist der Di-
xieland Drug Store. Sehen Sie auf das Schild, das auf der
Verkaufstheke steht, damit der Stichpunkt "St. John's Eve"
ins Dialog-Menü gelangt. Benutzen Sie das Mordopferfoto
mit dem Ladenbesitzer und befragen Sie ihn zum Thema
"Voodoo Morde". Zurück zur Polizeistation, wo man Mos-
leys Büro endlich betreten kann. Befragen Sie Mosley
nach den Spuren am Tatort (Muster), woraufhin das neue
Stichwort "Weitere Muster" erscheint. Hat man sich durch
die ganze Mustergeschichte durchgefragt erklärt Mosley
schließlich, daß Officer Franks die betreffende Akte hütet.
Sie gehen aus Mosleys Büro und sprechen die Polizistin
auf die Akte an, die sie daraufhin heraussucht. Achtung:
Die Akte kann nicht einfach geklaut werden. Sie legen sie
schweren Herzens in die Ablage zurück, gehen wieder zu
Mosley und bitten ihn für ein weiteres Foto zwecks Ver-
wendung im Buch. Der geschmeichelte Mosley bittet
Franks herein, um das Bild zu knipsen. Wählen Sie jetzt
den Dialogpunkt "Warte, ich will meine Haare in Ordnung
bringen", um sich kurz verdrücken zu können. Im Vorraum
ist die Akte noch da, aber Officer Franks fehlt natürlich.
Gabriel nimmt die Akte, benutzt Sie mit dem Fotokopierer,
steckt die Kopie ein und legt die Originalakte zurück in die
Ablage. Nun wieder in Mosleys Büro gehen und fürs Bild
kräftig lächeln. Am Ende dieses ereignisreichen Tages
kehren Sie in den Buchladen zurück, reden mit Grace und
bitten sie um Nachforschungen über Malia Gedde.

2. Tag
Grace hat die Informationen über Malia Gedde parat, wor-
aufhin ein neuer Schauplatz auf der Karte erscheint. Nach
Lektüre der Tageszeitung begibt sich Gabriel wieder zur
Polizeistation. Fragen Sie den grimmigen Sergeant nach
Mosley. Bevor Sie des Büro betreten, fummeln Sie an der
Klimaanlageneinstellung links von der Tür herum. Ein Wert
um die 80 Grad Fahrenheit ist gerade recht; dann zu
Mosley ins Büro. Dem wird es jetzt natürlich richtig schön
warm, woraufhin er sein Jackett auszieht in dem eine ver-
führerische Polizeimarke schimmert. Fragen Sie Mosley
nach einem Täßchen Kaffee, woraufhin er kurz den Raum
verläßt prima Gelegenheit, um die Marke aus dem Jackett
zu klauen. Gabriel fährt jetzt zum Jackson Square, wo ein
Maler vom Schicksal hart getroffen wird. Der Wind weht
sein Gemälde scheinbar unerreichbar hinter eine Absper-
rung. Gabriel kann sich nicht durch die Gitterstäbe zwän-
gen was tun? Gehen Sie zu dem Hot-Dog-Verkäufer. Gibt
man dem Burschen den Büchergeschenkgutschein, rückt
er dafür einen Hotdog heraus. Den bietet man den tanzen-
den Jungen an, der sich daraufhin mit dem Bergen des
vom Winde verwehten Bildes revanchiert. Gabriel bringt
das Bild zu dem überglücklichen Maler, der dafür bei dem
Muster-Puzzle behilflich ist. Geben Sie ihm die Kopie der
Polizeiakte mit den sechs bisherigen Muster sowie Ihre
Skizze der Muster, die Sie am Tatort angefertigt hatten.
Der Maler verspricht eine Rekonstruktion des Gesamtmu-
sters, die Sie aber erst am nächsten Tag abholen können.
Auf der Greater New Orleans Map begeben wir uns jetzt
zum Haus von Malia Gedde. Durch benutzen des Tür-
klopfers erscheint der mißtrauische Butler, der Gabriel erst
Einlaß gewährt, wenn dieser die Polizeimarke gezückt hat.
Nachdem Malia Gedde sich zum Plausch eingefunden hat,
befragt man sie zweimal zum Thema "Voodoo" gefolgt
vom Aushorchen über Lake Pontchartrian. Jetzt wäre die
Vermutung naheliegend, daß man sich artig von Malia
verabschiedet und das Haus verläßt. Denkste! Sie müssen
mit der Schönen flirten, woraufhin Gabriel Knights wahre
Identität preisgegeben und er aus dem Haus geworfen
wird. Vom Rausschmiß aus der Gedde-Residenz unbeein-
druckt besucht Gabriel das Voodoo Museum und fragt Dr.
John über Voodoo aus. So kommen im Dialog-Menü die
Stichpunkte "Historisches Voodoo" und "Modernes Voo-
doo" dazu. Fragen Sie sich durch diese Themen bis zum
Ende durch; als Folge taucht als neuer Schauplatz die
Wohnung von Moonbeam auf dem Stadtplan auf. Das
Fragen nach Marie Laveau befördert den Friedhof auf die
Karte, den wir als nächstes besuchen. Den Friedhofswär-
ter befragen Sie nach "Maria Leveau" und "Markierte Voo-
doo Gräber". Sehen Sie sich die Kritzeleien auf der Mauer
der Laveau-Gruft genau an und benutzen Sie den Notiz-
block, um eine Skizze anzufertigen. Als nächstes besucht
Gabriel Moonbeam, die er nach "Voodoo", "St. John's
Eve", "Tiermasken" und "Grimwald" ausführlich befragt.
Letzterer ist die Hausschlange von Moonbeam wenn sie
eine kleine Demonstration offeriert, dann bitten Sie um
diese Vorführung. Während Moonbeam ihren Grimwald
herzend den letzten Walzer aufs Parkett legt, geht Gabriel
zum Käfig und nimmt das Stückchen Schlangenhaut. Der
Vergleich der beiden Hautfetzen im Inventar mit Hilfe der
Lupe bringt aber keine großartigen Erkenntnisse. Klicken
Sie mit der Skizze der Voodoo-Nachricht vom Friedhof auf
Moonbeam, die daraufhin eine Übersetzung der Schriftzei-
chen anfertigt. Gabriel geht erneut zum Dixieland Drug
Store, wo er Zeuge eines Auftritts von Madame Cazau-
noux wird. Befragen Sie den Ladeninhaber anschließend
nach "Tiermaske" und "Willy Jr.". Er will 100 Dollar für die
Krokodilmaske, die wir ihm aber noch nicht geben können.
Zurück zum Buchladen und Grace bitten, Nachforschun-
gen über Madame Cazaunoux zu betreiben.

3. Tag
Der Tag beginnt mit dem obligatorischen Blick in die Zei-
tung. Fragen Sie Grace nach neuen Nachrichten und der
Telefonnummer von Ritter. Ein Nachbar betritt den Buch-
laden und will Gabriel das Bild seines Vaters abkaufen.
Ignorieren Sie die Proteste von Grace und verscherbeln
Sie das Erinnerungsstück für 100 Dollar. Gabriel geht jetzt
in seinen Privatraum und nimmt das Haargel aus dem
Bad. Wir benutzen das Telefon, klicken auf "ON" und tip-
pen die Nummer von Madame Cazaunoux (555.1280). Am
Ende des Gesprächs schnappt Gabriel den Namen von
Madames Hund auf wie praktisch! Den Tierarzt anrufen
(Nummer von der Telefonbuchseite: 5556170) und den
Gesprächspunkt "Hundetanzstunde" wählen. Da Sie den
Namen des Hundes nennen können, vertraut man Ihnen
die Adresse von Madame Cazaunoux an. Im Dixieland
Drug Store kaufen wir die Maske für 100 Dollar. Lesen Sie
das Schild über Spieler Öl, um ein Fläschchen davon als
Zugabe zu erhalten. Jetzt besuchen wir den Maler am
Jackson Square, der eine rekonstruierte Version des Mu-
sters parat hat. Gehen Sie danach zur Nordwest-Ecke des
Parks, wo eine Wahrsagerin ihren Stand aufgebaut hat.
Die Dame wird von rhythmischen Wallungen gepackt und
beginnt zu tanzen. Während sie sich bewegt, muß Gabriel
sie berühren daraufhin läßt sie ihren Umhang fallen (däm-
lich, aber wahr), den er aufsammelt. Benutzen Sie die Lu-
pe und dann die Pinzette mit dem Umhang, um das Stück
Schlangenhaut zu bergen. Dann gibt man den Umhang
der Wahrsagerin zurück, die als Dank einen sehr ermuti-
genden Blick in die Zukunft riskiert. Die neue Schlangen-
haut und das Stück vom Tatort werden mit der Lupe ver-
glichen, aber wieder gibt es keine Übereinstimmung. Jetzt
stehen ein paar Kurztrips auf dem Programm. Besuchen
Sie Mosleys Büro in der Polizeistation, um dem ergebnis-
losen Verhör von Crash beizuwohnen. Danach geht's wie-
der auf den Friedhof. Gehen Sie zwei Bilder nach rechts.
Vor der Gedde-Gruft kann man Malia ein paar schmach-
tende Worte in die entzückenden Öhrchen hauchen. Wir
besuchen nun die Tulane-Universität und lauschen dem
spannenden Vortrag. Danach betritt man das Büro von
Hart und verwickelt ihn in einen Dialog. Man fragt ihn nach
"Cabrit Sans Cor" und zeigt ihm das Bild des Mordopfers.
Dann nach "Schwarzen Voodoo" und "St. John's Eve" fra-
gen. Zeigen Sie Hart das Bild des Musters, das Sie vom
Maler erhalten haben. Er wird eine Kopie anfertigen, um
Sie bei Ihren Untersuchungen zu unterstützen. Um von
Madame Cazaunoux empfangen zu werden, muß Gabriel
sich tarnen. Er geht in die St. Louis Kathedrale und betritt
den Priesterumkleideraum (rechter Hand, kleine Tür in der
Mitte des Raumes). Kragen und Umhang aus der Geistli-
chen-Garderobe entwenden. Nun den Wohnort von Ma-
dame Cazaunoux anklicken, das Priesterhemd anziehen
und das Haar mit etwas Gel bändigen. Den Türklopfer be-
nutzen, sich als Priester ausgeben und schon wird man in
die Wohnung gelassen. Jetzt ist wieder eine längere Plau-
derorgie angesagt. Befragen Sie Madame nach "Cabrit
Sans Cor". Nachdem Sie die richtige Erklärung dieses Be-
griffs verraten haben (Ziege ohne Hörner), erzählt sie
weitere Details. Die nächsten Stichpunkte zum Durchfra-
gen sind "Human Sacrifice", "Real Voodoo Queens" und
"Geheime Voodoo Hounfour". Gabriel bekommt jetzt ein
Schmuckstück gezeigt benutzen Sie den Schlamm vom
Seeufer damit, um eine Kopie der Form zu erhalten. Im
Napoleon House befragen Sie den Barkeeper nach "Voo-
doo" , "Gästen" (unbedingt zweimal!), und "Sam and Voo-
doo". Um mit Sam ins Gespräch zu kommen, muß man
zunächst das Gambling Oil aus dem Drug Store auf ihn
klicken. Seine skeptischen Fragen beantworten Sie mit
"Ever wonder.. ;This is powerful Voodoo Oil und "This
Voodoo Oil could" Sam akzeptiert schließlich die Gabe,
gewinnt prompt das Schachspiel und erweist Ihnen dafür
eine Gefälligkeit. Geben Sie ihm den Abdruck von Ma-
dame Cazaunous Schmuckstück; Sam wird bis morgen
eine Kopie anfertigen. Zum Abschluß des Tages geht es in
den Buchladen zurück. Fragen Sie Grace wiederholt nach
neuen Nachrichten. Sie wird Ihnen Ritters Telefonnummer
nennen. Wählen Sie 49093243333, um den Verwandten in
West Germany anzurufen.

4. Tag
Das Horoskop in der Zeitung wird auch immer aufmun-
ternder. Grace gibt ihnen die Veve-Clippings. Dann führt
ein kurzer Abstecher ins Napoleon House, wo Sam die
Nachbildung der Schlangenschmuckstücks fertig hat. Ga-
briel geht nun zum Aussichtspunkt, um mit dem linken
Fernglas den Jackson Square zu beobachten. Der ge-
heimnisvolle Trommler wird von Mosleys altem Freund
Crash besucht... was soll denn das? Wir gehen zum Jack-
son Square und folgen Crash in die Kathedrale. Benutzen
Sie den Schlangen-Armreif mit Crash, um ihn gesprächi-
ger zu stimmen. Im folgenden Dialog befragt man ihn zu
den Themen "Trommler", "Rada Trommeln", und "Voodoo
Hounfour". Der gute Crash röchelt plötzlich dahin. Unter-
suchen Sie ihn, um eine Nahaufnahme der wenig vorteil-
haften Leiche zu sehen. Das Hemd mit dem aufknöpfen
und den Skizzenblock benutzen, um das Schlangenmuster
abzumalen. Gabriel geht zum Buchladen zurück, betritt
seinen Privatraum und ruft Wolfgang Ritter an. Bitten Sie
Grace zum Abschluß des Tages um Nachforschungen
über die Rada Trommeln.

5. Tag
FedEx hat zugeschlagen! Das Päckchen von der lieben
Verwandtschaft aus Deutschland ist eingetroffen. Gabriel
liest den Brief und das Tagebuch seines Großvaters. Gra-
ce war nicht faul und hat ein Schriftstück aufgetrieben. Mit
frischen Informationen gestärkt fährt man zum Voodoo-
Museum, wo eine extrem dämliche Actionsequenz zu-
schlägt vorher speichern! Sobald Gabriel den düsteren
Raum betritt, wird er von der Hausschlange angefallen. Sie
haben jetzt wenige Sekunden Zeit, um auf den Schalter
neben der Tür zu klicken. Das ist ein kleines Kunststück,
weil der winzige Knopf bei der intelligenten Farbgebung
(mittelgrau auf dunkelgrau) kaum erkennbar ist. Der
Schalter aktiviert schließlich den Ventilator. Die Schlange
hat wohl Angst vor Zugluft, denn eilig macht sie sich da-
von. Verständlich, daß ein inniges Gespräch mit Dr. John
nicht mehr zustande kommt. Gabriel kehrt in den Buchla-
den zurück, wo Grace ein Stückchen Schlangenhaut von
seinen Klamotten pickt und in den Aschenbecher wirft die
Frau hat Nerven! Mit der Pinzette nimmt man das Stück
wieder heraus und vergleicht es im Inventar mit der Lupe.
Schau an, die Schlange aus dem Museum war auch in den
Mordfall am Lake Pontchartrian verwickelt. Der nächste
Schicksalsschlag ereilt Sie beim Besuch der Tulane-
Universität. Hart hat die selbe ungesunde Gesichtsfarbe
wie Crash. Nehmen Sie die Notizen mit, die auf seinem
Schreibtisch liegen. Weiter geht's auf dem Friedhof. Be-
nutzen Sie den Skizzenblock mit der Mauer, um die neue
Inschrift festzuhalten. Anschließend klicken Sie im Inventar
mit dieser neuen Abschrift auf die erste Voodoo-Nachricht,
die Moonbeam übersetzt hatte. Wir hinterlassen jetzt un-
sere eigene Nachricht auf der Mauer! Sie nehmen den ro-
ten Ziegelstein, benutzen ihn mit der Gruft und verfassen
die schöne Mitteilung "DJ bringe seke madule" selbstver-
ständlich im Voodoo-Code. Sofern Gabriel die Nachricht
nicht gleich wieder verwischt, haben Sie alles richtig ge-
macht. Sicher haben Sie die dynamische Atmosphäre auf
der Polizeistation schon vermißt. Wir besuchen Mosley in
seinem Büro und verlangen im Dialog-Menü "Fall wieder
aufnehmen". Mosley wird den Fall erst dann wieder auf-
rollen, wenn Sie ihm vier Gegenstände aus dem Inventar
überreichen: Harts Notizen, den Zeitungsartikel, Veve-
Clippings und die beiden identischen Schlangenhautstück-
chen. Mosley ist überzeugt, die Ermittlungen werden wie-
der aufgenommen und Sie können den Tag im Buchladen
beschließen.

6. Tag
Nach Zeitungslektüre und Schwätzchen mit Grace küm-
mert sich Gabriel um das Kuvert, das an der Tür deponiert
wurde. Er enthält einen beunruhigenden Brief von Mosley
sowie den Schlüssel zu seinem Büro. Bevor sie sich dar-
um kümmern, ist etwas Vorarbeit für das gesellschaftliche
Ereignis des heutigen Abends angesagt. Benutzen Sie die
Skizze, der Schlangentätowierung auf Grace. Sagen Sie
Ihr, daß sie auf eine Party gehen und unterstellen Sie dann
Eifersucht. Grace wird Ihnen daraufhin die Schlange auf
die Brust malen. In der Polizeistation kommt man nicht zu
Mosleys Büro durch. Begeben Sie sich zunächst zum
Jackson Square. In der Südwest-Ecke ist der Hot-Dog-
Stand verschwunden, dafür hat der Gebäckverkäufer seine
Zelte aufgeschlagen. Sprechen Sie ihn an. Durch beharrli-
ches Zureden gelingt es, den Verkäufer davon zu über-
zeugen, wieder seinen alten Platz vor dem Polizeirevier
aufzusuchen. Anschließend geht Gabriel zum östlichen
Teil von Jackson Square. Das Buch über Radatrommeln
mit dem Trommler benutzen. Durch Blättern in dem Buch
klicken Sie jetzt eine Nachricht zusammen. Die einzelnen
Elemente (in dieser Reihenfolge): "Geheimtreffen einbe-
rufen", "Heute Nacht", "Sumpf". Stehen diese drei Satzteile
übereinander. Durch diese Aktion erscheint das Bayou auf
der Greater New Orleans Map. Zurück zur Polizeistation,
wo der grantige Sergeant sie nicht zu Mosleys Büro läßt.
Nur gut, daß wir vorhin den Gebäckverkäufer zur Rückkehr
bewegt haben. Der Sergeant mit einer Schwäche für süße
Sachen stopft sich mit den Kringeln voll und wird später
schläfrig. Warten Sie ein bißchen ab oder verlassen Sie
kurz das Revier und kehren dann zurück. Wenn der Ser-
geant mit seinem Kopf dösend auf dem Schreibtisch nie-
dersinkt, schmuggeln Sie sich an ihm vorbei und benutzen
den Schlüssel mit Mosleys Tür. Jetzt die Schreibtisch-
schublade öffnen und den Verfolgungsanzeiger mitneh-
men. Den kleinen Ringkampf mit der Schlange haben wir
inzwischen verdaut (man muß ja nicht nachtragend sein)
und gehen wieder zum Voodoo Museum. Einen der beiden
Sender vom Verfolgungsanzeiger deponiert Gabriel im
Sekey Madoul (kleiner Sarg, der links im Eingangsbereich
steht). Sie begeben sich zum Bayou und benutzen den
Verfolgungsanzeiger. Gehen Sie immer in Richtung des
Pünktchens auf der Anzeige. Wenn es zentriert in der
Mitte steht, sind Sie am Schauplatz des Voodoo-Rituals
angekommen. Bevor Gabriel aber nach rechts geht, sollte
er sich tarnen. Durch Benutzen der Krokodilmaske wird er
der Kleiderordnung gerecht. Dr. John stellt noch zwei
Quizfragen, die Sie mit "Damballah" und "Ogoun Badagris"
beantworten. Anschließend läuft die Zeremonie automa-
tisch ab. Sie können nicht eingreifen bekommen aber ein
paar wirklich schicke Grafiken zu sehen

7. Tag
Gabriel erwacht schwer geschafft in seinem Privatraum. Er
nimmt die Taschenlampe von der Kommode und benutzt
das Telefon, um erneut bei Ritter in Deutschland anzuru-
fen. Fragen Sie nach "Tetelo's Talisman", "Tetelo's ver-
bleiben" und "Afrikanische Heimat". Nach dem Gespräch
suchen wir die Gedde-Gruft im dritten Bild des Friedhofs
auf. Es gibt doch immer wieder erbauliche Zufälle im Le-
ben. Ein roter Knopf kann gedrückt werden und schon lan-
den wir in der chronisch finsteren Gruft. Benutzen Sie die
Taschenlampe und richten Sie den Lichtkegel auf die Mitte
der Fächer. Die Lade mit dem Veve-Muster öffnen;
Kreisch, es ist Mosley! Eine kurze Ohnmacht später öffnen
Sie das selbe Fach noch mal: kein Mosley, aber seine
Brieftasche ist da, in der eine Kreditkarte steckt. Den roten
Knopf rechts unten benutzen, um wieder aus der Gruft zu
entkommen. Zurück zum Buchladen. Jetzt ist es aber
höchste Zeit, Großonkel Wolfgang in Deutschland zu be-
suchen. Benutzen Sie das Telefon in Gabriels Privatraum,
um das Reisebüro anzurufen (die Nummer steht auf der
Telefonbuchseite: 585 1130). Buchen Sie einen Flug nach
Deutschland; mit Mosleys Kreditkarte wird bezahlt. Nun
den Buchladen verlassen und auf der Greater New Orle-
ans Map den Flughafen anklicken, um abzureisen. Im tief-
sten Bayern (dort, wo es ständig schneit), steht Schloß
Rittersberg. Halten Sie einen kleinen Schwatz mit der
Kartoffelschälerin Gerda. Dann geht's links rauf zu Wolf-
gangs Schlafzimmer. Die Inschrift über der Tür links (direkt
unterhalb vom steinernen Löwenkopf) ansehen. Besuchen
Sie nun die Kapelle rechts von der Eingangshalle und se-
hen sich hier gut um. Zurück in die Eingangshalle, noch
mal Gerda ansprechen und Sie über "Portal Gedicht", "Ka-
pellenbilder" und "Beitrittszeremonie" ausfragen. Dann mal
rann an die Zeremonie: In Wolfgangs Schlafzimmer öffnet
Gabriel das Fenster und benutzt den Schnee, um sich die
Hände zu waschen. Die Schere rechts von der Kommode
mit Gabriel benutzen. Daneben steht der Nachttopf, der
ebenfalls dem Inventar einverleibt wird. Die Schriftrolle
nehmen und lesen. Wieder runter zur Eingangshalle. Bei
den Treppenstufen hängt ein Messer, das wir ebenso mit-
nehmen wie den Salzstreuer (Sehtest: befindet sich hinter
Gerda unter einem Möbelstück). Jetzt nach rechts in die
Kapelle marschieren und die Zeremonie einleiten: Nacht-
topf auf Altar stellen, Salz mit Nachttopf benutzen. Messer
mit Gabriel benutzen, Altar mit "Benutzen-Icon" anklicken.
Nach erfolgtem Hinknien die Schriftrolle mit Gabriel benut-
zen. Der Tag und die Zeremonie sind gelaufen, ab in die
Falle.

8. Tag
Nach einem heftigen Traum erblickt Gabriel am frühen
Morgen einen Schlüssel neben seinem Bett, mit dem sich
die Tür zur Bibliothek öffnen läßt. Hier folgt ein etwas ner-
viges Büchersuchen. Sie müssen der Reihe nach folgende
Schmöker entdecken und kurz in ihnen lesen: "Volksrepu-
blik" (Regal hinten, Mitte), "The Primal Ones" ( Regal hin-
ten, rechts), "Ancient Roots of Africa" (Regal links), "Sun
Worshippers" (Regal hinten, links), "Ancient Digs of Africa"
(Regal hinten, unten rechts). Haben Sie alle fünf Schwar-
ten abgeklappert, landet schließlich das "Snake Mound
Book" in Ihrem Inventar. Gabriel geht nun in die Eingangs-
halle zu Gerda und klickt mit dem Snake Mound Book auf
sie. Im anschließenden Dialog Kreditkarte benutzen, um
die Reise nach Afrika zu finanzieren. Den Rest erledigt
Gerda; der Flug nach Afrika wird automatisch abgewickelt.

9. Tag
Im Startbild geht Gabriel nach hinten, um ein Höhlenlaby-
rinth zu betreten. Keine Panik, das sieht verwirrender aus,
als es ist. Es gibt insgesamt zwölf Kammern, die Sie der
Reihe nach abklappern, wenn Sie ständig in eine Richtung
gehen. Die Kammern sind kreisförmig angeordnet; nach
zwölf Durchgängen kommen Sie am Ausgangspunkt wie-
der heraus. Im dritten Raum über dem Eingang finden Sie
einen wichtigen Gegenstand, den Schlangenstab. In den
meisten Kammern liegen außerdem ein, zwei Teile (Plat-
ten mit Schlangenmustern) am Boden herum. Klappern
Sie jeden Raum ab und nehmen Sie alle Teile mit. Nur
zwei Exemplare lassen sich nicht aus der Wand lösen: die
Platten in den Kammern 7 und 12. Zur Orientierung: Raum
7 ist derjenige mit dem schicken Steingesicht. Um den in-
neren Bereich zu betreten, müssen Sie in jeder der zwölf
Kammern das richtige Teil rechts an der Wand befestigen.
Welche Platte ist richtig? Die Anzahl der Schlangen muß
der Raumnummer entsprechen! Die Kammer mit dem
Steingesicht ist Raum Nr. 7; wenn Sie sich die Platte dort
ansehen, werden Sie darauf sieben Schlangen erkennen.
Der Raum darüber ist Raum Nr. 8 hier müssen Sie das
Teil mit acht Schlangen an der Wand befestigen. Arbeiten
Sie sich so durch alle Kammern, bis in jedem Raum die
Platte mit der richtigen Anzahl an Schlangen befestigt ist.
Begeben Sie sich jetzt in Raum Nr. 3 und speichern Sie
unbedingt den Spielstand! Nachdem man den Schlangen-
stab mit dem hiesigen Teil benutzt hat, öffnet sich in Raum
Nr. 7 der Zugang zum inneren Bereich. Gleichzeitig wer-
den allerdings die herumliegenden Mumien lebendig. Sie
müssen schnell nach oben Richtung Raum 7 gehen, ohne
sich dabei von den Untoten erwischen zu lassen. In der 5.
Kammer lockt man den Burschen erst nach rechts, um
dann unter ihm vorbeizuhuschen. In Raum 6 müssen Sie
mit dem "Benutzen-Icon" auf die von der Decke hängen-
den Gewächse klicken, um sich über das Mumienensem-
ble zu schwingen. Ist der begehrte 7. Raum schließlich er-
reicht, lernen Sie endlich Großonkel Wolfgang kennen.
Den Schlangenstab mit dem Teil an der Wand benutzen,
um endlich den inneren Bereich zu betreten. Sie gehen
jetzt nach, rechts und untersuchen den gruseligen Schlan-
genopfertisch. Vor allem die Oberfläche ansehen! Beide
Eisenstangen von der Wand wuchten und per benutzen
auf dem Opfertisch absetzen. Wolfgang Ritter macht den
nützlichen Einwurf, daß wohl ein Herz für die Benutzung
dieses Utensils unentbehrlich ist. Also gehen Sie wieder in
die linke Hälfte des Raums zurück und benutzen Ihr Mes-
ser mit der Mumie. Wolfgang stirbt nebenan den Helden-
tod, dieser tragische Vorgang ist unvermeidbar. Nehmen
Sie den Talisman aus dem Schlangentisch heraus; an-
schließend folgt vollautomatisch die überhastete Rückreise
nach New Orleans.

10. Tag
Ah, der Buchladen! Wie lange haben wir keine gute Zei-
tung mehr gelesen! Weniger erbaulich ist die Lektüre des
Zettels auf dem Schreibtisch von Grace. Wenigstens er-
weist sich Mosley als erstaunlich lebendig. In Gabriels Pri-
vatraum verwickeln sie ihn in einen Dialog. Sie Fragen
nach "Plan", "Mosley's Nachforschungen", "Grace" und
"Geheime Voodoo Hounfour". Gabriel fährt jetzt zur St.
Louis Kathedrale. Im rechten Beichtraum (linke Wand!)
benutzt er den Schlangenstab mit dem Loch in der Wand.
Überraschung! Vor Verlassen des Aufzugs unbedingt zwei
Gegenstände für Mosley unter der Bank deponieren;
Schlangenstab und Signalsender. Wir verlassen jetzt den
Lift und betreten einen Bereich, der ähnlich wie die Höhlen
in Afrika aufgebaut ist: Zwölf Räume sind im Uhrzeigersinn
angeordnet. Durch das Ansehen der Anzeigen über den
Toren erfahren Sie, in welchem Raum Sie sich gerade be-
finden. Um ein Zimmer zu betreten, einfach das Key Pad
neben der Tür benutzen. Am besten klappert man diese
Gegend in der folgenden Reihenfolge ab. Raum 7: Zwei
Masken und Roben aufsammeln. Raum 4: Das schwarze
Buch auf einem Schreibtisch untersuchen und mitnehmen.
In Raum 2 hockt Dr. John. Nicht hineingehen, nur den
Schlüssel am anderen Ende dieses Zimmers ansehen. Um
Dr. John herauszulocken, den Zeremonienraum aufsu-
chen. Sie erreichen ihn, indem Sie einem der Durchgänge
nach, rechts folgen. Die Trommeln anklicken und folgende
Nachricht konstruieren: Treffen, Bruder, Adler. Das
Trommler-Menü verlassen und nun durch den anderen
Ausgang den Zeremonienraum verlassen (...Sie wollen
doch nicht auf halbem Weg in Dr. John stolpern). Achtung,
Zeitdruck! Schnell zu Raum Nr. 2 vorarbeiten, der jetzt ein
paar Sekunden lang verwaist ist. Die Schlüsselkarte von
der Wand nehmen und damit die Tür zu Raum 1 öffnen
und soviel Geld einsacken, wie möglich. Um noch ein paar
Punkte zu sammeln, Raum 11 aufsuchen und umgucken.
Jetzt wird's ernst: Öffnen Sie mit Dr. Johns Schlüsselkarte
die Tür zu Raum Nr. 8. Mosley ist auch schon da. Den Ta-
lisman mit Grace benutzen, um sie aus der Starre zu er-
wecken. Anschließend je einen Satz Masken/Roben mit
Mosley und mit Gabriel benutzen, um die Verkleidung an-
zulegen. Bei der anschließenden Opfer-Fete müssen Sie
so lange geduldig warten, bis Tetelo/Malia mit dem Messer
die gute Grace anritzen will. Den Talisman mit Tetelo be-
nutzen und ihn anschließend zu Mosley werfen. Sobald
Tetelo Gabriel erwischt hat, greift sich dieser das kleine
graue Steinidol vom Altar. Die Erde tut sich auf und Ga-
briel versucht Malia heraufziehen. Doch eine Rettung ist
unmöglich bleibt uns also nur noch, das mickrige Schluß-
bild zu betrachten.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)