Komplettlösung zu "Gabriel Knight 1 - Sins of Father" ----------------------------------------------------- 1. Tag Das erste, was sie an jedem neuen Tag im Buchladen ma- chen sollten, ist das Lesen der Zeitung. Auf dem selben Tisch findet man Lupe und Pinzette; beide Utensilien wer- den später benötigt. Beim Bücherregal hinten an der Wand entdecken Sie links oben das Werk eines gewissen Heinz Ritter; rechts davon ist ein Buch über Schlangen. Beim Bücherregal links neben der Tür entdeckt man ein Deutsch/Englisch-Lexikon. In allen Werken kurz lesen, um ein paar Punkte zu sammeln. Öffnen Sie die Registrier- kasse, um den Geschenkgutschein zu nehmen (links von den Banknoten). Gabriel spricht Grace an und erkundigt sich nach Nachrichten. Durch wiederholtes Befragen er- fährt er, daß er die Polizeistation und seine Großmutter besuchen sollte. Also, auf zur Oma. Nach dem Begrü- ßungsgeherze horchen wir Großmama ein bißchen aus. Erkundigen Sie sich wiederholt nach Familie und Famili- enmitgliedern. Im Menu erscheinen allmählich immer mehr Namen von Angehörigen der Knight-Sippe; klicken Sie sich auch hier bis zum letzten Informationsfizelchen durch. Jetzt entschwindet Gabriel auf den Dachboden. Unter all dem Plunder befinden sich nur zwei interessante Gegen- stände: der Skizzenblock sowie eine Uhr. Wenn man sie untersucht, wird eine Nahaufnahme gezeigt. Um das Ge- heimfach zu öffnen, müssen Sie die Zeiger auf drei Uhr stellen und das Drachenbild ganz nach oben drehen. Nach dem Drehen des Schlüssels entnehmen wir dem aufsprin- genden Schublädchen Brief und Foto. Im Inventar be- trachten Sie das Bild näher und lesen den Brief. Jetzt wie- der runter gehen und Oma erneut ansprechen. Durch die Lektüre könne Sie jetzt auch Fragen zu Heinz Ritter stellen und erfahren wieder etwas mehr über Ihre Familie. Der nächste Weg führt zur Polizeistation. Aber wo ist Mosley? Immerhin rückt der Sergeant einen Umschlag heraus den der Polizist für Gabriel hinterlegt hat. Öffnen Sie das Ku- vert und sehen Sie sich die Bilder an. Da niemand verraten will, wo genau sich der Tatort des jüngsten Voodoo- Verbrechens befindet, müssen wir zu einer kleinen List greifen. Ortswechsel: Jackson Square. Ein Polizist wacht über sein Motorrad, an dem ein Funkgerät befestigt ist. Doch wie lenkt man den Burschen ab? Gehen Sie zur nordwestlichen Ecke des Parks, wo ein Pantomime die Bewegungen der Passanten nachahmt. Wenn Sie ganz dicht zu ihm herangehen, folgt er Ihnen. Der Pantomime muß bis zum Polizisten gelotst werden; achten Sie aber darauf, daß ihm keine anderen Leute zu nahe kommen, denn der Junge läßt sich dadurch ablenken. Nachdem Gabriel den Pantomimen zum Cop geführt hat, entschwin- det der humorlose Polizist kurz. Prima Gelegenheit, um das Funkgerät am Motorrad anzuwerfen. Nach dem Abhö- ren der Nachricht erscheint auf der Great New Orleans Map der neue Schauplatz "Tatort", den wir als nächstes aufsuchen. Sehen Sie sich die Veve-Abdrücke auf dem Boden genau an. Das Gras untersucht Gabriel mit der Lu- pe; ganz rechts in der Nähe des Baums findet er prompt ein Stückchen Schlangenhaut, die er mit der Pinzette auf- sammelt. Benutzen Sie den Skizzenblock mit dem Muster, das die Leiche umgab, um eine Zeichnung davon anzufer- tigen. Vom Ufer nimmt man außerdem noch etwas schlammige Tonerde mit. Unser nächster Halt ist der Di- xieland Drug Store. Sehen Sie auf das Schild, das auf der Verkaufstheke steht, damit der Stichpunkt "St. John's Eve" ins Dialog-Menü gelangt. Benutzen Sie das Mordopferfoto mit dem Ladenbesitzer und befragen Sie ihn zum Thema "Voodoo Morde". Zurück zur Polizeistation, wo man Mos- leys Büro endlich betreten kann. Befragen Sie Mosley nach den Spuren am Tatort (Muster), woraufhin das neue Stichwort "Weitere Muster" erscheint. Hat man sich durch die ganze Mustergeschichte durchgefragt erklärt Mosley schließlich, daß Officer Franks die betreffende Akte hütet. Sie gehen aus Mosleys Büro und sprechen die Polizistin auf die Akte an, die sie daraufhin heraussucht. Achtung: Die Akte kann nicht einfach geklaut werden. Sie legen sie schweren Herzens in die Ablage zurück, gehen wieder zu Mosley und bitten ihn für ein weiteres Foto zwecks Ver- wendung im Buch. Der geschmeichelte Mosley bittet Franks herein, um das Bild zu knipsen. Wählen Sie jetzt den Dialogpunkt "Warte, ich will meine Haare in Ordnung bringen", um sich kurz verdrücken zu können. Im Vorraum ist die Akte noch da, aber Officer Franks fehlt natürlich. Gabriel nimmt die Akte, benutzt Sie mit dem Fotokopierer, steckt die Kopie ein und legt die Originalakte zurück in die Ablage. Nun wieder in Mosleys Büro gehen und fürs Bild kräftig lächeln. Am Ende dieses ereignisreichen Tages kehren Sie in den Buchladen zurück, reden mit Grace und bitten sie um Nachforschungen über Malia Gedde. 2. Tag Grace hat die Informationen über Malia Gedde parat, wor- aufhin ein neuer Schauplatz auf der Karte erscheint. Nach Lektüre der Tageszeitung begibt sich Gabriel wieder zur Polizeistation. Fragen Sie den grimmigen Sergeant nach Mosley. Bevor Sie des Büro betreten, fummeln Sie an der Klimaanlageneinstellung links von der Tür herum. Ein Wert um die 80 Grad Fahrenheit ist gerade recht; dann zu Mosley ins Büro. Dem wird es jetzt natürlich richtig schön warm, woraufhin er sein Jackett auszieht in dem eine ver- führerische Polizeimarke schimmert. Fragen Sie Mosley nach einem Täßchen Kaffee, woraufhin er kurz den Raum verläßt prima Gelegenheit, um die Marke aus dem Jackett zu klauen. Gabriel fährt jetzt zum Jackson Square, wo ein Maler vom Schicksal hart getroffen wird. Der Wind weht sein Gemälde scheinbar unerreichbar hinter eine Absper- rung. Gabriel kann sich nicht durch die Gitterstäbe zwän- gen was tun? Gehen Sie zu dem Hot-Dog-Verkäufer. Gibt man dem Burschen den Büchergeschenkgutschein, rückt er dafür einen Hotdog heraus. Den bietet man den tanzen- den Jungen an, der sich daraufhin mit dem Bergen des vom Winde verwehten Bildes revanchiert. Gabriel bringt das Bild zu dem überglücklichen Maler, der dafür bei dem Muster-Puzzle behilflich ist. Geben Sie ihm die Kopie der Polizeiakte mit den sechs bisherigen Muster sowie Ihre Skizze der Muster, die Sie am Tatort angefertigt hatten. Der Maler verspricht eine Rekonstruktion des Gesamtmu- sters, die Sie aber erst am nächsten Tag abholen können. Auf der Greater New Orleans Map begeben wir uns jetzt zum Haus von Malia Gedde. Durch benutzen des Tür- klopfers erscheint der mißtrauische Butler, der Gabriel erst Einlaß gewährt, wenn dieser die Polizeimarke gezückt hat. Nachdem Malia Gedde sich zum Plausch eingefunden hat, befragt man sie zweimal zum Thema "Voodoo" gefolgt vom Aushorchen über Lake Pontchartrian. Jetzt wäre die Vermutung naheliegend, daß man sich artig von Malia verabschiedet und das Haus verläßt. Denkste! Sie müssen mit der Schönen flirten, woraufhin Gabriel Knights wahre Identität preisgegeben und er aus dem Haus geworfen wird. Vom Rausschmiß aus der Gedde-Residenz unbeein- druckt besucht Gabriel das Voodoo Museum und fragt Dr. John über Voodoo aus. So kommen im Dialog-Menü die Stichpunkte "Historisches Voodoo" und "Modernes Voo- doo" dazu. Fragen Sie sich durch diese Themen bis zum Ende durch; als Folge taucht als neuer Schauplatz die Wohnung von Moonbeam auf dem Stadtplan auf. Das Fragen nach Marie Laveau befördert den Friedhof auf die Karte, den wir als nächstes besuchen. Den Friedhofswär- ter befragen Sie nach "Maria Leveau" und "Markierte Voo- doo Gräber". Sehen Sie sich die Kritzeleien auf der Mauer der Laveau-Gruft genau an und benutzen Sie den Notiz- block, um eine Skizze anzufertigen. Als nächstes besucht Gabriel Moonbeam, die er nach "Voodoo", "St. John's Eve", "Tiermasken" und "Grimwald" ausführlich befragt. Letzterer ist die Hausschlange von Moonbeam wenn sie eine kleine Demonstration offeriert, dann bitten Sie um diese Vorführung. Während Moonbeam ihren Grimwald herzend den letzten Walzer aufs Parkett legt, geht Gabriel zum Käfig und nimmt das Stückchen Schlangenhaut. Der Vergleich der beiden Hautfetzen im Inventar mit Hilfe der Lupe bringt aber keine großartigen Erkenntnisse. Klicken Sie mit der Skizze der Voodoo-Nachricht vom Friedhof auf Moonbeam, die daraufhin eine Übersetzung der Schriftzei- chen anfertigt. Gabriel geht erneut zum Dixieland Drug Store, wo er Zeuge eines Auftritts von Madame Cazau- noux wird. Befragen Sie den Ladeninhaber anschließend nach "Tiermaske" und "Willy Jr.". Er will 100 Dollar für die Krokodilmaske, die wir ihm aber noch nicht geben können. Zurück zum Buchladen und Grace bitten, Nachforschun- gen über Madame Cazaunoux zu betreiben. 3. Tag Der Tag beginnt mit dem obligatorischen Blick in die Zei- tung. Fragen Sie Grace nach neuen Nachrichten und der Telefonnummer von Ritter. Ein Nachbar betritt den Buch- laden und will Gabriel das Bild seines Vaters abkaufen. Ignorieren Sie die Proteste von Grace und verscherbeln Sie das Erinnerungsstück für 100 Dollar. Gabriel geht jetzt in seinen Privatraum und nimmt das Haargel aus dem Bad. Wir benutzen das Telefon, klicken auf "ON" und tip- pen die Nummer von Madame Cazaunoux (555.1280). Am Ende des Gesprächs schnappt Gabriel den Namen von Madames Hund auf wie praktisch! Den Tierarzt anrufen (Nummer von der Telefonbuchseite: 5556170) und den Gesprächspunkt "Hundetanzstunde" wählen. Da Sie den Namen des Hundes nennen können, vertraut man Ihnen die Adresse von Madame Cazaunoux an. Im Dixieland Drug Store kaufen wir die Maske für 100 Dollar. Lesen Sie das Schild über Spieler Öl, um ein Fläschchen davon als Zugabe zu erhalten. Jetzt besuchen wir den Maler am Jackson Square, der eine rekonstruierte Version des Mu- sters parat hat. Gehen Sie danach zur Nordwest-Ecke des Parks, wo eine Wahrsagerin ihren Stand aufgebaut hat. Die Dame wird von rhythmischen Wallungen gepackt und beginnt zu tanzen. Während sie sich bewegt, muß Gabriel sie berühren daraufhin läßt sie ihren Umhang fallen (däm- lich, aber wahr), den er aufsammelt. Benutzen Sie die Lu- pe und dann die Pinzette mit dem Umhang, um das Stück Schlangenhaut zu bergen. Dann gibt man den Umhang der Wahrsagerin zurück, die als Dank einen sehr ermuti- genden Blick in die Zukunft riskiert. Die neue Schlangen- haut und das Stück vom Tatort werden mit der Lupe ver- glichen, aber wieder gibt es keine Übereinstimmung. Jetzt stehen ein paar Kurztrips auf dem Programm. Besuchen Sie Mosleys Büro in der Polizeistation, um dem ergebnis- losen Verhör von Crash beizuwohnen. Danach geht's wie- der auf den Friedhof. Gehen Sie zwei Bilder nach rechts. Vor der Gedde-Gruft kann man Malia ein paar schmach- tende Worte in die entzückenden Öhrchen hauchen. Wir besuchen nun die Tulane-Universität und lauschen dem spannenden Vortrag. Danach betritt man das Büro von Hart und verwickelt ihn in einen Dialog. Man fragt ihn nach "Cabrit Sans Cor" und zeigt ihm das Bild des Mordopfers. Dann nach "Schwarzen Voodoo" und "St. John's Eve" fra- gen. Zeigen Sie Hart das Bild des Musters, das Sie vom Maler erhalten haben. Er wird eine Kopie anfertigen, um Sie bei Ihren Untersuchungen zu unterstützen. Um von Madame Cazaunoux empfangen zu werden, muß Gabriel sich tarnen. Er geht in die St. Louis Kathedrale und betritt den Priesterumkleideraum (rechter Hand, kleine Tür in der Mitte des Raumes). Kragen und Umhang aus der Geistli- chen-Garderobe entwenden. Nun den Wohnort von Ma- dame Cazaunoux anklicken, das Priesterhemd anziehen und das Haar mit etwas Gel bändigen. Den Türklopfer be- nutzen, sich als Priester ausgeben und schon wird man in die Wohnung gelassen. Jetzt ist wieder eine längere Plau- derorgie angesagt. Befragen Sie Madame nach "Cabrit Sans Cor". Nachdem Sie die richtige Erklärung dieses Be- griffs verraten haben (Ziege ohne Hörner), erzählt sie weitere Details. Die nächsten Stichpunkte zum Durchfra- gen sind "Human Sacrifice", "Real Voodoo Queens" und "Geheime Voodoo Hounfour". Gabriel bekommt jetzt ein Schmuckstück gezeigt benutzen Sie den Schlamm vom Seeufer damit, um eine Kopie der Form zu erhalten. Im Napoleon House befragen Sie den Barkeeper nach "Voo- doo" , "Gästen" (unbedingt zweimal!), und "Sam and Voo- doo". Um mit Sam ins Gespräch zu kommen, muß man zunächst das Gambling Oil aus dem Drug Store auf ihn klicken. Seine skeptischen Fragen beantworten Sie mit "Ever wonder.. ;This is powerful Voodoo Oil und "This Voodoo Oil could" Sam akzeptiert schließlich die Gabe, gewinnt prompt das Schachspiel und erweist Ihnen dafür eine Gefälligkeit. Geben Sie ihm den Abdruck von Ma- dame Cazaunous Schmuckstück; Sam wird bis morgen eine Kopie anfertigen. Zum Abschluß des Tages geht es in den Buchladen zurück. Fragen Sie Grace wiederholt nach neuen Nachrichten. Sie wird Ihnen Ritters Telefonnummer nennen. Wählen Sie 49093243333, um den Verwandten in West Germany anzurufen. 4. Tag Das Horoskop in der Zeitung wird auch immer aufmun- ternder. Grace gibt ihnen die Veve-Clippings. Dann führt ein kurzer Abstecher ins Napoleon House, wo Sam die Nachbildung der Schlangenschmuckstücks fertig hat. Ga- briel geht nun zum Aussichtspunkt, um mit dem linken Fernglas den Jackson Square zu beobachten. Der ge- heimnisvolle Trommler wird von Mosleys altem Freund Crash besucht... was soll denn das? Wir gehen zum Jack- son Square und folgen Crash in die Kathedrale. Benutzen Sie den Schlangen-Armreif mit Crash, um ihn gesprächi- ger zu stimmen. Im folgenden Dialog befragt man ihn zu den Themen "Trommler", "Rada Trommeln", und "Voodoo Hounfour". Der gute Crash röchelt plötzlich dahin. Unter- suchen Sie ihn, um eine Nahaufnahme der wenig vorteil- haften Leiche zu sehen. Das Hemd mit dem aufknöpfen und den Skizzenblock benutzen, um das Schlangenmuster abzumalen. Gabriel geht zum Buchladen zurück, betritt seinen Privatraum und ruft Wolfgang Ritter an. Bitten Sie Grace zum Abschluß des Tages um Nachforschungen über die Rada Trommeln. 5. Tag FedEx hat zugeschlagen! Das Päckchen von der lieben Verwandtschaft aus Deutschland ist eingetroffen. Gabriel liest den Brief und das Tagebuch seines Großvaters. Gra- ce war nicht faul und hat ein Schriftstück aufgetrieben. Mit frischen Informationen gestärkt fährt man zum Voodoo- Museum, wo eine extrem dämliche Actionsequenz zu- schlägt vorher speichern! Sobald Gabriel den düsteren Raum betritt, wird er von der Hausschlange angefallen. Sie haben jetzt wenige Sekunden Zeit, um auf den Schalter neben der Tür zu klicken. Das ist ein kleines Kunststück, weil der winzige Knopf bei der intelligenten Farbgebung (mittelgrau auf dunkelgrau) kaum erkennbar ist. Der Schalter aktiviert schließlich den Ventilator. Die Schlange hat wohl Angst vor Zugluft, denn eilig macht sie sich da- von. Verständlich, daß ein inniges Gespräch mit Dr. John nicht mehr zustande kommt. Gabriel kehrt in den Buchla- den zurück, wo Grace ein Stückchen Schlangenhaut von seinen Klamotten pickt und in den Aschenbecher wirft die Frau hat Nerven! Mit der Pinzette nimmt man das Stück wieder heraus und vergleicht es im Inventar mit der Lupe. Schau an, die Schlange aus dem Museum war auch in den Mordfall am Lake Pontchartrian verwickelt. Der nächste Schicksalsschlag ereilt Sie beim Besuch der Tulane- Universität. Hart hat die selbe ungesunde Gesichtsfarbe wie Crash. Nehmen Sie die Notizen mit, die auf seinem Schreibtisch liegen. Weiter geht's auf dem Friedhof. Be- nutzen Sie den Skizzenblock mit der Mauer, um die neue Inschrift festzuhalten. Anschließend klicken Sie im Inventar mit dieser neuen Abschrift auf die erste Voodoo-Nachricht, die Moonbeam übersetzt hatte. Wir hinterlassen jetzt un- sere eigene Nachricht auf der Mauer! Sie nehmen den ro- ten Ziegelstein, benutzen ihn mit der Gruft und verfassen die schöne Mitteilung "DJ bringe seke madule" selbstver- ständlich im Voodoo-Code. Sofern Gabriel die Nachricht nicht gleich wieder verwischt, haben Sie alles richtig ge- macht. Sicher haben Sie die dynamische Atmosphäre auf der Polizeistation schon vermißt. Wir besuchen Mosley in seinem Büro und verlangen im Dialog-Menü "Fall wieder aufnehmen". Mosley wird den Fall erst dann wieder auf- rollen, wenn Sie ihm vier Gegenstände aus dem Inventar überreichen: Harts Notizen, den Zeitungsartikel, Veve- Clippings und die beiden identischen Schlangenhautstück- chen. Mosley ist überzeugt, die Ermittlungen werden wie- der aufgenommen und Sie können den Tag im Buchladen beschließen. 6. Tag Nach Zeitungslektüre und Schwätzchen mit Grace küm- mert sich Gabriel um das Kuvert, das an der Tür deponiert wurde. Er enthält einen beunruhigenden Brief von Mosley sowie den Schlüssel zu seinem Büro. Bevor sie sich dar- um kümmern, ist etwas Vorarbeit für das gesellschaftliche Ereignis des heutigen Abends angesagt. Benutzen Sie die Skizze, der Schlangentätowierung auf Grace. Sagen Sie Ihr, daß sie auf eine Party gehen und unterstellen Sie dann Eifersucht. Grace wird Ihnen daraufhin die Schlange auf die Brust malen. In der Polizeistation kommt man nicht zu Mosleys Büro durch. Begeben Sie sich zunächst zum Jackson Square. In der Südwest-Ecke ist der Hot-Dog- Stand verschwunden, dafür hat der Gebäckverkäufer seine Zelte aufgeschlagen. Sprechen Sie ihn an. Durch beharrli- ches Zureden gelingt es, den Verkäufer davon zu über- zeugen, wieder seinen alten Platz vor dem Polizeirevier aufzusuchen. Anschließend geht Gabriel zum östlichen Teil von Jackson Square. Das Buch über Radatrommeln mit dem Trommler benutzen. Durch Blättern in dem Buch klicken Sie jetzt eine Nachricht zusammen. Die einzelnen Elemente (in dieser Reihenfolge): "Geheimtreffen einbe- rufen", "Heute Nacht", "Sumpf". Stehen diese drei Satzteile übereinander. Durch diese Aktion erscheint das Bayou auf der Greater New Orleans Map. Zurück zur Polizeistation, wo der grantige Sergeant sie nicht zu Mosleys Büro läßt. Nur gut, daß wir vorhin den Gebäckverkäufer zur Rückkehr bewegt haben. Der Sergeant mit einer Schwäche für süße Sachen stopft sich mit den Kringeln voll und wird später schläfrig. Warten Sie ein bißchen ab oder verlassen Sie kurz das Revier und kehren dann zurück. Wenn der Ser- geant mit seinem Kopf dösend auf dem Schreibtisch nie- dersinkt, schmuggeln Sie sich an ihm vorbei und benutzen den Schlüssel mit Mosleys Tür. Jetzt die Schreibtisch- schublade öffnen und den Verfolgungsanzeiger mitneh- men. Den kleinen Ringkampf mit der Schlange haben wir inzwischen verdaut (man muß ja nicht nachtragend sein) und gehen wieder zum Voodoo Museum. Einen der beiden Sender vom Verfolgungsanzeiger deponiert Gabriel im Sekey Madoul (kleiner Sarg, der links im Eingangsbereich steht). Sie begeben sich zum Bayou und benutzen den Verfolgungsanzeiger. Gehen Sie immer in Richtung des Pünktchens auf der Anzeige. Wenn es zentriert in der Mitte steht, sind Sie am Schauplatz des Voodoo-Rituals angekommen. Bevor Gabriel aber nach rechts geht, sollte er sich tarnen. Durch Benutzen der Krokodilmaske wird er der Kleiderordnung gerecht. Dr. John stellt noch zwei Quizfragen, die Sie mit "Damballah" und "Ogoun Badagris" beantworten. Anschließend läuft die Zeremonie automa- tisch ab. Sie können nicht eingreifen bekommen aber ein paar wirklich schicke Grafiken zu sehen 7. Tag Gabriel erwacht schwer geschafft in seinem Privatraum. Er nimmt die Taschenlampe von der Kommode und benutzt das Telefon, um erneut bei Ritter in Deutschland anzuru- fen. Fragen Sie nach "Tetelo's Talisman", "Tetelo's ver- bleiben" und "Afrikanische Heimat". Nach dem Gespräch suchen wir die Gedde-Gruft im dritten Bild des Friedhofs auf. Es gibt doch immer wieder erbauliche Zufälle im Le- ben. Ein roter Knopf kann gedrückt werden und schon lan- den wir in der chronisch finsteren Gruft. Benutzen Sie die Taschenlampe und richten Sie den Lichtkegel auf die Mitte der Fächer. Die Lade mit dem Veve-Muster öffnen; Kreisch, es ist Mosley! Eine kurze Ohnmacht später öffnen Sie das selbe Fach noch mal: kein Mosley, aber seine Brieftasche ist da, in der eine Kreditkarte steckt. Den roten Knopf rechts unten benutzen, um wieder aus der Gruft zu entkommen. Zurück zum Buchladen. Jetzt ist es aber höchste Zeit, Großonkel Wolfgang in Deutschland zu be- suchen. Benutzen Sie das Telefon in Gabriels Privatraum, um das Reisebüro anzurufen (die Nummer steht auf der Telefonbuchseite: 585 1130). Buchen Sie einen Flug nach Deutschland; mit Mosleys Kreditkarte wird bezahlt. Nun den Buchladen verlassen und auf der Greater New Orle- ans Map den Flughafen anklicken, um abzureisen. Im tief- sten Bayern (dort, wo es ständig schneit), steht Schloß Rittersberg. Halten Sie einen kleinen Schwatz mit der Kartoffelschälerin Gerda. Dann geht's links rauf zu Wolf- gangs Schlafzimmer. Die Inschrift über der Tür links (direkt unterhalb vom steinernen Löwenkopf) ansehen. Besuchen Sie nun die Kapelle rechts von der Eingangshalle und se- hen sich hier gut um. Zurück in die Eingangshalle, noch mal Gerda ansprechen und Sie über "Portal Gedicht", "Ka- pellenbilder" und "Beitrittszeremonie" ausfragen. Dann mal rann an die Zeremonie: In Wolfgangs Schlafzimmer öffnet Gabriel das Fenster und benutzt den Schnee, um sich die Hände zu waschen. Die Schere rechts von der Kommode mit Gabriel benutzen. Daneben steht der Nachttopf, der ebenfalls dem Inventar einverleibt wird. Die Schriftrolle nehmen und lesen. Wieder runter zur Eingangshalle. Bei den Treppenstufen hängt ein Messer, das wir ebenso mit- nehmen wie den Salzstreuer (Sehtest: befindet sich hinter Gerda unter einem Möbelstück). Jetzt nach rechts in die Kapelle marschieren und die Zeremonie einleiten: Nacht- topf auf Altar stellen, Salz mit Nachttopf benutzen. Messer mit Gabriel benutzen, Altar mit "Benutzen-Icon" anklicken. Nach erfolgtem Hinknien die Schriftrolle mit Gabriel benut- zen. Der Tag und die Zeremonie sind gelaufen, ab in die Falle. 8. Tag Nach einem heftigen Traum erblickt Gabriel am frühen Morgen einen Schlüssel neben seinem Bett, mit dem sich die Tür zur Bibliothek öffnen läßt. Hier folgt ein etwas ner- viges Büchersuchen. Sie müssen der Reihe nach folgende Schmöker entdecken und kurz in ihnen lesen: "Volksrepu- blik" (Regal hinten, Mitte), "The Primal Ones" ( Regal hin- ten, rechts), "Ancient Roots of Africa" (Regal links), "Sun Worshippers" (Regal hinten, links), "Ancient Digs of Africa" (Regal hinten, unten rechts). Haben Sie alle fünf Schwar- ten abgeklappert, landet schließlich das "Snake Mound Book" in Ihrem Inventar. Gabriel geht nun in die Eingangs- halle zu Gerda und klickt mit dem Snake Mound Book auf sie. Im anschließenden Dialog Kreditkarte benutzen, um die Reise nach Afrika zu finanzieren. Den Rest erledigt Gerda; der Flug nach Afrika wird automatisch abgewickelt. 9. Tag Im Startbild geht Gabriel nach hinten, um ein Höhlenlaby- rinth zu betreten. Keine Panik, das sieht verwirrender aus, als es ist. Es gibt insgesamt zwölf Kammern, die Sie der Reihe nach abklappern, wenn Sie ständig in eine Richtung gehen. Die Kammern sind kreisförmig angeordnet; nach zwölf Durchgängen kommen Sie am Ausgangspunkt wie- der heraus. Im dritten Raum über dem Eingang finden Sie einen wichtigen Gegenstand, den Schlangenstab. In den meisten Kammern liegen außerdem ein, zwei Teile (Plat- ten mit Schlangenmustern) am Boden herum. Klappern Sie jeden Raum ab und nehmen Sie alle Teile mit. Nur zwei Exemplare lassen sich nicht aus der Wand lösen: die Platten in den Kammern 7 und 12. Zur Orientierung: Raum 7 ist derjenige mit dem schicken Steingesicht. Um den in- neren Bereich zu betreten, müssen Sie in jeder der zwölf Kammern das richtige Teil rechts an der Wand befestigen. Welche Platte ist richtig? Die Anzahl der Schlangen muß der Raumnummer entsprechen! Die Kammer mit dem Steingesicht ist Raum Nr. 7; wenn Sie sich die Platte dort ansehen, werden Sie darauf sieben Schlangen erkennen. Der Raum darüber ist Raum Nr. 8 hier müssen Sie das Teil mit acht Schlangen an der Wand befestigen. Arbeiten Sie sich so durch alle Kammern, bis in jedem Raum die Platte mit der richtigen Anzahl an Schlangen befestigt ist. Begeben Sie sich jetzt in Raum Nr. 3 und speichern Sie unbedingt den Spielstand! Nachdem man den Schlangen- stab mit dem hiesigen Teil benutzt hat, öffnet sich in Raum Nr. 7 der Zugang zum inneren Bereich. Gleichzeitig wer- den allerdings die herumliegenden Mumien lebendig. Sie müssen schnell nach oben Richtung Raum 7 gehen, ohne sich dabei von den Untoten erwischen zu lassen. In der 5. Kammer lockt man den Burschen erst nach rechts, um dann unter ihm vorbeizuhuschen. In Raum 6 müssen Sie mit dem "Benutzen-Icon" auf die von der Decke hängen- den Gewächse klicken, um sich über das Mumienensem- ble zu schwingen. Ist der begehrte 7. Raum schließlich er- reicht, lernen Sie endlich Großonkel Wolfgang kennen. Den Schlangenstab mit dem Teil an der Wand benutzen, um endlich den inneren Bereich zu betreten. Sie gehen jetzt nach, rechts und untersuchen den gruseligen Schlan- genopfertisch. Vor allem die Oberfläche ansehen! Beide Eisenstangen von der Wand wuchten und per benutzen auf dem Opfertisch absetzen. Wolfgang Ritter macht den nützlichen Einwurf, daß wohl ein Herz für die Benutzung dieses Utensils unentbehrlich ist. Also gehen Sie wieder in die linke Hälfte des Raums zurück und benutzen Ihr Mes- ser mit der Mumie. Wolfgang stirbt nebenan den Helden- tod, dieser tragische Vorgang ist unvermeidbar. Nehmen Sie den Talisman aus dem Schlangentisch heraus; an- schließend folgt vollautomatisch die überhastete Rückreise nach New Orleans. 10. Tag Ah, der Buchladen! Wie lange haben wir keine gute Zei- tung mehr gelesen! Weniger erbaulich ist die Lektüre des Zettels auf dem Schreibtisch von Grace. Wenigstens er- weist sich Mosley als erstaunlich lebendig. In Gabriels Pri- vatraum verwickeln sie ihn in einen Dialog. Sie Fragen nach "Plan", "Mosley's Nachforschungen", "Grace" und "Geheime Voodoo Hounfour". Gabriel fährt jetzt zur St. Louis Kathedrale. Im rechten Beichtraum (linke Wand!) benutzt er den Schlangenstab mit dem Loch in der Wand. Überraschung! Vor Verlassen des Aufzugs unbedingt zwei Gegenstände für Mosley unter der Bank deponieren; Schlangenstab und Signalsender. Wir verlassen jetzt den Lift und betreten einen Bereich, der ähnlich wie die Höhlen in Afrika aufgebaut ist: Zwölf Räume sind im Uhrzeigersinn angeordnet. Durch das Ansehen der Anzeigen über den Toren erfahren Sie, in welchem Raum Sie sich gerade be- finden. Um ein Zimmer zu betreten, einfach das Key Pad neben der Tür benutzen. Am besten klappert man diese Gegend in der folgenden Reihenfolge ab. Raum 7: Zwei Masken und Roben aufsammeln. Raum 4: Das schwarze Buch auf einem Schreibtisch untersuchen und mitnehmen. In Raum 2 hockt Dr. John. Nicht hineingehen, nur den Schlüssel am anderen Ende dieses Zimmers ansehen. Um Dr. John herauszulocken, den Zeremonienraum aufsu- chen. Sie erreichen ihn, indem Sie einem der Durchgänge nach, rechts folgen. Die Trommeln anklicken und folgende Nachricht konstruieren: Treffen, Bruder, Adler. Das Trommler-Menü verlassen und nun durch den anderen Ausgang den Zeremonienraum verlassen (...Sie wollen doch nicht auf halbem Weg in Dr. John stolpern). Achtung, Zeitdruck! Schnell zu Raum Nr. 2 vorarbeiten, der jetzt ein paar Sekunden lang verwaist ist. Die Schlüsselkarte von der Wand nehmen und damit die Tür zu Raum 1 öffnen und soviel Geld einsacken, wie möglich. Um noch ein paar Punkte zu sammeln, Raum 11 aufsuchen und umgucken. Jetzt wird's ernst: Öffnen Sie mit Dr. Johns Schlüsselkarte die Tür zu Raum Nr. 8. Mosley ist auch schon da. Den Ta- lisman mit Grace benutzen, um sie aus der Starre zu er- wecken. Anschließend je einen Satz Masken/Roben mit Mosley und mit Gabriel benutzen, um die Verkleidung an- zulegen. Bei der anschließenden Opfer-Fete müssen Sie so lange geduldig warten, bis Tetelo/Malia mit dem Messer die gute Grace anritzen will. Den Talisman mit Tetelo be- nutzen und ihn anschließend zu Mosley werfen. Sobald Tetelo Gabriel erwischt hat, greift sich dieser das kleine graue Steinidol vom Altar. Die Erde tut sich auf und Ga- briel versucht Malia heraufziehen. Doch eine Rettung ist unmöglich bleibt uns also nur noch, das mickrige Schluß- bild zu betrachten. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)