Komplettlösung zu "Gene Machine" -------------------------------- Gerade angekommen willst Du Dich selbstverständlich erst einmal informieren, was in der Zwischenzeit im guten alten England passiert ist. Du sprichst auf dem Bahnsteig den Zeitungsjungen an, der zwar die "Sporting News" verkauft, die Du aber nicht leisten kannst, da Dein Portmonnaie völlig leer ist. Verlasse den Bahnhof und überlege zusammen mit Mosop, wie ihr am besten nach Hause kommt. Dein Diener schlägt ein Taxi vor, eine Idee, die Du aufgreifst. Nachdem Du Dein Haus betreten hast, passiert ein merkwürdige Sache: Du bekommst Besuch von einer sprechenden Katze, die Dir eine ziemlich unglaubwürdige Geschichte von einem Doktor erzählt, der verschiedene Geschöpfe zu einem zusammenfügt und plant, mit dieser Armee die Welt zu beherrschen. Nach anfänglichen Zweifeln und einem erfolgreichen Erpressungsversuch von 73 beschließt Du, Dich dieser Herausforderung zu stellen und die Welt zu retten. Verlasse nun das Zimmer und hebe den Brief auf, der im Eingang liegt. Mirabella teilt Dir mit, daß sie sehr ungehalten über Dich ist und Dich sofort sehen will. Jetzt durchsuche Deinen Geldbeutel solange, bis Du eine Calling Card und Geld darin findest. Jetzt machst Du noch einen Rundgang durch das Haus und nimmst mit, was Dir vielleicht bei diesem Abenteuer helfen könnte. In Mosops Zimmer rechts neben der Treppe findest jeweils eine Flasche Feigensaft und eine Flasche Whiskey. In Deinem Schlafzimmer, welches sich im ersten Stockwerk befindet, nimmst Du den Schlüssel von der Kommode. Diesen brauchst Du, um den Schreibtisch zu öffnen, der in Deinem Arbeitszimmer steht. Dort entnimmst Du der ersten Schublade die Urkunden und stecke auch noch die nutzlosen Gegenstände ein, die auf dem kleinen Tisch liegen. Nun aber schnell zu Deiner Geliebten, denn diese wartet bereits auf Dich. Auf dem Weg zu ihr machst Du noch einen kurzen Stopp am Bahnhof, hier kaufst Du jetzt endlich die "Sporting News". Gehe ins Haus und sprich mit der netten, aber leider etwas schwerhörigen Dienerin, die Dir mitteilt, daß sich Mirabella im Garten aufhält. Gehe um das Haus herum in den Garten. Wie zu erwarten war, bekommst Du von Mirabella den Kopf gewaschen. Du versuchst zu erfahren, was sie wohl wieder zu besserer Laune bringen würde und sie erklärt Dir, daß sie gern eine Tasse Tee trinken würde. Als Gentleman gehst Du ins Haus zurück und gibst Mirabella Wunsch an die Dienerin weiter. Vergiß aber nicht beim Verlassen des Gartens die Katzenminze zu pflücken. Steige wieder in das Taxi und lasse Dich zu den Docks bringen. Stelle dort dem Hafenmeister alle möglichen Fragen und er wird Dir alle beantworten. Sprich danach mit Mosop darüber, einige Leute mit "zweifelhafter Reputation" zu treffen. Nun wird auf der Karte eine neue Location sichtbar, nämlich Whitechapel, dirigiere das Taxi dorthin. Dort angekommen sprich mit Ripper, dann betrete die Kneipe rechts. Ein netter Ort, den Du Dir da ausgesucht hast, aber Du bist Dir für keinen Platz zu schade. Sprich also den Hilfsarbeiter an und gib ihm im Verlauf des Gesprächs Dein Taschentuch, das er Dir ölverschmiert wieder zurückgibt. Gehe dann nach rechts durch die Bar und lausche zunächst an der Tür. Die Gesprächsfetzen, die Du aufschnappst, erscheinen Dir interessant und so betrittst Du den Kellerraum. Du lernst einen Fälscher kennen, der Dir später noch einmal hilfreich sein wird. Nun hast Du genug Eindrücke von diesem Ort gesammelt und Du verläßt die Spelunke wieder um gleich darauf das Bordell auf der anderen Straßenseite zu betreten. Sprich dort kurz mit der "Empfangsdame", die Dich aber ohne Empfehlung nicht einläßt. Unverrichteter Dinge gehst Du wieder auf die Straße und läßt Dich vom Taxi in das Königliche Institut der Wissenschaften kutschieren. Steige die Treppe hinauf in das Institut, das sehr stark an das National History Museum in London erinnert und bittest den Türsteher, Dich einzulassen. Dieser jedoch zweifelt an Deiner Aufrichtigkeit und Du mußt ihm beweisen, daß Du eine Kulturliebhaber bist. Dazu gibst Du ihm das nutzlose Artefakt, daß Du von zuhause mitgenommen hast. Dies überzeugt den Kurator und er läßt Dich ein. Du kommst in einen Raum, in dem viele Experten die Köpfe zusammengesteckt haben und in dessen Mitte eine große Maschine steht. Da sich niemand für Dich interessiert, beschließt Du, die Maschine etwas genauer zu untersuchen. Du nimmst einer der Lochkarten und steckst sie in den dafür vorgesehenen Slot. Und siehe da, die Maschine entpuppt sich als Spielecomputer. Nimm noch eine weitere Lochkarte mit und entfernst Dich in Richtung Mirabellas Sommerresidenz. Gehe in das Haus und nimm die Teetasse und den Kuchen mit. Dieser läßt sich etwas schwer transportieren, deswegen lege ihn in die Zigarrenkiste. Auf dem Weg zu Mirabella putzt Du die Tasse noch mit dem öligen Taschentuch ab, bevor Du Mirabella den Tee gibst. Nun versuche Mirabella den Verlobungsring abzuschwatzen, aber Du wirst schnell feststellen, daß Du damit keine Chance hast. Überlasse Mirabella wieder sich selbst und durchsuche vor ihrem Haus noch einmal Deine Brieftasche. Die wundersame Geldvermehrung läßt sich zwar nicht noch einmal wiederholen, dafür findest Du Deine Mitgliedskarte für den "Club der Hochwohlgeborenen" wieder. Besteige das Taxi und lasse Dich zum Club chauffieren. Wenn Du den Club betritts, muß Du zunächst den Tabak vom Tisch neben dem Butler nehmen und ihn mit dem mitgebrachten Whiskey mischen. Danach gehe in die Clubräume und verwickle dort den Grafen in ein Gespräch. Neben dem Grafen liegt eine Visitenkarte auf Boden, die ihn als Mitglied der königlichen Familie ausweist. Du denkst Dir eine List aus, um an diese Karte zu kommen: Gehe zurück zum Butler und kippe etwas Feigensaft in den Portwein, dann fordere den Butler auf, dem Grafen endlich sein bestelltes Getränk zu servieren. Wie erwartet bekommt der Graf Probleme mit seinem Magen und entfernt sich. Nachdem der Butler einen Satz auf den Hosenboden gemacht hat, kannst Du die Karte in Ruhe einstecken. Nach ein wenig Konversation mit den übrigen Club-Mitgliedern besteigst Du das Taxi in Richtung königlichem Palast. Da Dich die Wachen zunächst nicht passieren lassen wollen, zeigst Du ihnen "Deine" Visitenkarte, die Dich als Mitglied der königlichen Familie ausweist. Gehe durch den Eingang solange nach rechts, bis Du vor dem Thron stehst. Das Gespräch mit der Königin verläuft anders, als Du es Dir gedacht hast und außer einem Empfehlungsschrieben kommt dabei nichts heraus. Enttäuscht fährst Du mit dem Taxi wieder nach Whitechapel. Wenn Dir der Besuch bei der Königin schon nichts anderes gebracht hast, so willst Du doch zumindest das Empfehlungsschrieben ausnutzen. Zeige dieses der Puffmutter und diesmal wirst Du eingelassen. Gehe die Treppe hinauf und betrete das Zimmer, bei dem die Tür offensteht. Im Gespräch mit der Prostituierten gibst Du Dich als Regisseur aus und so kannst Du Dir mit Leichtigkeit die Kamera ausleihen. Kehre danach wieder in den Club zurück. Im Club bietest Du den Mitliedern eine Wette an und als geforderte Gegenleistung bringst Du Die Besitzurkunden Deines Hauses ein. Unter anderen Umständen als Dir lieb ist nehmen die feinen Herren Deine Wette an. Einigermaßen geschafft fährst Du zurück nach Hause. Wie willst Du diese Wette nur gewinnen? Im Haus siehst Du, wie 73 eine Maus jagt und um ihn abzulenken, hältst Du ihm die Lochkarte hin, die er mit seinen Krallen etwas bearbeitet. Du beschließt noch einmal im Königlichen Institut der Wissenschaften vorbeizuschauen. Diesmal hast Du beim Einlaß keine Probleme und wirst direkt in den großen Saal vorgelassen. Stecke die von 73 verunstaltete Lochkarte in den Schlitz des Computers, was zu seinem schnellen Ende führt. Der Professor Tippel ist begeistert, weil Du seine Theorie, daß ein Computer zu nichts Sinnvollem zu gebrauchen, durch diesen einfachen Handstreich bewiesen hast. Er ist so überzeugt von Deinem Tatendrang, daß er Dich bittet bei seinem bevorstehenden Flug zum Mond als sein Assistent zu fungieren und lädt Dich in sein Haus ein, einer Einladung, der Du auch gleich Folge leistest. Der Professor empfängt Dich vor seinem Haus und hat auch gleich einen Auftrag für Dich. Du sollst im neben einer Flasche Vitriol und einer Fernbedienung auch noch ein Bauernfrühstück besorgen. Die ersten beiden Sachen sind schnell gefunden, sie liegen in der Scheune gleich links. Gib beide Sachen Tippel und fahre dann mit dem Taxi wieder nach Whitechapel, um dort in der Kneipe das Bauernfrühstück zu besorgen. Leider weigert sich der Wirt, Dir eine Speise zu bereiten, weil Du sie seiner Meinung nach nicht verdienst hättest. Um nun zu zeigen, daß Du ein Arbeiter bist, trinkst Du ein Glas Cidre in einem Schluck. Nach einigen mehr oder weniger wohlerzogenen Gesten sprichst Du den Barmann erneut an, der Dir nun das Bauernfrühstück aushändigt. Das Glas nimmst Du natürlich auch mit und fährst zurück zum Professor. Du gibst dem Professor die Speise, der Dir daraufhin mitteilt, daß er ohne Dich auf seine Mond-Expedition gehen wird. Erst als Du ihm erzählst, daß auch Du Forscher bist und Bilder von der Erde vom Mond aus machen willst, ändert er seine Meinung und nimmt Dich mit. Gehe durch die zum Labor umgebaute Scheune zum Startplatz der Rakete und steige mit Mosop ein. Weil nun aber gerade dieser Mosop so ein runder Diener ist, wird die Rakete aufgrund des zu hohen Gewichts den Mond verfehlen. Es gilt nun also das Raumschiff wieder auf den richtigen Kurs zu bringen. Dazu mußt Du durch das Bullauge schauen und die Hebel links unten in die richtige Position bringen. Die beiden Hebel rechts und links müssen in der zweiten Position von oben eingerastet werden, der mittlere in der vierten Position von oben. Da leider der linke Hebel nicht einrastet, mußt Du, wenn alle Hebel in der richtigen Position sind, das Rohr, das Du vorher mit dem Hammer abmontiert hast, dazwischenklemmen. Wenn Du nun das Raumschiff verläßt, wirst Du feststellen, daß Ihr bereits auf dem Mond gelandet seid. Stelle als erstes die Kamera auf und schieße ein Foto von der Erde. Folge dann Robert, dem alten Blechkübel, in die Höhle rechts und versuche weiter vorzudringen, was Dir aber nicht gelingen wird. Da Robert etwas unruhig hin- und herfährt ist es an der Zeit, ihn mit der Fernbedienung unter Kontrolle zu bringen. Schaue nun durch das Loch in der Höhlenwand und Du kannst Robert von hier aus mit der Fernsteuerung durch die Höhle lotsen. Die Kommandos sind: dreimal rechts, viermal hoch, zweimal links, fünfmal hoch, fünfmal rechts. Der Blecheimer fährt so gegen ein Tropfsteingebilde und baut Dir so eine Brücke. Laufe über die Brücke und gehe in die nächste Höhle. Schaufele ein Loch und entnimm eine Gesteinsprobe. Kehre zur Rakete zurück und lasse Dir vom Professor eine Käsepresse geben, die Du benutzt, um das Phosphat aus dem Stein herauszulösen. Dies ist deswegen notwendig, denn Tippel erzählt Dir, das der Sauerstoff zu Ende geht. Nun lasse das Vitriol über das Phosphat laufen und Du kannst so die Situation retten. Nach der Bruchlandung dirigiere das Taxi erst einmal nach Hause. Dort angekommen gibst Du 73 das Kratzenkraut und bringst die Maus in Sicherheit, sie wird Dir noch einen wichtigen Dienst leisten. Fahre jetzt zu Mirabella, um Dir endlich den Ring zu holen. Mirabella hat nichts besseres zu tun, als tagelang im Garten zu sitzen. Diesmal wendest Du eine List an: Gib ihr die Maus und wegen der glitschigen Tasse entgleitet ihr auch der Ring, den Du rechts neben ihr im Gras liegen siehst. Nun fährst Du nach Whitechapel. Wozu der Ring wichtig war, wirst Du in dieser Szene sehen. Denn im Keller der Kneipe triffst Du Dich wieder mit dem Fälscher, dem Du die alte Zeitung gibst. Da er aber bezahlt werden will, mußt Du ihm den Ring geben. Du bittest ihn, die alte Sporting News in eine neue Ausgabe zu verwandeln, dazu benötigt er auch noch die am Bahnhof gekaufte Ausgabe. Fahre nun wieder nach Hause und sprich kurz mit 73. Lasse Dich dann in den Club chauffieren, allerdings nicht ohne vorher die gefälschte Zeitung abzuholen. Die Club-Mitglieder sind sehr beeindruckt und überlassen Dir nun das Schiff und Du fährst zum Hafen, um Dich direkt einzuschiffen. Voller Freude gibst Du Dich dem Hafenmeister als Schiffseigner zu erkennen. Dieser will Dich jedoch wegen einer Hafenblockade nicht auslaufen lassen, es sei denn, Du kannst eine Genehmigung der Regierung vorlegen. Diese Genehmigung besorgst Du Dir von der Königin. Zurück im Hafen zeigst Du dem Hafenmeister die Erlaubnis und im Verlauf des Gespräches zeigst Du ihm die Fotografie und schenkst ihm die "Zigarre". Weil Du ihm das Versprechen gibst, mehr von der Rauchware zu besorgen, läßt er Dich auslaufen. Gehe nun an Bord des Schiffes. Betrete die Brücke und begrüße Kapitän Scott. Gib ihm die Weltkarte, aber Dein Glück ist nicht von langer Dauer, da Dich Maschinen wegen schlechter Wartung stoppen. Sprich noch einmal mit Scott und verlasse dann die Brücke. Gehe nach rechts. Nimm den Bootshaken an Dich und betrete dann das Innere des Schiffes. In der Koje rechts findest Du einen Dudelsack und Du untersuchst auch noch das Stachelschwein, dem Du einen Stachel ausreißt. Gehe nun in die erste Kajüte, hier versuchst Du vergeblich das Bullauge zu öffnen. Wieder an Deck gehst Du nach rechts und betritts den Maschinenraum, wo Du erkennst, daß dem Druckmesser eine Anzeige-Nadel fehlt. Dank Deiner Einfallsgabe befestigst Du den eben gefundenen Stachel an dem technischen Gerät. Verlasse den Maschinenraum, nicht aber ohne das Ölkännchen und den Schraubenzieher mitzunehmen. Sprich den heftig kauenden Seemann vor der Tür an, aber Achtung, jedesmal, wenn Du ihn ansprichst, dann spukt er in Deine Richtung. Schaue Dir nun das Loch an Deck an. Öle die Winde an der Schiffswand und ziehe sie mit dem Bootshaken zu Dir herüber. Nun trifft die Spucke des Seemanns immer genau den Haken und der Speichel tropft durch das Loch. Gehe in den Raum, wo Du versucht hast das Bullauge zu öffnen und hilf diesmal ein wenig mit dem Schraubenzieher nach. Diese Fensterscheibe lege auf das Loch, bringe den Seemann noch einmal dazu seine Spuke abzusondern und hebe dann die Scheibe mit dem Speichel auf. Gehe damit in den Maschinenraum und schaue auf den Druckmesser und verteile dann heldenmutig den Speichel auf dem Ventil unter dem Meßgerät. Jetzt mußt Du nur noch das Leck finden, es befindet sich in der Leitung vor dem Raum, in dem Du das Bullauge abmontiert hast. Um es abzudichten, versuche an die Flagge im Bug des Schiffes zu kommen. Weil Du dazu zu klein bist, bittest Du Mosop, Räuberleiter zu machen und so bekommst Du die Fahne herunter. Jetzt dichtest Du damit das Leck ab. Im Maschinenraum zeigt Dir ein Blick auf den Druckmesser, daß eigentlich wieder alles läuft, nur der Kessel muß noch ordentlich angeheizt werden. Dazu bläst Du mit dem Dudelsack Luft in den Kessel. So, nun kann die Reise fortgesetzt werden. Nachdem Dir Mosop von seinem Heimweh erzählt hat, gehst Du in die Höhle, dort findest Du ein U-Boot. Betrete es und Du wirst feststellen das es Kapitän Nematode gehört. Wenn der Kapitän nach rechts geht, folge ihm und sprich noch einmal mit ihm. Wenn Ihr auf der Basis angekommen seid, verlasse das U-Boot. Suche auf der Basis nach einem Raum mit einer großen Orgel, von der Du natürlich nicht die Hände lassen kannst. Als Belohnung für Deine Musikkünste bekommt Mosop ein Bündel an den Kopf geworfen, das sich als Stapel Liebesbriefe entpuppt. Lies diese Briefe. Rechts kommst Du in Nematodes Privatgemächer, dort läßt Du natürlich den Taucheranzug mitgehen. Aus reinem Interesse schaust Du Dir auch noch das Bett und das Bild rechts davon an. Langsam wird Dir klar, warum Kapitän Nematode unbedingt nach Atlantis will und wenn Du noch einmal die Briefe liest, findest Du dies bestätigt. Kehre zum U-Boot zurück und sprich mit dem Kapitän. Du kannst ihn überzeugen, Dich zurück zu der Eisscholle zu bringen und Dir den Weg nach Dinsey Island zu zeigen. Aber dafür mußt Du ihn nach Atlantis führen. Wieder an Bord zeigst Du Kapitän die Fotografie, der diese deuten kann und Dich zu einer Insel bringt. Mache einen Trip durch den Dschungel und gehe so lange nach rechts, bis Du zu einem Eingeborenendorf kommst und dort Mosop in einer mißlichen Lage findest. Sprich mit dem Häuptling, dieser möchte ein Geschenk dafür, daß er Dir den Weg nach Atlantis zeigt. Verlasse das Dorf und pflücke etwas Efeu. Am Strand hebst Du einen der Steine auf und gehst dann zurück in den Dschungel, nur diesmal steigst Du die Treppe hinauf. Folge dem Weg weiter und auf dem Gipfel findest Du an einem Busch neben dem See einige Beeren. Jetzt bastele aus dem Stein, dem Efeu und dem Beeren ein Geschenk für den Häuptling, welches Du ihm auch gleich überreichst. Er stellt Dir einen Führer zu Verfügung, dem Du in die Höhle folgst. Am Eingang der Höhle nimmst Du dem Piraten das Schwert weg, er braucht es auch nicht mehr. Neben dem Seemann siehst Du eine Bodenplatte, die Du Dir genauer ansiehst. Gehe zurück zu dem Teil der Höhle, wo diese niedlichen Tierchen herumklettern. Schneide mit dem Schwert eine Ranke durch und plaziere das Tierchen dann auf der Bodenplatte. Gehe nun durch die Falle in den nächsten Raum. Versuche über die Lava zu gehen, dies erweist sich allerdings als unmöglich. Über dem Lavateich siehst Du ein Rohr aus der Decke ragen. Auch wenn es beschwerlich ist, aber Du mußt den ganzen Weg zurückgehen und wieder auf den Berg klettern. Ziehe Dir dann den Taucheranzug an gehe unter Wasser so weit, bis Du an das Rohr kommst. Ziehe die Platte zur Seite und damit leerst Du den See, der durch das Rohr abfließt. Kehre zum Lavasee zurück, der hat nun wesentlich von seinem Schrecken verloren. Gehe in die nächste Halle und betrachte die Kristalle. Nimm den kleinen blauen Kristall mit, er ist als einziges mit "Kristall" beschrieben. Im nächsten Raum betrachte Dir die leeren Podeste und betrete dann Atlantis. Gehe nach rechts und spendiere dem Lift etwas Öl, der Dich zum Dank nach unten bringt. Du hast Atlantis entdeckt ! Gehe zuerst durch die Tür links, dort findest Du den "Stein von Atlantis", eine Zuckerstange. Nun gehe durch den rechten Ausgang und Du gelangst in eine Halle mit einem Modell von Atlantis. Etwas weiter rechts siehst Du einige Edelsteine zwischen zwei Stühlen, die Du alle mitnimmst. Diese Kristalle legst Du in folgender Reihenfolge auf die Podeste in dem Raum, durch den Du gekommen bist, bevor Du Atlantis betreten hast: Delta = lila, Beta = grün, Zeta = Blau. Dies ist der Schlüssel zu einem großen Bodentor, daß es Kapitän Nematode ermöglicht, mit seinem U-Boot in Atlantis aufzutauchen. Fahre mit dem Fahrstuhl wieder hinunter, unten gibt Dir der Kapitän die heiß ersehnte Karte. Nun aber schnell wieder in das Dorf der Wilden, bevor Mosop gar ist. Biete dem Häuptling die Zuckerstange im Tausch gegen Deinen Diener an und kehre auf das Schiff zurück, wo Du Scott die Karte gibst. Du landest also in einem Käfig, den einzigen den Du ansprechen kannst, ist die Kreatur von Dr. Dinsey, dem Du alle möglichen Fragen stellst. Aber da ist ja noch jemand, das Tentakel, sprich auch dieses an, dann wieder den Wärter. Als dieser einen Schritt zurück macht, greift ihn der Fangarm. Nachdem Du frei bist, gehe nach rechts und nimm eine der Leuchtpatronen und schieße sie ab. Gehe dann zum Bedienungspult und drücke den Reverse-Hebel nach unten, dann sprich Dr. Dinsey an. Locke ihn auf die Plattform der Maschine und gibt Mosop den Befehl, den Hebel umzulegen. Wenn Du wieder im Raum mit den Käfigen bist, befreie alle Gefangenen durch einen Druck auf den Knopf neben der Tür. Letztendlich gelingt es Dir, mit dem Fluggerät zu entfliehen. Glückwunsch, Du hast das britische Empire und die Welt gerettet. (c) Bernd Wolffgramm Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)