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Gene Machine (dt)

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Komplettlösung zu "Gene Machine"
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Gerade angekommen willst Du Dich selbstverständlich erst einmal
informieren, was in der Zwischenzeit im guten alten England passiert
ist. Du sprichst auf dem Bahnsteig den Zeitungsjungen an, der zwar die
"Sporting News" verkauft, die Du aber nicht leisten kannst, da Dein
Portmonnaie völlig leer ist. Verlasse den Bahnhof und überlege
zusammen mit Mosop, wie ihr am besten nach Hause kommt. Dein Diener
schlägt ein Taxi vor, eine Idee, die Du aufgreifst.

Nachdem Du Dein Haus betreten hast, passiert ein merkwürdige Sache:
Du bekommst Besuch von einer sprechenden Katze, die Dir eine ziemlich
unglaubwürdige Geschichte von einem Doktor erzählt, der verschiedene
Geschöpfe zu einem zusammenfügt und plant, mit dieser Armee die Welt zu
beherrschen. Nach anfänglichen Zweifeln und einem erfolgreichen
Erpressungsversuch von 73 beschließt Du, Dich dieser Herausforderung
zu stellen und die Welt zu retten.

Verlasse nun das Zimmer und hebe den Brief auf, der im Eingang liegt.
Mirabella teilt Dir mit, daß sie sehr ungehalten über Dich ist und
Dich sofort sehen will. Jetzt durchsuche Deinen Geldbeutel solange,
bis Du eine Calling Card und Geld darin findest. Jetzt machst Du noch
einen Rundgang durch das Haus und nimmst mit, was Dir vielleicht
bei diesem Abenteuer helfen könnte. In Mosops Zimmer rechts neben
der Treppe findest jeweils eine Flasche Feigensaft und eine Flasche
Whiskey. In Deinem Schlafzimmer, welches sich im ersten Stockwerk
befindet, nimmst Du den Schlüssel von der Kommode. Diesen brauchst
Du, um den Schreibtisch zu öffnen, der in Deinem Arbeitszimmer
steht. Dort entnimmst Du der ersten Schublade die Urkunden und
stecke auch noch die nutzlosen Gegenstände ein, die auf dem kleinen
Tisch liegen. Nun aber schnell zu Deiner Geliebten, denn diese
wartet bereits auf Dich. Auf dem Weg zu ihr machst Du noch einen
kurzen Stopp am Bahnhof, hier kaufst Du jetzt endlich die "Sporting
News".

Gehe ins Haus und sprich mit der netten, aber leider etwas schwerhörigen
Dienerin, die Dir mitteilt, daß sich Mirabella im Garten aufhält. Gehe
um das Haus herum in den Garten. Wie zu erwarten war, bekommst Du von
Mirabella den Kopf gewaschen. Du versuchst zu erfahren, was sie wohl
wieder zu besserer Laune bringen würde und sie erklärt Dir, daß sie
gern eine Tasse Tee trinken würde. Als Gentleman gehst Du ins Haus
zurück und gibst Mirabella Wunsch an die Dienerin weiter. Vergiß aber
nicht beim Verlassen des Gartens die Katzenminze zu pflücken. Steige
wieder in das Taxi und lasse Dich zu den Docks bringen.

Stelle dort dem Hafenmeister alle möglichen Fragen und er wird Dir
alle beantworten. Sprich danach mit Mosop darüber, einige Leute mit
"zweifelhafter Reputation" zu treffen. Nun wird auf der Karte eine neue
Location sichtbar, nämlich Whitechapel, dirigiere das Taxi dorthin.

Dort angekommen sprich mit Ripper, dann betrete die Kneipe rechts. Ein
netter Ort, den Du Dir da ausgesucht hast, aber Du bist Dir für keinen
Platz zu schade. Sprich also den Hilfsarbeiter an und gib ihm im
Verlauf des Gesprächs Dein Taschentuch, das er Dir ölverschmiert wieder
zurückgibt. Gehe dann nach rechts durch die Bar und lausche zunächst
an der Tür. Die Gesprächsfetzen, die Du aufschnappst, erscheinen Dir
interessant und so betrittst Du den Kellerraum. Du lernst einen Fälscher
kennen, der Dir später noch einmal hilfreich sein wird. Nun hast Du
genug Eindrücke von diesem Ort gesammelt und Du verläßt die Spelunke
wieder um gleich darauf das Bordell auf der anderen Straßenseite zu
betreten. Sprich dort kurz mit der "Empfangsdame", die Dich aber ohne
Empfehlung nicht einläßt. Unverrichteter Dinge gehst Du wieder auf die
Straße und läßt Dich vom Taxi in das Königliche Institut der
Wissenschaften kutschieren.

Steige die Treppe hinauf in das Institut, das sehr stark an das National
History Museum in London erinnert und bittest den Türsteher, Dich
einzulassen. Dieser jedoch zweifelt an Deiner Aufrichtigkeit und Du mußt
ihm beweisen, daß Du eine Kulturliebhaber bist. Dazu gibst Du ihm das
nutzlose Artefakt, daß Du von zuhause mitgenommen hast. Dies überzeugt
den Kurator und er läßt Dich ein. Du kommst in einen Raum, in dem viele
Experten die Köpfe zusammengesteckt haben und in dessen Mitte eine
große Maschine steht. Da sich niemand für Dich interessiert, beschließt
Du, die Maschine etwas genauer zu untersuchen. Du nimmst einer der
Lochkarten und steckst sie in den dafür vorgesehenen Slot. Und siehe da,
die Maschine entpuppt sich als Spielecomputer. Nimm noch eine weitere
Lochkarte mit und entfernst Dich in Richtung Mirabellas Sommerresidenz.

Gehe in das Haus und nimm die Teetasse und den Kuchen mit. Dieser läßt
sich etwas schwer transportieren, deswegen lege ihn in die Zigarrenkiste.
Auf dem Weg zu Mirabella putzt Du die Tasse noch mit dem öligen
Taschentuch ab, bevor Du Mirabella den Tee gibst. Nun versuche Mirabella
den Verlobungsring abzuschwatzen, aber Du wirst schnell feststellen, daß
Du damit keine Chance hast. Überlasse Mirabella wieder sich selbst und
durchsuche vor ihrem Haus noch einmal Deine Brieftasche. Die wundersame
Geldvermehrung läßt sich zwar nicht noch einmal wiederholen, dafür
findest Du Deine Mitgliedskarte für den "Club der Hochwohlgeborenen"
wieder. Besteige das Taxi und lasse Dich zum Club chauffieren.

Wenn Du den Club betritts, muß Du zunächst den Tabak vom Tisch neben
dem Butler nehmen und ihn mit dem mitgebrachten Whiskey mischen. Danach
gehe in die Clubräume und verwickle dort den Grafen in ein Gespräch.
Neben dem Grafen liegt eine Visitenkarte auf Boden, die ihn als Mitglied
der königlichen Familie ausweist. Du denkst Dir eine List aus, um an
diese Karte zu kommen: Gehe zurück zum Butler und kippe etwas Feigensaft
in den Portwein, dann fordere den Butler auf, dem Grafen endlich sein
bestelltes Getränk zu servieren. Wie erwartet bekommt der Graf Probleme
mit seinem Magen und entfernt sich. Nachdem der Butler einen Satz auf
den Hosenboden gemacht hat, kannst Du die Karte in Ruhe einstecken.
Nach ein wenig Konversation mit den übrigen Club-Mitgliedern besteigst
Du das Taxi in Richtung königlichem Palast.

Da Dich die Wachen zunächst nicht passieren lassen wollen, zeigst Du
ihnen "Deine" Visitenkarte, die Dich als Mitglied der königlichen Familie
ausweist. Gehe durch den Eingang solange nach rechts, bis Du vor dem
Thron stehst. Das Gespräch mit der Königin verläuft anders, als Du es Dir
gedacht hast und außer einem Empfehlungsschrieben kommt dabei nichts
heraus. Enttäuscht fährst Du mit dem Taxi wieder nach Whitechapel.

Wenn Dir der Besuch bei der Königin schon nichts anderes gebracht hast,
so willst Du doch zumindest das Empfehlungsschrieben ausnutzen. Zeige
dieses der Puffmutter und diesmal wirst Du eingelassen. Gehe die Treppe
hinauf und betrete das Zimmer, bei dem die Tür offensteht. Im Gespräch
mit der Prostituierten gibst Du Dich als Regisseur aus und so kannst
Du Dir mit Leichtigkeit die Kamera ausleihen. Kehre danach wieder in
den Club zurück.

Im Club bietest Du den Mitliedern eine Wette an und als geforderte
Gegenleistung bringst Du Die Besitzurkunden Deines Hauses ein.
Unter anderen Umständen als Dir lieb ist nehmen die feinen Herren
Deine Wette an. Einigermaßen geschafft fährst Du zurück nach Hause.
Wie willst Du diese Wette nur gewinnen?

Im Haus siehst Du, wie 73 eine Maus jagt und um ihn abzulenken, hältst Du
ihm die Lochkarte hin, die er mit seinen Krallen etwas bearbeitet. Du
beschließt noch einmal im Königlichen Institut der Wissenschaften
vorbeizuschauen.

Diesmal hast Du beim Einlaß keine Probleme und wirst direkt in den
großen Saal vorgelassen. Stecke die von 73 verunstaltete Lochkarte
in den Schlitz des Computers, was zu seinem schnellen Ende führt.
Der Professor Tippel ist begeistert, weil Du seine Theorie, daß ein
Computer zu nichts Sinnvollem zu gebrauchen, durch diesen einfachen
Handstreich bewiesen hast. Er ist so überzeugt von Deinem Tatendrang,
daß er Dich bittet bei seinem bevorstehenden Flug zum Mond als sein
Assistent zu fungieren und lädt Dich in sein Haus ein, einer
Einladung, der Du auch gleich Folge leistest.

Der Professor empfängt Dich vor seinem Haus und hat auch gleich einen
Auftrag für Dich. Du sollst im neben einer Flasche Vitriol und einer
Fernbedienung auch noch ein Bauernfrühstück besorgen. Die ersten
beiden Sachen sind schnell gefunden, sie liegen in der Scheune gleich
links. Gib beide Sachen Tippel und fahre dann mit dem Taxi wieder
nach Whitechapel, um dort in der Kneipe das Bauernfrühstück zu
besorgen.

Leider weigert sich der Wirt, Dir eine Speise zu bereiten, weil Du sie
seiner Meinung nach nicht verdienst hättest. Um nun zu zeigen, daß Du
ein Arbeiter bist, trinkst Du ein Glas Cidre in einem Schluck. Nach
einigen mehr oder weniger wohlerzogenen Gesten sprichst Du den Barmann
erneut an, der Dir nun das Bauernfrühstück aushändigt. Das Glas nimmst
Du natürlich auch mit und fährst zurück zum Professor.

Du gibst dem Professor die Speise, der Dir daraufhin mitteilt, daß er
ohne Dich auf seine Mond-Expedition gehen wird. Erst als Du ihm
erzählst, daß auch Du Forscher bist und Bilder von der Erde vom
Mond aus machen willst, ändert er seine Meinung und nimmt Dich mit.
Gehe durch die zum Labor umgebaute Scheune zum Startplatz der
Rakete und steige mit Mosop ein.

Weil nun aber gerade dieser Mosop so ein runder Diener ist, wird die
Rakete aufgrund des zu hohen Gewichts den Mond verfehlen. Es gilt
nun also das Raumschiff wieder auf den richtigen Kurs zu bringen. Dazu
mußt Du durch das Bullauge schauen und die Hebel links unten in die
richtige Position bringen. Die beiden Hebel rechts und links müssen
in der zweiten Position von oben eingerastet werden, der mittlere in
der vierten Position von oben. Da leider der linke Hebel nicht einrastet,
mußt Du, wenn alle Hebel in der richtigen Position sind, das Rohr, das
Du vorher mit dem Hammer abmontiert hast, dazwischenklemmen. Wenn Du
nun das Raumschiff verläßt, wirst Du feststellen, daß Ihr bereits auf
dem Mond gelandet seid.

Stelle als erstes die Kamera auf und schieße ein Foto von der Erde.
Folge dann Robert, dem alten Blechkübel, in die Höhle rechts und
versuche weiter vorzudringen, was Dir aber nicht gelingen wird. Da
Robert etwas unruhig hin- und herfährt ist es an der Zeit, ihn mit der
Fernbedienung unter Kontrolle zu bringen. Schaue nun durch das Loch
in der Höhlenwand und Du kannst Robert von hier aus mit der
Fernsteuerung durch die Höhle lotsen. Die Kommandos sind: dreimal rechts,
viermal hoch, zweimal links, fünfmal hoch, fünfmal rechts. Der
Blecheimer fährt so gegen ein Tropfsteingebilde und baut Dir so eine
Brücke. Laufe über die Brücke und gehe in die nächste Höhle. Schaufele
ein Loch und entnimm eine Gesteinsprobe. Kehre zur Rakete zurück und
lasse Dir vom Professor eine Käsepresse geben, die Du benutzt, um das
Phosphat aus dem Stein herauszulösen. Dies ist deswegen notwendig, denn
Tippel erzählt Dir, das der Sauerstoff zu Ende geht. Nun lasse das
Vitriol über das Phosphat laufen und Du kannst so die Situation retten.
Nach der Bruchlandung dirigiere das Taxi erst einmal nach Hause.

Dort angekommen gibst Du 73 das Kratzenkraut und bringst die Maus in
Sicherheit, sie wird Dir noch einen wichtigen Dienst leisten. Fahre
jetzt zu Mirabella, um Dir endlich den Ring zu holen.

Mirabella hat nichts besseres zu tun, als tagelang im Garten zu
sitzen. Diesmal wendest Du eine List an: Gib ihr die Maus und wegen
der glitschigen Tasse entgleitet ihr auch der Ring, den Du rechts neben
ihr im Gras liegen siehst. Nun fährst Du nach Whitechapel.

Wozu der Ring wichtig war, wirst Du in dieser Szene sehen. Denn im
Keller der Kneipe triffst Du Dich wieder mit dem Fälscher, dem Du
die alte Zeitung gibst. Da er aber bezahlt werden will, mußt Du ihm
den Ring geben. Du bittest ihn, die alte Sporting News in eine neue
Ausgabe zu verwandeln, dazu benötigt er auch noch die am Bahnhof
gekaufte Ausgabe. Fahre nun wieder nach Hause und sprich kurz mit 73.
Lasse Dich dann in den Club chauffieren, allerdings nicht ohne vorher
die gefälschte Zeitung abzuholen.

Die Club-Mitglieder sind sehr beeindruckt und überlassen Dir nun das
Schiff und Du fährst zum Hafen, um Dich direkt einzuschiffen.

Voller Freude gibst Du Dich dem Hafenmeister als Schiffseigner zu
erkennen. Dieser will Dich jedoch wegen einer Hafenblockade nicht
auslaufen lassen, es sei denn, Du kannst eine Genehmigung der Regierung
vorlegen. Diese Genehmigung besorgst Du Dir von der Königin. Zurück im
Hafen zeigst Du dem Hafenmeister die Erlaubnis und im Verlauf des
Gespräches zeigst Du ihm die Fotografie und schenkst ihm die "Zigarre".
Weil Du ihm das Versprechen gibst, mehr von der Rauchware zu besorgen,
läßt er Dich auslaufen. Gehe nun an Bord des Schiffes.

Betrete die Brücke und begrüße Kapitän Scott. Gib ihm die Weltkarte,
aber Dein Glück ist nicht von langer Dauer, da Dich Maschinen wegen
schlechter Wartung stoppen. Sprich noch einmal mit Scott und verlasse
dann die Brücke. Gehe nach rechts. Nimm den Bootshaken an Dich und
betrete dann das Innere des Schiffes. In der Koje rechts findest Du
einen Dudelsack und Du untersuchst auch noch das Stachelschwein, dem Du
einen Stachel ausreißt. Gehe nun in die erste Kajüte, hier versuchst Du
vergeblich das Bullauge zu öffnen. Wieder an Deck gehst Du nach rechts
und betritts den Maschinenraum, wo Du erkennst, daß dem Druckmesser
eine Anzeige-Nadel fehlt. Dank Deiner Einfallsgabe befestigst Du den
eben gefundenen Stachel an dem technischen Gerät. Verlasse den
Maschinenraum, nicht aber ohne das Ölkännchen und den Schraubenzieher
mitzunehmen. Sprich den heftig kauenden Seemann vor der Tür an, aber
Achtung, jedesmal, wenn Du ihn ansprichst, dann spukt er in Deine
Richtung. Schaue Dir nun das Loch an Deck an. Öle die Winde an der
Schiffswand und ziehe sie mit dem Bootshaken zu Dir herüber. Nun
trifft die Spucke des Seemanns immer genau den Haken und der Speichel
tropft durch das Loch. Gehe in den Raum, wo Du versucht hast das
Bullauge zu öffnen und hilf diesmal ein wenig mit dem Schraubenzieher
nach. Diese Fensterscheibe lege auf das Loch, bringe den Seemann noch
einmal dazu seine Spuke abzusondern und hebe dann die Scheibe mit dem
Speichel auf. Gehe damit in den Maschinenraum und schaue auf den
Druckmesser und verteile dann heldenmutig den Speichel auf dem
Ventil unter dem Meßgerät. Jetzt mußt Du nur noch das Leck finden,
es befindet sich in der Leitung vor dem Raum, in dem Du das Bullauge
abmontiert hast. Um es abzudichten, versuche an die Flagge
im Bug des Schiffes zu kommen. Weil Du dazu zu klein bist, bittest Du
Mosop, Räuberleiter zu machen und so bekommst Du die Fahne herunter.
Jetzt dichtest Du damit das Leck ab. Im Maschinenraum zeigt Dir ein
Blick auf den Druckmesser, daß eigentlich wieder alles läuft, nur der
Kessel muß noch ordentlich angeheizt werden. Dazu bläst Du mit dem
Dudelsack Luft in den Kessel. So, nun kann die Reise fortgesetzt werden.

Nachdem Dir Mosop von seinem Heimweh erzählt hat, gehst Du in die Höhle,
dort findest Du ein U-Boot. Betrete es und Du wirst feststellen das es
Kapitän Nematode gehört. Wenn der Kapitän nach rechts geht, folge ihm und
sprich noch einmal mit ihm. Wenn Ihr auf der Basis angekommen seid,
verlasse das U-Boot.

Suche auf der Basis nach einem Raum mit einer großen Orgel, von der Du
natürlich nicht die Hände lassen kannst. Als Belohnung für Deine
Musikkünste bekommt Mosop ein Bündel an den Kopf geworfen, das sich als
Stapel Liebesbriefe entpuppt. Lies diese Briefe. Rechts kommst Du in
Nematodes Privatgemächer, dort läßt Du natürlich den Taucheranzug
mitgehen. Aus reinem Interesse schaust Du Dir auch noch das Bett und das
Bild rechts davon an. Langsam wird Dir klar, warum Kapitän Nematode
unbedingt nach Atlantis will und wenn Du noch einmal die Briefe liest,
findest Du dies bestätigt. Kehre zum U-Boot zurück und sprich mit dem
Kapitän. Du kannst ihn überzeugen, Dich zurück zu der Eisscholle zu
bringen und Dir den Weg nach Dinsey Island zu zeigen. Aber dafür mußt
Du ihn nach Atlantis führen. Wieder an Bord zeigst Du Kapitän die
Fotografie, der diese deuten kann und Dich zu einer Insel bringt.

Mache einen Trip durch den Dschungel und gehe so lange nach rechts,
bis Du zu einem Eingeborenendorf kommst und dort Mosop in einer mißlichen
Lage findest. Sprich mit dem Häuptling, dieser möchte ein Geschenk
dafür, daß er Dir den Weg nach Atlantis zeigt. Verlasse das Dorf und
pflücke etwas Efeu. Am Strand hebst Du einen der Steine auf und gehst
dann zurück in den Dschungel, nur diesmal steigst Du die Treppe hinauf.
Folge dem Weg weiter und auf dem Gipfel findest Du an einem Busch neben
dem See einige Beeren. Jetzt bastele aus dem Stein, dem Efeu und dem
Beeren ein Geschenk für den Häuptling, welches Du ihm auch gleich
überreichst. Er stellt Dir einen Führer zu Verfügung, dem Du in die
Höhle folgst.

Am Eingang der Höhle nimmst Du dem Piraten das Schwert weg, er braucht
es auch nicht mehr. Neben dem Seemann siehst Du eine Bodenplatte, die
Du Dir genauer ansiehst. Gehe zurück zu dem Teil der Höhle, wo diese
niedlichen Tierchen herumklettern. Schneide mit dem Schwert eine Ranke
durch und plaziere das Tierchen dann auf der Bodenplatte. Gehe nun durch
die Falle in den nächsten Raum. Versuche über die Lava zu gehen, dies
erweist sich allerdings als unmöglich. Über dem Lavateich siehst Du
ein Rohr aus der Decke ragen. Auch wenn es beschwerlich ist, aber Du
mußt den ganzen Weg zurückgehen und wieder auf den Berg klettern. Ziehe
Dir dann den Taucheranzug an gehe unter Wasser so weit, bis Du an das
Rohr kommst. Ziehe die Platte zur Seite und damit leerst Du den See,
der durch das Rohr abfließt. Kehre zum Lavasee zurück, der hat nun
wesentlich von seinem Schrecken verloren. Gehe in die nächste Halle und
betrachte die Kristalle. Nimm den kleinen blauen Kristall mit, er ist
als einziges mit "Kristall" beschrieben. Im nächsten Raum betrachte
Dir die leeren Podeste und betrete dann Atlantis.

Gehe nach rechts und spendiere dem Lift etwas Öl, der Dich zum Dank
nach unten bringt. Du hast Atlantis entdeckt ! Gehe zuerst durch die
Tür links, dort findest Du den "Stein von Atlantis", eine Zuckerstange.
Nun gehe durch den rechten Ausgang und Du gelangst in eine Halle mit
einem Modell von Atlantis. Etwas weiter rechts siehst Du einige
Edelsteine zwischen zwei Stühlen, die Du alle mitnimmst. Diese Kristalle
legst Du in folgender Reihenfolge auf die Podeste in dem Raum, durch
den Du gekommen bist, bevor Du Atlantis betreten hast: Delta = lila,
Beta = grün, Zeta = Blau. Dies ist der Schlüssel zu einem großen
Bodentor, daß es Kapitän Nematode ermöglicht, mit seinem U-Boot in
Atlantis aufzutauchen. Fahre mit dem Fahrstuhl wieder hinunter, unten
gibt Dir der Kapitän die heiß ersehnte Karte. Nun aber schnell wieder
in das Dorf der Wilden, bevor Mosop gar ist. Biete dem Häuptling die
Zuckerstange im Tausch gegen Deinen Diener an und kehre auf das Schiff
zurück, wo Du Scott die Karte gibst.

Du landest also in einem Käfig, den einzigen den Du ansprechen kannst,
ist die Kreatur von Dr. Dinsey, dem Du alle möglichen Fragen stellst.
Aber da ist ja noch jemand, das Tentakel, sprich auch dieses an, dann
wieder den Wärter. Als dieser einen Schritt zurück macht, greift ihn
der Fangarm. Nachdem Du frei bist, gehe nach rechts und nimm eine der
Leuchtpatronen und schieße sie ab. Gehe dann zum Bedienungspult und
drücke den Reverse-Hebel nach unten, dann sprich Dr. Dinsey an. Locke
ihn auf die Plattform der Maschine und gibt Mosop den Befehl, den
Hebel umzulegen. Wenn Du wieder im Raum mit den Käfigen bist, befreie
alle Gefangenen durch einen Druck auf den Knopf neben der Tür.
Letztendlich gelingt es Dir, mit dem Fluggerät zu entfliehen.

Glückwunsch, Du hast das britische Empire und die Welt gerettet.

(c) Bernd Wolffgramm

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)