Komplettlösung zu "Galador - Der Fluch des Prinzen" --------------------------------------------------- Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Wir befinden uns zunächst auf dem Friedhof: Reden Sie mit dem Totengräber, und - wenn er gegangen ist, heben Sie die Schaufel auf und durchwühlen alle Gräber. Grab links ergibt einen Dolch. Grab Mitte vorne, ein Amulett, Grab vorne rechts ein Kleinod, aus Arivalds Grab ein Unsterblichkeitselexir. Schließlich werden die Gegenstände verflucht. Jetzt in die Stadt / Wirtshaus: Mit dem Mönch reden und die Karte wird vervollständigt. Vor dem Wirtshaus ist Schnelligkeit vonnöten, denn der Bettler legt manchmal seinen rechten Schuh ab. Diesen Schuh wegnehmen (solange probieren, bis es klappt). Nun In den Laden: Mit dem Alchimist reden, danach mit Homunkulus reden und diesen mitnehmen. Jetzt zum Tempel: Rechts durch den Durchgang und über einem Altar seltsame Zeichen entdecken, anschauen und Homunkulus darauf verwenden. Er liest vor, was darauf steht. Nun den Altar ansprechen und solange die Worte probieren, bis man schließlich das Wort ZADAHAN spricht. Nun mit der Gottheit reden - schließlich über´s Geschäft - und der Fluch sollte aufgehoben werden. Stadt / Vor dem Laden: Mit Dieb reden über alles, vor allem, weshalb er gefangengenommen wurde. Schließlich sollte er unserem Held erlauben, seine Taschen zu durchsuchen, was uns gezinkte Würfel und Dietriche ins Inventar bringt. Nun sich umdrehen und mit den beiden würfelspielenden Händlern reden. Schließlich die gezinkten Würfel mit den Spielwürfeln der Händler benutzen und danach das Bündel anklicken und so ein Büchlein bekommen. Jetzt mit dem dicken Händler reden und diesem den Schuh des Bettlers geben. Dann mit ihm über die Gilde reden und unser Held erfährt vom Schlagring. Die Karte sollte sich danach unten links um den Grabhügel erweitern. Weiterhin noch mit dem "Süppchen-kochenden" Händler reden und danach dann zum Wirtshaus: Das Kleinod dem Zwerg geben und mit Arivald reden, danach dem Barden den gerollten Brief aus der Tasche stehlen (Brief nehmen) und den Anschlag anschauen. Jetzt in den Laden: Mit Alchimist reden und diesem das gestohlene Buch geben. Unser Held erhält einen Verwandlungszauber. Jetzt nach links über die Straße zu dem Haus des Barden: Anklopfen und den gerollten Brief der Frau des Barden geben. Daraufhin wirft sie dessen Sachen auf die Straße, die man mitnimmt und so auch eine Laute sein eigen nennen darf. Zurück in das Wirtshaus: Dem Barden über den Zwischenfall berichten. Nach der selbstablaufenden Sequenz zurückgehen in das Haus des Barden: Oben das Schloß des Käfigs öffnen und Vogel heraus lassen, dann links vom Ausgang zum Balkon den Flacon vom Tisch nehmen. Vor das Haus gehen und mit Katze reden, bis diese das Vögelchen frißt, danach wieder zur Katze und auf dem Boden eine Schlafmütze finden und mitnehmen. Zurück ins Wirtshaus: Hier den Verwandlungszauber Arivald geben. Hat man zuvor mit den würfelspielenden Händlern über alles geredet (das ist sehr wichtig!), so ist in den Gesprächen ein Schloß aufgetaucht. Von Arivald erfährt man dann von Schloß Fjord und unsere Karte wird erweitert. Da wir zum jetzigen Zeitpunkt nicht in das Schloß Fjord hineinkommen, geht´s nun zum Grabhügel: Hier nun immer so oft Richtung Eingang laufen, bis die Gespenster verschwinden und danach dann durch den Eingang. Mit dem riesigen Skellet reden und zwar in folgender Reihenfolge: "Ich schwöre bei meiner Ehre..." "daß ich deine heilige Mission fortsetzen....." "und daß ich deine Waffe dazu benutzen werde...." "das Böse zu vernichten." Dadurch gibt es den Schlagring, den wir auf den Hebel benutzen, um den Grabhügel wieder zu verlassen. Zurück in die Stadt ins Wirtshaus: Hier wieder Gespräche führen mit Arivald und mit dem Wirt und unser Held erfährt vom Spiegel in der Schatzkammer. Nun Arivald zum Verwandlungszauber überreden und man wird in einen Bären verwandelt. Automatisch geht es zum Schloß: Hier, wenn man allein ist, die Tür ganz hinten öffnen. Dann die Tür zum Zimmer der Cousine auf der linken Seite öffnen. Mit ihr reden und schließlich die Schleifen am Bett benutzen. Nun erhält unser Held einen Kuß und wird in einen Menschen zurückverwandelt. Draußen auf dem Gang dann die Dietriche mit dem Schloß der Schatzkammer benutzen und an der Kleinodienkiste mit einem Spielautomaten solange spielen, bis 3 lachende Totenköpfe den Spiegel in unser Inventar befördern. Zurück in den Hof und dort die zerrissene Kette benutzen. Arivald verwandelt Galador wieder in einen Bären und wir landen schließlich wieder vor dem Wirtshaus, begeben uns aber jetzt zum Schloß Fjord: Wir müssen zunächst den Spiegel mit dem Standbild benutzen, dann Homunkulus mit dem Standbild/steinernden Drachen und danach wieder den Spiegel mit Schloßtor. Der Eingang sollte somit vom feuerspeienden Drachen befreit werden. Durch das Schloßtor geradeaus , die Treppen hinauf, zum Eingang. Oben dann das Amulett und das Buch nehmen; weiterhin die Papiere auf dem Tisch anschauen. Zurück zur Stadt / Wirtshaus: Hier jetzt wieder mit Arivald reden und diesem das Buch geben, danach nochmal mit Arivald reden und unser Held bekommt den Versetzungszauber, den er gleich vor dem Wirtshaus benutzt. Wir landen vor einem Abgrund mit rechts einer Steinplatte und einer Anweisung. Homunkulus auf die Anweisungen benutzen und auf die letzten Worte achten, die er sagt (Steinplatte benutzen!). Sind sie "Zeige meine Brüder", dann muß man nacheinander drücken: Stern, Komet, Mond und zuletzt die Sonne in der Mitte. Sind sie: "Zeige die Feinde der Erde", dann Feuerzunge, Wasser, Wind und zuletzt die Sonne in der Mitte. Sind sie: "Zeige meine Freunde", dann Stern, Komet, Mond, Feuerzunge, Blitz und zuletzt die Sonne in der Mitte. Jetzt kann unser Held über die Brücke und mit dem Sonnenfürsten reden. Anschließend die Laute benutzen und dann erneut mit dem Sonnenfürsten reden. Auf Schloß Fjord sollte es danach wieder hell werden. Dorthin gehen. Schloß Fjord: Unser Held geht durch das Schloßtor und dann durch den Durchgang in der Bildmitte. Weiterhin betrachtet er den Sarg des Fürsten der Vampire und läuft solange herum, bis er eine Stimme aus der Wand hört, mit der er abschließend auch redet. Vorerst kann hier nichts erreicht werden, also zurück zur Stadt / Wirtshaus: Wieder mit Arivald reden, der uns in die Zukunft verfrachtet. In der Zukunft: Hier sprechen wir die elegante Dame an und geben dieser das Amulett. Den Schal bekommen und diesen auf den Gemüsehändler benutzen, damit man den begehrten Knoblauch bekommt. Der eleganten Dame den Schal zurückgeben. Jetzt in die Metzgerei BÜFCUEK und mit dem Metzger solange reden, bis dieser unserem Held das Beil hinterherwirft, das anschließend aus der Tür gezogen und mitgenommen wird. Nach dieser Aktion nach links in die Kirche. Man spricht nun mit dem Tempeldiener in folgender Reihenfolge: 1. Geste: Hände falten zum Gebet 2. Geste: Selbstbesprengen 3. Geste: So klein 4. Geste: Flaschengestalt Unser Held bekommt eine Flasche Weihwasser, geht vor die Tür und wird von Arivald wieder zurückgeholt. Jetzt vor das Haus der Einsiedelei: Die Axt mit dem Baum (2x) benutzen, damit man 2 Äste bekommt. Danach dann den Dolch mit Ast benutzen und dann den Ast mit dem angespitzten Pfahl benutzen, was schließlich ein Kreuz im Inventar ergeben sollte. Das Kreuz dann mit Knoblauch benutzen, danach dann das Kreuz mit dem Weihwasser und die Waffe sollte fertig sein. Jetzt wieder zum Schloß Fjord: Hier benutzen wir das Kreuz mit dem Fürst der Vampire, erlösen die gefangene Dame, betrachten den Sarg und nehmen die letzte Seite aus dem Tagebuch des Nekromanten (= Dickmachzauber) mit. Wir gehen vor das Schloßtor und finden hier noch eine Schuppe. Jetzt wieder in die Stadt / Wirtshaus: Hier benutzt unser Held den Dickmachzauber mit dem Mönch. Jetzt geht´s wieder um Schnelligkeit. Man muß das Seil schnell aufheben, bevor der Mönch seine normale Gestalt wiedererlangt. Evtl. sind mehrere Versuche notwendig. Danach zur Einsiedelei: Die Schuppe dem Einsiedler zeigen, aber vorläufig nichts erreichen. Jetzt in die Stadt / Laden: Dort mit dem Alchimisten reden, eine Buchseite bekommen, diese mit der Schuppe benutzen und ein Drachenbild sollte entstehen. Kann der Einsiedler jetzt weiterhelfen? Zur Einsiedelei: Das Drachenbild dem Einsiedler zeigen und auf der Karte entsteht tatsächlich die Drachenhöhle! Drachenhöhle: Unser Held besprüht mit dem Flakon das Spinnennetz und benutzt schnellstens danach den Dolch mit dem Fels links. Das Spinnennetz sollte daraufhin verschwinden, doch mehr kann hier vorerst nicht getan werden. In die Stadt / Wirtshaus: Mit dem Zwerg reden und danach dann mit Arivald reden und ein Kartenstück mit der Bibliothek von Silmanion bekommen. Beide gehen dorthin, aber die Bibliothek ist zerfallen und nur noch ein Buch liegt auf einer hohen Mauer. Wieder einmal müssen wir schnell sein in: Silmanion: Man nimmt einen Stein vom Steinhaufen und benutzt diesen mit dem Vogel; danach erneut einen Stein nehmen und diesen mit dem Buch benutzen. Schließlich einen Stein mit dem in der Luft fliegenden Vogel benutzen, damit dieser dann das Buch herunterbefördert. Von Arivald ergattern wir dadurch einen Zauberspruch. Jetzt zur Drachenhöhle: Dort angekommen benutzen wir den Schlagring mit dem Drachen und wiederholen das Wort, das wir als Zauberspruch von Arivald erhalten haben. Der Drache gibt daraufhin den Weg frei. Weitergehen und den Dickmachzauber mit dem Dolch benutzen. Daraus wird dann ein Schwert, das man auf die Ketten anwendet und so die junge Dame befreit. Sie begleitet uns nun und ist außerdem im Inventar zum Personenwechsel verfügbar. Weiter geht´s zum Friedhof: Mit dem Totengräber reden, das Mädchen mit ihm und dann den Talisman des Nekromanten mit dem Totengräber benutzen. Jetzt sollte man auf dem Weg von der Drachenhöhle in Richtung Fluß laufen, damit unsere beiden bemerken, daß es eine Mühle gibt. Erst dann kann man sie anklicken. Mühle: Die Spalte ansehen und schließlich das Mädchen mit dem Loch benutzen. Ist sie drin, dann stößt man Sie nach unten. Danach dann das Loch ansehen, den Dickmachzauber mit Dolch und dann das Schwert mit Spalte im Boden benutzen. Schließlich das Seil mit dem Loch und dann den Axtstiel mit dem Seil verwenden und so das Mädchen mit einer Ratte herausholen. Der Talisman zeigte uns, daß der Totengräber von einer Ratte träumt, also zum Friedhof: Gibt man die Ratte dem Totengräber, dann bekommen unsere beiden zwei Geldstücke. Nun wieder in die Stadt / Wirtshaus: Ganz nach rechts gehen und feststellen, daß nun anstelle des Barden eine verschleierte Frau auf dessen Platz sitzt. Mit ihr reden und von Gift erfahren. Man will versuchen, die Unbekannte zu täuschen. Unsere Helden versuchen nun den Bierkrug vom Zwerg zu nehmen, was aber zunächst nicht klappt. Also durch das Nehmen des Bierkruges den Zwerg provozieren. Er fordert zum Zweikampf, doch davor hat man noch Zeit, das Mädchen auf den Bierkrug anzuwenden, die ihn dann während des Kampfes klaut. Jetzt in den Laden (Alchimist): Hier von einem Hexerich ein Schnelligkeitselexier bekommen. Jetzt nach Silmanion: Durch die Torreste hindurch und weiter nach rechts. Damit der Gestank ertragen werden kann, das Schnelligkeitselexier benutzen und dann weiter rechts im Sumpf den Krug des Zwerges auf den Sumpf benutzen und so einen Krug mit stinkendem Schlamm bekommen. Wieder in die Stadt / Wirtshaus: Zunächst versucht unser Held den Bierkrug der verschleierten Frau zu geben., kommt aber damit nicht weiter. Also gibt man den Bierkrug dem Zwerg zurück (als Beweis für die Frau), nimmt ihn bald wieder und gibt ihn dann der Unbekannten. Geld sollte die Bezahlung sein! Kurz vor das Wirtshaus gehen, den Schleier aufheben und ihn mit dem Mädchen benutzen. Dies bewirkt, daß sich unser Held selbst verkleidet und schließlich von einer Hexe das Gift bekommt. Jetzt zur Mühle: An der Anlegebrücke bei der Mühle die Schachtel mit dem Gift auf diese anwenden. Dadurch geht´s in die Hölle: Hier jetzt die äußere Wache dadurch überwinden, daß man das Schnelligkeitselexir benutzt, den Dolch zum Schwert macht und dann angreift. Drinnen redet man mit dem Wächter und wählt aus, daß man Steuern eingezogen hat. Nun in der Zelle die Keule anklicken. Das muß in dem Augenblick geschehen - evtl. mehrmals hintereinander probieren - in dem er zurückgebeamt wird. Hat unser Held die Keule, kann er den Wächter umbringen - allerdings nur dann, wenn er direkt hint ihm steht, also gleich nach dem Zurückbeamen - den toten Wächter dann auf das Dreieck ziehen und mit der schwarzen Kerze beseitigen. Die Hörner bleiben übrig und wandern ins Inventar. Jetzt noch die rote und die weiße Kerze benutzen. War man in allen 3 Zellen, dann nochmals die weiße Kerze benutzen. Unten dann das Messer auf die Glut anwenden und schließlich ein Stück glühende Kohle nehmen, wenn sie leicht abgekühlt ist. Wieder oben angelangt, mit dem Dolch die rote Kerze köpfen. Ab jetzt mit der Kerze das Kohlestück immer sehr warm halten. Nun an der vergitterten Tür vorbei und an der Nische vorbei, über die kleine Brücke rechts über den Lavafluß zum Becken. Dort das Ventil schließen. - Hoffentlich haben Sie das Erwärmen der Kohle nicht vergessen! - Die Hörner auf das Ventil benutzen und es danach wieder öffnen. Nach der Explosion zurückgehen, das Horn wieder nehmen und durch die aufgesprengte Tür. Bis zu einem Kessel gehen und dort das "erhitzte Kohlestück" unter dem Kessel auf die erloschene Feuerstelle anwenden und noch dazu die Kerze anwenden, damit unter dem Kessel das Feuer wieder brennt. Jetzt den Anzug von der roten Puppe nehmen und diesen dann auf der Streckbank vergrößern. Danach dann den Anzug in den heißen Teer und noch die Hörner auf den geteerten Anzug anwenden. Versuchen, an den beiden Teufelswachen vorbeizukommen, indem man vor der Nische das Kostüm anzieht. Zurück zur Tür mit dem Gitter und diese anschauen. Jetzt mit dem Mädchen solange reden, bis sie den Plan verrät und man selbst gefangengenommen wird. Danach den Stein anklicken und ihn ziehen. Drücken Sie abwechselnd so schnell wie möglich die Tasten N und M oder die linke und rechte Maustaste (dauert etwas länger), um den Stein zu entfernen. Hier ist wichtig, daß der grüne Balken immer in den roten Bereich wandern muß und unser Held muß immer die Stelle wechseln, an der er zieht. Also immer weiter die Tasten drücken und den Balken ins Rote wandern lassen und nicht aufgeben. Ist man aus dem Gefängnis draußen, geht es nach einer Weile mit einer automatischen Teleportation weiter. Vor der Nische dann den Anzug anziehen, unsere Begleiterin wird ihre Maske entfernen und wir kommen dadurch an den beiden Wächterteufeln vorbei zu Luzifer. Ihn mit den richtigen Sätzen (die kürzesten) ansprechen: "Hey, Luzifer" - "Es ist eine Sauerei" - "Wir wollen Rache" - "Hallo" und wir sind beim Abspann gelandet! (c) Hartmut Kratz & Thomas Rustig Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Diese Lösung wurde uns von http://www.gamepad.de zur Verfügung gestellt. Weiterveröffentlichung nur mit Genehmigung! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)