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Future Wars (dt)

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Komplettlösung zu "Future Wars - Time Travellers"
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Zu Beginn des Spiels befinden wir uns auf einer Plattform an der
Hausfassade. Nachdem uns nun unser Boss vollgesuelzt hat, nehmen wir
uns ne Eimer, fahren mittels des roten Knopfes nach oben und steigen
durch das Fenster ein. Wir nehmen die Plastiktuete aus dem
Muelleimer und gehen zum Toilettenraum. Dort oeffnen wir das
Schraenkchen und finden ein Insektenspray und hinter der WC-Tuer eine
kleine rote Flagge. Nun gehen wir zum Waschbecken und fuellen den
Eimer. Den vollen Eimer plazieren wir ueber der Tuer unseres Chefs.

Nach mehrmaligem "Operaten" des Teppichs finden wir einen kleinen
silbernen Schluessel, den wir ins Inventory verfrachten. Wenn wir nun
die rechte Tuer oeffnen, stuermt der Chef aus seinem Buero, wird aber
durch den herabfallenden Eimer ausser Gefecht gesetzt. Im naechsten
Raum schliessen wir zuerst mal wieder die Tuer. Nun oeffnen wir mit
dem Schluessel die zweite Tuer des Schrankes links unten und finden
eine Schreibmaschine, in die eine Zahlenfolge eingetippt ist, die
wir uns mehrken. Jetzt finden wir in der Schreibtischschublade ein
leeres Baltt Papier, welches wir mitnehmen.

Danach stecken wir das kleine Faehnchen in das Loechlein in der
Mittitaerkarte, die an der Wand haengt. Daraufhin oeffnet sich eine
Geheimtuer, durch die wir den Raum verlassen.

Jetzt ist Eile geboten, denn die Decke des Raumes droht uns zu
zerdruecken. Wir geben die bei der Schreibmaschine gefundene
Zahlenfolge in die Taststur neben der Tuer ein, und die Decke haelt
an. Es oeffnet sich eine Tuer und wir betreten den dahinterleigenden
Raum. Hier befinden sich ein Control Panel und ein Beamer. Zuerst
"operaten" wir den gruenen Knopf, dann legen wir das leere Blatt
Papier in den Kopierer ein und druecken den roten Knopf, woraufhin
ein Packen Dokumente erscheinen, den wir einstecken. Da das Druecken
des Knopfes einen Alarm ausgeloest hat, begeben wir uns so schnell
wie moeglich zum Beamer, der uns dann auch prompt wegbeamt.

Jetzt geht es in einem Sumpf weiter. Die Moskitos, die uns den Weg
versperren, werden mittels des Insektensprays vertrieben. Kurz vor
dem Verlassen des Bildes macht uns ein kurzes Aufblinken auf ein am
Boden liegendes Medaillon aufmerksam, das wir aufnehmen. In
maechsten Bild finden wird am Fuss eines Baumes ein Seil, mit dessen
Hilfe wir auf den Ast des Baumes klettern. Der Typ, der nach einer
Weile erscheint, entledigt sich seiner Kleider und geht im See
baden. Wir klauen ihm die Kleidung und ziehen aie an. Danach gehen
wir ins Dorf und verschwinden links im Walde. Dort schuetteln wir
den Baum, an dem die Moenchskutte haengt und nehmen die
herabfallende Silbermuenze auf.

Jetzt gehen wir wieder nach rechts ins Dorf und betreten das
Gasthaus. Hier geben wir dem Wirt das Geldstueck. Waehrend wir
essen, koennen wir die Gespraeche am Nebentisch belauschen. Nun
verlassen wir das Gasthaus und gehen zum Schlosseingang. Wir zeigen
dem Waerter das Medailon, und er laesst uns ein. Im Schloss treffen
wir Lord Torin, der uns ueber das Verschwinden seiner Tochter sein
Leid klagt. Er erzaehlt uns weiterhin, dass sich die Moensche vom
Kloster in letzter Zeit sehr merkwuerdig verhalten haben und ihm dies
sehr komisch vorkomme. Nachdem wir ihm versprochen haben, seine
Tochter zu finden, gibt es uns das Medaillon wieder zurueck und
schickt uns los ("Moege die Macht mit uns sein!?").

Beim Verlassen des Schlosses lassen wir die Lanze des Waechters
mitgehen. Nun gehen wir wieder in das Bild, in dem die Moenchskutte
am Baum haengt. Mit Hilfe der Lanze holen wir die Kutte vom Baum
und ziehen uns aum. So verkleidet, gehen wir wieder zum See, an dem
wir die Kleider erhalten haben und fuellen die Plastiktuete mit
Wasser. Jetzt muessen wir uns sehr beeilen, denn die Tuete leckt.
Gasthaus. Hier geben wir dem Wirt das Geldstueck. Waehrend wir
essen, koennen wir die Gespraeche am Nebentisch belauschen. Nun
verlassen wir das Gasthaus und gehen zum Schlosseingang. Wir zeigen
dem Waerter das Medailon, und er laesst uns ein. Im Schloss treffen
wir Lord Torin, der uns ueber das Verschwinden seiner Tochter sein
Leid klagt. Er erzaehlt uns weiterhin, dass sich die Moensche vom
Kloster in letzter Zeit sehr merkwuerdig verhalten haben und ihm dies
sehr komisch vorkomme. Nachdem wir ihm versprochen haben, seine
Tochter zu finden, gibt es uns das Medaillon wieder zurueck und
schickt uns los ("Moege die Macht mit uns sein!?").

Beim Verlassen des Schlosses lassen wir die Lanze des Waechters
mitgehen. Nun gehen wir wieder in das Bild, in dem die Moenchskutte
am Baum haengt. Mit Hilfe der Lanze holen wir die Kutte vom Baum
und ziehen uns aum. So verkleidet, gehen wir wieder zum See, an dem
wir die Kleider erhalten haben und fuellen die Plastiktuete mit
Wasser. Jetzt muessen wir uns sehr beeilen, denn die Tuete leckt.
Wir eilen in das Bild unterhalb des Schlosses und bewerfen den Wolf,
der sich bei naeherem Hinsehn als Maschine entpuppt, mit der mit
Wasser gefuellten Tuete. Dies verursacht bei dem Wolf ein Kurzen, und
er gibt den Weg ueber die Bruecke frei. Nachdem wir das Kloster
betreten haben, gehen wir durch die linke Tuer, wobei wir darauf
achten muessen, immer im Uhrzeigersinn zu laufen und das innere
Quadrat nicht zu betreten. Im Zimmer hinter der Tuer finden wir
einen Kelch, den wir an uns nehmen. Wir verlassen den Raum wieder
und betreten das obere Zimmer. Hier, im Weinkeller, fuellen wir den
Kelch mit dem Wein aus einem der vollen Faesser. Nun weiter zur
rechten Tuer. Wir geben dem sich hier befindlichen Obermoench den
vollen Kelch, den dieser auch gleich austrinkt. Der Wein scheint ihm
aber nicht sehr zu munden, denn er faellt noch im gleichen Augenblick
tot um. Als wir den Moensch durchsuchen, faellt uns eine
Fernbedienung in die Haende. Wir "usen" diese auf den ebenfalls im
Raum stehenden Schrank, worauf sich ein Geheimgang oeffnet, in dem
wir eine Magnetkarte finden. Jetzt wieder ab in den Weinkeller, die
Leiter rauf und die Fernbedienung auf das Fass ueber uns benutzt.
Eine Geheimtuer tut sich auf!! Dahinter gelangen wir in den Raum, in
dem Lana, Torins Tochter, in einem Glaszylinder gefangengehalten
wird. Wir wundern uns ueber soviel Hightech in einem
mittelalterlichen Kloster. Aber nun nicht lange gezoegert und den
Glaszylinder untersucht. Wir finden eine Glaskapsel und stecken sie
Magnetkarte in die Computerkonsole. Ploetzlich oeffnet sich der
Glaskaefig und gibt Lara frei. Wir geben uns durch das Amulett als
Freund zu erkennen, und sie dankt uns fuer ihre Befreiung. Lana
teleportiert uns mir Hilfe des Amuletts ins Schloss ihres Vaters.
Torin ist hocherfreut und bringt uns in einen anderen Raum des
Schlosses, in dem sich zwei weiter Beamer befinden. Die beiden
erklaeren uns, dass sie nicht wirklich aus dieser Zeit stammen,
sondern vielmehr aus dem Jahre 4315 A.D. Sie erzaehlen uns, dass sie
zwecks der Erfuellung einer Mission in diese Zeit gereist sind. Sie
arbeiten gegen die Crughons, eine feinliche Rasse, die die
Menschheit vernichten will. Wir haben ihnen also beim Erfuellen
ihrer Mission im Mittelalter geholfen. Spaeter erfahren wir dann
noch, dass die Erde durch einen Schutzschild geschuetzt ist, welcher
fuer die Crughons unueberwindbar ist. Der Schild wird an drei
verschiedenen Stellen mit Energie versorgt, an welchen die
Crughons in der Vergangenheit Zeitbomben anbringen wollen, um diese
zu zerstoeren und die Erde ungestoert vernichten zu koennen. Im
Mittelalter waere dieser Plan mit unserer Hilfe somit als schon
vereitelt, da Lo'Ann vor unserem Verschwinden aus dem Kloster einen
Selbstzerstoerungsmechanismus aktiviert hat. Wir erklaeren uns
bereit, Lo'Ann ins Jahr 4315 zu folgen. Nachdem wir uns etwas
Bequemeres angezogen haben, teleportiert uns Torin in die Zukunft.

Wir mataralisieren in einer Truemmerlandschaft. Komischerweise
bleibt Lo'Ann verschollen. Aber nicht verzweifeln, denn nach
laengerer Suche finden wir am rechten unteren Bildrand einen leeren
Schneidbrenner. Im naechsten Bild rechts finden wir eine kleine Box
mit Sicherungen. Rechts unterhalb der Fundstelle "operaten" wir den
Muellhaufen und entdecken prompt einen Schacht. Wir oeffnen ihn und
steigen hinab. So gelangen wir in die Kanalisation, in der wir nach
einigem Herumgehen ein leckes Gasrohr (tap; Vorsicht, sehr
klein!!!) finden, an dem wir unseren Schneidbrenner auffuellen. Wir
setzten unseren Weg fort und hoeren nach einer Weile die Hilferufe
einer Frau. Man gehe jetzt schnell ins naechste Bild und finde eine
Frau und ein Kind, die von einem ekligen Schleimberg mit Tentakeln
bedroht werden. Wir broezeln dem Burschen mit unserem
Schneidbrenner eins ueber, und dieser verschwindet. Als
Gegenleistung materialisiert die Frau einen nach oben fuehrenden
Schacht, den wir gleich benutzen. Somit gelangen wir vor eine Tuer
mit einer Videokamera. Mit Hilfe der Lanze saeubern wir deren
Linse, und die Tuer oeffnet sich. Dahinter liegt eine
U-Bahnstation. Links befindet sich ein Zeitungsautomat, in dessen
Geldschlitz sich ein Geldstueck befindet. Nachdem wir zweimal
versucht haben, es in den Automaten einzuwerfen, spuckt der Apparat
eine Zeitung aus. In die nun erscheinende U-Bahn wird eingestiegen.
Wir fahren mit ihr zum Flugplatz. Hier gehen wir  erst mal die
Treppe runter und tauschen die defekte Sicherung im
Sicherungskasten gegen unsere aus. Als wir wieder hochgehen, steht
der Kartenkontrolleur vor dem nun funktionierenden Fernsehgeraet
und laesst sich durch nichts mehr stoeren. An dieser Stelle solltet
ihr nun besser abspeichern, da es einem nicht jedesmal gelingt, die
Treppe auf Anhieb zu erreichen ohne dem Kontrolleur zu nahe zu
kommen. Hat man ihn erst mal beruehrt, so kommt man naemlich gar
nicht mehr an ihm vorbei. Nach dem Start des Flugzeuges wird dieses
von Crughons gekapert, und wir werden gefangengenommen. In einer
kleinen Zelle erwachen wir aus unserer Bewusstlosigkeit.

Nun entfernen wir mit Hilfe des Schluessels den Deckel des
Belueftungsschachtes, plazieren die Glaskapsel in das Loch und
verschliessen es mit der Zeitung. Nach einem Augenblick oeffnet
sich die Tuer und wir gehen hindurch. Wir sehen, dass die Crughons
durch das Gas betaeubt worden sind und wir uns befreit haben. Doch
unsere Freiheit waehret nicht lange, denn wir werden von den
Menschen, did di Crughonzentrale erobert haben ebenfalls
gefangengenommen.

Aufgrund der Dokumente, die wir mit uns fuehren, werden wir auch
fuer Crughons gehalten und vor Gericht gestellt. Man erklaert uns
fuer schuldig und verhaengt ueber uns wird die Hoechsstrafe: Tod
durch Erschiessen! Wir sind gerade dabei, erschossen zu werden und
sprechen schon unser letztes Gebet, als Lo'Ann zu unserer groessten
Freude den Raum im letzten Augenblick betritt. Sie hat unser
Begnadugungsschreiben dabei, und wird wntgehen dem Tod in letzter
Sekunde.

Nachdem das Gericht sich bei uns entschuldigt hat, erklaehren wir
uns bereit, der Menschheit weiterhin behilflich zu sein. Man hat
unseren Dokumenten entnommen, wo die Crughons die letzte Bombe
plazieren wollen. Wir reisen in der Zeit 64 Millionen Jahre
zurueck, um dies zu verhindern.

Dort angelangt, haendigt uns Lo'Ann eine Airgun aus, mit der wir
uns verteidigen koennen. Wir bemerken, dass wir zu spaet gekommen
sind, denn die Crughons sind schon da. Es bleibt uns nichts anderes
uebrig, als jene in der nun folgenden Ballerzene zu vernichten.
Entgegen anderer Meinungen ist das absolut eary. Zuerst muessen die
mit einem roten Kasten versehenen Crughons abgeschossen werden,
aber damit es einem nicht  zu langweilig wird, kann man
zwischendurch auch mal einen anderen aufs Korn nehmen. Nch
Beendigung dieser "schier unueberwindbaren Huerde" bleibt trotz
allem noch ein Crughon uebrig, der Lo'Ann erwischt, kurz bevor wir
ihn erwischen. Doch Lo'Ann ist noch am Leben, und wir finden bei
ihr eine Pille, die uns fuer eine Minute unsichtbar werden laesst,
und einMedaillon, mit dessen Hilfe wir sie in die Zukunft
zurueckschicken. Ganz auf uns allein gestellt gehen wir rueber zum
Raumschiff. Vor der Tuer liegt ein toter Crughon, den wir
durchsuchen, wobei wir eine uebelriechende Magnetkarte finden. Wir
betreten das Cockpit des Raumschiffs und stecken die Karte in den
Magnetkartenleser. Jetzt oeffnen wir den Glaskasten, nehmen das
Kleidungsstueck heraus und bedecken die Videokammera damit. Danach
legen wir uns in den Glaskasten und verschliessen ihn. Das
Raumschiff hebt ab und fliegt zur Hauptzentrale der Crughons.

Dort angekommen, entsteigen wir dem Glaskasten und stellen uns
direkt neben die Tuer. Die Tuer beginnt sich zu oeffnen. Kurz bevor
die Tuer offen ist, und die zwei Crughons, die davor stehen,
hereinkommen, essen wir die Pille und werden unsichtbar. (Vorsicht,
Crughons trotzdem nicht beruehren!!!). Wir verlassen das Schiff und
verstecken uns hinter den Kartons.

Man sollte sich beeilen, denn die Pille verliert schnell ihre
Wirkung. Wir steigen in den linken Karton und bleiben unentdeckt.
Dann entsteigen wir dem Karton wieder und befinden uns in einem
durchsuchen, wobei wir eine uebelriechende Magnetkarte finden. Wir
betreten das Cockpit des Raumschiffs und stecken die Karte in den
Magnetkartenleser. Jetzt oeffnen wir den Glaskasten, nehmen das
Kleidungsstueck heraus und bedecken die Videokammera damit. Danach
legen wir uns in den Glaskasten und verschliessen ihn. Das
Raumschiff hebt ab und fliegt zur Hauptzentrale der Crughons.

Dort angekommen, entsteigen wir dem Glaskasten und stellen uns
direkt neben die Tuer. Die Tuer beginnt sich zu oeffnen. Kurz bevor
die Tuer offen ist, und die zwei Crughons, die davor stehen,
hereinkommen, essen wir die Pille und werden unsichtbar. (Vorsicht,
Crughons trotzdem nicht beruehren!!!). Wir verlassen das Schiff und
verstecken uns hinter den Kartons.

Man sollte sich beeilen, denn die Pille verliert schnell ihre
Wirkung. Wir steigen in den linken Karton und bleiben unentdeckt.
Dann entsteigen wir dem Karton wieder und befinden uns in einem
Lagerraum. Nun meldet sich Albert II, der uns schon beim
wegteleportieren von Lo'Ann behilflich war, zurueck. Er tielt uns
mit, dass wir den Hauptcomputer erreichen muessen, um ihn so zu
programmieren, dass die Bombe gleich explodiert. Um ihn zu finden,
haben wir nur 6 Minuten Zeit, denn die Station wird gerade von den
Menschen angegriffen, und jene koennen sich nicht laenger als 6
Minuten halten. Da die Zeit sehr Knapp bemessen ist, waehre es
angebracht, sich zu beeilen und die Karte zu benutzen.

Haben wir den Computerraum erreicht, so stecken wir die Magnetkarte
in dieMagnetkarte in die Computerkonsole zu Linken. Der Computer
wird nun von Albert II umprogrammiert. Nun muessen wir dummerweise
schleunigst wieder durchs Labyrinth zurueck zum Hanger, um mit
einem Raumschiff zu fliehen, um uns mit unserer Flotte aus dem
Staube machen zu koennen. Wir fliegen ab, und den Rest koennt ihr
Euch selber anschauen..

Autor unbekannt

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)