Komplettlösung zu "Die Fugger 2" -------------------------------- Verbringen Sie den größten Teil Ihres Lebens im Schuldturm? Wird Ihnen der Weg in die Politik durch Neider verwehrt? Heiraten konnten Sie wegen der lästigen Domherren auch noch nicht? Alles kein Problem, denn hier finden Sie die Lösung für jedes Problem, das Sie bis jetzt daran gehindert hat, Herrscher von Mittelland zu werden. Einstellungssache Bevor Sie Einzug in die Welt des Mittelalters halten können, werden Ihnen einige Fragen gestellt, über deren Bedeutung Sie sich im klaren sein sollten. Schwierigkeitsgrad der Aufträge: Vielleicht haben Sie sich schon gewundert, was Auftragskarten in einem Computerspiel zu tun haben, dieses Rätsel löst sich jedoch recht schnell: Um Ihrem Dasein einen Sinn zu geben, müssen Sie eine bestimmte Mission erledigen, um erfolgreich sein zu können. Wenn Sie sich für einen Auftrag entscheiden, beeinflußt das in erster Linie die Spieldauer. In der Regel dürfen Sie allerdings selbst nach dem Erfüllen Ihrer Mission bis zum Tod weiterspielen. Leicht: Bei diesem Schwierigkeitsgrad müssen Sie z. B. nach einem bestimmten Adelstitel streben. Mittel: Vielleicht müssen Sie Ihre Fähigkeiten als Räuber und Wegelagerer unter Beweis stellen. Schwer: Werden Sie durch List und Tücke zu einem der mächtigsten Männer Mittellands. Geschlecht und Religionszugehörigkeit: In Die Fugger II haben Mann und Frau exakt die gleichen Rechte. Obwohl das nicht unbedingt historisch belegt ist, stehen auch Frauen die höchsten politischen Ämter offen, Emanzipationsbewegungen sind also nicht angesagt. Für die Religionszugehörigkeit trifft genau das gleiche zu: ob sie nun katholisch oder evangelisch sind, mit ausreichend großzügigen finanziellen Zuwendungen an die Mächtigen des Landes sollte es nicht schwer sein, Erzbischof oder Großkanzler zu werden. Anzahl der Spieler: Bis zu sechs Personen dürfen sich am Spiel beteiligen. Den meisten Spaß am Spiel werden Sie auf jeden Fall haben, wenn Sie einige menschliche Mitspieler zur Hand haben, die mit Ihnen um Geld und Macht kämpfen. Schließlich bereitet nichts mehr Freude, als der Ausdruck mörderischer Wut in den Augen des Freundes (Feindes???), der auf einen gerade vollbrachten Sabotageakt zurückzuführen ist. Aller Anfang ist schwer Ein gelungener Start entscheidet bei Fugger II über Sieg und Niederlage. Sollten Sie nach ein paar Runden nicht in Amt und Würden sein oder haben Sie bereits Bekanntschaft mit dem Schuldturm gemacht, brechen Sie Ihr Spiel ab und starten Sie neu. Einen verpatzten Start können Sie nie wieder wettmachen. Zu Beginn des Spieles sind Sie nur mit mageren 750 Talern und einem Lager in einer der zehn anwählbaren Städte Mittellands ausgestattet; eindeutig zu wenig, um sämtliche Konkurrenten vom Platz zu fegen. Wenn Sie sich in Ihr Handelsmenü begeben, werden Sie feststellen, daß die meisten der herstellbaren Produkte dunkel unterlegt sind und von Ihnen nicht produziert werden können. Des Rätsels Lösung ist, daß sie, um Waren herstellen und vertreiben zu können, Handelszertifikate benötigen, die Ihnen nur von höchster Stelle ausgestellt werden. Als unbedeutender kleiner Händler verfügen Sie nur über ein Handelszertifikat der Klasse 1, d. h. Sie dürfen lediglich Korn anbauen, Holz fällen, Fische fangen, Bier brauen und Wolle produzieren. Wie bereits erwähnt, werden Sie mit Ihren 750 Talern nicht sehr weit kommen, deshalb wäre es ratsam, einen kleinen Kredit aufzunehmen. Sobald dies geschehen ist, können Sie sich erstmals an die Herstellung eines Produktes machen; nach Möglichkeit, sollten Sie sich für Holz oder Fische entscheiden, da diese beiden Waren trotz des relativ niedrigen Stückpreises einen erheblichen Profit garantieren. Da Sie wahrscheinlich nicht gleich in der ersten Runde im Schuldturm landen wollen, dürfen Sie noch nicht zu viel produzieren, die Herstellungskosten würden Ihr Budget bei weitem übersteigen. Um weiterhin bei Holz als Beispiel zu bleiben, (in einigen Städten werden Sie keine Bäume fällen können, da es einfach recht schwer ist, im Hochgebirge einen stattlichen Eichenwald zu finden. Die Alternativprodukte werden an späterer Stelle noch Erwähnung finden), müssen Sie jetzt für den Anfang vier Arbeiter auf einen Wald einsetzen. Ist dies geschehen, können Sie eigentlich nur noch Ihre Runde beenden; Sie verfügen über keinerlei Bürgerrechte und können deshalb auch noch nicht für ein Amt kandidieren. Ihnen werden nun alle wichtigen Ereignisse des vergangenen Jahres aufgelistet; Sie werden erstaunt sein, was einem in der Welt der Fugger alles widerfahren kann. Sobald Sie sich in Ihrem Kontor wiederfinden, werden Sie zuerst Ihre produzierten Wahren verkaufen wollen - ein einfacher Mausklick auf das entsprechende Symbol im Produktionsmenü, und die Sache ist erledigt -, um den inzwischen arg ausgehungerten Geldbeutel zu füllen. Sie könnten Ihre Waren theoretisch auch per Handkarren in eine andere Stadt, in der Sie einen höheren Verkaufspreis erzielen, transportieren. Das Risiko, überfallen zu werden, ist aber ziemlich groß, und eine Eskorte kostet Geld, also sollten Sie sich das für später aufheben. Haben Sie einen ausreichend großen Verdienst erzielt, sollten Sie schleunigst Ihren Kredit tilgen und sich somit von den lästigen (und gigantisch hohen) Zinsen befreien. Kredite sollten generell nur als absolute Notlösung herhalten, sind aber ganz hilfreich, wenn Sie nicht genau wissen, ob Sie über genug Bares verfügen (notfalls vorher speichern). Sobald Sie nämlich einmal im Schuldturm gelandet sind, sind Ihre Spielziele ungleich schwerer zu erreichen, da Sie ein ganzes Jahr - und damit viel Geld - verlieren. Bürgerrechte, Bürgerpflichten Inzwischen haben Sie die Bürgerrechte Ihrer Stadt erhalten und können sich als Kandidat für ein öffentliches Amt zur Wahl stellen. Ist ein Posten als Ratsherr oder Pastor unbesetzt (wobei der des Ratsherren dem des Pastors vorzuziehen ist), heißt es zuschlagen und sich bewerben. Wenn Sie nicht das seltene Glück haben, der alleinige Bewerber zu sein, werden Sie schon bald erfahren, was ein Wahlkampf ist. Zwar müssen Sie nicht aufwendige Plakate an Kirchentüren nageln, kleine Aufmerksamkeiten für die richtigen Personen wirken aber wahre Wunder. Entscheiden Sie sich für den Posten des Ratsherrn, sind der Baumeister, der Richter und der Kämmerer Ihre "Ansprechpartner"; für den Pastoren-Job kommt allein der Domherr in Frage. In der linken oberen Ecke des Bildschirms wird Ihr augenblickliches Barvermögen angezeigt; ein Mausklick auf diese Stelle befördert Sie umgehend in ein Menü, von dem Sie in Zukunft sicher noch öfters Gebrauch machen werden: die lokale Spendenkartei für in Not geratene Würdenträger. Im Spendenmenü Ihrer Stadt sehen Sie alle Amtsinhaber, unterteilt in weltliche und kirchliche Ämter; ein Balken über den entsprechenden Namen zeigt Ihren Beliebtheitsgrad bei der jeweiligen Person an. Je länger der Balken ist, desto sicherer können Sie sich des Wohlwollens dieses Menschen sein. Wahlen sind in Fugger II grundsätzlich Mehrheitsentscheidungen, es genügt also vollauf, zwei von drei Wählern auf Ihrer Seite zu. Vielleicht hatten Sie in der vorherigen Runde einen Blick ins Hinterzimmer geworfen; die dort gebotenen Optionen sind es nämlich durchaus wert, näher betrachtet zu werden. Das Designercape nahe der Tür weist auf die Möglichkeit hin, Ihren Konkurrenten über die Schulter und auf die Finger zu sehen. Vielleicht bringen Ihre aufmerksamen Mitarbeiter ja Informationen, die, richtig angewendet, ein schönes Druckmittel darstellen. Sollte es Ihnen tatsächlich bereits gelungen sein, Informationen über einen Ihrer Wähler zu beschaffen, sollten Sie zu Papier und Tinte greifen und dem armen Opfer ein Angebot unterbreiten, das es nicht ablehnen kann. Hatte Ihre Erpressung Erfolg, verfügen Sie nicht nur über die Privilegien des Erpreßten, sondern können auch noch entscheiden, wem er bei einer Wahl seine Stimme gibt. Helmut im Altertum? Beschleunigte Karriere Durch einen Aufstieg erhalten Sie die Erlaubnis, wertvollere Waren zu produzieren, und bekommen neue Privilegien. Stellen Sie im Handelsmenü z. B. den Fischfang ein und wenden Sie sich dem Abbau von Erzen zu. Obwohl Sie erst ab einem höheren Amt Gegner herausfordern dürfen, sind einige Übungsstunden Fechtunterricht sehr zu empfehlen, da Sie jederzeit von einem mächtigeren Spieler herausgefordert werden können. Rauschende Feste sind kaum zu empfehlen, da die Kosten in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen. Verfügen Sie aber über genügend Bargeld, lohnt es sich, ein kleineres Bauwerk zu stiften oder einen Prozeß gegen einen Konkurrenten anzustrengen. Wenn Sie bei letzterem die Bestechungsfunktion nutzen, werden neue Ämter frei, auf die Sie sich natürlich bewerben. Neue Ämter können Sie ebenfalls über die Hinterzimmer-Funktionen freiräumen. Einen ausspionierten Gegenspieler müssen Sie nicht zwingend erpressen; wenn Ihnen seine Privilegien nichts nützen und auch keine Wahlen anstehen, sollten Sie ihn bei seinem Arbeitgeber anschwärzen (z. B. den Baumeister beim Bürgermeister in Mißkredit bringen). Damit erhöhen Sie die Wahrscheinlichkeit, daß er seinen Job in Kürze los sein wird, beträchtlich. Damit sind aber noch nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft: wenn Sie gerade über einige tausend Taler Bargeld verfügen, lohnt sich das Anheuern von Saboteuren. Nach einem erfolgreichen Sabotageakt haben Sie zwar einen Prozeß zu erwarten, dieser stellt jedoch dank ausreichender Bestechungsgelder nie ein Problem dar. Als guter Christ sollten Sie nun schleunigst wieder einmal in die Kirche gehen und einen Ablaßbrief kaufen. Dieser kostet zwar einiges, bedeutet aber, daß Ihnen alle Sünden (Straftaten) vergeben worden sind und Sie nicht mehr dafür belangt werden können. Im Prozeß ist es übrigens völlig egal, was für eine Aussage Sie zu Protokoll geben, die Entscheidung des Gerichts wird dadurch nicht beeinflußt. Verliebt, verlobt, verheiratet Sie werden feststellen, daß der Medikus, den Sie im Laufe des Spieles sicherlich des öfteren konsultieren werden, immer pessimistischere Verlautbarungen über Ihren Gesundheitszustand abgibt. Bekommen Sie erst einmal ein fröhliches "Macht euer Testament" entgegengeschleudert, können Sie damit rechnen, in einer der nächsten Runden das Zeitliche zu segnen. Wenn dann kein geeigneter Nachkomme zur Verfügung steht, ist das Spiel leider unweigerlich beendet. Sie sollten sich also um einen Lebenspartner bemühen, sobald Sie ihr erstes Amt bekleiden. Leider reicht hierzu eine einfache Zeitungsannonce (junger, dynamischer Geschäftsmann sucht ...) nicht aus. Aber da Sie das Junggesellendasein eh schon seit längerem leid sind, sollte es nicht unmöglich sein, auch für dieses Problem einen Lösung zu finden. Statten Sie als erstes der Kupplerin (Kirchturm anklicken) einen Besuch ab und veranlassen Sie diese, gegen eine kleine Gebühr eine geeignete Ehefrau (bzw. einen Mann) zu finden. Ist dies geschehen, haben Sie jeweils am Ende der Runde die Aufgabe, ein passendes Geschenk für die/den Angebotene(n) auszuwählen. Sie sollten beachten, daß Sie nicht mit jedem Geschenk Punkte sammeln. So wird eine zarte Ratsherrin wahrscheinlich nicht sehr begeistert sein, wenn Sie die Gnädigste mit einer neuen Folterbank überraschen; genausowenig wie sich ein stolzer Ritter über Minnesänger freuen wird. Vielleicht haben Sie schon nach einigen Geschenken Erfolg, vielleicht müssen Sie der Kupplerin aber auch mehrere Besuche abstatten, um zu einem Ehegatten zu kommen. Um Ihr Ansehen beim künftigen Lebenspartner zu steigern, sollten Sie sich ein schönes Haus mit allem drum und dran zulegen; Ihre Erfolgschancen steigen dadurch merklich. Passende Geschenke sind aber nicht das einzige, an das Sie denken müssen, wenn Sie heiraten wollen. Nein, auch wenn Sie ein kirchliches Amt innehaben, müssen Sie keine Angst vor dem Zölibat haben, da sich selbst der katholische Erzbischof neben einer Ehefrau noch eine Geliebte hält. Mißgünstige Domherren sind da schon ein größeres Problem. Diese haben nämlich das Privileg, eine Hochzeit, die in ihrer Stadt stattfindet, zu unterbinden. Während der Hochzeitszeremonie können Sie solchen Neidern keine Spenden mehr zukommen lassen. Wenn Sie möglichst bald unter die Haube kommen wollen, beachten Sie also, daß Sie sich rechtzeitig mit den betreffenden Domherren gut stellen. Wenn Sie die Hochzeitsfeier organisieren, können Sie ruhig alle wichtigen Personen Mittellands einladen, Ihrem Ansehen wird das bestimmt nicht schaden. Ist die Hochzeit gut über die Bühne gegangen, sind Sie leider noch nicht am Ziel Ihrer Wünsche. Wenn Sie längere Zeit spielen wollen, muß ein Erbe her. Da in Fugger II Jugendschutz aber großgeschrieben wird, haben Sie keine Möglichkeit, selbst für diesen zu sorgen. Es ist eine reine Glückssache, ob Sie schon bald mit Nachwuchs gesegnet sein werden, oder ob Sie nach zwanzig Jahren Ehe immer noch kinderlos sind. Ist es nun endlich soweit, müssen Sie sich nur noch einen passenden Namen für den künftigen Nachfolger ausdenken und ihn seinem Schicksal überlassen. Haben Sie es im Laufe der Zeit zu mehreren Kindern gebracht, können Sie wählen, welches zum Alleinerben Ihrer Güter wird und welches sich mit einem verhältnismäßig kleinen Teil zufriedengeben muß und im weiteren Spielverlauf keine Rolle mehr spielt. Diese Entscheidung sollten Sie auf keinen Fall leichtfertig treffen. Da Ihre Kinder wohl unterschiedlich alt sind, haben Sie auch noch unterschiedlich lange zu leben. Es wäre darum unklug, das ganze Geld dem nicht mehr ganz taufrischen Erstgeborenen zu übergeben, während Ihr drittes Kind, das erst seit kurzer Zeit keine Windeln mehr benötigt, leer ausgeht. Die Bestimmung des Erben ist auch deshalb immens wichtig, weil sich die gesamte Spielzeit bei Fugger II ärgerlicherweise auf drei mickrige Generationen beschränkt. Es gäbe da noch etwas zu tun Haben Sie sich beim Spielstart dafür entschieden, die Auftragskarten zum Einsatz zu bringen? Ja? Dann können Sie bestimmt einige Richtlinien für den schnellen Sieg gut gebrauchen. Abhängig von Ihrer Wahl haben Sie nun ein mehr oder weniger schwieriges Ziel, das Sie, um erfolgreich zu sein, erreichen müssen. Um z. B. Bürgermeister einer Stadt zu werden, genügt es vollauf, wenn Sie sich an die weiter oben genannten Tips halten. Selbiges gilt auch für das Erreichen eines niedrigen Adelstitels - einige erfolgreiche Jahre als Händler reichen bereits, um zum Edelmann ernannt zu werden. Müssen Sie Mäzen werden und dem Fürstentum Bauwerke eines bestimmten Wertes stiften, sollten Sie sich bemühen, das Handelszertifikat III zu erhalten, da die darin enthaltenen Waren einen hohen Gewinn abwerfen und Ihnen die Möglichkeit geben, des öfteren mal eine Kathedrale springen zu lassen. Reformator zu werden ist nicht ganz so einfach, da Sie, um ein bestimmtes Gebiet Mittellands zu bekehren, schon ein recht hohes kirchliches Amt bekleiden müssen. Das Erreichen dieses Zieles wird wahrscheinlich mindestens zwei Generationen dauern. Eine weitere Aufgabe, die einiges Bargeld erfordert, ist es, Burgherr zu werden. Sie können sich dabei aussuchen, ob Sie einfach lange genug sparen wollen, um nach und nach die gewünschte Zahl an Zollburgen in Ihren Besitz zu bringen, oder ob Sie sich nur ein Räuberlager anschaffen wollen, dieses schlagkräftig ausstaffieren und nach und nach alle gegnerischen Burgen erobern. Mit dieser Methode werden Sie allerdings keinen Erfolg haben, wenn Ihre Aufgabe lautet, eine bestimmte Zahl an Städten erfolgreich zu belagern. Um daran überhaupt denken zu können, müssen Sie sich bereits ein hohes politisches Amt angeeignet haben. Die Anzahl Ihrer Burgen und Räuberlager ist dabei völlig bedeutungslos, da Sie unabhängig von der Stärke Ihrer Privatarmee immer Söldner zur Belagerung anwerben müssen. Hatten Sie bei einer Belagerung Erfolg, sind Sie nicht nur der Erfüllung Ihrer Mission ein Stück nähergekommen, Sie können auch noch einige interessante Dinge mit der eroberten Stadt anstellen: Im Normalfall können Sie den größten Nutzen ziehen, wenn Sie mit dem Bürgermeister der Stadt vereinbaren, daß Sie über mehrere Jahre hinweg Schutzgeld erhalten. Hat ein unliebsamer Konkurrent seinen Sitz in der Stadt, sieht die Sache natürlich ganz anders aus: was meinen Sie, wie sehr er sich freut, wenn Sie zuerst die Stadt plündern und sie anschließend anzünden? Viel Spaß dabei. The Ancient Art of Fighting Gerade dann, wenn Sie mit Ihren Handelswaren Export betreiben, sind Ihnen sichere Straßen wichtig, denn Eskorten sind teuer und gegen eine größere Streitmacht machtlos. Was liegt also näher, als sich selber so eine Streitmacht anzuschaffen. Auch wenn Sie nur Geld für einen einzigen Stützpunkt erübrigen können, ist es nicht verkehrt, bei allen Burgen und Räuberlagern, deren Kaufpreise im Bereich Ihrer finanziellen Möglichkeiten liegen, Kaufinteresse zu bekunden, da es zuweilen ziemlich lange dauern kann, bis sich der frühere Besitzer zum Verkauf entscheidet (Haben Sie schon mal daran gedacht, ihn durch wohlgeplante Anschläge um so viel Geld zu bringen, daß er gezwungenermaßen verkaufen muß?). Haben Sie sich ein Lager angeschafft, sollten Sie natürlich nicht vergessen, bei den verbleibenden Ihr Kaufinteresse zurückzuziehen. Sobald es Ihr Geldbeutel wieder zuläßt, sollten Sie sich daran machen, Ihren Stützpunkt auszubauen, neue Kämpfer anzuwerben und die Moral Ihrer Truppe auf "überragend" zu bringen, was durch ausreichendes Training, Waren im Lager und natürlich Geldzuwendungen und hohe Bezahlung erreicht wird. Verfügen Sie nun über eine gut ausgebaute Burg und eine Armee von Kampfmaschinen, müssen Sie Ihre Truppen nur noch zu gleichen Teilen auf Patrouille durch die drei Grafschaften schicken. Wird jetzt einer Ihrer Konvois attackiert, werden Sie feststellen, daß sich immer ein Teil Ihrer Truppen in der Nähe aufhält, bereit, um zu Ihren Gunsten ins Kampfgeschehen einzugreifen. Je nach der Beschaffenheit Ihrer Armee und der Art Ihres Auftrages, sollten Sie sich eingehend mit den Optionen, die Sie im Kampf zur Verfügung haben, beschäftigen: Attackieren Sie z. B. mit einer den Verteidigern zahlenmäßig unterlegenen Truppe eine Burg, sollte sich ein Großteil Ihrer Leute damit beschäftigen, auf Ihre Gegner einzuprügeln, während sich ein kleiner Sturmtrupp aufmacht, den Eingang der gegnerischen Festung zu erobern. Sie werden feststellen, daß Sie so in aller Regel die Verluste in den eigenen Reihen in Grenzen halten können und meistens einen schnellen Sieg davontragen werden. Die Option "Festung sturmreif schießen" ist hingegen reine Zeitverschwendung. Außer einigen seltsam aussehenden Flecken am gegnerischen Gebäude passiert nicht viel. Müssen Sie bei einer Schlacht mit hohen Verlusten rechnen, sollten Sie einigen Einheiten den Befehl "Gefangene machen" geben. Gegner werden von Ihren Kämpfern dann nicht mehr getötet, sondern nur noch kampfunfähig gemacht und ins eigene Camp mitgenommen. Wenn Sie Glück haben, wird es Ihrem General gelingen, einige der Gefangenen durch geschickte Überredungskunst auf Ihre Seite zu bringen. Sollten Sie einmal die Wahl haben, ob Sie sich ein Räuberlager oder eine Zollburg anschaffen, sollten Sie sich auf jeden Fall für die Burg entscheiden, da diese nicht illegal ist und Sie deshalb keine Angst haben müssen, plötzlich vor dem Richter zu stehen. Ein weiterer ausschlaggebender Vorteil der Burgen gegenüber von Räuberlagern ist, daß Sie vorbeiziehenden Händlern Wegezoll in einer von Ihnen festsetzbaren Höhe (sieben Prozent wären eine gute Gebühr) abverlangen können. Es kann nur einen geben In der Zeit der Fugger gehörte es zum guten Ton, nach einer Beleidigung Satisfaktion zu verlangen. Eine so schöne Freizeitbeschäftigung darf in diesem Spiel natürlich nicht fehlen, besonders dann nicht, wenn man durch den Sieg über einen Konkurrenten gute Chancen hat, dessen Posten einzunehmen. Sind Sie allerdings ein Mann Gottes und wollen trotzdem zu diesem Mittel der Machtvergrößerung greifen, müssen Sie eine Person, die über ein weltliches Amt verfügt, ausspionieren und erpressen. Auf diese Weise bekommen Sie seine Privilegien, die ein weiteres Vorgehen in der Regel erleichtern. Bevor Sie gleich ganz Mittelland zum Duell fordern, wären noch einige Fechtstunden (etwa zehn) angebracht; Sie wollen ja schließlich am Ende des Duells als Sieger dastehen. Leider haben Sie, wenn es dann zum Kampf kommt, keine Möglichkeit, auf den Gefechtsverlauf Einfluß zu nehmen. Dabei wäre ein mit Beleidigungen geführtes Duell im Stile von Monkey Island I geradezu ideal. Sobald sich der Nebel, der zum Zwecke des Jugendschutzes das Kampfgeschehen verhüllt, gelichtet hat, und Sie (hoffentlich) triumphierend auf Ihren um Gnade winselnden Konkurrenten herabblicken, erhalten Sie eine Meldung über den Gesundheitszustand Ihres Gegners: hat sein Gesundheitszustand lediglich gelitten, müssen Sie Ihn einfach noch einmal herausfordern. Spätestens nach dem dritten Kampf werden Sie aber darüber aufgeklärt, daß die Gesundheit Ihres Feindes derart gelitten hat, daß er sein Amt nicht mehr ausüben kann. Es ist wohl nicht nötig, zu erwähnen, daß Sie sich schleunigst um das freigewordene Amt bewerben sollten. Eins, zwei, viele Über den Mehrspieler-Modus gibt es noch einiges zu sagen. Daß Sie zu zweit oder zu dritt mehr Spaß an die Fugger II haben werden, ist logisch, daß Sie so aber ziemlich problemlos steinreich werden können oder vielleicht auch jeden unliebsamen Gegenspieler außer Gefecht setzen können, steht auf einem anderem Blatt. Starten Sie das Spiel dazu so lange von neuem, bis es Ihnen gelungen ist, in einer Grafschaft mindestens zwei menschliche Spieler zu haben (ideal ist es natürlich, wenn in jeder der drei Grafschaften zwei Mann sitzen). Obwohl es sich beim Richteramt nur um einen relativ leicht zu erreichenden Posten handelt, kann er mit etwas Geschick ein sehr mächtiges Werkzeug für Sie werden. Ihre beiden Spieler sollten alles daran setzen, in Ihrer Stadt Richter zu werden. Ist dies allen beiden gelungen, können Sie anfangen, jeden Konkurrenten vom Platz zu fegen und zu ruinieren. Sie wollen schon immer einmal Bürgermeister werden und der jetzige Amtsinhaber strotzt vor Gesundheit? Geld, um Ihn auszuspionieren, haben Sie auch keines? Macht nichts. Was? Zwei der Ratsherren, die Sie theoretisch zum Bürgermeister wählen können, wünschen Ihnen die Pest an den Hals? Auch kein Problem. Verklagen Sie der Reihe nach jeden dieser Störenfriede. Um Bestechungsgelder müssen Sie sich in diesem Fall gar nicht kümmern, da Sie bei der Abstimmung im Gerichtssaal ja über eine zwei Drittel Mehrheit verfügen. Bei der Urteilsverkündung können Sie ruhig ordentlich zulangen. Wenn Sie Ihrem Konkurrenten gleich den Todesstoß versetzen wollen, können Sie Ihn einfach des Amtes entheben; eine mehrjährige Geldstrafe oder ein Jahr Kerker sind aber auch nicht zu verachten. Wenn Sie keine fünf Mitspieler gefunden haben und unter ständigen Geldproblemen leiden, gäbe es da noch eine Sache, die Ihnen vielleicht gefallen könnte. Ist Ihnen aufgefallen, daß ein Spieler, der später ins Spiel einsteigt, ein deutlich höheres Startkapital bekommt als der Rest (mein Rekord liegt bei 2,5 Millionen Talern)? Diese Tatsache können Sie schamlos zu Ihren Gunsten ausnützen: Spielen Sie einige Jahre lang und versuchen Sie, dabei um jeden Preis irgendein Amt (Priester reicht vollkommen aus) zu erlangen. Ist dies geschafft, müssen Sie im Optionsmenü nur noch auf "neuer Mitspieler" klicken und abwarten. Sie werden feststellen, daß Ihr neuer Freund je nach Zeitpunkt seines Spieleinstieges ein Startkapital zwischen tausend Talern und einigen Millionen sein eigen nennen wird. Ihr Alibi- Spieler muß jetzt nur noch sein gesamtes Vermögen Ihnen vermachen (eine Möglichkeit, Ihnen das Geld zu vererben, gibt es nicht. Er kann Sie jedoch einfach bestechen) und sich dann zum Fenster hinausstürzen. Dieser Vorgang läßt sich allerdings nur bis zum Jahre 1670 wiederholen, danach werden keine neuen Mitspieler mehr zugelassen. Das sollte Sie mit einem Vermögen von 9.999.999 Talern aber nicht mehr weiter stören. Ämter in Mittelland 1.1 Weltliche Ämter auf Regionalebene Die Ratsherren: In jeder Stadt gibt es drei Ratsherren, die jeweils in einem Mehrheitsbeschluß vom Baumeister, dem Richter und dem Kämmerer gewählt werden (bei Mehrheitsentscheidungen gilt: erzielt kein Kandidat eine einfache Mehrheit, entscheidet das Los). Baumeister, Richter und Kämmerer: Alle drei werden direkt vom Bürgermeister gewählt. Sie sind für Wahl der Ratsherren verantwortlich. Bürgermeister: Dieser Herr wird von den Ratsherren gewählt. Achten Sie als Bürgermeister darauf, daß Sie höchstens Baumeister, Kämmerer oder Richter als Feind haben, da Sie von zweien Ihres Amtes enthoben werden können. 1.2 Kirchliche Ämter auf Regionalebene Pastoren (zwei pro Stadt): Sie werden vom Domherrn der Stadt eingesetzt und verfügen selber über kein Wahlrecht. Domherr: Er wird vom Bischof der Grafschaft gewählt. 2.1 Weltliche Ämter in den drei Grafschaften Geheimräte: Ab diesem Amt dürfen Sie Beleidigungen aussprechen und ein Duell beginnen. Die Geheimräte werden vom Hauptmann der Wache, dem Justizberater und dem Finanzberater der Grafschaft gewählt. Hauptmann der Wache, Justizberater und Finanzberater: Alle drei werden vom Kanzler eingesetzt. Kanzler: Um Kanzler zu werden, sollten Sie sich beim jeweiligen Vogt der Grafschaft beliebt machen. Vogt: Zum Vogt können Sie sich nicht wählen lassen. Der Kandidat wird durch eine Auslosung gewählt (leider können Sie die Glücksfee nicht bestechen). 2.2 Kirchliche Ämter in den Grafschaften: Sakristan und Kellermeister: Beide werden durch den Abt gewählt. Tip: Als Kellermeister haben Sie Erfahrung im Keltern von Wein. Vielleicht erleichtert Ihnen das die Entscheidung, welches Produkt Sie herstellen sollen. Diakon: Eine kleine Spende an den Bischof, und Ihre Chancen Diakon zu werden stehen gar nicht mal schlecht. Abt: Wieder einmal müssen Sie sich die Gunst mehrerer Männer sichern, um es zum Abt zu bringen. Wenden Sie sich an den Bischof, den Kellermeister und den Sakristan. Bischof: Allein der Erzbischof entscheidet, wer der mächtigste Mann (auf kirchlicher Ebene) in einer Grafschaft wird. 3.1 Weltliche Ämter im Fürstentum Mittelland: Hofrat: Drei Minister sind für seine Ernennung verantwortlich. Marschall, Finanzminister und Justizminister: Wenn Sie zuviel Geld übrig haben, können Sie sich vertrauensvoll an den Großkanzler wenden. Großkanzler: Der Regent persönlich ernennt den künftigen Inhaber dieses Postens. Regent: Wie das Amt des Vogtes, so wird auch dieser Posten nur per Losentscheid vergeben. 3.2 Kirchliche Ämter im Fürstentum Mittelland: Erzdiakon und Inquisitor: Beide werden vom Erzbischof eingesetzt. Aufgrund der Möglichkeit, ein Inquisitionsverfahren einzuberufen, ist das Amt des Inquisitors dem des Erzdiakons vorzuziehen. Erzbischof: Wenn Sie dieses Amt innehaben, können Sie versuchen, ganze Grafschaften zu bekehren. Auch die Möglichkeit, Wunder zu wirken (Halleluja Brüder), ist nicht zu verachten. F: Ich muß damit rechnen, in einer der nächsten Runden zu sterben, und obwohl ich schon vor langer Zeit geheiratet habe, habe ich keine Kinder. Wie kann ich verhindern, daß ich ganz von vorne beginnen muß? A: Geben Sie Ihr ganzes Geld an einen Ihrer (menschlichen!) Mitspieler weiter und vereinbaren Sie mit Ihm, daß er es an Ihren Nachfolger (geht erst, sobald er Ratsherr oder Pastor geworden ist) weiterleiten wird. Ihren Titel und das Handelszertifikat sind Sie freilich los. F: Ich bekomme ein Manuskript vorgelegt und werde gebeten, es zu verlegen. Lohnt es sich? A: Wenn dies geschieht, werden Sie immer einen Kommentar zum Manuskript zu sehen bekommen. Wird es z. B. als "spannend" bezeichnet, sollten Sie zusagen und einige hundert Stück in guter Qualität produzieren. F: Ich soll einen Vertrag unterzeichnen, in dem ich verpflichtet werde, über einen längeren Zeitraum hinweg eine bestimmte Menge Waren in eine andere Stadt zu liefern. Gelingt es mir nicht, muß ich eine hohe Konventionalstrafe zahlen. Ist es sinnvoll, so einen Vertrag zu unterzeichnen? A: Sie sollten das bleibenlassen. Es könnte jederzeit durch ein (mehr oder weniger zufälliges) Ereignis dazu kommen, daß Sie Ihren Verpflichtungen nicht mehr nachkommen können. F: Woran erkenne ich, ob mich ein Computergegner schätzt oder nicht? A: Je dicker der Balken unter dem Namen der jeweiligen Person ist, desto mehr Ansehen genießen Sie bei ihm. F: Ständig werde ich zu irgendwelchen Vorträgen eingeladen. Was für Vorteile habe ich, wenn ich einen besuche? A: Schlimmstenfalls haben Sie Ihre Zeit verschwendet. Wenn Sie aber etwas Glück haben, werden Sie dort Ihre Fähigkeiten in der Herstellung eines bestimmten Produktes vergrößern können. F: Ein mysteriöser Fremder gibt mir den Auftrag, dafür zu sorgen, daß eine bestimmte Person ihres Amtes enthoben wird. Soll ich darauf eingehen. A: Wenn Sie bereits über das Privileg verfügen, Beleidigungen auszusprechen, handelt es sich um leicht verdientes Geld, da Sie sich mit der betreffenden Person einfach so oft duellieren können, bis sie ihr Amt nicht mehr ausüben kann. Sollte das noch nicht der Fall sein, ist davon eher abzuraten. Gelingt Ihnen nämlich Ihr Umsturzversuch nicht, könnte es sein, daß Sie Ärger bekommen. F: Ich scheine überall einen ausgezeichneten Ruf als Künstler zu genießen, denn ständig werde ich gebeten, eine Hochzeitsrede zu halten oder Musiker zu engagieren. Bringt es mir Vorteile, auf diese Bitten einzugehen? A: Der Bitte, eine Hochzeitsrede zu halten, sollten Sie auf jeden Fall entsprechen. Sie werden fast jedesmal eine sehr qualifizierte Person finden, die eine perfekte Rede für Sie schreibt. Sie werden nach getaner Arbeit nicht nur eine kleine Entschädigung für Ihre Mühen erhalten, sondern auch noch im Ansehen der Edlen Mittellands steigen. Anders sieht es bei den Musikern aus. Es wird Ihnen kaum gelingen, überdurchschnittliche Musiker anzuheuern. Lehnen Sie also guten Gewissens ab. F: Ich wurde eines Verbrechens bezichtigt und angeklagt. Leider bin ich weder Richter noch verfüge ich über die finanziellen Möglichkeiten, sowohl Richter als auch die Zeugen zu bestechen. Wem soll ich nun einen kleinen Beweis meiner Freundschaft zukommen lassen? A: Es ist am klügsten, die Richter zu bestechen, da es sich auf die Urteilsverkündung nicht negativ auswirkt, wenn Ihr Ankläger einige Zeugen besticht (es sieht natürlich anders aus, wenn er den Zeugen 9.999 Taler zukommen läßt. Das ist aber kaum der Fall). Handelswaren und Zertifikate Sicherlich ist Ihnen bereits aufgefallen, daß Sie im Handelsmenü sehr große Werte für die zu produzierende Ware einstellen können. Aber auch wenn Sie genug Geld haben, um die Herstellungskosten zu tragen, sollten Sie von den Maximalwerten absehen, da Sie dann (weil nur 40 Arbeiter pro Auftrag eingestellt werden können), hoffnungslos unterbesetzt sein werden. Ausnahme: siehe Extrakasten Produktion! Handelszertifikat I: Über dieses Zertifikat verfügen Sie von Beginn des Spieles an. Wenn Sie knapp bei Kasse sind, sollten Sie sich wegen der geringen Herstellungskosten auf diese Produkte beschränken. Korn: Wenn Sie Ihr Lager füllen wollen, sollten Sie mindestens auf zwei Feldern ernten. Optimal sind fünf Arbeiter pro Feld. Fisch: Fische können Sie nur fangen, wenn Sie Ihr Lager in der Nähe eines Gewässers aufgeschlagen haben. Pro Boot sollten Sie drei Arbeiter veranschlagen. Bier: Das Brauen von Bier lohnt sich am ehesten in Falkenhorst und Greifenheim. Setzen Sie pro Kessel drei Arbeiter ein. Um eine angemessene Menge zu produzieren, sollten Sie etwa fünf Kessel benutzen. Wolle: Das Scheren von Schafen erfordert keinen großen Arbeitsaufwand, es genügt also, wenn einem Arbeiter vier Schafe zugeteilt werden. Holz: Am lohnendsten ist der Holzschlag in Finsterwalde und in Greifenheim. Fünf Arbeiter pro Wald garantieren gute Erträge, verhindern aber zugleich, daß der Wald durch übermäßige Abholzung irreparablen Schaden erleidet. Handelszertifikat II: Dieses Zertifikat erhalten Sie, wenn Sie sich erfolgreich um ein Amt beworben haben. Mit den Produkten, die Sie jetzt herstellen können, werden Sie einen deutlich höheren Gewinn erzielen; wenn Sie sich die höheren Kosten leisten können, sollten Sie also umsteigen. Rindfleisch: Da das von Ihnen verkaufte Rindfleisch garantiert BSE-frei ist, werden Sie wohl kaum über Absatzschwierigkeiten zu klagen haben und können somit einen guten Preis kassieren, besonders dann, wenn Sie Ihre Tiere in der Umgebung von Kronsbach und Lichterheide auf die Weide schicken. Ein Arbeiter sollte sich um je ein Rind kümmern. Wenn Sie gerade dann, wenn ein besonders guter Preis zu erzielen ist, nicht mit einem leeren Lager dastehen wollen, sollten Sie sich nicht weniger als zehn Rinder halten. Erz: Der Erzabbau lohnt sich in den Bergen von Falkenhorst und Bergstedt. Fünf Arbeiter holen das Optimum aus Ihrer Grube heraus. Vielleicht haben Sie gerade genügend Kleingeld, um sich eine Eskorte für Ihre Waren leisten zu können; ja? dann sollten Sie den größten Teil des Eisenerzes nach Lichterheide oder Lauenburg transportieren und dort verkaufen. Wein: Weinliebhaber wissen, daß die Reben in der Umgebung von Lauenburg oder Moorland den besten vergorenen Traubensaft hervorbringen. Dieser Umstand allein bringt dem Winzer aber noch keine Taler, setzen Sie deshalb pro Faß einen Arbeiter ein (müssen sich mehrere Männer um ein Faß kümmern, könnte es zu ertragsmindernden Saufgelagen kommen). Fell: Am erfolgreichsten werden Sie in Finsterwalde und Greifenheim nach Tieren suchen, deren Felle es wert sind, von reichen Damen in Form von Mänteln durch die Gegend geschleppt zu werden (wo bleibt da der Tierschutz?!). Sie sollten nicht weniger als zehn Bottiche, die von jeweils fünf Arbeitern gewartet werden, besitzen. Glas: Ihre Glashütten sollten Sie in Fürstenbruck und Greifenheim ansiedeln. Wenn für einen Ofen drei Arbeiter zur Verfügung stehen, können Sie sich schon auf die Jahresabrechnung freuen. Handelszertifikat III: Sie müssen schon einige Zeit spielen, um dieses Zertifikat Ihr eigen nennen zu können. Aber nun können Sie alle in Mittelland gefragten Waren produzieren; Reichtum und Wohlstand sind Ihnen sicher. Salz: Obgleich Sie Salz heute für 99 Pfennig im Supermarkt kaufen können, war es zur Zeit der Fugger ein überaus wertvolles und gefragtes Gewürz, mit dessen Hilfe viele Kaufleute zu Reichtum gelangten. Sollten Sie in Bergstedt oder Waldstein ein Lager haben und pro Mine sechs Arbeiter zur Förderung des begehrten Produktes einsetzen, können Sie sich bereits zu dem oben erwähnten Personenkreis zählen. Tuch: "Made In Taiwan" war damals noch nicht gefragt, und so können Sie auch in Moortal und Finsterwalde mit zwei Arbeitern an einem Webstuhl gute Gewinne erzielen. Silber: In Falkenhorst und Greifenheim liegt das Silber förmlich auf der Straße (bzw. in den Minen), Sie müssen also nur noch acht Mann in eine Mine schicken und auf deren Rückkehr warten. Pfeffer: Ein ebenso begehrtes wie wertvolles Gewürz. Da Pfeffer in Mittelland nicht heimisch ist, können Sie nur von Lichterheide und Lauenburg aus Expeditionen in ferne Länder entsenden. Der weite Weg soll natürlich nicht umsonst gewesen sein, schicken Sie also ca. zehn tapfere Männer los. Waffen: Kriegsgerät findet immer Abnehmer. Auch wenn Sie für Waffenhandel eventuell von mißgünstigen Konkurrenten belangt werden können, sollten Sie sich pro Schmiede vier Arbeiter leisten. Keine Käferplage In Fugger II werden Sie nicht ununterbrochen von Bugs genervt. Ärgerlich, wenn auch kein eigentlicher Fehler des Programms, ist allerdings, daß einer Ihrer Karren mitunter drei- oder viermal hintereinander angegriffen wird. Irgendwo nervt es schließlich, wenn Sie zum x-ten Mal vom selben Wegelagerer gestellt werden, obwohl Sie schon nach der ersten Schlacht Ihre gesamten Waren verloren haben. Es ist wohl selbstverständlich, daß Sie keinem Angreifer dafür Geld anvertrauen müssen, daß er einen Konvoi, der Waren im Wert von 0 Talern transportiert, nicht angreift. Ob es nun ein Bug oder einfach Zufall ist, daß Sie nach einer mehrere Jahrzehnte dauernden Ehe kein einziges Kind hervorgebracht haben, bleibt dahingestellt. Ob es sich bei der Tatsache, daß Sie sich vor Gericht (siehe oben) für schuldig bekennen können und trotzdem mit genügend Geld freigesprochen werden, bleibt auch offen. Sobald Sie die Fugger II aber einmal erfolgreich zum Laufen gebracht haben, werden Sie nicht mehr von kritischen Bugs überrascht. Gut so! Produktion Leider können Sie selbst bei ausreichendem Kapital nur maximal 40 Arbeiter pro Ware beschäftigen. Um dies zu umgehen, sammeln Sie rund 9.000 Waren in einem Lager an. Packen Sie danach Ihre Bestände auf 90 Karren und verkaufen Sie diese an eine andere Stadt. Beenden Sie den Turn und kehren Sie danach wieder in Ihre Stadt zurück. Stellen Sie jetzt den Balken, der Ihre Verkäufe angibt, auf "produzieren" oder "fördern", und schon haben Sie Ihre Produktivität über 50% gesteigert. Es ist klar, daß Sie für eine solche Aktion viel Geld und etwa 1.000 Quadratmeter Lagerplatz benötigen. Dieser Trick funktioniert übrigens auch, wenn Sie eine Söldnerburg besitzen und diese nach und nach mit 9.000 Gütern füllen. Danach wechseln Sie wieder in das Produktionsmenü Ihrer Stadt und stellen "Holt Beute mit 99 Karren von Lager X" ein. Der Rest der Prozedur gleicht der oben geschilderten. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)