Komplettlösung zu "Frankenstein - Through the Eyes of a Monster" ---------------------------------------------------------------- Zuerst sei gesagt, daß Sie sich in jedem Raum genau umsehen sollten. D.h. vollführen Sie in jedem neuen Raum eine 360 Grad Drehung und prägen Sie sich alles ein, damit Sie wissen wohin Sie müssen, wenn Sie im Lösungstext aufge- fordert werden eine bestimmte Sache zu holen. Die Briefe, Zettel und Notizen sollten Sie ebenfalls alle lesen. Einen Großteil davon können Sie einstecken und später erneut durchlesen, während Sie einige davon liegen lassen müssen. Die Gespräche der einzelnen Personen sollten Sie aufmerksam verfolgen,da Sie so einige Tips bekommen können. Erste Schritte Nachdem Sie erwachen, sollten Sie versuchen aufzustehen. Sie bemerken dann, daß Sie aus verschiedenen Teilen zusammengesetzt sind. Gehen Sie, sobald Sie aufgestanden sind, erst einmal durch den Raum und schauen Sie sich alles an. Sie können sich hier das Periodensystem und die Zeitung ansehen. Die Hebel bei der Zeitung und dem Bild können Sie auch einmal betätigen.In der hinteren linken Ecke befindet sich ein Bücherregal,welches Sie verschieben und dem Sie einige Blätter entnehmen können. Allerdings können Sie den Geheimgang erst betreten, wenn Sie einmal von der anderen Seite hier durchgekommen sind. Wenden Sie sich nun dem Regal zu, in welchem Sie einen grünen Kristall er- kennen können. Lesen Sie sich zuerst die Notizen durch und stecken Sie diese ein. Versuchen Sie den Lebenskristall zu nehmen. Frankenstein wird Sie bitten, die Finger davon zu lassen.Versuchen Sie es erneut, wenn der Doktor wegschaut. Sollte er Sie wieder ermahnen den Kristall liegen zu lassen, laufen Sie etwas durch das Zimmer und probieren Sie es später noch einmal. Um nicht erwischt zu werden, nehmen Sie den Kristall, wenn der Doktor schreibt und drehen sich dann sofort nach rechts und legen den Kristall auf den Tisch am Fenster. Lassen Sie sich nicht zu oft erwischen, sonst verspielen Sie sich zu früh die Gunst des Doktors! Haben Sie den Kristall, begeben Sie sich zu dem Tischchen vor dem Fenster und legen Sie ihn darauf ab. Nehmen Sie dann den Lappen und legen Sie diesen ebenfalls auf den Tisch. Eignen Sie sich nun die Schnüre an und verbinden Sie sie mit dem Lappen. Knoten Sie schließlich den Kristall an die Schnüre und werfen Sie den Fallschirm aus dem Fenster. Wenden Sie sich nun der Leiter zu, die auf das Dach führt. Hier oben können Sie einen Drachen, einen Windmesser und eine Tafel erkennen. Schauen Sie sich die Tafel genauer an und Sie werden eine Planetenkonstellation erkennen, die später noch wichtig ist.Verlassen Sie dann das Dach wieder und steigen Sie beim Periodensystem die Falltüre hinab.In diesem Raum befindet sich die Blitzspule, die die Energie sammelt, die für die Experimente notwendig ist. Drehen Sie sich um 180 Grad herum und nehmen Sie das Brett, welches an der Treppe lehnt. Drehen Sie sich wieder herum und wenden Sie sich der hinab- führenden Treppe zu.Wie Sie sehen, ist diese Treppe beschädigt.Diesen Schaden können Sie aber mit Hilfe des Brettes leicht beheben und hinab in den nächsten Raum steigen. Gehen Sie zu dem Schreibtisch in der Mitte des Raumes und schauen Sie ihn sich an. Öffnen Sie die Schublade, lesen Sie das Dokument und stecken Sie den Schlüssel ein. Mit diesem können Sie die rechte Türe zu Ihrem Gemach öffnen, indem Sie einfach mit dem Schlüssel darauf klicken. Befinden Sie sich in Ihrem Raum, schauen Sie sich den Schrank in der Ecke an. Wenn Sie ihn öffnen, werden Sie bemerken, daß Sie einen Geheimgang gefunden haben.Betreten Sie diesen aber noch nicht, sondern verlassen Sie Ihr Zimmer, wobei der Doktor ein paar Kommentare machen wird. Stellen Sie sich vor den Labortisch und betätigen Sie den rechten Hebel. Das lose Kabelende können Sie nacheinander mit den anderen Steckplätzen verbinden und dann die Hebel be- nutzen.Wenden Sie sich ab und steigen Sie eine Etage empor. Schreiten Sie durch die Türe, welche sich zwischen den beiden Treppen befindet. Drehen Sie sich draußen um 180 Grad, gehen einmal vorwärts und schauen Sie sich die Kugel genauer an. Sie können nun eine Kugel auf das Blech legen und dann am Seil ziehen. Haben Sie den Aufschlag gehört, verlassen Sie die Großaufnahme und drehen sich in Richtung Türe. Nehmen Sie das Seil auf und drehen Sie sich nach rechts zu dem Riß in der Mauer. Lassen Sie das Seil hier hinab und klettern Sie daran nach unten. Steigen Sie durch das Fenster in den Gang und drehen Sie sich nach rechts zu der Leiter. Klettern Sie diese hinunter. Vorbereitungen zum Experiment.Drehen Sie sich nun zweimal nach rechts und Sie werden einen kleinen Tisch sehen. Dieser Tisch wird Ihnen als Labortisch dienen, wenn Sie hier Ihr eigenes Experiment durchführen.Drehen Sie sich nun wieder zu der Leiter und steigen Sie diese hinab.Drehen Sie sich um und gehen Sie etwas nach vorne, bis Sie eine Kurbel an der Wand sehen. Prägen Sie sich die Positionen der Zahnräder gut ein, da diese hinab fallen, wenn Sie die Kurbel bewegen. Stecken Sie die Zahnräder dann wieder an den richtigen Platz und betätigen Sie die Kurbel erneut, damit sich eine Geheimtüre öffnet.Sie befinden sich nun in der Eingangshalle des Schlosses. Schreiten Sie quer durch die Halle,zu der gegenüberliegenden Türe. Betreten Sie den Speisesaal und gehen Sie zu dem Kamin.Hier können Sie sich nun eine Tasche aneignen, damit Sie weitere Gegenstände aufnehmen können. Drehen Sie sich um 180 Grad und gehen Sie rechts entlang an die Speisetafel. Wenn Sie sich nach links drehen und den Tisch anklicken, sehen Sie eine Putenkeule, welche in Ihre Tasche wandern sollte. Wenn Sie den Raum verlassen wollen, taucht Franken- stein auf und hält eine kleine Rede.Gehen Sie wieder in die Halle und steigen Sie die linke große Treppe hinauf. Begeben Sie sich durch die Türe, drehen sich nach rechts, gehen einmal nach vorne und drehen sich nach links.Betreten Sie den Raum und drehen Sie sich darin zum Kamin. Am Sims können Sie eine weitere Plakette erspähen, welche Sie näher betrachten sollten. Sie zeigt eine weitere Planetenkarte. Verlassen Sie den Raum wieder und steigen Sie hinab in das Erdgeschoß.Verlassen Sie die Halle durch die große Flügeltüre und betreten Sie den Garten.Drehen Sie sich hier nach links und gehen Sie solange nach vorne, bis Sie vor einem Becken mit grüner Flüssigkeit stehen. Schauen Sie nach oben und klettern Sie auf den Turm, indem Sie immer den obersten Stein anklicken und sich an der Verzweigung links halten. Oben angelangt, können Sie sich den Lebenskristall nehmen. Steigen Sie dann wieder von dem Turm hinab, gehen zurück und betreten die Eingangshalle.Drehen Sie sich nach rechts und steigen Sie durch den Wandteppich in den Geheimgang. Klettern Sie die Leitern nach oben und steigen Sie aus dem Fenster hinaus, über das Seil auf die Terrasse. Gehen Sie durch die Türe und steigen Sie rechts die Treppe hinab. Nehmen Sie vom Labortisch das Kabel und die Batterie und lassen Sie alles in Ihrer Tasche verschwinden.Die zweite Türe können Sie nun auch öffnen und den dahinterliegenden Raum betreten.Geradeaus die Türe mit dem Sicherheitsschloß können Sie erst später öffnen, da Sie die Kombina- tion erst auf einem Zettel lesen müssen. Drehen Sie sich hier einmal nach links, gehen einen Schritt vorwärts und sacken Sie die zwei Schriftstücke ein. Verlassen Sie die Detailansicht, rotieren Sie nach links und nehmen Sie das Brecheisen mit.Steigen Sie nun wieder die Treppe empor und gehen Sie durch die Türe, am Seil hinab und die Leiter runter zu Ihrem Labortisch. Zoomen Sie diesen Tisch heran, nachdem das Spiel für Sie automatisch die notwendige Ausrüstung dort plaziert hat. Verbinden Sie nun das Kabel mit den beiden Enden des Kristalls und Ihr Experiment kann beginnen. Sollte der Versuch nicht klappen, fehlen Ihnen vermutlich noch einige Notizen des Doktors. Überprüfen Sie den bisherigen Lösungsweg und besorgen Sie sich die Aufzeichnungen. Nach dem Versuch befinden Sie sich liegend auf dem Boden und können unter einem Tisch einen Haken sehen.Nehmen Sie diesen mit und gehen Sie über den bekannten Weg in den Garten.Ab diesem Zeitpunkt wird der Doktor Sie vermutlich auffordern, ihm seine Notizen wiederzugeben. Ignorieren Sie ihn, aber beeilen Sie sich von jetzt an! SPEICHERN SIE IHR SPIEL!! Die anderen Geheimgänge. Drehen Sie sich nach links und gehen Sie zu dem Baum, vor welchem Sie ein Seil liegen sehen können. Am Fuße des Baumes befindet sich eine weitere Planetentafel, die Sie sich anschauen sollten. Verbinden Sie nun den Haken mit dem Seil und Sie können am Baum, durch ein Fenster, in einen neuen Raum hinaufklettern. Versuchen Sie einmal durch die Türe zu gehen und Sie werden eine Falle bemerken. Schieben Sie daher den Tisch zwischen die beiden Ritter, versuchen Sie erneut den Raum zu verlassen und Sie haben die Falle entschärft.Wenden Sie sich nun nach links um und lesen Sie sich die Schrift- rolle unter dem Hirschkopf durch. Vollziehen Sie eine 180 Grad Drehung und nehmen Sie den Keil vom Aquarium weg, so daß dieses glücklicherweise genau unter den Kronleuchter rollt. Stellen Sie sich vor den Kamin und betätigen Sie die Spindel, damit der Leuchter hinabfällt und das Aquarium zerstört. Das auslaufende Wasser löscht das Feuer und Sie können den Geheimgang betreten. Folgen Sie dem Gang und gehen Sie bei der Abzweigung nach rechts weiter. Die Holzwand können Sie überwinden, indem Sie die Nägel mit dem Brecheisen ent- fernen. Gehen Sie dann weiter und verfahren Sie bei der zweiten Holzwand wie bei der ersten. Folgen Sie dem Gang,und Sie gelangen zu einer Leiter, die Sie hinabsteigen sollten. Folgen Sie diesem Gang weiter,bis Sie zu einem Wasser- rohr kommen. Wenn Sie hier weiter wollen, tritt Wasserdampf aus und hindert Sie am Weiterkommen.Drehen Sie sich also um und gehen Sie den Gang zurück. Kurz vor der Leiter erscheint auf der linken Seite ein Hebel. Betätigen Sie diesen und Sie finden Sich in der Haupthalle wieder.Treten Sie hinaus in den Garten und drehen Sie sich nach rechts. Folgen Sie dem Weg, bis zum Eingangs- tor und drehen Sie sich nach links.Sollte der Doktor Sie schon jetzt er- wischen und gefangen setzen, müssen Sie wohl einen alten Spielstand laden, denn noch hilft Ihnen niemand. Laden Sie am besten den Spielstand kurz nach Ihrem Versuch, und versuchen Sie diesmal schneller bis zu dieser Stelle zu spielen. (Schneller heißt dabei nicht "schneller klicken" sonder "immer richtig klicken".) An der Stirnseite des Wassergrabens können Sie sich die letzte Sternenstellung anschauen.Gehen Sie danach links am Wasser entlang und schauen Sie sich die Gargoyle-Figur auf dem Mäuerchen an. Es handelt sich um einen Hebel, den Sie betätigen sollten. Gehen Sie nun weiter nach Vorne und es tut sich ein Geheimgang auf. Die Raffinerie Da Sie sich hier in einem verschlungenen Labyrinth befinden, sollten Sie die Karte zur Hand nehmen, um sich besser orientieren zu können. Folgen Sie erstmal dem Gang,bis zu der Anlegestelle. Gehen Sie soweit nach vorne wie möglich und drehen Sie sich nach links. Setzen Sie hier die Tauchermaske auf und nehmen Sie die Harpune mit. Schalten Sie den Generator an, indem Sie das Kabel an die Maschine anschließen. Drehen Sie sich nun nach rechts und stei- gen Sie die Leiter hinab.Drehen Sie sich nach links und Sie werden von einem Oktopoden angegriffen,den Sie aber dank der Harpune erledigen können. Wenn Sie sich die Kiste genauer anschauen, sehen Sie daß diese randvoll mit Gold ist. Leider können Sie sich davon nichts mitnehmen. Drehen Sie sich zweimal nach links (also drei Klicks) und schauen Sie sich den Zettel an, welcher einige merkwürdige Daten aufweist. Wenden Sie sich nach rechts und steigen Sie die Leiter empor.Gehen Sie aus der Höhle hinaus und bei der Abzweigung nach rechts. Hier müssen Sie sich immer wieder mal komplett umdrehen, damit Sie sehen wo es weiter geht.Gehen Sie also nach links und folgen Sie dem Gang, bis Sie Wassergeplätscher vernehmen können. Schlagen Sie diesen Weg ein und Sie gelangen zu einem sich drehenden Wasserrad.Betätigen Sie das Handrad an der Leitung und gehen Sie auf die andere Seite. Heben Sie die Kette auf und befestigen Sie diese an dem Wasserrad. Überqueren Sie den Wasserfluß erneut und bringen Sie das Rad wieder zum Laufen, indem Sie das Handrad drehen.Durch die Kraft des Wassers wird die Türe nun herausgerissen. Gehen Sie wieder auf die andere Seite und drehen Sie sich nach rechts. Schalten Sie hier mit Hilfe des Hebels den Strom ein und gehen Sie wieder auf die andere Seite. Suchen Sie nun die Förderbänder auf (siehe Pläne) und schalten Sie sie ein. Sie sind angeschaltet, wenn Sie Gesteinsbrocken vor- beiziehen sehen. Gehen Sie zurück zu dem Wasserrad, schreiten auf die andere Seite und folgen dem Gang weiter in den Fels hinein.Sie gelangen nun in einen mit Schienen ausgelegten Teil, der zur Förderung von speziellen Erzen benutzt wird. Drehen Sie sich nach links und folgen Sie dem Schienenstrang, bis zu einer wuchtigen Türe, die sich jedoch öffnet, sobald Sie den Hebel betätigen. Steigen Sie links die Leiter empor und gehen Sie ganz nach vorne. Wenn Sie sich hier nach rechts drehen, können Sie ein weiteres Förderband entdecken. Schalten Sie auch dieses ein. Drehen Sie sich nun zweimal nach rechts und wenden Sie sich den Steuerknöpfen zu, damit Sie die Maschine mittels Knopf- druck starten können.Rechts erkennen Sie ein Steuerpult, welchem Sie sich auch sofort zuwenden sollten. Wenn Sie den linken Hebel betätigen startet die Maschine und befördert Gesteinsbrocken zu den Stampfern, welche Sie mit den beiden Knöpfen bewegen können (rechter Knopf = rechter Stampfer, linker = linker). Sie müssen nun jeden Brocken zweimal zerstampfen. Wenn Sie schnell genug sind, können Sie dies mit dem linken Stampfer erledigen, ansonsten müssen Sie halt erst links und dann rechts stampfen. Haben Sie die gewünschte Menge zerkleinert,erscheint ein akustisches Signal, und die Maschine stoppt. Haben Sie es nicht geschafft. Können Sie neu beginnen, indem Sie den Hebel rechts am Ende der Zerkleinerungsmaschine ziehen.Steigen Sie nun die Leiter hinab und gehen Sie nach rechts aus der Raffinerie hinaus. Folgen Sie den Schienen immer weiter, bis zu der zweiten Weichensteuerung. Betätigen Sie den Hebel, damit sich die Weiche nach links stellt. Gehen Sie nun wieder zurück zu dem Steuerpult vor der ersten Weiche. Ziehen Sie hier den linken Hebel und Sie sehen wie die mit Steinen beladenen Lore an Ihnen vorbeifährt.Folgen Sie der Lore und gehen Sie bei der zweiten Weiche nach links in den Raum. Wenn Sie sich genau umschauen, sehen Sie eine Falltüre, von der eine Kette hinabhängt. Beäugen Sie die Kette und nehmen Sie diese dann auf, um sie an der Lore zubefestigen. Gehen Sie wieder zum Steuerpult der Lore und be- tätigen Sie den rechten und dann den linken Hebel, damit die Lore zurück- fährt.Schreiten Sie nun dorthin, wo Sie die Kette an der Lore angebracht haben und Sie sehen, daß die Falltüre auf ist. Steigen Sie also die Treppe empor und schauen Sie sich hier schon mal genau um, da dies ein ziemlich wichtiger Ort ist und verlassen Sie den Raum durch die Türe,welche sich rechts befindet.Sie gelangen wieder in die Haupthalle und sobald Sie ver- suchen diese zu verlassen, taucht Doktor Frankenstein auf und ist sehr erbost über Ihre Neugierde. Er wird Sie mit einer Waffe bedrohen und Ihnen Richtungsanweisungen geben, die Sie auch befolgen sollten, da Sie sonst mit Ihrem Leben bezahlen. Sie gehen also durch die Bibliothek in ein Verlies und werden festgekettet.An dieser Stelle ist es OK, erwischt zu werden. Sollte trotzdem im Folgenden niemand einen Schlüssel in Ihre Zelle werfen, haben Sie im bisherigen Verlauf irgendwo einen Fehler gemacht. Wenn Sie sich nach links drehen, können Sie "Ihre" schmale Damenhand erkennen, welche Sie problemlos aus der Handschelle ziehen können. Bei der rechten Hand (der starken Männer- hand) ist dies nicht so einfach. Drehen Sie sich wieder nach links und ein unbekannter Verbündeter wirft einen Schlüssel in die Zelle, den Sie auch sofort nehmen sollten; denn damit können Sie die rechte Handfessel öffnen. Gehen Sie von Ihrer Position aus nach vorne zu dem Skelett und drehen Sie sich nach rechts zu dem Gitter. Öffnen Sie dieses und betreten Sie den Geheimgang dahinter. Sie können sich nun für einen der zwei Wege entscheiden. Der rechte Weg führt Sie wieder in den Geheimgang in der Haupthalle neben der Ritterrüstung. Gehen Sie also zu dem anderen und Sie gelangen zu einer weiteren Abzweigung. Wählen Sie hier den linken Weg und steigen Sie die Leiter empor. Das Heckenlabyrinth Begeben Sie sich zuerst zu dem Totenschädel. Klicken Sie ihn an und stecken Sie dann den Käfer ein. Mit dem Krabbeltier im Gepäck müssen Sie die fleisch- fressenden Pflanzen aufsuchen. Legen Sie den Käfer in die rechte Pflanze und nehmen Sie die Heckenschere aus der linken heraus. Suchen Sie dann den Ab- stieg und trennen Sie die Reben mit der Schere durch, damit Sie hinabsteigen können.Drehen Sie sich um und gehen Sie den Gang weiter zu der nächsten Leiter, die Sie hinaufsteigen sollten. Sie befinden sich nun in dem Raum mit der Sternenkarte. Diese dient dazu, die vier Türen zu öffnen. Dazu müssen Sie die jeweils richtige Zahl, das Element und die Konstellation eingeben und den Hebel ziehen (nehmen Sie hierzu die Pläne zur Hilfe).Öffnen Sie zuerst Türe Nummer IV und folgen Sie dem Gang in die Krypta bis nach ganz vorne. Drehen Sie sich nach rechts zu der offenen Schublade. Öffnen Sie den Kiefer des Schädels und versuchen Sie die Bücher zu lesen. Die Auftauchende Spinne müssen Sie nun in den Schädel locken. Gehen Sie dazu mit der Hand auf den Schädel und klappen Sie den Kiefer zu, sobald die Spinne sich darin befindet. Lesen Sie sich nun alle Texte durch und stecken Sie sich ein, was Sie mit- nehmen können. Verlassen Sie die Krypta danach. Die Herstellung des Lebenskristalls Stellen Sie an der Sternentafel die Kombination für Tür III ein und schreiten Sie durch diese hindurch in den Weinkeller. Durchschreiten Sie das Labyrinth und gehen Sie danach nach rechts und dann nach links, durch den kleinen Durchschlupf hindurch. Drehen Sie sich in dem neuen Raum nach links und öffnen Sie die Türe, indem Sie den Hebel betätigen. Folgen Sie den Schienen bis zur Weiche und stellen Sie die Schienen so um,daß die Strecke in den Raum verläuft. Befassen Sie sich nun mit der Steuerung der Lore und ziehen Sie den linken Hebel,damit die Lore in den Raum fährt, in den Sie sich dann auch be- geben müssen.Gehen Sie nach vorne und drehen Sie sich nach rechts, so daß Sie die Treppen sehen können.Steigen Sie zuerst die rechte hinauf und wenden Sie sich dem Tisch zu.Öffnen Sie den Schreibtisch und lesen Sie den Zettel. Ver- lassen Sie den Raum und gehen Sie die andere Treppe hinauf. In diesem Raum befindet sich die Steuereinheit für den Schmelzofen. Um das Gestein zu schmelzen müssen Sie nun wie folgt fortfahren: 1) Ziehen Sie den Hebel oben links 2) Ziehen Sie 2x den linken großen Hebel 3) Betätigen Sie den Regler in der Mitte 4) Ziehen Sie den langen Hebel 2x 5) Schieben Sie den kleinen Hebel, über der Anzeige, nach ganz rechts 6) Stellen Sie die Voltzahl auf 80 ein 7) Ziehen Sie den Hebel rechts oben 8) Ziehen Sie den linken Hebel 9) Betätigen Sie den Regler in der Mitte 10) Ziehen Sie den linken Hebel Haben Sie alles richtig gemacht, so müßte der bearbeitete Stein wieder in der Lore liegen.Gehen Sie zurück zu der Lorenkontrolle und lassen Sie die Lore an sich vorbeifahren. Stellen Sie die Weichen nun so, daß der Weg in den Raum verläuft, in dem Sie die Kette an die Lore gebunden haben. Lassen Sie die Lore nun wieder in diesen Raum fahren.Gehen Sie nun in den Raum mit dem Schmelzofen und gehen Sie nach hinten zu der Spule.Betätigen Sie den Hebel hier mehrere Male und lassen Sie ihn dann nach oben gerichtet stehen.Verlas- sen Sie den Raum, gehen Sie nach links, steigen Sie die Treppe empor und wenden Sie sich dem Speisenaufzug zu. Öffnen Sie ihn und begeben Sie sich dann zu der Steuereinheit zu.Ziehen Sie den oberen rechten Hebel nach ganz rechts und dann nach ganz links. Stellen Sie sich vor die Türe und drehen Sie sich nach links. Gehen Sie auf die Kanister zu und schauen Sie sich hier alles an.Lassen Sie nun das H2O und das HNO3 in den Bottich laufen, indem Sie die Zuflüsse öffnen.Ist die richtige Menge vorhanden, müssen Sie den mittleren Hebel betätigen und die Flüssigkeiten werden vermischt. Lassen Sie dieses Gemisch nun in den Glasbehälter laufen und begeben Sie sich wie- der zu der Steuerkonsole, bei der Sie folgende Schritte durchführen müssen: 1) Schieben Sie den rechten oberen Regler nach links 2) Ziehen Sie den rechten unteren Hebel 3) Stellen Sie die Voltzahl auf 80 4) Ziehen Sie den linken oberen Hebel 5) Ziehen Sie den rechten Hebel 6) Ziehen Sie den linken oberen Hebel 7) Stellen Sie den rechten oberen Hebel nach unten. Sie haben den Lebenskristall erstellt, welcher sich nun im Speisenaufzug befindet. Begeben Sie sich dorthin und schicken Sie den Lift nach oben, indem Sie den Knopf drücken. Verlassen Sie den Raum durch die Türe und gehen Sie rechts die Treppe hinauf. Begeben Sie sich in die Bibliothek und nehmen Sie die Axt an sich. Benutzen Sie diese mit der Leiter,um hinabsteigen zu können. Lesen Sie sich das Buch durch und stecken Sie sich alle Zettel ein, die Sie mitnehmen können.Wenden Sie sich nun den Bücherregalen zu und stellen Sie sich vor das rechte. Nehmen Sie den kleinen Totenkopf aus der Waagschale und legen Sie ihn in die andere hinein, damit sich eine Geheimtüre öffnet. Schreiten Sie in den Gang und folgen Sie ihm. Sie treffen wieder auf das Wasserrohr und können den Wasserdampf abstellen, indem Sie das Rad betätigen. Nun können Sie von beiden Seiten durch diesen Gang gehen. Folgen Sie dem Gang weiter und verlassen Sie ihn an dessen Ende, damit Sie wieder in der Haupt- halle stehen.Gehen Sie in den Geheimgang hinter dem Wandteppich und folgen Sie dem Weg bis in den Blitzspulenraum. Steigen Sie die Treppe empor (in das Labor) und setzen Sie den Kristall, in die dafür vorgesehene Fassung, am Labortisch ein. Verlassen Sie den Raum wieder, steigen Sie die Treppe hinab und gehen Sie durch die linke Türe.Sie können nun die gesicherte Türe öffnen, indem Sie die Kombination von einem Ihrer mitgeführten Zettel einstellen. Drehen Sie sich im nächsten Raum nach links und schauen Sie links in den Schrank. Dort werden Sie vier Gehirne sehen.Nehmen Sie nun von links nach rechts einzeln die Gehirne und legen Sie sie in die Schale rechts auf dem Tisch. Sie können nun den Adapter anschließen und dann den Hebel ziehen,damit Sie hören, was die letzten Gedanken des Hirns waren. Dies können Sie 5x mit jedem Gehirn machen. Gehen Sie dann nach vorne in den Raum hinein, drehen Sie sich nach rechts und lesen Sie den Zettel. Drehen Sie sich nun um und schreiten Sie durch die Türe in das Lager hinein.Doktor Frankenstein befindet sich hier und hält wieder eine kleine Rede. Nach der Unterredung können Sie sich die Käfige genauer betrachten und einige der Versuchsobjekte beobachten. Drehen Sie sich nun zum Schreibtisch, öffnen Sie die Schublade und stecken Sie den Zettel ein. Drehen Sie sich nach links, bis der Doktor wieder mit Ihnen redet. Gehen Sie dann nach vorne und nach rechts und Sie werden ein weiteres mal mit einer Waffe bedroht.Drehen Sie sich um 180 Grad und ver- lassen Sie den Raum in die Eingangshalle. Erschreckende Neuigkeiten Verlassen Sie das Schloß und betreten Sie den Garten. Drehen Sie sich nach links und gehen Sie immer weiter, bis Sie auf ein Neues bedroht werden.Wenden Sie sich nach rechts um und Sie sehen sich einem weiteren Schergen Franken- steins gegenüber. Drehen Sie sich noch mal nach rechts und laufen Sie vor- wärts, bis zur Türe des Schlosses. Hier wenden Sie wieder bedroht und müssen sich nun sputen. Laufen Sie die rechte Treppe hinauf, durch die Türe,drehen sich nach links und folgen dem Gang, bis Sie vor einer Türe stehen. Betreten Sie den Raum und drehen Sie sich nach rechts zum Spiegel.Hinter dem Spiegel können Sie Sarah erkennen und reden mit ihr. Folgen Sie der jungen Frau dann immer weiter, bis Sie zu einer Grotte gelangen. Sarah wird Ihnen nun ein Ge- tränk anbieten, welches Sie auch zu sich nehmen sollten. Schieben Sie dann das rechte Faß hinter das Regal und heben Sie den Stock auf. Benutzen Sie ihn mit den Flaschen und eine wird in das Faß fallen, welche Sarah sofort nimmt und mit Ihnen trinken will. Drehen Sie sich um, bis Sie Sarah sehen und sie wird sich mit Ihnen unterhalten. Drehen Sie sich anschließend wieder nach links und sprechen Sie erneut mit Sarah, die kurze Zeit später aufschreit. Drehen Sie sich zweimal nach rechts und heben Sie den Stein auf. Werfen Sie diesen nun auf die Kreatur und diese verschwindet.Sprechen Sie noch mal mit Sarah und gehen Sie dann mit ihr in den Raum mit der Sternenkarte. Stellen Sie die Kombination für die IV. Türe ein und führen Sie Sarah in die Krypta. Zeigen Sie ihr die Aufzeichnungen und verlassen Sie den Raum. Ein Erdstoss erschüttert das Gewölbe und der Ausgang scheint versperrt. Drehen Sie sich nun zu Tür II und folgen Sie dem Gang, bis in eine Höhle. Sarah steht vor einer Leiter und drängt Sie von hier abzuhauen.Steigen Sie solange die Leitern hinauf, bis Sie mehrere Wegmöglichkeiten haben. Gehen Sie dann nach links, recht, links und dann weiter die Leitern hinauf. An deren Ende wird Sarah von einer Kreatur verfolgt und es scheint, daß das Monster sie er- wischt. Greifen Sie also nach ihrer Hand, sobald Sie wieder eine Aktion durchführen können. Nach diesem Erlebnis befinden Sie sich mit Sarah im Garten, die Sie daraufhin verläßt. Finale Verlassen Sie die Grünfläche und drücken Sie den Gargoyle-Hebel, damit Sie in das Labyrinth hinter dem Brunnen können. Folgen Sie dem Weg immer weiter zur Anlegestelle. Drehen Sie sich nach links und lesen Sie sich den Brief durch. Wenn Sie sich zweimal nach links drehen, können Sie eine Bombe erkennen, welche aber keine Bedeutung für Sie hat. Verlassen Sie diesen Ort und begeben Sie sich in das Astronomiezimmer im 2. Stockwerk.Sie treffen hier auf Sarah, der Sie in den anderen Teil des Zimmers folgen sollten, in dem sich Victor Frankenstein befindet, der auch direkt eine Rede hält. Sie erfahren nun einige unglaubliche Sachen von ihm und Sarah. Während der Gesprächspausen müssen Sie sich weg-und dann wieder zurückdrehen. Folgen Sie dem Doktor,wenn dieser den Raum verlassen will.Leider täuscht er Sie und sperrt Sie in dem Raum ein.Schreiten Sie zurück zu dem Teleskop und reden Sie mit Sarah. Werfen Sie dann einen Blick durch das Teleskop und gehen Sie wieder in den Vorraum. Rechts von der Türe befindet sich ein Gitter, welches Sie genauer betrachten können, wenn Sie den linken Tisch bewegen. Diesen können Sie nun gründlicher inspizieren und aus einer Schublade einen Schlüssel nehmen.Steigen Sie auf den Tisch und benutzen Sie den Schlüssel mit dem Schlüsselloch.Leider fällt der Schlüssel hinab und Sie müssen ihn sich wieder besorgen.Steigen Sie vom Tisch hinab und schieben Sie ihn zurück. Gehen Sie in den hinteren Teil des Zimmers und schauen Sie sich den Tisch rechts neben dem Fernrohr an. Stecken Sie sich den Magneten ein und gehen Sie wieder nach vorne zum Gitter.Schauen Sie nach unten und angeln Sie sich den Schlüssel mit dem Magneten. Stellen Sie den Tisch wieder unter das andere Gitter, steigen Sie hinauf und öffnen Sie das Gitter. Versuchen Sie einmal hindurchzusteigen. Leider ist die Öffnung nicht groß genug für Sie, daher müssen Sie das Gitter noch mal an- klicken, damit Sarah sich hindurch zwängt. Sie wird nun die Türe öffnen, dabei aber ihr Leben lassen.Verlassen Sie den Raum, schauen Sie sich die tote Sarah an und begeben Sie sich durch den Garten zur Anlegestelle, wo Sie Ihre tote Tochter finden. Nehmen Sie sie mit und verlassen Sie das Labyrinth. Gehen Sie durch den Geheimraum (hinter dem Wandteppich), durch den Blitz- spulenraum in das Labor und legen Sie Gabrielle auf den Wiederbelebungstisch. Steigen Sie die Leiter auf das Dach hinauf und schauen Sie sich den Wind- messer an. Lassen Sie den Drachen bei der richtigen Geschwindigkeit los und steigen Sie wieder die Leiter hinab.Begeben Sie sich zu der Steuereinheit des Tisches und legen Sie die linken Hebel um. Steigen Sie hinab in den Blitz- spulenraum und gehen Sie zu dem Hebel der Spule.Nun gibt es zwei Möglich- keiten das Spiel zu beenden. 1) Gabrielle wird wiederbelebt 2) Gabrielle wird nicht wiederbelebt. Schauen Sie sich nun den Spannungsregler an und legen Sie den Hebel um,sofern der Zeiger nicht im roten Bereich ist, da diese Variante Gabrielles Überleben sichert.Sollte der Hebel umgelegt werden, wenn der Zeiger im roten Bereich ist, so wird Gabrielle nicht leben.Egal wie Sie sich entscheiden (wir denken aber, daß Sie die erste Möglichkeit wählen), Sie müssen nun wieder eine Etage höher gehen und zur Steuereinheit des Wiederbelebungstisches schreiten. Legen Sie die beiden rechten Hebel nach oben und ziehen Sie den rechten langen Hebel, damit der Tisch nach oben fährt. Legen Sie nun die linken Hebel wieder um, damit der Strom fließen kann, die Geschehnisse ihren Lauf nehmen und Sie das Spiel mit Bravour bestanden haben. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)