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Floyd (dt)

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Komplettlösung zu "Floyd - Es gibt noch Helden"
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Zu Beginn steht man vor einem Gebäude. Hineingehen und dort zunächst
links die Puppe nehmen (greifende Hand). Dann links auf dem Monitor
sich die drei Nachrichten ansehen/anhören (Hand mit einem Ball auf
den grünen Knopf anwenden).
Will Floyd jetzt sein Motorrad, das nun draußen steht, benutzen,
teilt er uns mit, daß ihm die richtige Kleidung fehlt. Jetzt also die
Puppe auf den Scanner anwenden (links oben die "Datenbank" anklicken,
dann die Hand mit den 2 Bällen auf die Puppe und es entsteht ein
Fragezeichen. Auf "off" gehen und dann mit dem Fragezeichen auf den
Scanner.) Die Puppe wird vergrößert. Sie dann mit der "Nehmen-Hand"
anklicken und die Jacke wandert ins Inventar. Auch die Puppe wieder
ins Inventar befördern. Klickt man die Jacke im Inventar an (evtl.
draußen), zieht sich Floyd um. Nun fehlt nur noch der Helm, den wir
drinnen im Schrank unter dem Monitor links finden (Hand mit einem
Ball öffnet die Tür).
Helm nehmen und so ausgestattet, darf Floyd nun sein Motorrad be-
nutzen. Nach draußen und das Motorrad besteigen.
Wir sehen eine Art Karte und fahren nach links oben zu

Dave's Bar:
Dort gelandet, nach rechts in die Bar gehen. Die Hand mit 1 Bällchen
ist z.B. auch für Unterhaltungen gedacht.
Mit der Dame rechts reden. Sie fragen, was er tun soll und dann
schließlich einen Auftrag erhalten. Jetzt mit der Gestalt mit einem
Flugblatt über TLC reden und es lesen. Dann mit dem Vollstrecker an
der Bar reden und danach mit dem Barkeeper. Dies eventuell mehrmals
und in den Genuß der verschiedenen Dialoge zu kommen. Nun nach
draußen. Der Vollstrecker wird Bericht erstatten, wenn wir unser
Motorrad bestiegen haben. Nun zur

Metro-Prime:
Hier nach der Landung zu dem beiden Streithähnen und mit ihnen reden.
Floyd erfährt, daß hier einem Piloten eine Landeerlaubnis fehlt. Sich
nach rechts zum Ausgang zur Metro-Prime wenden. In die "Stadt" gehen
und dort nach links, sich nach oben teleportieren lassen und dann nach
links durch eine Gasse zum Zeitungskiosk. Hier weiter nach rechts und
eine Tür finden, wo Floyd anklopft und das Päckchen abgibt. Nachdem
er ein 2. Mal geklopft hat, wird er bezahlt. Zurück in den Pillen-
laden. Dort mit dem Alien hinter der Theke reden. Der Eigentümer
erzählt, daß er auf eine Lieferung wartet. Nach dieser Information
geht Floyd zum rechts am Pillenladen vorbei und dann nach hinten zum

Ministerium für Zentralkontrolle:
Die Sekretärin läßt Floyd mangels eines Termins nicht vor. Nach der
Unterhaltung hinaus, sich nach links wenden und dann in den Aus-
sichtsturm. Dort den Sternguckerautonmaten ansehen und ihn benutzen
(3x mit den Münzen), bis Floyd ihm einen Tritt gibt. Nach unten und
gegenüber vom Pillenladen in einem Omni-Brain-Gebäude in der Mitte
unter dem Bogen beichten. Dann links bei der Verräter-Meldestelle
versuchen das TLC-Dokument loszuwerden. Leider nimmt es der Automat
nicht an Ist das Dokument zu klein? Wir haben doch einen Ver-
größerungsscanner, mit dem Floyd auch seine Lederjacke herstellen
konnte. Dorthin zurück und das Dokument vergrößern. Dann zum
Verrätermeldeautomaten und dort erneut das Dokument eingeben. Jetzt
wird es angenommen. Wieder zu

Dave's Bar:
Mit dem Vollstrecker über Neuigkeiten reden. Er teilt mit, daß die
Musik-CD illegal ist. Dann mit dem Transporterpiloten am Tisch und
erfahren, daß er die verbotene CD geladen hat. Wieder dem Voll-
strecker Infos über die Musikscheiben geben. Der Vollstrecker tötet
daraufhin den Piloten und Floyd kann so dessen Entladeerlaubnis
nehmen. Jetzt kann der Streit der beiden in der Ankunftshalle auf
Metro-Prime geschlichtet werden. Dorthin zurück.

Metro-Prime:
Hier jetzt dem Piloten die Erlaubnis geben. Die erwarteten Pillen
können so ausgeladen werden. Zum Pillenladen und dort eine Flasche
kaufen. Er erhält noch abgelaufene Pillen dazu. Er nimmt sie, mit dem
Gedanken, sie irgendwo auszuprobieren. Da er nun "Charm-Pillen" hat,
geht Floyd nochmals zum Ministerium, nimmt draußen eine Pille und
bekommt tatsäch- lich einen Termin. Trotzdem wird er nicht vorgelas-
sen, da er Zivilkleider anhat. Zurück zu

Dave's Bar:
Dort telefoniert vor der Bar jemand. Mit ihm reden, erfahren, daß er
einen Drink möchte, ihm einen holen und die "falsche Pille" hinein-
geben. Eine negative Veränderung geht in dem "Telefonierer" vor.
Zurück nach

Metro-Prime:
Hier jetzt zur Telefonzelle neben dem Pillenladen. Hat dieses
Weibchen etwa mit dem anderen telefoniert? Jedenfalls sitzt sie nun
weinend vor der Zelle. Versucht man sie anzusprechen, wird sie von
einem Roboter beseitigt. In der jetzt freien Zelle kann sich Floyd
umziehen, indem er seine Dienstkleidung mit der 2-Bällchen-Hand
auswählt und dann das Fragezeichen auf Floyd anwendet. Nun sollte der
Weg zu Minister frei sein.

Ministerium Zentralkontrolle:
Zum Minister hinein und unser armer Held landet unversehens im

Gefängnis/Cygnus-Alpha:
Floyd wir auf einem Laborstuhl bearbeitet und ist dann auf dem Weg
nach Cygnus Alpha. Hier gibt's erst wieder etwas zu tun, wenn man im
Ruheraum ist. Da alle hier ständig hypnotisiert werden, muß Floyd
sich schützen. Er nimmt das Poster unter einem Bildschirm an der
Wand. Floyd muß nun einen Weg finden, zu entkommen. Hier ist
Schnelligkeit gefragt. Links vom Bett befindet sich ein Toiletten-
schränkchen, das er öffnet. Dann nimmt er die Heftzwecken aus dem
Inventar und legt sie aufs Bett. Nachdem sie ihn gestochen haben,
nimmt er sie wieder herunter und legt sich selbst aufs Bett. Bald
kommt ein Wachroboter, um die Toilette zu schließen. Währenddessen
kann Floyd entkommen.
Hinunter zur Kantine. (1 Stockwerk tiefer, dann in den Eingang 11).
Dort von hinten eine Schüssel nehmen und am rechten Gerät füllen. Mit
dem erhaltenen Schleim kann dann jede Kamera außer Gefecht gesetzt
werden. Die zwei sichtbaren Kameras dann auch schnellstens mit dem
Schleim bewerfen, dann ganz nach unten und rechts unten dann den
Aufzug zum Arbeitsraum benutzen. Hier wieder die Kamera deaktivieren.
Weiter nach rechts gehen und ein Gitter entdecken. Es ansehen und
eine Stimme hören. Mit der Dame reden. Solange mit ihr reden, bis sie
den Rebellen-TV-Kanal erwähnt. Zurück in den Pausenraum (Eingang 8).
Hier den Schrank öffnen, den Fernseher einschalten, den Verräter-Kanal
einstellen, schnell den Einstellknopf entfernen und sich damit dann
im Schrank verstecken. Der Wärter wird versuchen, den entstanden
Alarm auszuschalten. Da ihm das nicht gelingt, wird er sich selbst
lahmlegen und man hat freie Bahn.

Wieder zurück in den Arbeitsraum. Hier jetzt rechts im Bild den Hebel
betätigen, damit das Förderbad einschalten und dann hinunter ins
Lager. Sich ausgiebig unterhalten, eine umgemodelte Puppe bekommen und
5 andere vom Stapel mitnehmen. Nun wieder den Schacht nach oben
klettern. Zurück in die Haupthalle und dort zum Gitter neben dem
Eingang 2. Hier jetzt alle 5 Sprengstoffspielzeuge ablegen und dann
die umgemodelte Puppe darauf anwenden. Durch das gesprengte Loch in
den Innenhof des Gefängnisses gehen.

Hier steht unser Held jetzt vor einem Puzzle. Man muß die Fläche
überqueren, darf aber die Felder nur in der ursprünglichen Farbe
betreten. Die 28 Schritte sind auch im Handbuch beschrieben.

 1.weiß 2. Feld von oben)
 2.rot (nächste Reihe links unten)
 3.gelb (nächste Reihe links unten)
 4.grün (gleiche Reihe unten)
 5.weiß (1 Reihe zurück, rechts unten)
 6.rot (gleiche Reihe nach unten)
 7.gelb (nächste Reihe links unten)
 8.grün (gleiche Reihe unten)
 9.weiß (nächste Reihe links oben)
10.rot gleiche Reihe oben)
11.gelb (nächste Reihe links oben)
12.grün (nächste Reihe links unten)
13.weiß (gleiche Reihe unten)
14.rot (gleiche Reihe unten)
15.gelb (nächste Reihe links unten)
16.grün (gleiche Reihe unten)
17.weiß (nächste Reihe links oben)
18.rot (gleiche Reihe oben)
19.gelb (gleiche Reihe oben)
20.grün (1 Reihe zurück, rechts oben)
21.weiß (nächste Reihe links oben)
22.rot (gleiche Reihe oben)
23.gelb (nächste Reihe links unten)
24.grün (nächste Reihe links unten)
25.weiß (gleiche Reihe oben)
26.rot (gleiche Reihe oben)
27.gelb (gleiche Reihe oben)
28.grün (letzte Reihe links oben)

Glücklich geschafft, sollte unser Helfer landen im

Transportbus:
Hier unten rechts das Schild "Achtung, nicht öffnen" entfernen. Die
Kabel abreißen. Darüber dann die Schublade mit dem Zündungsmechanismus
öffnen. Die Kabel jetzt links - nach dem Ansehen der Platine - auf
die 4 Inputanschlüße benutzen. Hier gibt es 24 Möglichkeiten, die
leider mit einem Zufallsgenerator berechnet werden, so daß hier keine
globale Lösung angegeben werden kann. Ausprobieren! Eine Möglichkeit
ist:

1 rot 1
2 grün 3
3 blau 4
4 gelb 2

Man muß wirklich alles durchprobieren, solange bis es klappt. Hat es
geklappt gibt's eine längere Filmsequenz und Floyd landet mit seiner
Partnerin auf einem grünen Planeten.

Forest Planet:
Unsere Partnerin hat einen Roboter instand gesetzt, der einen Weg in's
Freie schneidet, aber danach doch -rger macht. Nach rechts gehen, bis
Floyd mit dem Roboter Sam vor dem Tor der Eingeborenen angelangt ist.
Sie haben Angst und schließen das Tor schnellstens. Einer von ihnen
kommt jedoch nicht mehr hinein. Vor dem Tor bleibt ein Speer liegen,
der ins Inventar wandert. den Roboter treiben. Sam wird ihn betäuben
und zum Raumschiff bringen. Geht man nach draußen, warten die Einge-
borenen darauf, ihren Stammesgenossen zu befreien. Floyd wird bewußt-
los geschossen und dann geopfert. Unsere beiden Hauptdarsteller
landen nun im Labor bei Floyd's Bruder.

Labor:
Nachdem Floyd's Bruder gegangen ist, klickt man mit dem "Nehmen-Hand-
Symbol" einfach das Seil an und Floyd wird frei sein. Unser Held kann
nun mit der Fernbedienung SAM rufen und bestellt ihn in das Labor.
Sein Eintritt scheitert am verschlossenen Tor.
Muß Floyd jetzt ein Mittel herstellen, um die Einstellung der Einge-
borenen zu ändern? Ran an die Chemikalien. Die Hand mit einem Ball
nun hinten auf die Laboreinrichtug anwenden. Dann mit dem Zeigefinger
rechts in der Mitte einen Zettel anklicken und damit herausfinden,
was gemischt werden muß.

A = rot, B = gelb, C = pink, D = blau, E = grün
Nun folgendes zusammenmischen gemäß dem Zettel:

ABE heiß = I - hellblau
BCE heiß = H - dunkelgrün
ABC heiß = F - weiß
IHF kalt = K - Violett

Hat Floyd die Droge fertig, sagt er dies. Nun vorne rechts den Deckel
finden und die Droge/Chemikalien hineingeben. Die Eingeborenen werden
dadurch beeinflußt und der Roboter kann schließlich durch das Tor.
Zur großen Statue. SAM kann vorläufig nicht hinein. Floyd muß - links
vom Telefon - den richtigen Schalter drücken. Der obere sollte die Tür
der großen Statue öffnen, der untere dann den Teleporter betätigen.
Der Roboter wird so zu Floyd teleportiert. Nun vorne auf dem Tisch das
elektronische Vidfon-Buch ansehen, dann das Telefon benutzen und sich
in die Liste aufnehmen lassen. Daraufhin erscheint Floyd's Bruder,
der von SAM erledigt wird und schließlich gefesselt da landet, wo
vorher Floyd gefesselt war. Wir landen bei der

Brücke:
Zurück zum Labor, das Gottkostüm nehmen und SAM hinausschicken.
Dieser erklimmt nun den Berg und schießt dort einen Vogel ab. Danach
zu Floyd zurück. Geht Floyd nun nach draußen, findet er etwas links
oberhalb den Vogel, den er unten bei der Brücke ablegt.
Die Eingeborenen bauen daraufhin die Brücke fertig, weil sie den
Vogel haben möchten. Wie angenehm! Jetzt kann Floyd wieder die Brücke
benutzen und so zum Raumschiff gelangen.
Floyd trifft Dolores als Tintenfisch. Er erhält ein Buch, in dem
steht, was er alles besorgen muß.
Links am Schiff eine Abdeckung finden, sie mit dem Speer öffnen und
die Batterie mitnehmen. Zurück ins

Labor:
Hier wieder das elektronische Vidfon-Buch ansehen. Eine Relaisfirma-
Telefonnummer finden. Sie anrufen und ein Laser-Gerät bestellen. Es
kommt sofort. Nun SAM ins Dorf schicken. Die Statue ansehen und den
Edelstein aus dem Auge nehmen. Zurück zu Floyd, der nun den Berg
besteigt. Oben trifft er Dolores und gibt ihr die Batterie, den
Edelstein und das Lasergerät. Sie sollte daraus einen Transmitter
bauen und wir landen auf der

Rebellenbasis:
Hier läuft zunächst alles automatisch. Nun zum Zeitungsstand. Dort
hängt ein Steckbrief von Floyd. Also zurück ins Versteck und links
hinten in den Aktenschrank sehen. Floyd findet ein Kleid, zieht es an
und kann sich so unerkannt bewegen. Mit dem Aufzug ein Stockwerk
tiefer und dann in die Spielhalle/Arkade gehen. Hier sich ein paar
Chips besorgen. Ins obere Stockwerk fahren und dort Die Zocker-Kiste
von Simon the Sorcerer benutzen. Chip an der Maschine benutzen .

Hier gibt es 6 verschiedene Spiele.

Spielart 1:
Sumpfsuppe; es kann hier keine Lösung angegeben werden, da die
Zutaten nach dem Zufallsprinzip angezeigt werden. In der Auswertung
sieht man jedoch an einem Haken, daß eine Zutat richtig plaziert war,
das Kreuzchen sagt, daß die Zutat benötigt wird, aber am falschen
Platz steht. Weitere Hinweise sind noch unter der Auswertung zu
erkennen. Dieses Spiel ist eine Art Mastermind.

Spielart 2:
Memory; auch hier kann nicht weitergeholfen werden.

Spielart 3:
Wippe; Tip: alle roten auf eine Seite richtig plazieren, dann die
anderen auf der anderen Seite. evtl. abwechselnd

Spielart 4:
Goblinsklatsche; notieren Sie sich die Reihenfolge

Spielart 5:
Froschfinden; passen Sie genau auf.

Spielart 6:
alle Münzen müssen so gedreht werden, daß alle Symbole am Ende gleich
sind.

Hier eine Lösung.
 1  2  3  4  5  6
 7  8  9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36

Klicken Sie folgende Münzen der Reihe nach an: 20, 35, 30, 23, 24,
13, 16, 12, 11, 9, 1, 8, 7, 2, 1.

Wichtig ist, daß Sie 4x hintereinander gewonnen haben und so in einem
Zug 200 Punkte bekommen haben. Erst dann erhalten Sie am Kiosk Ihre
Eintrittskarte für den Zoo. Sie müssen aber noch weitere Chips im
Inventar haben, da Sie nun im "Greifer-Spielkisten-Automaten" zuerst
den roten Fisch und dann eine Katze ergattern müssen. Dies wird
etliche Versuche kosten. Einen Trick gibt es nicht. Verlieren Sie
nicht die Geduld. Man berichtete mir, daß es Spieler gab, die am
Arcadeautomaten und am Greifer zusammen ca. 8 Stunden verbrachten,
um zum Erfolg zu kommen.
Jetzt in den

Zoo:
Das Kartenlesesystem rechts vom Eingang anklicken. Hineingehen und
mit dem Touristen reden. Nicht nur einfach den roten Knopf drücken
und ein Foto machen. Hat man es trotzdem getan, vor die Tür gehen und
wieder hinein. Der Tourist wird nochmals um ein Foto bitten. Jetzt
links den Blitzschalter 5x drücken. Dann abdrücken. Jetzt kann Floyd
mit dem Foto entkommen. Zur Landebasis gehen und nach seinem
"Motorrad" sehen. Floyd kann nicht starten. Man hat sein Gefährt
lahmgelegt, da er die Parkzeit überschritten hat. Da er über kein
Geld verfügt, kann er es nicht auslösen. Zurück zum Rebellenversteck
und alles Dolores berichten. Dolores ist keine Hilfe. Floyd nimmt die
Zeitung von der Wand mit. Weiterhin am Zeitungsstand eine Zeitung
nehmen und lesen. Zum Eingang des Ministeriums und dort beim rechten
Löwen schemenhaft den Roboter Gardum entdecken und ihn ansprechen.
Er verspricht Hilfe.

Floyd soll nach einem Frachter Ausschau halten. Also jetzt zum
Aussichtsturm. Nach links zur Luftschleuse. Druckausgleich her-
stellen, Tür öffnen und dann vor bis zur Luke gehen. Die erbeutete
Kamera nun auf die Luke benutzen und das Schiff finden. Zurück zu den

Docks:
Das ganze Dock ist voll von kleinen Wesen/Wurbles. Zur Anlegestelle,
den Sattel des Motorrades öffnen und auch dort so ein Wesen finden
und mitnehmen. Links unten dann in das Büro des Docking-offiziers
gehen. Die Spindtüre öffnen (2x)und das kleine Wesen und auch die
Stoffkatze hineinlegen. Die Schranktür schließen. Der Offizier wird
daraufhin wieder erscheinen und ohnmächtig. Die Schlüssel nehmen und
damit das Motorrad wieder freigeben. Nun zum

Ministerium für Galaktische Unsicherheit:
Eine Wache läßt Floyd nicht durch. Mit der Wache ausführlich reden.
Also dann jetzt zum

Biker mit Panne:
Das Gefährt abschleppen. Jetzt zum

Müllschiff:
Hier eine Truhe finden. Sie öffnen und darin einen Hüpfball und eine
Luftpumpe finden. Beim Ausprobieren der Pumpe wird sie auseinander-
fallen. Eine Röhre, eine Metallstange und ein Ventil sollten ent-
standen sein. Zurück zum abgeschleppten Biker. Dort das Gefährt mehr-
mals anklicken,

Es löst Alarm aus. Nachdem dies mehrmals geschehen ist, kann Floyd
das Abschleppseil nehmen, nachdem er sich das Gefährt angesehen hat.
Auch ein Glas Miracle-Mud hat Floyd als Dank erhalten. Nun zum

Omni-Club:
Mit der Metallstange die verschlossene Tür öffnen. Hineingehen und
dort dann mit der DJ-Konsole herumhantieren. Die Hauptkontrolle be-
wegen und dann sooft den blauen Spotlightknopf drücken, bis der Spot
kaputt ist. Ein blauer Lampendeckel liegt auf dem Boden und Floyd
nimmt ihn. Wieder die DJ-Konsole anklicken, einen abgebrochenen Griff
finden und die Röhre von der Pumpe darauf anwenden. Der Spotlight-
Hauptschalter kann dann betätigt werden. Danach den Play-Knopf
drücken. Wenn der Spotlight auf dem 2. Stuhl von oben ist, den
Stop-Knopf drücken. Jetzt kann auch der unbefestigte Barhocker
genommen werden. Nun zur

Metro-Prime:
Hier zur Spielhölle und außen eine Luftversorgung finden. Jetzt das
Ventil auf den Hüpfball, danach den Miracle-Mud auf den Hüpfball
benutzen. Dann den Hüpfball auf die Luftversorgung. Der Ball wird
aufgeblasen. Nun hoch ins OmniBrain. Den Beichtstuhl benutzen und
beichten. Warten bis die Ankündigung erfolgt, daß Floyd einen Preis
gewonnen hat. Den Preis des Orbits. Er soll ihn abholen, sieht aber
ein, daß das Geständnis ein Fehler war und tut es nicht. Solange
warten, bis die Meldung kommt, daß Floyd seinen Preis abgeholt habe.
Er findet das merkwürdig und geht jetzt doch nachsehen. Ins OmniBrain
gehen. Dort das Sweatshirt finden und mitnehmen. Zum Zeitungsstand.
Hier eine neue Zeitung nehmen und die alte Zeitung zurücklegen. Die
Zeitung dann ansehen.

Jetzt zum Aussichtsturm. Einen Dummy-Floyd in der Luftschleuse
herstellen:

1.Die Luftschleuse muß "Luftdruck ausgeglichen" anzeigen
2.Den Barhocker auf eine Stelle am Boden absetzen, die mit "Hier"
  angezeigt wird
3.Auf den Barhocker/Zeugs den Hüpfball legen
4.Die Gefangenenuniform auf alles anwenden.
5.Das Sweatshirt überziehen
6.Das große Bild von Floyd, das vorhanden ist, wenn man die Zeitung
  einmal aus dem Inventar genommen hat, auf das Gebilde anwenden.

Ist dies erledigt mit dem roten Knopf die Luftschleuse schließen,
dann sie entlüften und den blauen Lampendeckel auf das Fenster
anwenden.

Nachdem dies alles erledigt ist, kann der Wächter vor dem Ministerium
verständigt werden, indem Floyd die Visitenkarte auf die Vid-Fon-
Zelle anwendet. Nun ist der Weg frei zum

Ministerium für Galaktische Unsicherheit:
Nun die Nachrichten/Video-Mails abrufen. Etwas erfahren über die
Grabstätte des Großvaters. Dorthin fliegen.

Grabstätte des Großvaters:
Den Sarg öffnen und schließlich die Schublade an der Wand. Dort
findet unser Held eine Dose Sprühfarbe und ein Papier. Zurück zur

Metro-Prime:
Neben dem Eingang zur Rebellenbasis stehen Kisten. Hier legt Floyd
die ganze Werbung ab. _ber dem Stapel findet man nun ein Symbol an
der Wand, das jetzt mit der Spraydose besprüht werden kann. Mit dem
Papier dann einen Abdruck des Symbols machen. Zur

Grabstätte des Großvaters:
Den Symbolabdruck auf den Boden legen und das Symbol in/auf den Kreis
übertragen. Floyd ergattert eine Keycard und einen Schraubenzieher.
Unser Weg führt uns nun wieder ins

Ministerium:
Mit der Magnetischen Karte die Schublade öffnen. Münzen und ein Bild
nehmen.

Metro-Prime:
In den Aussichtsturm und hier zuerst eine Münze in den linken Waren-
automaten werden. Floyd sollte einen Credit ergattern. Jetzt diesen
Credit auf den Sterngucker Karten Automaten anwenden. Floyd nennt nun
eine Sternenkarte und einen Bastel-Kasten sein eigen.

Ministerium Zentralkontrolle:
Falls noch nicht geschehen, die Kaffe-Omno-Tasse nehmen. Sie mit dem
Miracle Mud füllen. Der Wache den Bastel-Kasten geben. Nun sollte der
Weg ins Innere frei sein. Dort dann dem Minister die Kaffeetasse
geben. Nun kann auch im Büro frei gehandelt werden. Das Kodiergerät
mit der Magnetkarte benutzen. Oben die Nummer des Müllschiffes
eingeben (7829353) und unten das Datum (Jahr vorwärts und Datum
rückwärts = 2130778). Jetzt zum

Müllschiff:
Das Abschleppseil am Auto befestigen. Mit der codierten Magnetkarte
geht nun auch die Tür auf.
Hineingehen. Den riesigen Magnet mit Hilfe des Hebels links aus-
schalten. Der gesamte Müll, außer dem Auto, ist so draußen ver-
schwunden. Mit dem Auto jetzt zu

Dave's Space Bar:
Hier jetzt das Nummernschild des Vertreterautos mit dem Schrauben-
zieher entfernen und am Auto befestigen. Danach landet der AGAC und
bringt alle Defekte in Ordnung. Wir landen in der

Rebellenbasis:
Floyd holt die Gefährten ab und Dolores landet im Gefangenentrans-
porter. Sie muß das gesamte Personal abschießen und dann sollte Floyd
mit Dolores auf einem Eisplaneten - der Rebellenbasis landen.

Floyd ist zunächst einmal müde und muß erst einmal eine Mütze Schlaf
nehmen. Dies kann er nach einer Konferenz bzw. einem Vortrag.

Floyd verläßt den Konferenzraum durch die linke Tür, geht weiter nach
links bis zu einer Eiskoje, in die er sich zum Schlafen legt.

Leider wird Floyd nicht mitgenommen und bleibt mit dem Roboter
zurück. Floyd erfährt, daß man die anderen in eine Falle gelockt hat.

Nun muß unser Held zusammen mit SAM alle retten.

Rechts durch die Tür kann Floyd erst, nachdem SAM sie bearbeitet hat.
Dadurch entstehen Metallscheiben, die Floyd noch braucht. Links zum
Getränkeautomaten und mit den Scheiben 3 Dosen aus dem Rülpsautomaten
kaufen. Nach rechts gehen, bis man am Auto angelangt ist und zur
Kommandozentrale fliegen, die wie ein Bunker aussieht.

Kommandozentrale:
Die Vorderseite begutachten und warten, bis einer der Roboter auf
Streife geht. Danach den Bildschirm links unten anklicken und im
nächsten Bild die Dosen bei den 3 Pfosten abstellen, damit der
Roboterseinen Schießspaß hat. Während der Roboter schießt, kann
Floyd ihn mit dem Schraubenzieher ausschalten. Den Konzern-Roboter
ansehen und hier
den grünen Chip (4) und den blauen Chip (B) herausnehmen.
Mit dem Schraubenzieher SAM aufschrauben und bei ihm dann den blauen
Chip D und den grünen (2) herausnehmen.
Die Teile gerade austauschen, also in den Konzern-Roboter die Teile
von Sam stecken und umgekehrt. Den getarnten SAM ansprechen und ihn
zum Haupteingang schicken und ihn dann den Turbolift benutzen lassen;
ihn zum Wartungsraum schicken. Mit der "Rakete" den roten Hebel 3x
benutzen. Zu Floyd wechseln und alle Lüftungsschächte schließen.
Durch eine Explosion entsteht ein Loch. Zunächst aber zurück zu SAM.
Den Hebel wieder in die Mittelstellung bewegen. Zu Floyd, der trotz
der Tiefe des Loches hineinspringt. Im Schacht dann 2x vorwärts
gehen, dann links und 2x vorwärts. Nach der Filmsequenz mit dem
defekten SAM ein letztes Mal reden. Nun über die Brücke gehen. Ein
paar Granaten mitnehmen und die Jacke rechts neben dem Tisch finden.
Ein Sicherheitspaß wandert ins Inventar.

Mit diesem kann der Turbolift benutzt werden. Floyd ist nun auf sich
allein gestellt. In die Vernehmungszentrale. Mit dem klebrigen
Genossen reden. Mandrin entdecken. Nach der Unterhaltung in die
Hirnabteilung. Etwas Hirnmasse nehmen und auch die Ketten wandern
automatisch ins Inventar. Zurück zu Mandrin und ihm die Gehirnmasse
geben. Mandrin gibt ihm einen Schlüssel für einen Schrank in der
Rebellenbasis. Zunächst zur

Forschungs- und Testabteilung:
Dort den Feuerlöscher nehmen und rechts dann das Antimaterie-Gewicht
vom Tisch, nachdem Floyd es ausgeschaltet hat. Jetzt zur

Oberfläche:
Beim Auto wird Floyd von Arnold erwartet. Nach der Unterhaltung zur

Rebellenbasis:
Nach links durch den Konferenzraum zu einem Glaskasten. Ihn mit dem
Schlüssel öffnen. Ein elastisches Seil herausnehmen. Zurück zum

Bunkerplaneten:
Arnold mit dem Feuerlöscher einfrieren. Dann ihn auf das Loch
benutzen (Hand mit 2 Bällen) und es wird geschlossen. Danach den
Turbolift benutzen zum

Wartungsraum:
Granaten mitnehmen, falls noch nicht geschehen und den Hebel auf
"saugen" stellen. Nach rechts über die Brücke und hoch zum Röhren-
system. Hinein und dann nach oben schauen, aufwärts gehen, wenden und
dann 2x vorwärtsgehen. Das Seil am Gitter befestigen, danach dann die
Kette. Zurückgehen, vorwärts, nach links drehen und 2x vorwärts. Wir
sollten wieder im Wartungsraum sein. Mit dem Turbolift in die

Hirnabteilung:
Nach rechts gehen um das große Becken herumgehen und dort das Seil
und die Kette entdecken. Daran ziehen und es unten an einem Ring
befestigen. Das Antimateriegewicht an Seil und Kette befestigen und
dann einschalten. Nun das Seil ergreifen und dann das Gewicht aus-
schalten. Floyd landet oben neben dem Gitter, wo er den Hebel zum
Schließen des Gitters bedienen kann.

Wartungsraum:
Hier mit dem Schraubenzieher die Roboterteile bearbeiten und so eine
Metallplatte erhalten. In die

Forschungsabteilung:
Rechts an einer Säule den Vent-Knopf drücken und damit den Ventilator
abschalten. In der Granaten-Test-Ecke jetzt die Granaten abfeuern,
bis aus einer Gas strömt. Jetzt in den

Wartungsbereich:
Wieder in das Röhrensystem, hochblicken, aufwärts, vorwärts und dann
die Metallplatte auf den Ventilator anwenden. Zurückgehen, rechts
wenden, und 2 x vorwärts. Wieder im Wartungsbereich zum Hebel und den
Ventilator auf "blasen" einstellen. Mit dem Turbolift in die

Vernehmungszentrale:
Nach links und bei einigen Bewußtlosen einen Sicherheitspass-Klasse-A
finden und mitnehmen. Danach hinunter in den

Tempel:
Ein Buch auf einer Truhe entdecken und nehmen, dann die Truhe öffnen.
Die heilige Axt nehmen und auf das OmniBrain ganz rechts anwenden.
Wenn der Major kommt, dann den Benutzer-Cursor, also die Hand mit den
2 Bällchen auf den Major anwenden. Er wird getötet und das Glas um
OmniBrain zerbricht. Das Innere nun wegschieben.

Unten angelangt mit dem Körper reden. Nach einem längeren Gespräch
mit dem Schöpfer den Computer benutzen und es wird ein Happy-End
geben.

2. Möglichkeit: Benutzer-Cursor auf das Omi-Brain anwenden
3. Möglichkeit: sich hinter dem Omni-Brain verstecken.

(c) TomDoom, tomdoom_666@yahoo.com

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)