Komplettlösung zu "Flashback" ----------------------------- LEVEL 1 - Code: BACK Was ist zu tun? Nun, zuerst muß man einen Bildschirm unterhalb des Startraums, den Holocube aufheben und aktivieren. Man sieht sich selbst als holografische Darstellung und bekommt ein paar knappe Anweisungen. Dann nach oben klettern, den Abgrund im Bild rechts mit einem eleganten Sprung überwinden und ein Bild weiter rechts den Ogre mit der Pistole zu seinen Ahnen schicken. Weiter nach links und einen Stein mitnehmen. Dann nach rechts, den Abgrund mit einem Sprung überqueren. Dadurch öffnet sich links eine Tür, die das nächste Opfer freigibt. Nach dessen Beseitigung die am Boden liegende Batterie aufheben und weiter nach rechts unten. Vorsichtig nach unten klettern und nach rechts, an der Laserbarriere vorbei bis zum Generator, wo Batterie und Schutzschild wieder aufgeladen werden müssen. Ogres lauern überall Nun wieder ganz zurück nach links bis zur Brücke. Dort die aufgeladene Batterie in die Konsole stecken, wodurch die Brücke aktiviert wird und wir den Abgrund nun gefahrlos überqueren können. Hinter der Brücke mit dem ersten Lift nach oben fahren und nach links gehen. Dort den Stein auf den Sensor werfen, so daß der Lift unten bleibt, und den Teleportergürtel und die beiden Steine einsammeln. Nun mit dem unteren Lift abwärts fahren. Dann weiter nach rechts. VORSICHT! Nicht in den tiefen Abgrund fallen lassen, sondern nach unten KLETTERN! Dann abermals tiefer klettern, bis zu den beiden Ogres. Mit viel Glück erledigen sie sich dadurch beide selbst, wenn nicht, muß man sich eben um den überlebenden Riesen kümmern. Rechts ist nun ein Schutzschild, das ausgeschaltet wird. Danach einen weiteren Ogre wegblastern, einen Schlüssel sowie zwei mal 100 Credits einsammeln. Der nächste Ogre erwartet uns wieder auf der rechten Seite, aber auch er stellt kein ernstzunehmendes Hindernis dar. Nun können wir uns gefahrlos die 5OO Credits aneignen, die hier herumliegen. Nun wieder nach links, die dort befindliche Tür mittels des Schlüssels öffnen und den ganzen Weg zurück über die Brücke bis zum Generator, an dem wir vorhin unsere Batterie und den Schutzschild aufgeladen haben. Nach dem abermaligen Aufladen des Schutzschilds geht es weiter nach oben links, im Vorübergehen muß der dort herumlungernde Ogre beseitigt werden, und dann weiter ab nach oben. Dort ein bißchen mit den Sensoren herumspielen, bis man ganz oben angelangt ist. Ein Stück weiter rechts liegt ein halbtoter Mann. Wenn man mit ihm spricht, erzählt er, daß die Ogres seinen Teleporter geraubt haben. Kein Problem, den Teleporter haben wir ja dem Ogre wieder abgenommen! Nach der Rückgabe seines Eigentums überläßt der Mann uns eine ID-Karte, die ins Inventar aufgenommen werden muß. Und wieder geht es zurück über die Brücke, bis ganz nach links, wo wir die ID-Karte in eine weitere Konsole einführen können. Alsbald wird uns eine weitere Tür aufgetan, und wir klettern ganz vorsichtig nach unten, wo sich ein tiefer Abgrund auftut. Auch hier lauern zwei der unvermeidlichen Ogres, die sich aber wie die bereits oben erwähnten Ogres bei unserem Sprung nach unten entweder selbst ausrotten oder einen Überlebenden für uns zurücklassen. Hier gibt es auch noch einen netten kleinen Lasermechanismus, der durch einen Sensor ausgelöst wird. Also vorsichtig nach rechts weiterrollen. Dort finden wir einen alten Mann, der uns für unsere mühsam ergatterten Credits bereitwillig seinen Anti-Schwerkraft- gürtel überläßt. Mit diesem können wir nun gefahrlos in die Tiefe springen... LEVEL 2 - Code: LOUP Zunächst einmal nach rechts, dann nach unten klettern, um den Lift nach oben zu bringen. Dann von der mittleren Plattform aus nach links oben springen. Dort finden wir dann zwei Wachen, die gerade dabei sind, einen Gefangenen zu mißhandeln. Wir erledigen die beiden Übelwichte und sprechen mit dem Mann, der sich uns als unser alter Freund Ian zu erkennen gibt! Nachdem wir auf dem seltsamen Stuhl Platz genommen haben, leitet Ian eine Sequenz ein, die die verlorene Erinnerung wiederkehren läßt. Danach unbedingt nochmals mit Ian sprechen und den Raum nach rechts verlassen. Dann vorsichtig nach unten klettern, einen weiteren Ogre erlegen und die dort herumliegende Sicherung einsacken. Mit deren Hilfe kann man nun die obere Konsole reparieren und damit den Lift reaktivieren. Mit diesem nach oben fahren und weiter nach links und mit dem dort befindlichen Mann sprechen, der dann die linke Tür öffnet. Mit der U-Bahn durch die Welt Dann schnell den Lift holen und nach unten fahren, wo bereits eine Art U-Bahn wartet. Damit fahren wir nach Amerika, wo wir die örtliche Bar aufsuchen. Mit dem Barmann plaudern, dann weiter nach rechts, wo eine zwielichtige Gestalt herumsteht. Ein Gespräch mit diesem Knaben ergibt, daß er bereit wäre, uns falsche Papiere zu verkaufen, mit deren Hilfe wir an der großen Gameshow teilnehmen könnten, um eine Raumschiffpassage weg von diesem Planeten zu gewinnen. Aber vorher brauchen wir natürlich ein wenig Kleingeld, um den Gauner zu bezahlen. Also begeben wir uns wieder zur U-Bahn und fahren eine Station weiter nach Afrika, wo wir den Gouverneur aufsuchen, der uns bereitwillig mit einer Arbeitserlaubnis versorgt. Mit dieser fahren wir dann weiter nach Europa, wo wir das dortige Arbeitsamt frequentieren. Der Grazie am Schalter zeigen wir unsere Arbeitserlaubnis und gehen weiter nach links. Dort haben wir nun zum ersten Mal die Gelegenheit, den momentanen Spielstand zu speichern. Transportdienst für Pakete und V.I.P.s Nun an den Monitor und den ersten Auftrag annehmen. Es gilt, ein kleines Päckchen von einer Frau in Asien abzuholen und an einen Mann in Afrika zu übergeben. Kinderspiel! Irgendwo unterwegs taucht ein Gauner auf, der versucht, uns das Päckchen nit Gewalt abzunehmen, der aber wie alle anderen auch nicht kugelfest ist. Damit wäre dann der erste Auftrag erfüllt, und wir holen uns beim Arbeitsamt den nächsten. Man darf übrigens nie vergesssen, dort wieder den Schild aufzuladen und abzuspeichern! Unsere nächste Mission ist es, einen V.I.P. durch die verbotene Zone 2 in Afrika zu geleiten. Auch hier treffen wir etwas weiter rechts auf einen Ogre, der uns bereitwillig einen Schlüssel hinterläßt, nachdem wir ihn mit ein paar gezielten Schüssen in seinen Bauch dazu überredet haben. Nun lediglich noch die Tür mit dem Schlüssel öffnen, weiter nach links, dort noch einem Ogre das Licht ausblasen und zwei herumschwirrende Laserkugeln zerschieBen. Auf der obersten Plattform befindet sich ein weiterer Schlüssel, mit dessen Hilfe wir die letzte Tür rechts öffnen können und der V.I.P. sein Ziel erreicht. Wir werden angemessen bezahlt und anschließend zurück zum Arbeitsamt teleportiert. Dort wieder die übliche Auflade- und Abspeicherprozedur und das Entgegennehmen des nächsten Auftrags. Terminators Ende Diesesmal ist es unsere Aufgabe, einen durchgedrehten Terminator davon zu überzeugen, sein weltliches Dasein gegen eine etwas ungefährlichere Daseinsform als Aschehaufen einzutauschen. Zuerst gehen wir nach Amerika in die Bar und sprechen mit dem dort anwesenden Gast. Dieser gibt uns die Information, wo wir den Terminator finden können. Wir gehen an die besagte Stelle nach unten, wo wir aber nur einen anderen Cop finden, der den Terminator abgelöst hat. Dieser gibt uns den neuen Aufenthaltsort des Blecheimers preis . Er soll sich in einem Raum in der Nähe der Bar aufhalten. Wir klettern also wieder flugs nach oben, gehen durch die Bar nach links und zerstrahlen einen dort herumgammelnden Ogre. Wieder in der Bar treffen wir einen Mann, der uns neue Infos gibt. Abermals gehen wir nach unten und befreien den Cop von seiner irdischen Last. In seinen Überresten finden wir einen Schlüssel, mit dessen Hilfe wir die Falltür links von der Bar öffnen können. Nach einer kleinen Kletterpartie nach unten erreichen wir einen weiteren Save-Punkt. Nachdem wir dort gespeichert haben, geht's weiter nach rechts, wo schon der üble Terminator und einer seiner Kumpels auf uns warten. Nach abermaligem regen Gebrauch von unserer Schußwaffe wäre dann auch diese Mission erledigt, und der Teleporter bringt uns zurück zum Arbeitsamt. Ruhe im Reaktor Der nächste Auftrag ist eigentlich ziemlich einfach, man muß nur schnell sein! Es gilt, einen glühenden Reaktor mittels einer Codekarte dazu zu bringen, seine unruhestiftende Tätigkeit einzustellen und nicht zu explodieren. Man muß hier eigentlich nur auf gelegentliche Minen achten und ansonsten rennen, rennen, rennen! Nach diesem kleinen Spaziergang kickt der Teleporter wieder an und ermöglicht uns die Erfüllung des fünften und letzten Jobs. Hier gilt es nun, die verbotene Zone 3 in Europa von wildgewordenen Mutanten zu befreien. Diese Mission erfordert ein wenig Fingerspitzengefühl, da es von den Schlurchies hier nur so wimmelt, und die Savepoints ziemlich rar gesät sind. Zuerst also nach Europa und die Zone 3 betreten, dort sofort abspeichern und den ersten Ogre erledigen. Nun wieder abspeichern und vorsichtig nach unten klettern. Den nächsten Kraftbold töten und seinen Schlüssel einstecken. Weiter nach unten, und den dritten Ogre zu seinen Freunden schicken. Dann nach links und die Tür mit dem Schlüssel öffnen. Den Stein aufheben und auf den linken Sensor werfen. Vorsichtig nach oben klettern (Fallbombe!) und den Ogre kaltstellen. Nun nach links RENNEN, um die Minen zu überspringen. Sofort nach der Landung dem nächsten Ogre "Goodbye" sagen und mittels des Sensors auf der obersten Plattform die Tür öffnen. Wieder nach unten klettern, nach rechts purzelbaumen und den Schlüssel und die Credits aufsammeln. Dann nach links, unten, rechts, unten. Hier wartet ein weiterer Cop darauf, in seinen frühzeitigen Ruhestand befördert zu werden. Jetzt braucht man bloß noch die untere Tür zu öffnen, den darin befindlichen Laserball zu exterminieren, und auch diese Mission findet endlich ihr verdientes Ende. Jetzt haben wir genug Geld verdient, um uns die falschen Papiere von dem Gauner in der Nähe der Bar zu kaufen. Mit diesen begeben wir uns unverzüglich zum Pförtner der Gameshow DEATHTOWER, dem wir die Lappen übergeben. Nun sind wir zur Show zugelassen und dürfen in einem mit Wachen gespickten Turm um unser Leben kämpfen, sehr zur Erheiterung der Zuschauer... LEVEL 3 - Code: CINE 8. Stock: Nach rechts, einen Terminator killen, die Tür öffnen und wieder nach links. Dort wieder aufladen, dann weiter nach links, noch einen Terminator erlegen, die nächste Tür öffnen. Nun bei Bedarf abermals aufladen und dann mit dem Lift nach oben fahren... 7. Stock: Nach oben springen und weiter nach links. Die Falltür öffnen, nach links und den ersten Terminator zerstäuben. Wenn nötig, nochmals mit dem Fahrstuhl nach unten und wieder aufladen. Dann die Türen öffnen und den zweiten Blechmann verabschieden. Links, nach oben klettern, links und einen dritten Terminator in Begleitung zweier Laserkugeln eliminieren. Links, speichern, links und mit dem Lift weiter nach oben... 6. Stock: Nach rechts, die Tür öffnen, dann wieder nach links, vorsichtig an dem Sensor im Boden vorbeirollen, nach oben klettern und abermals nach links. Vorsicht! Links befindet sich eine Falltür! Diese überspringen und endlich wieder den Schild aufladen. Dann über die Falltür nach unten und zwei Termies den Garaus machen. Weiter nach links - Vorsicht, Minen! - und mit dem Fahrstuhl in den nächsten Stock... 5. Stock: Durch die Röhre nach links rollen, den Termie terminieren, nach oben klettern und vorsichtig am Sensor nach rechts vorbeirollen. Weiter nach oben und am Savepoint abspeichern. Mit äußerster Umsicht nach links durch die Abgründe und Minen manövrieren, dann mit dem nächsten Lift wieder ein Stockwerk höher... 4. Stock: Nach rechts, den Termie befreien und sofort zu Schrauben zerpusten. Nach rechts, aufladen und den nächsten Gegner kaltstellen. Mittels der Sensoren die Falltür öffnen, die Tür öffnen, die Minen zur Explosion bringen, abermals aufladen und wieder ab in den nächsten Lift... 3. Stock: Sobald der erste Terminator herunterkommt, ihm unmißverständlich die Meinung sagen. Dann rechts, den mittleren Laserball und einen weiteren Termie abknallen. Nun wieder speichern, die übrigen Laserkugeln zum Platzen bringen und in den Lift hüpfen... 2. Stock: Jetzt wird es noch ein bißchen haariger, da kein Savepoint mehr kommt und die Termies mehr Treffer einstecken können. Den ersten Gesellen erlegen, die Tür öffnen und dem nächsten Lebewohl sagen. Und weiter zum nächsten Lift... 1. Stock: Hier lauert der Ober-Termie. Er kann einiges an Treffern vertragen, dürfte aber kein größeres Problem darstellen, sofern man sich schön mit dem Rücken zur Wand hält, damit er nicht an einem vorbeirennen kann. Anschließend kommt eine kleine Preisverleihung, bei der man eine Raumschiffpassage geschenkt bekommt. LEVEL 4 - Code: GOOD Mit dem Aufzug nach unten fahren. Mit dem Mann dort sprechen und ihm die Papiere zeigen. Dann weiter nach links, nach oben fahren und - wenn möglich ohne eigene Treffer einzustecken - den dort befindlichen Cop erschießen. Weiter nach links, und seinem Kollegen das gleiche zuteil werden lassen. Mit Hilfe des Schutzfeldgenerators dürfte man das Ganze ohne nennenswerten Schaden überstehen. Nun nach unten fahren, wo es noch haariger wird, da man sich gleichzeitig um einen Cop und eine Laserkugel kümmern muß. Danach können wir uns über die mittlere Plattform hochhangeln und rechts wieder aufladen. Dann wieder nach unten, nach rechts und den nächsten Cop erledigen. Weiter rechts alle Cops töten, die sich blicken lassen, danach wenn nötig noch mal den Schutzschild aufladen und das Gebäude rechts betreten. Dort angekommen, gilt es zwei Wächter in Gesellschaft einer Laserkugel zu bewältigen. Anschließend kann man dann weiter rechts ein Taxi rufen. Nun wieder abspeichern! Die oberste Plattform erklimmen, mit Anlauf nach rechts springen und den Kristall knacken. Nach innen und rechts, einen Terminator beseitigen, mit dem Lift nach oben, noch einen Kristall zerbrechen, den Schlüssel nehmen und nach rechts. Zur mittleren Plattform springen, abermals rechts und dort aufladen. Nach links und sorgfältig das Ende des dort lauernden Roboters einleiten. Vorsicht ist angeraten, da das Mistding zu explodieren beliebt! Auf zur Fahrstuhlorgie Nun benutzen wir die Konsole, gehen nach rechts, probieren den Schlüssel an der Tür aus und fahrstuhlen uns nach unten. Dort angelangt wäre ein erneutes Speichern durchaus angemessen! Nach oben klettern und die Wand zur Seite gleiten lassen. Dann mit dem Lift nach unten und weiter nach oben. Rechts erwartet uns der nächste aus der schier unendlichen Schar der Terminatoren! Zerblasen, Schlüssel nehmen und nach links. Die dort befindlichen Laserkugeln entfernen und nach oben. Nach rechts, die Konsole aktivieren, um die Wand zu öffnen, dann weiter nach links und unten. Die Barriere rechts ausschalten und nach unten fortfahren, die Tür öffnen und wieder aufladen. Mit dem nächsten Lift nach oben, dann nach rechts. Die beiden Fußbodenfallen ignorieren und weiter nach rechts, wo uns wieder ein Lift tiefer bringt. Nach links rennen und auf die Plattform springen, um die Tür zu öffnen. Nach rechts hetzen, Schlüssel nehmen, Fahrstuhl nach oben chartern, Tür öffnen und eintreten. Mittels Schußwaffe mit dem Laserball kommunizieren und herumliegende Mine überspringen. Dann wie ein geölter Blitz (ein Energiefeld verfolgt uns!) weiter nach rechts rennen, im Vorbeigehen noch eine Laserkugel vernichten und dann ab ins nächste Level... LEVEL 5 - Code: SPIZ Nachdem wir bei einem unfreiwilligen Lauschversuch erwischt wurden, erwachen wir in einem ungemütlichen Gefängnis. Freude oh Freude! Schon bald taucht ein Mann auf und öffnet die Zellentür! Leider scheint er aber nicht unbedingt unser Wohl im Auge zu haben, da er sofort das Feuer eröffnet! So schnell wie nur irgend nöglich nach rechts rennen, wo sich unsere Gun befindet! Diese aufheben und den Gönner für die Befreiung danken, indem man ihm eine Kugel zwischen die Blechaugen setzt. Dann seinen Schlüssel aufheben, abspeichern, nach rechts und beide Türen öffnen. Unter Beachtung der Energiefelder mit Umsicht nach oben, dann nach links und unten, wo der Schutzschild regeneriert werden kann. Mit dem Teleporter ab durch die Mitte. Hier bewacht ein Termie einen Teleporter und einen Empfänger. Wir überreden ihn mühelos, uns die beiden Teile zu überlassen. Danach erkundigen wir uns nach dem Wohlergehen seines Kollegen im oberen Bereich, springen nach dessen fachkundiger Zerlegung mit Anlauf nach rechts und achten dahei sorgsam auf die Energiefelder! Die Tür öffnen und den Teleport-Empfänger abwerfen. Nun teleportieren. Die lästige kleine Schießkugel vernichten, den Empfänger wieder einstecken und nach unten. Dort eine widerliche, stinkende und häßliche Schleimkreatur zu Staub zerblasen, nach rechts und seinem Kumpel selbiges bescheren. Dann nach links und - jawohl! - SPEICHERN! Nun weiter links und in den Abgrund fallen lassen. Die dort ansässige Summsebrummkugel von der Unnötigkeit ihrer Existenz überzeugen. Anschließend nach links, unten und ab in das Teleporterfeld... LEVEL 6 - Code: BIOS Nach rechts, und ohne Gnade oder Gewisscn einen Schleimling erlegen. Anschließend die Tür öffnen, Schutzschild aufladen, dann nach links und mit dem Aufzug nach unten. Weiter nach unten, noch einen Schleimi killen, einen Stein aufheben und nach links gehen. Den Stein auf den Sensor werfen, um die Tür zu öffnen, und diese durchschreiten. Dann den Schalter betätigen, um den Fußboden aufgleiten zu lassen. Auf der oberen Plattform die Tür zerschießen, den Schalter aktivieren und einen weiteren Vertreter der Gattung Schleimling beseitigen. Die Bombe aufsammeln und nach links. Dort das Journal eingehend studieren, dann nach unten, den Boden öffnen und weiter nach unten. Aufladen, den nächsten Schleimi zerbröseln, dann den Empfänger in den Abgrund werfen und nach unten teleportieren. Nach einem erneuten Schleimringen geht's dann weiter nach unten, wo endlich wieder ein Abspeichern möglich ist. Nun einen schrecklich mutierten Köter ausknipsen und nach links, wo hinter einer Tür noch ein Schleimbollen lauert. Dann rechts, den Schlüssel mitnehmen und in den Teleporter gehen. Nun rechts, nach oben, weiter mit dem Lift. Nach rechts, den Schlüssel benutzen, und ab geht's ins letzte Level... LEVEL 7 - Code: HALL Nach rechts oben springen, mit dem Lift fahren und den lauernden Schleimer erlegen. Zwei explodierende Mäuse einsammeln und weiter nach oben, wo ein stetes Rennen und Hüpfen angesagt ist, um den fallenden Bomben zu entgehen. Nun den Teleport-Empfänger nach links werfen und mit dem Aufzug nach oben fahren. Den Schalter aktivieren, damit der Lift wieder nach unten fährt und dann ganz nach links und den Schutzschild wieder aufladen. Nun nach rechts und den Teleporter bereithalten! In den Abgrund zu dem Schleimi springen, den Schalter betätigen und SOFORT teleportieren! Empfänger einsammeln, Schleimi zerblasen, nach rechts, Schlüssel nehmen.Tür öffnen und mit dem Fahrstuhl nach oben. Hier ist es nun wieder sehr angeraten, eine Speicherung in Angriff zu nehmen, bevor man sich nach rechts in Richtung einiger Energiefelder rollen läßt. Den nächsten Lift nach unten nehmen, den Schlüssel benuzen, dann wieder in den Lift und die Flurminen zur Detonation bringen. Jetzt den Empfänger in die Schlucht werfen und nach unten beamen. Nach einem erneuten Kampf gegen ein glitschiges Untier mit viel Fingerspitzengefühl das Feuer auf die organischen Innereien innerhalb der Sphäre eröffnen. Nach erfolgreichem Abschuß dann wieder den Empfänger aufnehmen. Nun wird es wieder trickig, rechts an den Abgrund stellen, mit gedrücktem Feuerknopf nach links springen, so daß man baumelt. Dann vorsichtig nach ganz unten vortasten. Jetzt weiter nach rechts und den Empfänger wieder ablegen. Anschließend bis ganz nach links gehen und wieder aufladen. Dann mit dem Lift ein Stückchen abwärts und ABSPEICHERN! Rechts warten zwei Schleimlinge darauf, ihrem verdienten Schicksal zugeführt zu werden. Danach wird es wieder knifflig, denn man muß die von der Decke baumelnden Gedärme solange von rechts und links beschießen, bis sie keine Schleimbeutel mehr produzieren können! Nach dieser Heldentat geht es wieder mit dem Lift nach oben, dort zunächst aufladen, dann wieder nach unten und erst mal wieder abspeichern! Nun weiter nach rechts, den Lift nach oben nehmen und nochmals rechts, wo ein weiterer Schleimer angreift! Nach dem Kampf die Maus und den Schlüssel aufpicken und zurück zum Aufladen und Abspeichern! Zurück zur Tür und mit dem Lift nach unten. Die hier lauernden Slimies kann man am besten mit Hilfe der explodierenden Mäuse bewältigen. Dann nach rechts, mit einer eleganten Rolle durch das Energiefeld hindurch, die atomare Sprengladung ablegen und den Schalter aktivieren. Nun schleunigst zurück teleportieren, nach rechts und mit dem Lift nach oben. Das Spiel ist gelöst, die Endsequenz flimmert vor den Augen, und wir lehnen uns befriedigt zurück, in der sicheren Gewißheit, etwas wirklich Großes vollbracht zu haben! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)