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Final Fantasy 8 (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Final Fantasy 8"
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Der Anfang...
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Nach eurem Kampf mit Cifer im Vorspann, erwacht 
ihr auf der Krankenstation des Gardens. 
Unterhaltet euch mit Dr. Kadowaki. Diese 
verabreicht euch eine Standpauke und informiert 
Quistis Trepe (eine Ausbilderin, die von ihrem 
Sexappeal stets überzeugt ist). Nach einem kurzen 
Auftritt eines geheimnisvollen Mädchens betritt 
Quistis die Station. Sie bringt euch in eure 
Klasse zurück, um Vorbereitungen für die 
Abschlussprüfung zu treffen. Ehe ihr an der SEED-
Prüfung teilnehmen dürft, steht euch allerdings 
noch ein Besuch in der Feuergrotte bevor. Aber 
zuerst solltet ihr zurück an eure Schulbank und 
dort am Computer alles Wissenswerte abfragen.

GF: Shiva
Diese G.F, deren Element Eis ist, erhaltet ihr 
auf der ersten CD, nachdem ihr zu Beginn des 
Spiels im Tutorial nachgeschaut habt. 
Im Balamb Garden Network erfahrt ihr schon etwas 
über die G.F.. Macht euch mit diesen Kräften 
genauestens vertraut, denn diese sind sehr oft 
kampfentscheidend. Einige Punkte werden zwar erst 
später erläutert, aber ihr solltet schon einmal 
das Tutorial durchlesen. Verlasst dann das 
Klassenzimmer und vergesst nicht, auf dem Weg zum 
Aufzug mit der Person zu sprechen (holt stets 
Informationen bei anderen ein. Merkt euch dise 
auch!). Ihr erhaltet von ihr sieben Karten. Nun 
geht es mit dem Lift hinunter. Schaut euch den 
Wegweiser an und studiert die verschiedenen 
Locations des Gardens. Um später nicht rings um 
die Anlage laufen zu müssen, könnt ihr auf dem 
Wegweiser ein Ziel angeben. So gelangt ihr 
schneller dorthin.

GF: Quezacotl
Die G.F. des Donners erhaltet ihr genau wie 
Shiva, nachdem ihr in Squalls Klassenzimmer das 
Tutorial geöffnet habt. 

Bevor ihr euch mit Quistis auf den Weg zur 
Feuergrotte macht, solltet ihr in die Übungshalle 
gehen (Erfahrungswerte!) Schaut im Menü nach und 
koppelt die beiden G.F.s. Belegt dann Ability mit 
den Befehlen Zauber, Draw und G.F.. Lauft etwas 
in der Halle herum und stellt euch den Kämpfen. 
(Füllt eure Lebensenergie rechtzeitig auf, bevor 
ihr Fieslingen gegenüber tretet!) Sollten Eure 
Lebenspunkte schwinden, verlasst ihr die Halle 
einfach und marschiert in euer Quartier zum 
Schlafen und Energieauffrischen. Setzt in den 
Fights in der Übungshalle G.F.-Befehle ein. Steht 
ihr nur einem einsamen Gegner gegenüber, entzieht 
diesem mit dem Draw-Befehl seine Zauber und 
lagert diese ein. Habt ihr Level 10 erreicht, 
schaut ihr euch noch etwas im Garden um, frischt 
die Kräfte auf, speichert und geht zu Quistis am 
Haupteingang.

Sie erklärt euch das gesamte System der G.F. und 
das Koppeln ganz genau. Merkt euch diese Punkte. 
Sie sind für den späteren Spielverlauf sehr 
wichtig. Verlasst dann den Garden (den Draw-Punkt 
am Ausgang leeren) und marschiert in östlicher 
Richtung zur Feuergrotte. Lauft allerdings nicht 
in die Waldgebiete, da die Gegner hier noch zu 
stark für euch sind.

Die Feuergrotte...
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GF: Ifrit
Nachdem ihr ihn in der Feuergrotte im Rahmen 
eurer SEED-Prüfung besiegt habt, schließt sich 
dieser euch an. Sein Element ist das Feuer. 

Ab hier beginnt eure Prüfung zum SEED. Eurem 
Verhalten entsprechend werdet ihr später auch 
bezahlt. Wer sein  SEED-Level aufmotzen will, 
kann dies recht einfach über die Funktion Test im 
Optionsmenü tun.

Lasst euch von eurer Ausbilderin Quistis einige 
weitere Tipps geben und marschiert in die 
Feuergrotte hinein. Benutzt hier die G.F. Shiva, 
um den Monstern Herr zu werden. Lauft einfach die 
Grotte schnurstracks nach oben und bekämpft 
Ifrit. Auch hier nützt euch die G.F. Shiva sehr 
viel. Das Zeitlimit ist übrigens nur so lange 
gültig, bis Ifrit besiegt ist. Nun erhaltet ihr 
ihn als G.F.. Bedenkt Quistis mit seinen 
Fähigkeiten. Verlasst die Höhle und nutzt auf dem 
Rückweg die Draw-Punkte. Entzieht auch den 
auftauchenden Gegner möglichst viel 
Zaubersprüche. Ihr werdet lernen, dass sich alle 
Zauber streng nach den Grundelementen richten. 
Das bedeutet, dass Feuermonster gegen Eiszauber 
schlecht gefeit sind. Nutzt dieses Wissen gegen 
sie aus. Sorgt auch dafür, dass Squall viele 
Analysis-Zauber einkassiert, um für spätere 
Kämpfe einen Vorrat zu haben. Kehrt dann zurück 
in den Garden. Man kann übrigens überall auf der 
Oberfläche speichern, und regelmäßiges Speichern 
bewahrt euch vor so mancher bösen Überraschung.

Die SEED Prüfung...
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GF: Siren
Diese müsst ihr im Kampf gegen Elvoret auf dem 
Sendeturm in Dollet mit dem Draw-Befehl saugen. 
Ansonsten verliert ihr sie. Sie hat kein festes 
Element an sich gebunden. 

Geht in euer Quartier und zieht die Uniform an, 
indem ihr ans Bett tretet. Nun werdet ihr 
automatisch in die Anfangshalle gebracht. Hier 
lernt ihr Xell Dincht kennen. Als weiterer 
Prüfling tritt Cifer eurer Gruppe bei. Nachdem 
ihr vom Direktor Cid mit allen Einzelheiten eures 
Auftrages vertraut gemacht wurdet, geht es auch 
schon zum Hafen. Lenkt das Fahrzeug einfach die 
Straße entlang. Im Hafen besteigt ihr das Schiff 
und erhaltet erneut Anweisungen. Es gilt, die 
Stadt Dollert vor den Angriffen der Galbadianer 
zu schützen. Ihr landet am Strand und folgt Cifer 
zum Marktplatz. Dort wartet ihr ab, bis einige 
Soldaten an euch vorbeihetzen ehe ihr eurem 
Truppenführer erneut einen Berg hinauf folgt. Die 
Monster und Soldaten hier lasst ihr die G.F.s 
spüren. Saugt auch reichlich Vita-Zauber.

Oben angekommen, erreicht euch beim Sendeturm die 
Botin Selphie. Zusammen mit ihr und dem 
hitzköpfigen Cifer geht es in die Anlage. Gebt 
jedem der drei Mitglieder eine G.F. Kopplung. 
Innen leert ihr den Draw-Punkt und speichert, 
bevor ihr mit dem Aufzug nach oben fahrt. Dort 
angekommen, werdet ihr alte Bekannte aus früheren 
Teilen der Final Fantasy Saga wiedertreffen, 
darunter auch Wedge und Biggs, die gerade im 
Begriff sind, erneut hinterlistiges Werk zu 
vollbringen. Es kommt zum Kampf. Haltet eure 
Hitpoints im Positiven, denn bald wird ein 
Monster namens El Viole auftauchen und euch 
attackieren. Mächtige G.F.-Einsätze besiegen es 
jedoch. Denkt an den Vita-Zauber, der dem Monster 
entzogen werden kann. Danach heißt es innerhalb 
von 30 Minuten den Strand zu erreichen. 
Netterweise werdet ihr von einer 
Vernichtungsmachine verfolgt. Kämpft immer so 
lange gegen sie, bis ein Hinweis auf Flucht 
auftaucht. X-ATM092 wird später am Strand unter 
schweres Maschinengewehrfeuer genommen. Ihr habt 
sogar eventuell die Gelegenheit, die 
Vernichtungsmaschine auf der Brücke, die ihr bei 
eurer Flucht überquert, zu besiegen. Allerdings 
müsst ihr hier eure Charaktere schon ein wenig 
hochgelevelt haben.

Habt ihr den Strand erreicht, kehrt ihr in den 
Garden zurück. Redet dort mit den Anwesenden und 
lasst euch als vollwertiger SEED begrüßen. Nun 
heißt es, sich im Quartier umzuziehen und zur 
Fete zu gehen. Begebt euch ins Zimmer des 
Direktors, hört euch sein Lob an und geht euch 
danach in eurem Quartier umziehen. Genießt die 
Fete und folgt Quistis Anweisungen. Merkt euch 
die Erklärung über die Zustandseigenschaften und 
spielt mit ihr den Talk beim geheimen Treffpunkt 
durch. Übrigens solltet ihr beachten, dass ihr in 
manchen Situationen nicht die Möglichkeit habt, 
euch auszuruhen und somit die Lebensenergie 
aufzufüllen. Heilt daher eure Charaktere mit 
Vita-Zauber. bevor ihr in einen weiteren Kampf 
geratet. Im Übungsraum bringt übrigens eine 
Kopplung von Squall mit der G.F. Shiva und der 
Option Optimal im Kopplungsmenü recht gute 
Ergebnisse, um Dinos und lästige Insekten zu 
vernichten. (ein sehr gute Methode um Dinos zu 
bekämpfen ist auch sie zu blenden!)

Timber...
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GF: Diabolos
Sobald ihr das Item Wunderlampe erhalten habt 
(von Direktor Cid, bevor ihr nach Timber 
aufbrecht), dürft ihr Diabolos fordern. Ruft 
einfach dazu das Item im Inventar auf. Auch er 
bindet sich an kein Element. 

Als vollwertiger SEED erhaltet ihr nun euren 
ersten Auftrag. Begebt euch zum Ausgang des 
Gardens und lauscht den Anweisungen des 
Direktors.

Das Passwort, auf welches ihr in Timer achten 
müsst, lautet: "Der Wald hat sich verändert." Die 
von euch erwartete Antwort ist: " Es leben aber 
noch Eulen."

Also, macht euch auf den Weg nach Balmb, der 
Stadt mit dem Hafen. Auf dem Weg dorthin solltet 
ihr die Kopplung auf Quistis lösen und eventuell 
ihre G.F. anderen Mitgliedern der Truppe geben, 
die in der aktuellen Party dabei sind.

Schaut euch etwas in der Stadt um und bezahlt am 
Bahnhof die 3000 Gil für die Bahnkarten. Besteigt 
den Zug, der euch nach Timber bringt. Als ihr ins 
Zugabteil marschiert, um euch ein wenig 
auszuruhen, werdet ihr mit Schlafgas überrascht

Szenenwechsel:
Als die drei Krieger Laguna, Kiros und Ward 
befindet ihr euch in einem Kriegsgebiet. Schlagt 
euch zur nächsten Stadt durch und besucht das 
Hotel. Hier trifft Laguna seinen heimlichen 
Schwarm Julia. Spielt mit ihm die Szenerie in der 
Bar durch. Besucht sie dann auf ihrem Zimmer und 
unterhaltet euch mit ihr. Danach gelangt ihr 
zurück in den Zug nach Timber.

Hier reden die drei Mitglieder eurer Party über 
den kollektiven Traum. Anschließend trifft ihr in 
Timber ein. Beantwortet die Parole richtig, und 
ihr werdet in den nächsten Zug verfrachtet. 
Begrüßt Watts und Thon und marschiert dann 
hinauf, um Prinzessin Rinoa zu wecken. Diese 
stellt euch daraufhin ihre Partnerin Angel vor, 
einen Hund mit speziellen Fähigkeiten. Um diese 
zu trainieren, solltet ihr die Zeitschrift "mein 
Hund" studieren. Kurz darauf werdet ihr in einen 
geheimen Entführungsplan eingeweiht. Hier die 
einzelnen Schritte:
1. Auf Wache- 2 hinaufsteigen.  
2. Auf Wache- 2 vorarbeiten.   
3. Auf Präsidentenwagen vorpirschen.  
4. Die Kopplung von Wache- 1 trennen.  
5. Kopplung von Wache- 2 trennen.  
6. Eule und Präsidentenwagen wegfahren.  

Für diese Arbeit verbleiben euch fünf Minuten. 
Achtet auf die Soldaten und vergesst nicht, Blau 
bedeutet STOP und Rot laufen! Die Codes zum 
Abtrennen werden mit den Zeichentasten 
eingegeben. Ihr habt Gelegenheit, dies zu üben. 
Ihr solltet erst losdrücken, nachdem die 
vierstellige Anzeige mit den Fragezeichen 
erscheint. Eine reine Timingsache. Wichtig ist es 
später bei der Codeeingabe, auf die Wachen zu 
achten. Denkt daran, dass, sobald diese in das 
Blickfeld gelangen, ihr Squall noch oben klettern 
lasst. Ist Präsident Vincer gekidnappt, schaut 
die Truppe in den Wagen hinein.

G.F.s vorher koppeln! Denn der Präsident ist nur 
ein Double, das euch angreift. Beginnt den Fight 
mit jeweils einer G.F.-Attacke. Daraufhin wird 
sich das Double in ein Monster verwandeln. Zum 
ersten Mal werdet ihr mit harten Zaubern 
attackiert. Versucht die Statuszustände 
schnellstens mit Gegenzaubern oder Items zu 
reinigen. Habt ihr dem netten Zombie ca. 2500 
Hitpoints abgeknöpft, ist der Fight zu Ende. 
Übrigens bringt der Medica-Zauber hier so manche 
Hilfe. Nach dem Kampf geht es wieder nach Timber 
zurück. Schaut rechts vom Bahnhof in das Gebäude 
der Timber-Maniacs hinein. Im linken Raum findet 
ihr einen versteckten Draw-Punkt. Stellt euch 
vorne in die Mitte und ihr findet ihn. Besucht 
die Redaktion und lest das Heft, das rechts auf 
dem Boden liegt.

Durchsucht den Rest der Stadt, um zum Sender zu 
gelangen. Die Kämpfe mit den Soldaten in der 
Stadt sind eine wunderbare Gelegenheit, Zauber 
einzusammeln und die Charaktere hochzuleveln. 
Habt ihr die Gasse hinter dem Pub erreicht, 
solltet ihr einfach in Richtung Sender 
hinaufgehen. Die folgende Ansprache des 
Präsidenten wird von einem recht wütenden Cifer 
unterbrochen. Nach einem kurzen Wortgefecht 
erscheint eine Verbündete des Präsidenten und 
nimmt Cifer mit sich. Eure Gruppe hingegen flieht 
in das Haus, aus welchem man die kleine Gasse 
beobachten konnte.

Galbadia Garden...
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Setzt euch in den Zug und marschiert dann zu dem 
Waldstück im Westen, welches zu beiden Seiten von 
Bergen umgeben ist. In diesem Sektor können 
einige neue Zaubersprüche und Items geholt 
werden. Lauft deswegen ein wenig auf und ab, um 
somit Kämpfe zu provozieren. Sobald ihr am 
Waldrand seid, werden einige Mitglieder eures 
Trupps ohnmächtig  und es folgt eine neue Sequenz 
mit Laguna.

Szenenwechsel:
Die Esther-Soldaten, die ihnen entgegentreten, 
sollten euch keinerlei Schwierigkeiten  bereiten. 
Denkt aber daran die G.F.-Kopplungen zu 
kontrollieren. Nachdem ihr auf der Konstruktion 
des kreisförmige Gebilde erreicht habt und 
hinuntergestiegen seid, gelangt ihr in eine Art 
Minensystem. Durchquert es, bis ihr an einen 
Speicherpunkt gelangt. Schaut erst im linken Gang 
nach dem Rechten und benutzt dann den Ausgang 
oberhalb des Speicherpunktes. Hier geratet ihr in 
eine Sequenz, in der mehrere Wellen von Soldaten 
nach eurem Leben trachten. Setzt einfach 
fortlaufend G.F.-Kräfte ein. Der letzte Gegner 
verletzt die beiden Partner Lagunas doch sehr 
stark. Aber was soll's. Das Trio erkennt seine 
Chance und nimmt den direkten Weg von den 
Klippen, um zurückzukehren.

Nachdem Squall, Quistis und Selphie wieder zu 
sich kommen, durchquert ihr das Waldstück. 
Besucht nun den Galbadia Garden. Dort angekommen, 
merkt ihr schnell, dass andere Sitten herrschen. 
Quistis nimmt Kontakt mit dem hiesigen Direktor 
auf. Kurz darauf werdet ihr in den zweiten Stock 
gerufen, wo euch Quistis von der 
Gerichtsverhandlung gegen Cifer und dessen 
Hinrichtung erzählt. Nach einer kurzen 
Unterhaltung verlässt Squall aufgebracht den 
Raum. Geht mit ihm hinunter in die Halle. Auf dem 
Weg dorthin werdet ihr auf Fu-Jin und Rai-Jin, 
die beiden Freunde Cifers, treffen. Diese haben 
gerade wichtige Nachrichten aus dem Balamb Garden 
überbracht. Kaum hören sie von Cifers Schicksal, 
machen sie sich auf, dies nachzuprüfen und 
verlassen Squall. Redet nun mit den anderen 
Mitgliedern eurer Gruppe. Schaut euch nebenbei 
auch genau im Garden um, denn hier sind einige 
Draw-Punkte und Informationen zu finden. Verlasst 
dann den Garden. Der Rest der Truppe erwartet 
euch schon draußen. Der Direktor des Gardens 
Dodonna weist euch daraufhin an, die 
galbadianischen Pläne zu durchkreuzen. Als 
Verstärkung stößt Irvine Kinneas zu eurer Party, 
ein Scharfschütze, wie er im Buche steht. Euer 
nächstes Reiseziel lautet somit Deling City um 
Oberst Carway zu treffen.

Deling City...
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Verlasst den Garden und betretet die Zugstation. 
Da ihr keine Bahn-Card besitzt, müsst ihr 3000 
Gil bezahlen. Sobald euer Trio im Zug ist, sollte 
Squall zur Tür gehen. Daraufhin betreten auch die 
drei anderen Charaktere das Abteil. Jetzt kann 
die Fahrt endlich losgehen.

Am Bahnhof von Deling City macht ihr euch auf den 
Weg in die Stadt. Benutzt den Bus, um zum Haus 
des Oberst zu gelangen. Aber es versperrt euch 
ein verbohrter Wachmann den Weg. Schnappt euch 
ein Auto, um die Höhle, die er erwähnt, 
aufzusuchen. Diese liegt nordwestlich der Stadt 
auf einer Landzunge.

Grab des vergessenen Königs...
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Dort im Grab des unbekannten Königs herrschen 
rauhe Sitten. Heilt die komplette Mannschaft 
unbedingt nach jedem Kampf. Manche Attacken 
können in einer Runde locker 600 Hitpoints 
kosten! Also seid vorsichtig! Da die Karte, die 
euch mitgegeben wurde, nicht gerade das gelbe vom 
Ei ist und sich die Gänge nach gewissen 
Ereignissen verändern, solltet ihr mitzeichnen, 
um euch nicht zu verlaufen. Startet 
folgendermaßen: Geht zweimal nach vorne. Hier 
liegt ein Schwert am Boden mit der entsprechenden 
Teilnehmernummer, die die Wache später in Deling 
City von euch wissen will. Aber Vorsicht! Die 
Nummer verändert sich von Spiel zu Spiel, notiert 
sie also! Geht zweimal zurück zum Ausgang, um 
euch neu zu orientieren.

Betretet das Grab aufs Neue und marschiert an der 
ersten Kreuzung nach rechts. Dann folgendermaßen: 
links, rechts, links, geradeaus, links, links, 
dann immer geradeaus, bis ihr auf Secreto trefft. 
Besiegt ihn mit der G.F. Siren. Daraufhin 
flüchtet er und einige Punkte des Grabes 
verändern sich. Genügend Papier und Bleistift 
parat? Dann zeichnet euren Weg genau auf. 
Marschiert ihr an den vermeintlichen Ausgang 
zurück, befindet sich hier jetzt ein Stein mit 
einer Kette davor. Benutzt die X-Taste an der 
rechten Seite der Kette. Hierzu muß Squall rechts 
von der Kette stehen. Dann ergießt sich Wasser in 
die Öffnung vor euch.

Von hieraus orientiert ihr euch neu. Lauft von 
der Wasserquelle weg und benutzt bei möglichen 
Kreuzungen immer den rechten Ausgang. Ihr gelangt 
an eine Tür mit einem Wasserrad. Benutzt links 
den Hebel mit der X-Taste. Ruft die Karte mit 
Select auf und verlasst das Grab. Wer nicht will, 
dass sein SEED-Level deswegen sinkt, geht von 
hier aus wieder zurück und benutzt an jeder 
auftauchenden Kreuzung die linke Abzweigung. Seid 
ihr an die Wasserquelle zurückgelangt, heißt es 
immer geradeaus zu gehen, um das Grab zu 
verlassen. (Bei Abzweigungen einfach links/rechts 
gehen und so die gedachte Gerade verfolgen.) Nun 
findet ihr den Ausgang wieder. Speichert 
unbedingt ab und ordnet eure Kampffähigkeiten! 
Die Reihenfolge Item - Zauber - G.F. eignet sich 
hervorragend für alle Partymitglieder. Betretet 
erneut das Grab und geht immer geradeaus. Ihr 
gelangt nun an eine Brücke, die ihr überqueren 
dürft.

GF: Brothers
Die beiden unterschiedlichen Brüder, gebunden auf 
das Element Erde, erhaltet ihr, nachdem ihr sie 
in der Grotte des vergessenen König besiegt habt. 

Bringt eure Hitpoints auf Vordermann! Hier 
erwartet euch Secreto! Netterweise taucht dessen 
Bruder Minotaurus auch auf. Setzt unbedingt die 
G.F. Siren ein! Dieser gelingt es, den Brüdern 
das ewige HP-Auffrischen abzugewöhnen. Danach 
solltet ihr eine G.F.-Attacke nach der anderen 
starten. Frischt eure Helden zwischendurch mit 
Vita-Zauber auf. Wundert euch nicht, falls die 
beiden euren Trupp nach allen Regeln der Kunst 
zerlegen. Ladet dann den Speicherstand und levelt 
eure Helden im Grab noch etwas auf. Habt ihr die 
beiden besiegt, erhaltet ihr G.F. Brothers. 
Zusätzlich erhaltet ihr eine Minotaurus-Karte. 
Verlasst das Grab und kehrt nach Deling City 
zurück.

Deling City...
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Gebt dem Wachposten die gewünschte Nummer. Aber 
Achtung, er will diese rückwärts wissen! 
Daraufhin werdet ihr eingelassen. Allerdings 
lässt euch der Oberst erst einmal warten. Nachdem 
Rinoa etwas Radau macht, kommt Oberst Carway 
endlich herein. Dieser weiht euch nun in seinen 
Plan ein. Lasst euch das Attentat auf die Hexe in 
aller Ruhe erklären und folgt dem Oberst durch 
die Stadt. Hat er euch alle Schritte erklärt, 
steht es euch frei, die Gruppe außerhalb der 
Stadt noch ein wenig trainieren zu lassen. 
Ansonsten solltet ihr speichern und den Oberst 
erneut in seiner Villa aufsuchen. Hier werden 
zwei Teams gebildet. Squall und Irvine verlassen 
danach das Gebäude, um ihre Position einzunehmen.

Ihr erlangt nun die Kontrolle über Quistis, die 
das zweite Team anführt. Versucht mit ihr den 
Raum zu verlassen und Rinoa stürmt herein. Nach 
einem kurzen Streit verlässt euer Team das Haus. 
Folgt einfach dem Oberst. Redet mit ihm am 
Triumphbogen. Das Triumphbogen-Team nimmt nun 
seine Stellung ein. Folgt dann mit Squall dem 
Oberst in die Dichte Menschenmenge. Nach einer 
kurzen Unterhaltung verlässt euch der Oberst. 
Quistis jedoch packt das schlechte Gewissen und 
will sich bei Rinoa entschuldigen. Rennt mit ihr 
also zurück zur Villa des Oberst. Sobald ihr am 
Haus seid, seht ihr eine kurze Sequenz mit Rinoa 
und ihrem Vater. Der Streit artet dahingehend 
aus, dass Quistis Gruppe versehentlich 
eingeschlossen wird.

Edea...
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GF: Carbuncle
In Deling-City hetzt euch Edea zwei Steinmonster 
auf den Hals. Solltet ihr während des Kampfes auf 
der ersten CD nicht diesen von den beiden per 
Draw-Befehl saugen, geht diese G.F. verloren. 

Ihr übernehmt nun die Kontrolle über Rinoa. 
Klettert mit ihr die Kisten beim Wagen hinauf. 
Von der obersten Kiste springt ihr auf den blauen 
Vorsprung. Ganz links geht es dann die Leiter 
hinauf. Dann aufs Dach. Und schon ist sie im 
Gebäude. Die Täuschungsaktion, die sie bei der 
Hexe anbringen will, hilft ihr jedoch nichts. 
Ruckzuck ist sie überrumpelt. Die Hexe bringt sie 
in ihre Gewalt. Daraufhin beginnt sie eine 
Ansprache, in deren Verlauf Präsident Deling 
unsanft entsorgt wird. Die Hexe zeigt ihr wahres 
Gesicht und erweckt teuflische Dämonen zum Leben. 
Nach einem kurzen Gespräch zwischen Squall und 
Irvine habt ihr die Aufgabe, Questis aus dem Haus 
zu befreien. Seht ihr das Gemälde rechts? Hier 
hält eine Frau ein Glas in der Hand. Schaut in 
den linken Raum des Zimmers und holt euch ein 
Glas aus dem Regal neben der Tür und gebt dieses 
der Steinstatue links in die Hand. Schon findet 
ihr einen geheimen Gang. Benutzt diesen und ihr 
gelangt in die Kanalisation. Stellt euch mit 
Quistis auf die Mitte der kleinen Holzbrücke und 
schaut zu dem Wasserrad. Benutzt ihr die X-Taste, 
gelangt ihr auf die andere Seite. Hier ist eine 
versteckte Tür im Gitter neben dem Sims, auf dem 
ihr steht. Geht hindurch und lauft weiter. Erneut 
erfolgt eine FMV-Sequenz. In dieser seht ihr die 
Hexe Edea ihren Triumphzug abhalten. Ein gewisser 
Cifer steht ihr zur Seite. Absolviert dann mit 
Squall und Irvine die gleiche Klettertour, wie 
sie auch Rinoa schon hingelegt hat. Ihr findet 
oben den Präsidenten herumliegen. Geht hinauf 
durch den Gang mit dem roten Teppich. Hier wird 
Rinoa von zwei Dämonen bewacht. Gebt Irvine 
vorher G.F.-Kräfte und setzt diese gegen die 
Monster ein. Versucht diesen beiden auch 
Zaubersprüche zu entreißen. Der Kampf dürfte 
schnell vorüber sein. Squall kümmert sich 
sogleich um Rinoa. Betretet nun den geheimen 
Eingang zur Spieluhr und nehmt dort das Gewehr an 
euch, das links bei den Stufen liegt. Nach einer 
Unterhaltung findet ihr euch bei Quistis Truppe 
wieder.

Eure Aufgabe besteht nun darin, aus dem 
Kanalsystem zu fliehen. Lauft einfach im 
Uhrzeigersinn herum, dann ist der Ausgang schnell 
gefunden. Ihr könnt ihn am Speicherpunkt 
erkennen. Etwas weiter hinten ist eine Leiter, 
die ihr hinaufklettern müsst. Im folgenden Raum 
kommt ihr allerdings nicht weiter. Erklimmt die 
Leiter ein weiteres Mal nach oben. Hier schaut 
Xell aus dem Fenster, und es folgt eine FMV. Nach 
dieser müsst ihr den Schalter an der Wand,  der 
ähnlich wie ein Telefon aussieht, umlegen. In 
einer weiteren FMV seht ihr nun, wie die Hexe im 
Triumphbogen gefangen wird. Erneut zögert Irvine 
ein wenig. Squall überredet Irvine jedoch, seine 
Aufgabe wahrzunehmen. Die folgende FMV zeigt 
aber, wie der gezielte Schuss an der Hexe 
abprallt. Bei dieser Gelegenheit habt ihr nur 
einmal die Möglichkeit, eurem Team die G.F.-
Kräfte zu übertragen. Nutzt diese weise! Das 
Team, das nun in den Kampf zieht, lautet: Squall, 
Rinoa, Irvine.

Ciffer und Edea...
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Squall jagt nun auf den Erzrivalen Cifer zu, und 
es kommt zum Kampf. Jedoch ist Cifer Squall nicht 
gewachsen. Zeigt ihm G.F.-Power und heilt euch 
gegebenenfalls. Solltet ihr keinen Vita-Zauber 
mehr haben, könnt ihr euch diesen von Cifer 
saugen. Versucht aus dem Fight mit Cifer mit 
möglichst guten Hitpointswerten hervorzugehen, da 
im Anschluss die Hexe Edea höchstpersönlich 
eingreift. Passt auf ihre Zauber auf, da diese 
sehr stark sind. Eventuell solltet ihr mehrmals 
hintereinander eure Partymitglieder heilen. Ist 
sie niedergerungen, flüchtet diese, nicht ohne 
vorher Squall schwer zu verletzen

Diabolos...
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GF: Diabolos
Sobald ihr das Item Wunderlampe erhalten habt 
(von Direktor Cid, bevor ihr nach Timber 
aufbrecht), dürft ihr Diabolos fordern. Ruft 
einfach dazu das Item im Inventar auf. Auch er 
bindet sich an kein Element. 

Speichert euer Spiel, bevor ihr im Item-Menü die 
Wunderlampe anklickt. Ihr werdet sofort in einen 
Kampf mit G.F. Diabolos verwickelt. Gewinnt ihr 
diesen, steht euch die G.F. Power zur Verfügung. 
Nachdem dieser eine Luftkreatur ist, bringt es 
nicht viel, mit erdbezogenen Attacken vorzugehen. 
Attackiert deswegen mit anderen Kräften. Entzieht 
ihm beispielsweise seinen Zauber Gravit und 
schleudert ihm diesen entgegen! Achtet auf eure 
Lebenspunkte während des Kampfes. Zwar ist schon 
früher im Spiel die Möglichkeit gegeben, den 
mächtigen Diabolos herauszufordern, aber ab der 
zweiten CD werdet ihr eine Chance haben. Nehmt 
diese bei Gelegenheit also wahr.

Winhill...
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Ihr übernehmt wieder einmal Laguna, der sich im 
Dorf Winhill befindet. Also hat er den Sprung 
über die Klippen überlebt. Redet mit dem kleinen 
Mädchen Ellione. Folgt ihr dann hinunter und geht 
danach ins Freie. Checkt die G.F.s, da die 
Monster nicht ganz ohne sind. Notfalls müsst ihr 
die Flucht ergreifen, sollte ein Monster stärker 
sein wie gedacht. Die Vergiftung der Beißkäfer 
kann durch Ausruhen in Lagunas Haus kuriert 
werden, somit könnt ihr euch Medica-Zauber und 
Items sparen.  Geht draußen nach links zur Tür 
des Pubs und wartet, bis die Kleine nachkommt. 
Geht hinein und ihr trefft Kiros. Unterhaltet 
euch ein wenig und stellt alle Fragen, die 
möglich sind. Nachdem Kiros sich euch 
angeschlossen hat, solltet ihr erneut in dem 
Zimmer, in welchem ihr die zweite CD begonnen 
habt, nachsehen. Oberhalb des Speicherpunktes 
sollte nun ein Draw-Point sein, an welchem ihr 
Zauber saugen könnt. Frischt eure Lebenspunkte 
auf, indem ihr euch im Bett ausruht. Verlasst das 
Haus und levelt euch auf dem Marktplatz etwas 
nach oben. Sobald eure Lebenspunkte geringer 
geworden sind, erholt euch einfach im Haus. Die 
Gegner auf dem Marktplatz halten manchmal einen 
neuen Zauber, die mit Fragezeichen gekennzeichnet 
sind, parat. Tastet sie deswegen erst einmal mit 
Draw ab. Dankt daran, dass die Monster gleich 
aussehen, aber unterschiedliche Zauber innehaben. 
Schaut rechts unten beim Marktplatz vorbei. hier 
geht es einige Stufe nach unten. Nutzt den Draw-
Punkt hier und verlasst den Screen über die 
Brücke zur Linken. Außerhalb des Ortes könnt ihr 
bei der alten Blumendame im Haus bei der Kreuzung 
vorbeischauen. An der Kreuzung geht ihr nach 
rechts, dort trefft ihr auf einen kleinen Weg mit 
einem Draw-Punkt und einem defekten Lastwagen. 
Geht von hier aus den Hang auf dem Pfad hinab. 
Hier liegt ein alter Holzwagen schräg im Wasser. 
Geht weiter und ihr gelangt an einige Häuser. 
Schaut euch um. Ihr findet einen recht 
unfreundlichen Händler, bei welchem ihr einkaufen 
dürft, sowie das Flower Restaurant. Gebt das Geld 
von Laguna komplett aus. Alle Items befinden sich 
später im Besitz eurer anderen Party. Nachdem 
sich Laguna mit Kiros unterhalten hat, kehrt ihr 
zum Marktplatz zurück. Besucht Ellione und Raine 
erneut. Belauscht die Unterhaltung der beiden im 
Dachgeschoss. Erstattet dann Raine Bericht und 
ruht euch in Lagunas Zimmer im Nebenhaus aus. 
Daraufhin übernehmt ihr wieder die reguläre 
Party.

Inhaftiert...
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GF: Phönix
Benutzt aus dem Inventar die Phönix-Federn. Nun 
erscheint er zufallsbedingt in Kämpfen, 
vorausgesetzt ihr habt weitere Federn im 
Inventar. Dieser Guardian Force taucht nur in 
Kämpfen auf, er kann nicht gebunden werden. 

Die Gruppe der Attentäter kommt in einem 
Gefängnis wieder zu sich. Redet mit Xell mit den 
anderen Mitgliedern. Es werden unangenehme 
Wächter auftauchen, die Rinoa mit sich nehmen. 
Der nette Cifer macht sich einen Spaß daraus, 
Squall zu verhören. In der Zelle der restlichen 
Gruppe hingegen wird ein armes Pelzwesen von 
einem Wächter misshandelt. Selbstverständlich 
greift Xell mutig ein und hilft diesem. Nachdem 
Selphie das Wesen getröstet hat, kehrt ihr zu 
Squall und Cifer zurück.

Nach weiteren Schockbehandlungen entschließt sich 
Squall den Oberaufseher anzulügen. Xell hingegen 
hat sprichwörtlich die Schnauze voll und 
überwältigt einen Aufseher. Verlasst mit ihm die 
Zelle und geht in den achten Stock hinauf. Hier 
müssen die beiden Wachen überwältigt werden, um 
an die Waffen zu gelangen. Koppelt zuvor jedoch 
einige G.F. auf Xell. Schnappt euch dann die 
Waffen und gebt sie den rechtmäßigen Eigentümern 
in der Zelle zurück. Danach wechselt das Spiel 
selbstständig ins Kopplungsmenü. Verteilt die 
G.F. gewissenhaft und ihr werdet euch gleich 
darauf mit Biggs und Wedge auseinander setzen 
müssen. Der Kampf dürfte mit einigen G.F.-
Attacken schnell beendet sein.

Nun sollte dem Weg in die Freiheit nichts mehr im 
Wege stehen. Verlasst eure Zelle und geht in den 
13. Stock hinauf. Allerdings werdet ihr euch 
durch einige Horden Monster spielen müssen. Heilt 
deswegen regelmäsig nach jedem Kampf  eure 
Mitglieder. Wer sich stark genug fühlt, kann auf 
dem Weg nach oben in allen Zellen nachschauen. 
Neben einem Speicherpunkt kann hier das eine oder 
andere Item erziehlt werden. Oben angekommen, 
befreit ihr Squall. Benutzt dann den Kran, um 
nach unten zu gelangen. Nun dürft ihr euch mit 
dem zurückgebliebenen Xell durchkämpfen. Lauft 
rechts herum, wobei euch Wachen verfolgen werden. 
Im nächsten Screen bedroht euch ein Oberaufseher. 
Squall greift jedoch rechtzeitig ein. Daraufhin 
trefft ihr auch Irvine und Rinoa wieder. Ihr habt 
dann die Aufgabe, zwei Gruppen zu bilden. Die 
Gruppe mit Squall muss sich nach oben kämpfen, 
während etwas später die Gruppe von Irvine in den 
dritten Stock hinunter muss. Schaut wieder auf 
eurem Weg in die Zellen hinein. Oben angekommen, 
steht ihr unfreundlichen Wachen gegenüber. 
Nachdem Squall den Aufzug mit Irvines Truppe 
aktiviert hat, marschiert seine Truppe über den 
Steg. Leider wird gerade Tauchalarm gegeben und 
die Verbindungen werden gekappt. Sobald ihr 
Squall an dem Steg baumeln seht, müsst ihr nach 
rechts drücken, um ihn zu retten. Die Szene 
schwenkt auf eine Autogarage um. Nun habt ihr die 
Aufgabe, zwei Trupps aufzuteilen. Einer muss sich 
nach Balamb durchschlagen, der andere versucht in 
die Raketenbasis einzudringen. Schnappt euch mit 
der Balamb-Gruppe einfach den Zug, indem ihr 
frech auf die Lok aufsteigt. Die andere Gruppe 
darf sich mit einem gestohlenen Wagen den Weg zur 
Basis bahnen.

Raketenbasis...
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Schaltet die Karte zu, um die Basis zu 
lokalisieren. Fahrt in die Basis, aber achtet 
darauf, dass ihr das kleine Häuschen bei der 
Basis trefft. Ohne große Kontrollen lassen euch 
die Wachen durch. In gestohlenen Uniformen 
verlasst ihr das Fahrzeug und benutzt den ersten 
Eingang rechts. Nehmt die Treppe nach unten und 
checkt die Wand zwischen den beiden Stahltüren. 
Eines eurer Partymitglieder kann euch mit einer 
gefundenen ID-Karte aushelfen. Verhaltet euch 
ganz normal und sucht die beiden Techniker bei 
der Abschussrampe. Diese bitten euch um den 
Gefallen, einen anderen Techniker beim 
Raketenlift eine Nachricht zu geben. Erledigt 
dies und überbringt auch die Antwort. Als 
Nächstes ist es eure Aufgabe, Geräte zu 
kontrollieren. Selbstverständlich übernimmt ihr 
dies. Betretet den Raum, den ihr beim eintritt in 
das Gebäude gesehen habt. Die Wache dort ist so 
nett und lässt euch ein. Lasst Selphie einfach 
bind herumtippen, um einen Fehler zu verursachen. 
Sucht nun den Kontrollraum, welchen ihr über den 
Aufgang erreicht, der zuvor von einer Wache 
versperrt war. Hier dürft ihr erst einmal die 
Crew niederringen und anschließend untersucht ihr 
die Kontrollen. Aktiviert den 
Selbstzerstörungsmechanismus im hinteren Raum und 
setzt euch ein Zeitlimit (setzt ihr nur 10 
Minuten, steigt zwar euer SEED-Level, allerdings 
wird dies dann sehr knapp). Verlasst die unteren 
Stockwerke. Oben fällt es Selphie ein, dass die 
Gruppe etwas vergessen hat. Also, schnurstracks 
wieder hinunter. Sucht hier einen verwundeten 
Soldaten, der euch seine ID-Karte sowie sein 
Passwort verrät. Loggt euch dann dahinter ins 
Kontrollpult ein (Passwort: EDEA) uns nehmt 
folgende Einstellungen vor. Option Target auf 
"Set Error Ratio", dann diesen Wert auf 
"Maximal". Danach müsst ihr die Option Data 
Upload verwenden. Kämpft euch dann nach draußen 
und zeigt dem Gefährt eure G.F.-Kräfte.

Balamb Garden...
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Als die Gruppe den Balamb-Gardenerreicht, findet 
sie dort große Aufregung vor. Alle scheinen Cid 
zu suchen. Betretet den Garden und schaut euch 
um. (G.F. umkoppeln!) Versucht mit alles SEED-
Anwärtern zu reden. Eventuell müsst ihr diese 
mehrmals ansprechen. Von vielen erhaltet ihr 
Items. Klappert alles ab, ihr müsst jeden Teil 
besuchen und unter die Lupe nehmen. Seid 
vorsichtig! In jedem Abschnitt warten kräftige 
Monster auf euch. Zwischendurch solltet ihr eich 
in Squalls Quartier ausruhen und speichern. 
Nachdem die Teile des Gardens gereinigt sind, 
trefft ihr Shou, welche im zweiten Stock neben 
dem Eingang eures Klassenzimmers wartet. Sie 
verrät euch wo Direktor Cid ist, und bringt euch 
zu ihm. Setzt ihn von dem bevorstehenden 
Raketenangriff in Kenntnis und steigt in den MD-
Bereich des Gardens hinab. Hier sucht ihr nach 
einem geheimnisvollen Mechanismus. Benutzt den 
Aufzug und von hier aus die Bodenklappe. Lauft 
den Gang entlang und öffnet eine weitere 
Bodenklappe. Von hier aus gelangt ihr in einen 
Raum mit einem großen Steuerrad. Bewegt dieses 
und benutzt dann den Abstieg, der vor der Tür 
passierbar wurde. Im nächsten Abschnitt 
erklettert Squall alleine eine rostige Leiter und 
erreicht somit eine Steuerzentrale, wo er einen 
Mechanismus betätigen muss. Benutzt die Leiter, 
um zu den beiden anderen Mitgliedern eurer Gruppe 
zurückzukehren. Erneut geht es hinab. Bei dem 
grünen Licht, welches ihr vorn seht, ist eine 
weitere Leiter. Unten angekommen, solltet ihr 
speichern und den Hebel umlegen. Beim überqueren 
der Brücke stellen sich euch zwei recht 
ungemütliche Monster in den Weg. Ihre Attacken 
und Flüche heilt ihr, indem ihr den Monstern 
Zauber entzieht (Vita, Medica) und sie sofort bei 
euren Mitgliedern anwendet. Setzt die G.F. Ifrit 
ein, gegen deren Macht die Monster nichts 
entgegenzusetzen wissen. Nach dem Sieg klettert 
ihr hinten nach der Brücke hinunter und sucht 
unten die Kontrolle. Benutzt den großen runden 
Heben, um die geheimnisvolle Maschinerie des 
Gardens zu aktivieren. Nachdem diese aktiviert 
ist. können selbst die galbadianischen Raketen 
nichts mehr ausrichten. Folgt dann dem Wunsch des 
Direktors, nach den anderen Schülern im Garden zu 
schauen.

Master Norg...
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GF: Leviatan
Auf der zweiten CD steht ihr dem Master des 
Gardens Norg gegenüber. Sobald ihr seinen Panzer 
der Kriegsmaschine gesprengt habt, besteht die 
Möglichkeit, diese G.F. zu saugen. Sein Element 
ist das Wasser. 

Nachdem ihr euch im Garden umgesehen habt, 
erwacht Squall am anderen Tag und führt Rinoa 
herum. Ein Wächter des Gardens macht die beiden 
darauf aufmerksam, dass der Master namens Norg 
die beiden zu sehen wünscht (sobald ihr an der 
Übersicht steht). Kommt dieser Bitte nach. Unten 
erfahrt ihr dann durch die kleine 
Auseinandersetzung, die Cid mit Norg hat, welche 
Gesinnung der Master besitzt. Erstattet ihm 
Bericht und es kommt zum Kampf. Da Norg in seiner 
Kampfmaschine sitzt, müsst ihr zuerst diese 
knacken. An beiden Seiten seht ihr Augen (Sugt-
Hisari und Solt-Hisari). Sobald diese in die 
Farbe Rot gewechselt haben, rasselt es mächtige 
Zauber auf euch. Der Trick ist nun jeweils mit 
normalen Attacken diese Augen anzugreifen, um 
ihren Zustand von Gelb oder sogar Rot auf Blau zu 
prügeln. Setzt hierzu immer zwei Partymitglieder 
ein, während das dritte mit G.F.-Zauber den 
Schutzpanzer in der Mitte (Celt-Hisari) knackt. 
Nachdem der Schutzpanzer abgeplatzt ist, kann 
Norg direkt attackiert werden. Setzt die gleiche 
Taktik weiterhin ein und benutzt unbedingt die 
Draw Option, um von Norg Leviathan zu saugen 
(G.F.!!!). Saugt ihr diesen Zauber nicht, 
erhaltet ihr keine weitere G.F.! Geht in aller 
Ruhe vor. Vor allem verschwendet keinen Angriff 
auf ein Auge, das noch blau ist! Die G.F. Siren 
zeigt übrigens gute Attacken gegen Norgs 
Spielzeug. Somit ist Norg kein großes Problem. 
Zusätzlich habt ihr ein neue G.F. erhalten. Bevor 
ihr das zerstörte Ungetüm verlasst, kann noch ein 
versteckter Draw-Punkt ausgesaugt werden. Stellt 
Squall genau vor das linke Auge, und ihr erhaltet 
Bio-Zauber. Die Szene verlasst ihr zur rechten 
Mitte hin. Eine gute Gelegenheit, die neue G.F. 
zu koppeln.

SEED's der Hexe...
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Besucht Direktor Cid in der Krankenstation und 
fragt ihn aus. Danach geht ihr zurück zur 
Eingangshalle beim Aufzug. Hier trefft ihr Shou 
erneut, die eine wichtige Neuigkeit für euch hat. 
Fahrt in den zweiten Stock hinauf und geht auf 
die Aussichtsplattform, um ein galbadianisches 
Schiff mit SEEDs der Hexe Edea zu treffen. Diese 
wollen Ellione abholen. Erinnert ihr euch an das 
kleine Mädchen aus Winhill, das Laguna so lieb 
hatte? Richtig! Sie ist im Balamb-Garden. Schaut 
in die Bücherei, zwischen den Regalen in der 
Leseecke trifft Squall sie. Nach einer kurzen 
Unterhaltung verlässt Ellione den Balamb-Garden 
freiwillig mit dem Boot der galbadianischen 
SEEDs.

Fisherman's Horizon...
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Nach einigen kurzen Ereignissen kracht der Garden 
schwimmend in eine Ortschaft namens Fisherman's 
Horizon. Erkundet diesen und besucht unbedingt, 
bevor ihr den Bürgermeister dort trefft, unten 
beim Waffenhändler den Fischer im Boot. Redet so 
lange mit ihm, bis dieser euch ein Waffenhandbuch 
gibt. Erst dann wird beim Bürgermeister 
vorgesprochen. Daraufhin wird der Ort von 
galbadianischen Truppen angegriffen. Marschiert 
die Stadt hinunter und lauft im hinteren Bereich 
hinein, wo ihr dem Bürgermeister aus der Patsche 
helft. Ringt die Soldaten nieder und versucht, 
eure Hitpoints möglichst hoch zu halten, denn 
ohne Übergang attackiert euch die Kriegsmaschine 
BGH251F2 erneut. Mit Zauber, die auf Blitzen 
basieren, ringt ihr diese nieder.

Kurz darauf begrüßt Squall die vermisste Gruppe, 
die die Raketenbasis unschädlich gemacht hat. 
Verlasst den Platz und geht unbedingt in das Haus 
rechts, in dem ein Schöpfer lebt. Hier findet ihr 
in seiner Nähe ein weiteres Heft, das ihr lesen 
solltet. Verlasst die Szene und geht dann wieder 
zurück. Jetzt sollten sich mehrere Personen hier 
befinden. Redet mit ihnen und ihr werdet den 
vermissten Sohn der Bedienung der Mensa des 
Gardens treffen. Untersucht das Örtchen aufs 
Neue. Im Haus des Bürgermeisters steht im ersten 
Stock ein Roboter, daneben zur Rechten verbirgt 
sich ein Draw-Punkt. Marschiert ihr links oben 
die Treppe beim Kampfplatz hinauf, findet ihr 
einen zusätzlichen Draw-Punkt in dem ehemaligen 
Bahnhofsgebäude. Checkt auch den Handwerker 
erneut aus und helft ihm gegen den aufdringlichen 
Soldaten. Redet mit dem kleinen Jungen, der 
versucht zu fischen, bis er es endlich schafft. 
Marschiert danach in den Garden.

Auf dem Rückweg wird sich Irvine mit euch 
unterhalten. Schaut doch mal in euer ehemaliges 
Klassenzimmer. Hier stehen zwei Mädchen der Marke 
"Klugscheißer", die euch allerlei zu berichten 
wissen. Besucht nun Selphie im Schulhof des 
Gardens. Diese ist leicht verzweifelt, jedoch 
überlässt sie Squall Irvine, sie zu trösten. 
Unterhaltet euch als Squall mit Direktor Cid und 
berichtet ihm von der Situation im Fisherman's 
Horizon. Nachdem Direktor Cid Squall zum 
Truppenführer und Leiter kommender Aktionen 
ernannt hat, dürft ihr eine Musikband 
zusammenstellen. Nach der Zusammenstellung wird 
Squall von seinen Freunden zum Live-Konzert 
gebeten. Schaut euch rechts der Bühne um. Hier 
müsst ihr ein Gespräch mit Rinoa führen. Danach 
begibt sich die Truppe zur Ruhe. Bevor ihr am 
nächsten Morgen zur Brücke gerufen werdet, 
solltet ihr euch eventuell noch im Laden, vor dem 
die ganze Zeit ein Betrunkener saß, umschauen und 
euch mit Items eindecken. Auch viele Draw-Punkte 
können bei dieser Gelegenheit aufs Neue 
leergesaugt werden. Auf der Brücke des Gardens 
erklären euch Shou und Niida, das dieser nun 
fliegen kann und alle Reparaturen abgeschlossen 
wurden.

Balamb...
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GF: Pandemonie
Diese G.F. müsst ihr im Balmb beim Kampf gegen 
Rai-Jin und Fu-Jin von Fu-Jin saugen. Versucht 
dies möglichst schnell während des Kampfes. Auf 
dem Element Wind basieren die Kräfte dieser G.F. 

Steuert den Garden nach Balamb. Parkt ihn einfach 
auf dem Festland auf einer freien Fläche (nicht 
in den Waldgebieten) und besucht die Stadt. Schon 
am Stadtrand stoppen euch galbadianische Wachen 
und versperren euch den Eingang. Lauft etwas hin 
und her und nervt den Wachposten. Nach einiger 
Zeit trickst Squall diesen aus, indem er damit 
angibt, etwas von Ellione zu wissen. Daraufhin 
werdet ihr eingelassen. Redet mit den Einwohnern 
und besucht die Mutter von Xell. Schaut auch beim 
Nachbarn vorbei. Danach geht zum Hotel, aber 
keiner will euch so recht glauben. Wartet auf den 
Truppenführer der galbadianischen Soldaten, ihr 
könnt auch in Xells Haus warten. Nachdem das 
Hotel besetzt ist, lässt dieser euch nun endlich 
auch in sein Zimmer, in dem sich ein 
Speicherpunkt befindet. Macht euch auf die Suche 
nach dem Truppenführer. Nachdem er auf einem 
Rundgang ist, habt ihr zwei Möglichkeiten.

Erstens: Stellt eure Figuren ab, geht einen Kaffe 
trinken und fragt nach einer halben Stunde wieder 
beim Hotel nach.

Zweitens: Erledigt folgende Aufgaben. Geht runter 
zum Dock, lauft an den Wagen vorbei, bis ihr in 
eine nächste Szene gelangt. Sprecht mit dem 
Soldaten mit dem Hund. Geht dann zurück in Xells 
Haus und sprecht mit seiner Mutter. Geht zum 
Bahnhof und sprecht mit den Soldaten hier 
(drinnen im Bahnhof). Danach geht es erneut zum 
Dock, wo der Hund angesprochen wird. Folgt ihm, 
und am Bahnhof wird dieser Rai-Jin aus dem Schlaf 
reißen.

Nun solltet ihr beim Hotel Glück haben. Bereitet 
euch auf einen Kampf vor. Zieht Rai-Jin zuerst 
Protes-Zauber ab und wendet diesen bei euch 
selbst an, um gegen seine starken Attacken etwas 
geschützt zu sein. Die beiden Soldaten, die ihm 
zur Seite stehen, werden als 
VitaZaubertankstellen benutzt. Danach solltet ihr 
mit G.F.-Zaubern zuschlagen, allerdings nicht 
Quezacotl einsetzen, denn Rai-Jin absorbiert 
dessen Macht. Der Schlaf-Zauber zeigt übrigens 
auch hervorragende Wirkung bei Rai-Jin. Haltet 
immer die Hitpoints möglichst weit oben, denn 
direkt im Anschluss steht ihr Rai-Jin zusammen 
mit Fu-Jin gegenüber. Saugt erneut Protes-Zauber 
und setzt diesen ein, um eure Gruppe zu schützen. 
Rai-Jin kann wieder mit dem Schlaf-Zauber einige 
Runden betäubt werden. Setzt dann G.F.-Kräfte wie 
Ifrit ein, um die beiden zu schwächen. Holt euch 
von Fu-Jin per Draw die G.F. Pandemonia. Nach dem 
Fight hauen die beiden ab und ihr findet euch auf 
der Brücke des Gardens wieder.

Trabia Garden...
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Der Trabia-Garden liegt nordöstlich von Balamb. 
Schaltet die Karte zu und bewegt euren Garden 
dorthin. Schaut genau auf die Karte, da der 
Garden in einem Bergring gut versteckt liegt. 
Dort eingetroffen, steigt ihr aus und folgt 
Selphie über die Mauer. Schaut euch drinnen um 
und redet mit allen Personen, bis Selphie euch 
auffordert, auf dem Sportplatz auf sie zu warten. 
Rechts befindet sich ein Friedhof, auf dem ihr 
ein Waffenjournal sowie einen Draw-Punkt findet. 
Diese sind jedoch nicht zu sehen. Klickt daher 
die Grabsteine alle an und geht dann nach links. 
Ihr trefft zwei Personen, die herumliegen. Von 
diesem Punkt nach rechts erhaltet ihr von einem 
Bewohner eine Hinweis auf einen versteckten 
Schatz. Redet auch mit den anderen und schaltet 
ganz frech die Computerkonsole an. Wartet dann 
auf dem Sportplatz auf Selphie. Nachdem sie 
eingetroffen ist, erinnert sich die Truppe nach 
und nach an einige Dinge aus ihrer gemeinsamen 
Vergangenheit. Das Durchspielen dieses 
Abschnittes ist völlig logisch aufgebaut. Falls 
es einmal nicht weitergehen sollte, braucht ihr 
nur mit den anderen Charakteren zu reden. 
Abschließend befindet ihr euch m Balamb-Garden 
wieder. Ihr solltet jedoch noch einmal in den 
Trabia-Garden hineinschauen. Geht zu dem 
sichtbaren Draw-Punkt bei dem Brunnen in der 
Mitte. Hier wartet immer noch die Freundin von 
Selphie. Dreht euch mit dem Rücken zur Statue und 
lauft exakt 5 Schritte nach Süden (also auf euch 
zu) Um besser Schritttempo einzuhalten, braucht 
ihr nur die Dreieck-Taste gedrückt zu halten. 
Nach den Schritten solltet ihr ein weiteres 
Waffenjournal euer eigen nennen. Wer will,  kann 
sich mit der Party rings um Trabia-Garden in den 
Wäldern mit den Gegner messen. Hier habt ihr 
Gelegenheit, eure Werte etwas zu verbessern. 
Einigen Gegnern kann hier der wichtige Zauber 
Medica und Engel entzogen werden. Allerdings 
solltet ihr die Monster in dieser Gegend nicht 
unterschätzen.

Edeas Haus...
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GF: Boko
Fangt im ersten Chocobo-Wald ein Chocobo-Baby, 
ohne die Hilfe des Chocobo-Boys zu nutzen. 
Nachdem ein Muttertier aufgetaucht ist, lasst ihr 
diesen nach dem versteckten Schatz im Wald 
suchen. Redet dann mit dem Chocobo-Boy. Dieser 
Guardian Force taucht nur in Kämpfen auf, er kann 
nicht gebunden werden. 

Okay, nördlich vom Trabia-Garden liegen 
Waldgebiete. Hier werdet ihr das erste Mal mit 
den Reittieren der Marke Squaresoft konfrontiert. 
Den Abschnitt mit den Choccobos erklären wir 
jedoch später. Macht euch mit eurem Garden auf 
den Weg zu Edeas Haus. Dies liegt weit südlich 
auf eurer Karte. Schwimmt mit dem Garden so lange 
herum, bis ihr an einem Küstenstreifen einen 
Leuchtturm entdeckt, und landet dort. Untersucht 
das Haus (ihr könnt es nicht betreten) und 
speichert, bevor ihr euren Garden erneut 
betretet. Unweit von Edeas Haus schwebt schon 
drohend der Glabadia-Garden mit unserem Freund 
Cifer. Der Kampf ist unausweichlich. Gebt den 
SEEDs im Garden eure Kommandos und geht hinunter. 
Redet mit jedem Schüler, den ihr antrefft. 
Bereitet euch auf die Verteidigung des Gardens 
vor. Redet mit Xell beim Schulhof. Nachdem Riona 
in eine missliche Lage geraten ist, sucht ihr 
Squall beim Eingang auf. Verteidigt im 
Klassenzimmer die Unterstufler gegen die 
Galbadianer. Schaut dann auf die Brücke bei Dr. 
Kadowaki vorbei. Rettet im zweiten Stock den 
kleinen Unterstufler beim Notausgang und besiegt 
den Galbadianer dort. Nachdem ihr auch Rinoa 
gerettet habt, geht es nach links. Hier 
unterhaltet ihr euch mir Rinoa über den 
verliehenen Ring.

Galbadia Garden...
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Nach der Unterhaltung stürmt ihr Galbadia-Garden. 
Vom Speicherpunkt unten geht ihr nach rechts, 
dann die Treppe hinauf und von hier aus nach 
links, um die Schlüsselkarte Nr. 1 zu erhalten. 
Solltet ihr in den Gängen auf Schattenkriecher 
stoßen, müsst ihr unbedingt den Zauber Engel 
saugen. Mit der Schlüsselkarte Nr. 1 kehrt ihr 
zum Speicherpunkt unten zurück. Geht von hier aus 
nach links und öffnet mit der Karte die linke 
Tür. Ihr gelangt in das Eisstadion. Die 
unfreundlichen Spieler lasst ihr feuergebundene 
Zauber spüren. Überquert das Spielfeld und ihr 
gelangt drüben in einen anderen Gang. Betretet 
dort das rechte Zimmer. Hier verbirgt sich ein 
galbadianischer Schüler, der euch die 
Schlüsselkarte Nr. 2 aushändigt. Nun solltet ihr 
in den dritten Stock hinaufgehen (vom 
Speicherpunkt aus nach rechts die Treppe nach 
oben). Hier geht es eine Metalltreppe hinauf. Vom 
hinteren Bereich aus springt ihr in den Hof und 
geht nach links. Durchquert die Halle und ihr 
gelangt in einen Bereich, in dessen Mitte ein 
nettes Monster namens Cerberus auf euch wartet. 
Dieser ist eine weitere Guardian-Force. Bevor ihr 
ihn jedoch angreift, solltet ihr vorsichtig um 
ihn herumgehen und den Speicherpunkt nutzen. Wenn 
ihr im Kreis um Cerberus herumlauft, trefft ihr 
auf recht unterschiedliche Monster. Levelt 
eventuell eure Truppe ein wenig auf, bevor ihr 
ihn gegenübertretet.

Cerberus...
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GF: Cerberus
Im Galbadia-Garden trefft ihr auf diese 
dreiköpfige G.F. Beachtet die Tipps im 
Hauptfenster, um ihn zu besiegen. 

GF: Alexander
Saugt diese G.F. während des Kampfes gegen Edea 
im Galbadia-Garden. Seine Kraft bezieht sich auf 
das Element Holy. 

Cerberus kann sich als harte Nuss erweisen, denn 
sein Tripple-Zauber ermöglich es ihm, dreimal 
hintereinander schwere Zauber einzusetzen. 
Beginnt daher am besten den Kampf, indem jedes 
Gruppenmitglied sofort Tripple-Zauber saugt und 
auch auf sich selbst anwendet (untere Reihe der 
Fragezeichen bei Cerberus). Dann solltet ihr 
Reflekt und Protos einsetzen. Nachdem eure Truppe 
jeden Zauber dreifach einsetzen kann, habt ihr 
sogar die Möglichkeit, einen Heilzauber 
nachzuschieben. Attackiert Cerberus keinesfalls 
mit Blitz-Zaubern. Hierdurch regeneriert es nur 
seine Kraft. Ifrit und Feuerzauber zeigen eine 
verheerende Wirkung bei ihm. Achtet darauf, dass 
Cerberus mit allen Wassern gewaschen ist. Sobald 
er selbst Tripple einsetzt, muss dieser Zauber 
sofort von euch mit Anti-Z gebrochen werden. 
Beachtet ihr diese Hinweise, gehört die G.F. 
Cerberus schnell euch. Übrigens, im Licht, in dem 
Cerberus war, versteckt sich ein Draw-Punkt. 
Aussaugen!

Ciffer und Edea...
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Verlasst die Eingangshalle durch den linken Gang. 
Betretet das linke Zimmer und redet mit der 
Schülerin, die euch bereitwillig die letzte 
Schlüsselkarte aushändigt. Geht zur Eingangshalle 
zurück und speichert. Sucht dann das 
Besprechungszimmer, in welchem ihr im früher 
Verlauf der Geschichte schon einmal gewesen seid. 
Von hier aus findet ihr zur Linken einen Aufzug, 
der euch direkt zu Cifer und Edea bringt. Oben 
rechts ist ein Speicherpunkt. Nutzt ihn, bevor 
ihr dem netten Pärchen gegenübertretet. Zuerst 
habt ihr die Aufgabe, Cifer niederzuringen. Die 
G.F. Cerberus gekoppelt? Ja? Dann setzt diese 
ein, um alle Partymitglieder den mehrfachen 
Einsatz von Zaubern zu ermöglichen. Haltet eure 
Hitpoints möglichst hoch, da Cifer eine 
knallharte Attacke einsetzt, die einem Charakter 
sehr viel Lebenspunkte abziehen wird. Sobald 
Cifer sich mit Hi-Potions versucht aus der Affäre 
zu ziehen, wisst ihr, dass seine Punkte zu neige 
gehen. Setzt nun mächtigen G.F. ein. Ist er 
zunächst ausgeschaltet, zaubert Edea sich in 
Sicherheit. Bringt eure Charakter in Ordnung und 
fahrt mit dem Aufzug hinunter. Lauft am 
Besprechungszimmer vorbei und betretet die 
Informationshalle. Stelle Squall unten beim 
Podest ab. Daraufhin wird sich Edea zeigen, und 
auch Cifer aufs Neue, der jetzt beweisen will, 
dass er kein Versager ist. Setzt unbedingt wieder 
Cerberus ein. Mit G.F. Ifrit und feuerbezogenen 
Zaubern schadet ihr Edea am meisten. Sie setzt 
mit Vorliebe Gemach ein. Entgegnet ihr darauf mit 
Anti-Z und Hast-Zauber. Mit etwas Glück besiegt 
ihr sie schon beim ersten Anlauf. Leider wird 
Rinoa schwer verwundet.

Edea...
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Ihr kommt in der Krankenstation des Gardens 
wieder zu euch. Begebt euch auf den Weg zu Edeas 
Haus, um Direktor Cid und die nun normale Edea zu 
treffen. Sie offenbart euch die Geheimnisse, dass 
die Hexe Artemisia in sie eingedrungen ist und 
die Kontrole übernommen hat. Diese will eine 
Zeitkomprimierung herbeiführen. Kehrt danach in 
euren Garden zurück und berichtet den anderen 
SEEDs hiervon. Schaut dann mit Squall bei Rinoa 
in der Krankenstation vorbei. Dann übernehmt ihr 
erneut Laguna und seine Gefährten Kiros und Ward. 
Die drei heuern gerade bei einem Amateurfilmer 
an, da sie recht knapp bei Kasse sind. Laguna 
muss hier eine Filmszene als edler Ritter im 
Kampf gegen einen Drachen bestehen. Allerdings 
taucht, wie es der Zufall will, ein echter Drache 
auf. In einer kurzen Sequenz müsst ihr diesen 
schwächen, um zu fliehen. Jedoch erholt sich 
dieser und stellt sich Laguna erneut in den Weg. 
Bevor ihr in den Kampf einwilligt, solltet ihr 
die Szene nach links verlassen, G.F. koppeln und 
vor allem speichern!

Denn der Rubrum-Drache stellt eine Verkörperung 
an Hit-Points dar. Ihr dürft ihm alles an Kräften 
zeigen, was ihr zu bieten habt, nur Feuer- und 
Wind-Zauber (und deren G.F.-Pendants) nicht. 
Durch diese Elemente wird der Drache gestärkt. 
Ist dieser besiegt, trifft Laguna auf Edea. 
Daraufhin bricht die Verbindung in die 
Vergangenheit ab und Squall erwacht an Rinoas 
Krankenbett. Besucht Edea in ihrem Haus, denn von 
ihr erhaltet ihr den Hinweis auf die Bucht des 
Centra-Kontinents sowie einen Brief. Schaut ins 
Haus und ihr findet ein weiteres Waffenjournal. 
In einem anderen Raum findet ihr einen Draw-
Punkt. Keht zum Garden zurück und macht euch auf 
die Suche nach Schiff der weisen SEEDs. (Kleinier 
Hinweis: Verkauft ihr Edeas Brief in einem 
Geschäft, erhaltet ihr hier Gil. Edea schreibt 
euch einen neuen. Ihr dürft dies endlos 
wiederholen.)

Shumi-Dorf
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Bevor wir uns auf die Suche nach dem Schiff 
machen, besuchen wir das Shumi -Dorf. Schaut 
einmal in dem Keller des Gardens vorbei und leert 
den versteckten Draw-Punkt. Ihr werdet auch auf 
zwei Einwohner des Shumi-Dorfes treffen. Redet 
mit diesen. Im Dorf selber (findet ihr auf der 
Karte im Spiel) bezahlt ihr vor dem Aufzug die 
gewünschte Summe am Draw-Punkt und saugt. Benutzt 
dann den Aufzug. Im eigentlichen Dorf angekommen, 
schaut ihr euch überall um. Neben weiteren Draw-
Punkten findet ihr hier auch ein weiteres 
Waffenjournal. Sobald ihr eine Steinstatue von 
Laguna gefunden habt, erfahrt ihr einiges über 
die Shumis und deren Entwicklung. Sucht dann den 
Ältesten auf. Auch von diesem erhaltet ihr einige 
Informationen und das Versprechen über ein 
Geschenk, wenn ihr dem Bildhauer im Atelier 
helft, fünf Steine zu finden. Erledigt dies.

Die Steine findet ihr folgendermaßen: Blauer 
Stein: Dieser steht gleich links neben der Statue 
im Atelier an der Wand. Der Windstein ist links 
neben dem Hotel am Eingang des Dorfes. Squall 
bemerkt, dass dieser Stein Wind bläst. Berichtet 
dem Bildhauer davon. Der Lebensstein verbirgt 
sich rechts des Hauses vom Ältesten. Stellt 
Squall an die Felswand, und zwar an die Stelle, 
an der sehr viele Wurzeln sind. Squall erklettert 
den Fels. Berichtet dem Bildhauer davon. Der 
Schattenstein liegt oben am Ausgang des Aufzuges. 
Fahrt hinauf und sucht rechts eine Stelle, in der 
sich zwei Schatten kreuzen. Bringt den 
Schattenstein dem Bildhauer. Den Wasserstein 
findet ihr eine Hütte weiter im Abfluss links 
neben dem Bastler. Bringt auch diesen Stein zum 
Bildhauer. Nun schaut ihr beim Ältesten vorbei, 
um das Geschenk entgegenzunehmen. Das Geschenk 
ist ein Blick auf seine offene Handfläche. Kann 
das alles gewesen sein? Gut, verlassen wir das 
Dorf und betreten wir es aufs Neue. Schaut beim 
Bildhauer vorbei. Dort trefft ihr den Sekretär 
des Ältesten. Unterhaltet euch mit ihm. Stellt 
dann den Ältesten zur Rede. Nun schaut ihr beim 
Moomba draußen vorbei und folgt ihm zurück zum 
Sekretär. Redet mit diesem und schaut erneut beim 
Ältesten vorbei. Redet wieder mit dem Sekretär 
und besucht dann den Schöpfer in seiner 
Bastelstube. Jetzt ist wieder ein Gespräch mit 
dem Ältesten fällig. Dieser erzählt etwas von 
einem geeigneten Mann im Wohnhaus. Düst mit dem 
Garden nach Fisherman's Horizon und besucht den 
Handwerker dort, der rechts neben dem zerstörten 
Bahnhof lebt.

Nebenbei können hier auch die Draw-Punkte 
abgeklappert und ein paar Items eingekauft 
werden. Ihr erhaltet eine kleine Puppe, die ihr 
dem Schöpfer im Shumi-Dorf überreichen müsst. 
Daraufhin lässt sich dieser darauf ein, bei der 
Gestaltung der Statue zu helfen. Besucht dann 
wieder einmal den Ältesten, der euch eine Item 
überreicht. Dieses Item (Zu-Schild) befähigt eine 
G.F. nach eurer Wahl, eine weitere Ability zu 
erlernen. Schaut noch einmal in die Werkstatt 
hinein. Eventuell kann jetzt schon oder auch 
später der Fischer aus Fisherman's Horizon im 
Dorf angetroffen werden, vorausgesetzt ihr habt 
mit diesem zum richtigen Zeitpunkt gesprochen. 
Aber dies nur nebenbei. Ein letzter Besuch beim 
Ältesten informiert euch darüber, dass die Arbeit 
bald getan sein wird. Ob wir später noch einmal 
das Shumi-Dorf besuchen sollten?

Winhill
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Etwas Lust auf Chocobo--Weitwurf?
Besucht Winhill und geht in das große Gebäude 
beim Marktplatz (kennt ihr noch aus Lagunas 
Geschichte). Hier werdet ihr gebeten, einige 
Teile einer Vase zu suchen. Die Scherbenteile 
findet ihr, indem ihr zunächst die Ritterrüstung 
links in der Halle untersucht. Schaut nun in das 
Haus, in dem Raine früher lebte. Hier lebt nun 
eine Frau, mit der ihr mehrmals reden müsst. 
Sobald sie von einem Duft einer weißen Blume im 
Erdgeschoss gesprochen hat, solltet ihr unten 
nachschauen. Die Blüte liegt auf einem Tisch 
vorne rechts im Bild. Nachdem sie beschnuppert 
wurde, erscheint Raines Geist. Geht zu dem 
Gespenst und es wird eine Katze erscheinen. 
Untersucht diese genauer. Sie hat etwas in ihrem 
Mund. Hierdurch erhaltet ihr ein weiteres Stück 
der Vase. Geht dann zum Wegabschnitt mit dem 
Warnschild der Chocobos. Hier müsst ihr sehr 
flink eines der frechen Geschöpfe schnappen und 
in die Luft werden. Mit etwas Glück findet ihr 
eine weitere Scherbe und Goodies. Sollte nicht 
auf Anhieb eine Scherbe erscheinen, muss das 
Chocobowerfen so lange fortgesetzt werden, bis 
ihr eine erhaltet. Das nächste Stück befindet 
sich im Haus der alten Frau bei der Wegkreuzung. 
Redet mit ihr, bis sie von Raine erzählt. Checkt 
dann die weißen Blumen vorne rechts im Bild, um 
eine weitere Scherbe zu erhalten. Bringt die vier 
Stücke dann zum Mann im großen Haus. Als 
Belohnung erhaltet ihr ein Item. Mit dem Holy-
Stein verlasst ihr sie Stadt wieder. Wer will, 
kann vorher noch Lagunas ehemaliges Quartier 
besuchen.
Ach ja, dass ihr alle Draw-Punkte leert, versteht 
sich von selbst.

Rundgang...
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Machen wir doch einmal einen kleinen Rundgang 
durch unsere Stationen die wir bis jetzt besucht 
haben.

Raketen-Basis:
die Raketen-Basis ist vollkommen zerstört. 
Allerdings findet ihr in ihren Ruinen einen 
versteckten Draw-Punkt.

Wüstengefängnis:
Auch das Wüstengefängnis ist völlig 
uninteressant. Jedoch erhaltet ihr beim Kampf 
gegen die Monster in diesem Gebiet einige 
wichtige Items.

Deling_City:
Hier findet ihr auch nicht sehr viel Neues, außer 
Draw-Punkte und Informationen, dass 
Untersuchungen an einer geheimen Ruine 
vorgenommen wurden.

Wasserfall:
Schaut euch genau zwischen Deling und Timber um. 
Hier ist ein Wasserfall, der einen versteckten 
Draw-Punkt beinhaltet.
Timber: Übernachtet hier im Hotel, um ein 
weiteres Waffenjournal auf dem Tisch des Zimmers 
zu finden. Beim Bahnhof erhaltet ihr erhaltet ihr 
sehr interessante Bücher, die ihr kaufen solltet. 
Übrigens kann eventuell auch ein Mädchen im 
hinteren Gleisbereich gerettet werden.

Dollet:
Die Stadt kann nur über den Landweg erreicht 
werden. Der Rest des Weges muss zu Fuß 
zurückgelegt werden. In der Stadt schaut ihr am 
Strand unten nach, wo der Rest des aggressiven 
Roboters liegt. Geht weiter in die Stadt und 
folgt dem Jungen im Torbogen. Hört zu, wie dieser 
seinen Anpfiff von seinem Vater erhält, weil er 
ein Bild beschmiert hat. Beachtet die Position 
des weißen Knochens im Bild. Geht wieder nach 
draußen und besucht den ersten Stock der Kneipe 
links. Hier liegt auf einem der Spieltische ein 
weiteres Waffenjournal. Besiegt ihr den 
spielsüchtigen Wirt, dürft ihr in seinen Räumen 
weitere Literatur ausfindig machen. Geht dann zu 
dem Platz, der auf dem Gemälde mit dem Knochen zu 
sehen war. Hier versteckt sich rechts unten ein 
Draw-Punkt. Untersucht auch den Knochen, den der 
Hund hat. Hier erhaltet ihr ein wichtiges Item. 
Dies kann mehrmals wiederholt werden, 
vorausgesetzt ihr schaut mehrmals am Strand, dann 
beim Bild und dann bei dem Hund vorbei.

Chocobo - Wälder...
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Die Geschichte mit den Chocobos und den Wäldern:
Sicher habt ihr schon die kleinen runden 
Waldstücke auf den Kontinenten gesehen, in 
welchen sich die Chocobos verstecken. In jedem 
Wald befindet sich ein Junge, der euch genau 
erklärt, wie ihr euch Chocobos fangen dürft. 
Allerdings muss hierzu jedesmal ein kleines 
Rätsel gelöst werden. Habt ihr ein Chocobo, 
erhaltet ihr in den jeweiligen Gebieten weitere 
Power-ups für eure Charaktere und die G.F. Lasst 
euch alles genauer von dem Jungen erklären. Seine 
Dienste kosten zwar Geld, aber nachdem ihr euch 
auf einem sehr hohen SEED-Level befindet, dürfte 
das nicht allzu sehr ins Gewicht fallen. (Die 
verschiedenen Wälder könnt ihr besuchen, wann 
immer ihr Lust habt. Um das Abenteuer  zu 
bestehen, ist es nicht unbedingt notwendig, die 
Rätsel zu lösen. Handelt so, wie ihr es wollt.)

SEED Shiff...
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(siehe karte.jpg)

Das Schiff selbst zu finden erfordert etwas 
Geduld, da es sehr gut versteckt im zerklüfteten 
Strandgebiet liegt. Schaut genau auf die Karte, 
um es zu finden. Leider vertrauen euch die 
Schiffseigner nicht gerade. Lauft auf dem Schiff 
herum, bis ihr Watts und Thon, Mitglieder der 
Widerstandsbewegung von Rinoa, findet. 
Unterhaltet euch mit ihnen. Geht dann auf die 
Brücke. Lest hier ein weiteres Waffenjournal und 
sprecht mit Thon. Falls ihr eine Ausgabe eines 
Heftes aus Timber habt, das nicht ganz jugendfrei 
ist, könnt ihr es gegen Items eintauschen, bzw. 
gebt ihm das Heft umsonst und er schenkt euch die 
Items. Redet wieder mit dem Anführer der weisen 
SEEDs und zeigt ihm Edeas Brief. Fragt ihn nach 
Ellione und er wird euch daraufhin erzählen, wie 
sie freiwillig auf ein Eshtar-Schiff wechselte. 
Daraufhin wechselt die Szene auf die Brücke des 
Gardens. Schaut bei Rinoa vorbei. Squall nimmt 
sie vorsichtig auf und verlässt mit ihr den 
Garden. ER will nach Eshtar, so schnell wie 
irgend möglich. Auf dem Weg dorthin trifft er 
Quistis und Xell, die schon auf ihn warten. 
Selbst Edea unterstützt ihn. Stellt dann eine 
neue Gruppe zusammen und macht euch auf die Suche 
nach Eshtar

Esthar...
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Nachdem ihr die lange Bahnstrecke überquert habe, 
gelangt ihr an einen Abschnitt, wo ihr einen See 
vorfindet. Lauft einfach in diesen hinein. Nach 
einer kurzen Unterhaltung betretet ihr einfach 
das Gelände und stellt die Gruppe zusammen. Denkt 
daran, dass die G.F. Diabolos mittlerweile die 
Fähigkeit Rauben erlernt haben sollte. Setzt 
diese geziehlt in dieser Gegend gegen die Feinde 
ein. Ihr erhaltet somit einige interessante 
Gegenstände. Sobald ihr das gewaltige 
Dinosaurierskelett zur rechten Bildseite 
erreicht, erklimmt ihr seine Knochen. Ihr macht 
zwar einen kleinen Umweg, aber dafür erreicht ihr 
Draw-Punkte. Lauft den Weg entlang. Sobald ihr 
eine Klippe passiert, springt euch ein Monster 
namens Abadon entgegen. Im folgenden Kampf muss 
darauf geachtet werden, welche Körperhaltung 
dieser einnimmt. Kauert er vor euch, müsst ihr 
mit starken wasserverbundenen Kräften 
attackieren.

Siren und Leviathan sind hierfür bestens 
geeignet. Nimmt Abadon eine stehende Haltung ein, 
nützen diese Attacken nicht sehr viel. Da er sehr 
starke Magie-Attacken einsetzt, solltet ihr 
regelmäßig von ihm Medica- und Vitra-Zauber 
saugen und diese sofort für eure Truppe nutzen. 
Es kann vorkommen, dass ihr ganze Runden nur mit 
der Wiederherstellung eurer Charaktere zubringen 
müsst. Wartet daher immer ab, bis er in kauernder 
Stellung Opfer eurer Kräfte wird. Habt ihr ihn 
besiegt, lauft ihr weiter, bis es nicht mehr 
geht. Ihr solltet nun an einer Stelle stehen, an 
der die Luft stark blitzt. Lasst Squall den Boden 
absuchen und es wird ein geheimer Eingang 
aktiviert. Benutzt nach dem Weg den Aufzug. 
Sobald dieser stoppt, solltet ihr das versteckte 
Eshtar gefunden haben. Kaum habt ihr die 
Plattform verlassen, werdet ihr auch schon von 
der hochentwickelten Technologie der Bewohner 
überrascht.

Ihr habt nun erneut die Aufgabe, Laguna und seine 
Gefährten zu übernehmen. Wählt eine Dreier-Gruppe 
aus. Als Laguna werdet ihr auf einer 
technologischen Baustelle gefangen gehalten. 
Redet mit den Mitgefangenen und den Wachen so 
lange, bis die Wachleute den Teil der Baustelle 
verlassen müssen. Kümmert euch erneut um die 
Mitgefangenen und ihr werdet in einen Plan 
eingeweiht. Daraufhin erscheinen einige Wachen. 
Koppelt die G.F. auf eure Freunde Ward und Kiros 
und erledigt die Wachmannschaft. Benutzt 
anschließend den Aufzug nach oben und belauscht 
eine Unterhaltung zwischen Odyne und seinem 
Assistenten. Verlasst das Gebäude, speichert, 
saugt den Draw-Punkt leer und redet mit den 
anderen. Geht wieder in den Besprechungsraum und 
schnappt das Waffenjournal. Nun sucht ihr Odyne 
und stellt ihn zur Rede. Dieser versucht mit 
einem Fahrzeug zu fliehen. Die Gruppe holt ihn 
jedoch ein und zwingt ihn, sie zu Ellione zu 
bringen. Nachdem das Ziel erreicht ist, solltet 
ihr bei den Transportschüsseln hinten rechts den 
unscheinbaren Draw-Punkt nicht übersehen. Setzt 
euch dann auf den Transporter und redet mit 
Ellione. Die Soldaten, die sich euch in den Weg 
stellen, sind zwar mit G.F.-Kräften recht leicht 
zu besiegen, allerdings beherrscht der eine oder 
andere einen Schlag, der ein Gruppenmitglied 
sofort töten kann. Fackelt daher nicht so lange 
und setzt gleich G.F. ein. Um an Ellione selbst 
zu gelangen, reicht es, Laguna etwas an der 
Konsole rechts spielen zu lassen. Wiederholt das 
so lange, bis die Zelle offen ist. Nachdem die 
Meldung "Schloss entriegelt" erscheint, verlasst 
ihr einfach den Raum und geht mit Hilfe der 
Transporterscheibe unten hinein. Nun gelangt ihr 
wieder in die Gegenwart zurück und übernehmt 
Squalls Gruppe.

Ein Beamter der Stadt Eshtar bringt euch zum 
Palast. Redet mit Odyne und schaut euch genau in 
der Stadt um. Ihr werdet schnell merken, dass 
Eshtar gewaltige Ausmaße besitzt. Lauft per pedes 
überall herum und macht euch mit den Wegen 
vertraut. Haltet nach Draw-Punkten Ausschau und 
redet mit den Passanten. Besucht die 
Einkaufspassage. Hier residieren sechs Händler. 
Klappert diese der Reihe nach ab und kauft alle 
Items, die eure Inventar-Liste nicht aufweist. 
Gerade die Bücher sind sehr interessant. Sollte 
mal ein Händler nicht geöffnet haben, klickt ihr 
einfach erneut auf die Auswahl. Manchmal bekommt 
ihr von ihnen auch ein Geschenk in Form eines 
nützlichen Items ausgehändigt. Lest dann die 
ganzen Bücher in der Item-Liste durch, um die 
dort erklärten Fähigkeiten auf eure 
Partymitglieder zu übertragen. Schaut in den 
Status der Charaktere, um z.B. Rinoas Hund Angel 
neue Aktionen, die es zu erlernen gilt, 
zuzuweisen. Habt ihr die Stadt lange genug 
unsicher gemacht, lauft ihr links bei der 
Einkaufspassage entlang und verlasst die Stadt 
mit einem Mietwagen.

Tears Point...
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GF: Doomtrain
Ihr müsst in der Nähe der Stadt Eshtar die 
Location Tears Point besuchen. In ihrer Mitte 
liegt ein Ring. Ihr dürft die G.F. mit diesem 
Salomon-Ring heraufbeschwören, vorausgesetzt ihr 
besitzt Folgendes im Inventar: 6 Eisenrohre, 6 
Mega-Pille 2 sowie 6 Küsschen-Fühler. Ihr 
erhaltet Eisenrohre durch besiegen der Gegner 
Wendigo, die ihr in der Raketen-Basis trefft. 
Küsschen-Fühler fallen euch später im Spiel 
dutzendweise in das Iteminventar. Mega-Pille 2 
erhaltet ihr beispielsweise, indem ihr normale 
Mega-Pillen (ihr benötigt je 10 Stück) mit der 
Ability von Alexanders Medizin-Wandler umwandelt. 

Außerhalb Eshtar werdet ihr vier neue Locations 
vorfinden. Schaltet die Karte im Spiel zu und 
sucht den Ort Tears-Point heraus. Besucht diesen, 
saugt die Draw-Punkte leer und schnappt euch 
einfach den Ring des Salomon, der einfach so auf 
dem Boden herumliegt. Schaut ins Item-Menü und 
ihr erfahrt schnell, dass in dem Ring eine G.F. 
schlummert. Allerdings benötigt ihr einige Items, 
um diese dazu zu bewegen, sich euch 
anzuschließen.

Doomtrain fordert Folgendes von Euch:
6 Eisenrohre, 6 Mega-Pille 2 sowie 6 Küsschen-
Fühler. Ihr erhaltet Eisenrohre durch besiegen 
der Gegner Wendigo, die ihr in der Raketen-Basis 
trefft. Küsschen-Fühler fallen euch später im 
Spiel dutzendweise in das Iteminventar. Mega-
Pille 2 erhaltet ihr beispielsweise, indem ihr 
normale Mega-Pillen (ihr benötigt je 10 Stück) 
mit der Ability von Alexanders Medizin-Wandler 
umwandelt.

Doomtrain hat eine Fähigkeit namens Junk-Shop. 
Mit dieser dürft ihr einfach über das Menü eure 
Waffen aufpowern, vorausgesetzt ihr führt die 
richtigen Gegenstände bei euch. 

Lunar Gate...
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Begebt euch nun nach Lunar-Gate und betretet den 
Ort. Sucht einen Angestellten, der euch 
anspricht. Bald darauf werdet ihr Rinoas Hund 
Angel treffen. Nehmt euch die Zeit, ihn zu 
streicheln. Redet dann mit eurem Führer, um die 
Kältekammer zu gelangen. Nachdem sich alle dort 
versammelt haben, steht ihr vor der Frage, wer 
alles zur Lunarside-Basis mitkommen soll. Lasst 
Xell zurück, denn er will sich um Edea kümmern. 
Stellt eine Gruppe zusammen und lasst euch zur 
Basis schießen.

Lunatic Pandora...
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GF: Gigamesh
Erhaltet ihr beim zweiten Besuch von Lunatic 
Pandora. 

Die zurückgebliebenen Gruppenmitglieder werden 
durch Angels Bellen aufgeschreckt. Schaut euch 
draußen um. Ihr werdet Zeuge des Erscheinens der 
Lunatic Pandora. Bildet eine Gruppe und fahrt 
zurück nach Eshtar. Besucht hier das Odyne-
Institut. Sprecht mit dem Assistenten des 
Professors und dann mit Odyne selbst. Ihr 
erhaltet daraufhin einen Plan, mit dessen Hilfe 
ihr die Lunatic Pandora besteigen dürft. Benutzt 
den Zeitplan und macht euch entsprechend auf den 
Weg zu einer der Kontaktstellen. Solltet ihr in 
Kämpfe verwickelt werden, ist Flucht keine 
Schande. Denkt daran, dass euch die Zeit im 
Nacken sitzt und ihr die Bahnen nicht benutzen 
könnt. Das Zeitlimit setzt ein, nachdem ihr aus 
dem Odyne-Institut gelaufen seid. Benutzt die 
Viereck-Taste, um euch die Stellen anzeigen zu 
lassen.

Hier die Zeitliste: 15 - 12 Minuten: Stadtmitte. 
10 - 5 Minuten: Ostkreuz. 3 - 0 Minuten: nördlich 
des Shopping-Centers.

Je nachdem welchen Einstieg ihr nutzt, gelangt 
ihr in unterschiedliche Räume. Erkundet alles, 
denn die Pandora verbirgt einige nützliche Items 
für eure Charaktere. Irgendwann werdet ihr auf 
eine Wachmonster treffen, das euch kurzerhand aus 
der Pandora befördert.

Lunarside Basis...
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Die Szene wechselt zurück zu Squall. Mittlerweile 
ist dieser auf der Lunarside-Basis. Redet mit 
Piet und checkt Rinoa. Nehmt Rinoa und folgt den 
anderen. Schaut euch um und speichert. Nachdem 
Rinoa in der Isolationskammer ist, verlasst ihr 
die Szene nach rechts unten. Sucht den 
Kontrollraum auf und betrachtet dort den Mond. 
Redet dann erneut mit Piet und verneint die Frage 
nach Ellione. Macht euch dann auf den Weg zu 
ihrem Zimmer. Sprecht mit den Leuten. Ihr werdet 
einen Ausblick auf Adell erhalten. Sucht dann 
Ellione auf und unterhaltet euch mit ihr. Kehrt 
dann zu Riona zurück. Ihr werdet Zeuge, wie 
diese, wie ein Zombie aus ihrer Isolationskammer 
taumelt. Adell hat die Macht über Rinoa 
übernommen und zwingt sie, ihr Gefängnis 
aufzubrechen. Daraufhin erströmt eine Flut von 
Monstern und es beginnt die "Träne des Mondes". 
Besorgt euch aus dem Spind bei der Luftschleuse 
einen Raumanzug und betretet die Schleuse, in der 
Schwerelosigkeit herrscht. Allerdings wird es 
euch nicht gelingen, das andere Tor zu erreichen, 
bevor es geschlossen wird. Verlasst die 
Luftschleuse. Sprecht mit Piet und Ellione und 
flüchtet mit einer Rettungskapsel. Denkt an 
Rinoa. Ihr habt zwei Minuten Zeit, sie aus dem 
Weltraum zu retten. Achtet bei der Aktion auf 
euren Treibstoffvorrat. Habt ihr Rinoa erreicht, 
taucht das Raumschiff Ragnarok auf. Ihr landet 
auf diesem automatisch. Betretet die Luke und 
schließt diese ab. Marschiert hinten in den Gang 
und legt die Raumanzüge ab. Checkt eure G.F. und 
schaut euch im Raumschiff um. Es wird von fiesen 
Monstern beherrscht. Um diese zu erledigen, müsst 
ihr immer zwei davon nacheinander mit der selben 
Farbe niederringen! Ansonsten werden die bisher 
besiegten Monster neu belebt. Achtet also auf die 
Farben. Habt ihr die Besatzung erledigt, erhaltet 
ihr Zugang zum Kontrollraum des Raumschiffes. 
Nehmt Kontakt mit der Bodenbasis in Eshtar auf 
und ihr werdet sicher zurückgeflogen. Hier wird 
Rinoa inhaftiert und ihr begebt euch in den 
Passagierraum. Unterhaltet euch mit den 
auftauchenden Charakteren und bildet ein Gruppe. 
Ganz klar muss Rinoa wieder befreit werden. 
Selphie erweist sich als Fluflehrerin und ihr 
besucht des Hexenmausileum nördlich von Tears 
Point. Überredet die Wachen, euch einzulassen. 
Redet mit den Forschern und schaut euch links um. 
Squall befreit nun Rinoa und ihr solltet auf die 
Ragnarok zurückkehren.

Rundflug...
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GF: Kaktor
Sucht die Kaktor-Insel, welche im östlichen 
Bereich der Welt liegt. Als Anhaltspunkt seht ihr 
beim Vorbeischippern immer kurz einen Kaktus 
aufleuchten. Seid jedoch im Kampf gegen ihn auf 
das Schlimmste gefasst. Er setzt mächtige 
Attacken ein! 

Besucht nun folgende Orte:

Edeas Haus:
Hier erfahrt ihr einiges über die Vergangenheit.

Kaktor-Insel:
Holt euch hier die G.F. Kaktor. Recht nützlich 
sind hierbei Zauber, die sich auf das Element 
Wasser berufen. Haltet Ausschau nach dem Kaktor 
und folgt ihm, sobald ihr ihn seht. Achtet jedoch 
auf seine knallharte Attacke 10000-Nadeln. Haltet 
eure Hitpoints stets im positiven Bereich.

Künstliche Forschungsinsel:

GF: Eden
Nachdem ihr Bahamut bei den künstlichen 
Forschungsinsel besiegt habt, gelangt ihr weiter. 
Ihr werdet auf Ultima Weapon treffen. Saugt Eden 
von ihm. 

GF: Bahamut

Besucht die künstliche Forschungsinsel. Hier 
müsst ihr seine Fragen richtig beantworten und 
ihn dann besiegen, um seine Kräfte nutzen zu 
dürfen. 

Fliegt mit der Ragnarok in den äußersten 
Südwesten der Karte und besucht die 
Forschungsinsel. Nähert euch vorsichtig der Säule 
und lasst euch in ein Gespräch verwickeln. 
Antwortet zunächst, dass ihr keinen Kampf 
wünscht. Daraufhin solltet ihr in einen Kampf mit 
einem Drachen verwickelt werdet. Die nächste 
Antwort von euch lautet, dass ihr nicht aufgeben 
werdet. Nach dem nächsten Drachen solltet ihr 
beim Antworten, die nicht sichtbar ist, klicken. 
Nun stellt sich euch die G.F. Bahamut. Mit den 
G.F. Shiva und Diabolos fügt ihr ihm erheblichen 
Schaden zu. Habt ihr Bahamut besiegt, schließt 
dieser sich an. Verlasst die künstliche 
Forschungsinsel und betretet sie erneut, um in 
tiefere Gefilde zu gelangen. Nehmt Xell in die 
Gruppe. Macht euch auf den Weg in die Tiefe. Lest 
die Anleitung genau durch, die eure Gruppe 
findet, und stellt euch dem Kampf mit Ultima 
Weapon. Haltet vorher nach einem unsichtbaren 
Speicherpunkt Ausschau (Ability Wünschelrute 
einsetzen). 

Mit Shiva und Kaktor als mächtige G.F. könnt ihr 
Ultima heftig zusetzen. Stellt euch darauf ein, 
viele Runden damit zuzubringen, eure Charaktere 
mit hitpoints aufzufrischen Goodies und Zaubern 
zu versorgen. Und vergesst nicht, die G.F. Eden 
von Ultima zu saugen!

Centra-Ruine:

GF: Odin
Dieser GF kann nicht gebunden werden, und taucht 
so nach und nach im Kampf auf. Nach einem  
kleinen Kampf fallen die Gegener buchstäblich 
auseinander. 

GF: Tombery
Die Centra-Ruinen. Sie liegen auf der nächsten 
Insel östlich des Schiffes der weißes SEEDs. Hier 
erhaltet ihr die G.F. Denkt daran, dass Tombery 
mit bis zu einer viertel Million Hitpoints 
antreten kann. Stellt euch also auf einen harten 
Kampf ein. 

Hier erhaltet ihr die G.F. Odin und Tombery. 
Besiegt die beiden und ihr habt diese G.F. 
Achtung hier geht es nach Zeit!

Du must erst gegen die Tombery's kämpfen und ein 
Rätsel lösen. Hast Du dies Geschafft musst Du 
gegen Odin kämpfen. Odin kreift dich erst am Ende 
der Zeit an, was aber für Dich und Deine Gruppe 
unweigerlich zum Tode führt! Macht ihn unbedingt 
vor dem Zeitlimit den Gar aus.

Adell...
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Besucht den Präsidentenpalast in Eshtar und 
unterhaltet euch hier, um wichtige Informationen 
zu erhalten. Benutzt die Ragnarok, um Lunatic 
Pandora zu erreichen. Automatisch betretet ihr 
die Pandora. Als Empfang steht ihr auf Lunatic 
Pandora zwei alten Bekannten gegenüber: Rai-Jin 
und Fu-Jin. Saugt im folgenden Kampf von den 
beiden Vigra, um eurer eigenen Vorräte zu 
schonen. Mit Kaktor, Doomtrain und Diabolos setzt 
ihr den beiden schwer zu. Sind die beiden Gegner 
angeschlagen, flüchten sie und ihr werdet Widge 
und Biggs treffen, die jedoch mit Kämpfen nichts 
mehr am Hut haben. Folgt weiterhin Fu-Jin und 
Rai-Jin. Nach einiger Zeit steht ihr einem Mobil-
Typ BIS-8 gegenüber, der euch angreift. Beharkt 
zuerst die beiden Maschinenteile zu den Seiten 
des Gegners. Heilt eure Gruppe immer zuerst nach 
einer Attacke, bevor ihr selbst zum Angriff 
übergeht. Nach dem Kampf setzt ihr eure Hitpoints 
auf Maximum und folgt den Flüchtigen. Ihr werdet 
Zeuge, wie die beiden Ellione bedrohen. Nach 
einer Unterhaltung kann Ellione jedoch gehen und 
Rai-Jin und Fu-Jin überlassen den nächsten Fight 
Cifer. Solltet ihr Odin bei eich haben, wird 
dieser im folgenden Kampf sterben. um Cifer 
selbst niederzuringen, geht ihr einfach in 
gewohnter Weise vor.

Pandora...
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Ihr könnt euch nun in der Pandora umsehen. Sucht 
dann die Plattform, die euch dann zu der 
Kristallbrücke führt. Hier oben gelangt ihr zu 
Adells Glaskuppel. Cifer überlässt Rinoa der 
Hexe, die sich die Hilflose umschnallt, um sie 
als lebenden Schutzschild zu benutzen. Das 
bedeutet, dass ihr keine G.F.-Kräfte im folgenden 
Kampf mit Adell einsetzen dürft. Benutzt normale 
physische Attacken und Zauberkräfte, die nur 
gegen einen Gegner gerichtet sind. Saugt von 
Rinoa Regena-Zauber, um eure Hitpoints sowie die 
von Rinoa aufzustocken. Macht euch auf einen 
langen Kampf gefasst, in dessen Verlauf ihr euch 
primär immer um eure Hitpoints kümmern müsst. 
Habt ihr Adell besiegt, erscheint Laguna und 
Ellione. Nun werdet ihr in Artemisas Raum des 
Ursprungs versetzt. Speichert hier sofort, ohne 
zu zögern. Ihr werdet auf vier unterschiedliche 
Hexen treffen, die ihr zu besiegen habt. Setzt 
Zauber wie Hast und Anfeuern der G.F. ein. Nach 
eurem Sieg findet sich die Truppe vor Edeas Haus 
wieder. Betretet dieses und schaut euch um.

Zeitkompression...
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Leider hat diese schon eingesetzt und ihr habt 
keine Chance mehr, in die Städte zu gelangen. 
Schaut euch um und ihr werdet auf drei Tore 
treffen. Das untere führt nach Galbadia. Das 
mittlere zur Serengeti-Ebene und das untere zum 
Grandidieri-Wald. Durch dieses erhaltet ihr die 
Chance, Ragnark wieder in Besitz zu nehmen. Düst 
mit dem Raumschiff durch das erschienene Tor in 
seiner Nähe, um diesen Durchgang offen zu halten. 
Benutzt die Ketten bei Edeas Haus, um das Schloss 
vo Artemisia zu erreichen. Speichert unbedingt 
vor dem Schloss ab, denn hier werden euch bis auf 
die Option Angriff alle sonstigen Abilitys 
entzogen. Koppelt zuvor auch eure G.F. weise. Es 
empfiehlt sich beispielsweise Gegner 0% und 
Erstschlag zu wählen. Ihr müsst nun acht 
verschiedene Gegner bezwingen, nach jedem Kampf 
erhaltet ihr eine Fähigkeit zurück.

Artemisias Schloss...
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Im Schloss herrschen gewisse Regeln. Ihr habt die 
Möglichkeit, Abilitys zurückzubekommen. Auch 
halten die Gegner bekannte G.F. parat, die ihr 
euch saugen dürft, vorausgesetzt ihr habt den 
Draw-Befehl zurückerhalten (allerdings handelt es 
sich nur um G.F., die ihr noch nicht besitzt oder 
im vorherigen Spielverlauf nicht errungen habt). 
Ihr agiert in zwei Gruppen von jeweils drei 
Charakteren. An einigen Stellen im Schloss müßt 
ihr Austauschpunkte nutzen, um die jeweils andere 
Gruppe einzusetzen. Auch habt ihr die Aufgabe, 
Schlüssel zu finden, ohne die ihr hilflos 
herumirren würdet. Ebenso dürft ihr das Schloss 
verlassen, um draußen zu sichern. Bereits 
wiedererlangte Fähigkeiten im Schloss bleiben 
dabei erhalten. Als ersten Gegner werdet ihr auf 
Sphinx treffen, der sich euch auf der Treppe der 
Empfangshalle entgegenstellt. Attackiert nur ihn 
im anschließenden Fight und lasst seine zu Hilfe 
gerufenen Mitkämpfer links liegen. Als Fähigkeit, 
die ihr wiedererlangt, solltet ihr entweder 
Zauber oder Draw benutzen. Sucht dann den 
Kronleuchter auf, und der Boden wird unter eurer 
Gruppe einstürzen. Untersucht die Falltür in der 
Empfangshalle. Ihr erhaltet dadurch einen Zugang 
zu einer Treppe, die in einen Weinkeller führt. 
Hier erwartet euch Gegner Nr. 2, Tripel-Klinge. 
Habt ihr Zauber als Fähigkeit, solltet ihr darauf 
achten, auf welches Element euer Gegner reagiert, 
und dieses einsetzen. Er kann nämlich seine 
Abwehr umstellen. Als neu zurückerhaltene 
Fähigkeit eignet sich G.F..

Sucht dann die Gemäldegallerie. Hier müsst ihr 
den Namen des großen Bildes herausfinden. 
untersucht alle Bilder und ruft deren Namen auf. 
Vividaium, Intervigilium und Viatar ist des 
Rätsels Lösung. Gebt dies beim großen Bild ein 
und als dritter Gegner erscheint Dornen. Mit 
G.F.-Kräften, die auf wind basieren, und 
Doomtrain, Kaktor und Pandemona ist er zu 
bezwingen. Sucht dann den Kerker im Schloss. hier 
findet ihr eine vermummte Gestalt, die einen 
Schlüssel parat hällt. Nehmt ir diesen, stellt 
ich euch Wolframator. Setzt gegen ihn Doomtrain 
ein, um ihn zu schwächen, und ringt ihn nach 
gewohntem Schema nieder. Wendet euch denn Cocutus 
zu. Ihn findet ihr, indem ihr mit dem 
Kronleuchter nach unten fahrt und euch auf den 
Umschaltpunkt stellt. Geht mit der anderen Gruppe 
zum Balkon und ihr werdet ihn finden. Unterlasst 
Attacken, die erd- und eisgebunden sind, da 
Cocutus gegen diese immun ist. Saugt Zauber von 
ihm und setzt diesen ein. Geht zurück zur Treppe 
beim Kerker. Nutzt den Umschaltpunkt. Die zweite 
Gruppe geht zur Kapelle (Vorsicht vor der Wolke) 
Und geht rechts oben auf die Treppe. Ihr gelangt 
auf eine wackelige Brücke. Lauft ganz vorsichtig, 
um zu vermeiden, dass der Schlüssel, der auf der 
Brücke liegt, hinabfällt. Geht mit dieser Gruppe 
zum Umschaltpunkt im Innengarten. Geht mit der 
ersten Gruppe in die Schleusenkammer und öffnet 
die Waffenkammer. Betretet diese und ihr habt es 
zunächst mit Bisage, Gomani und Dromani zu tun. 
Saugt die Zauber der Monster und setzt sie gegen 
sie ein. Danach bekommt ihr die Kraft Gargantors 
zu spüren. Vermeidet normale Attacken und setzt 
lieber G.F.-Kräfte ein. Nach diesem Kampf geht 
ihr wieder zur Treppenhalle hinter der Schleuse. 
Geht hinauf zur Aufzugshalle. Fahrt mit dem 
rechten Aufzug hinab. Benutzt den linken Aufzug. 
Stellt euch auf den Umschaltpunkt. Mit der 
anderen Truppe benutzt ihr nun von oben den 
rechten Aufzug. Benutzt den Umschaltpunkt und 
holt euch den Schlüssel aus dem Lagerraum. Geht 
mit dieser Gruppe wieder in den linken Aufzug und 
schaltet auf die andere um. Geht unten zur Tür, 
vorbei an der Schatzkammer und aktiviert den 
Hebel mit dem Schlüssel in der Schleusenkammer. 
Hierdurch wird Wasser abgelassen. Ihr kehrt zum 
Umschaltpunkt zurück. Holt euch aus dem Brunnen 
im Garten den Schlüssel zur Schatzkammer.

Es erwartet euch ein weitere Rätsel mit 
Schatztruhen. Schließt die oberste Kiste. 
Schließt die unterste. Schließt die zweite von 
oben und öffnet die zweite von unten. Nun müssen 
alle vier Deckel offen sein und Catblepus taucht 
auf. Setzt gegen ihn Wasser- und Erd-Zauber ein. 
Auch kann sein eigener Zauber Meteor gegen ihn 
eingesetzt werden. Nachdem auch dieser besiegt 
ist, solltet ihr mit einer Gruppe in die Kapelle 
gehen und hier bei der Orgel eine Tonleiter per x 
-Tasten aktivieren. Drückt dann x, dreieck, 
quadrat und alle L -Tasten. Haltet die Tasten, um 
ein Eisengitter beim Garten zu öffnen. Lauft hier 
den Gang und sucht die Kiste mit einem Rosetta-
Stein. Setzt diesen ein, um einer G.F. die 
Vierfach-Ability zu verleihen. Geht zur 
schwingenden Brücke und überquert diese. Geht 
erneut alle Kopplungen und Fähigkeiten durch. 
Verteilt alles gleichmäßig auf alle Charaktere. 
Geht in den Uhrenturm und durch die Tür zur 
Linken eine Treppe hinauf. Hier schwingt eine 
Glocke, über die ihr im richtigen Moment springen 
müsst. Verlasst das Treppenhaus nach rechts und 
ihr trefft auf Tiamat. Setzt keine Kräfte ein, 
die sich auf Feuer, Wind oder Donner beziehen. 
Habt ihr ihn besiegt, stehen euch wieder alle 
Fähigkeiten zur Auswahl. Kehrt zur Glocke zurück. 
Springt auf diese. Macht euch dann auf den Weg zu 
Artemisias Turm. Überprüft eure Charaktere 
gewissenhaft. Wandelt alle Items, denn der letzte 
Kampf steht bevor. Bedenkt dabei, dass die Hexe 
einen Charaktere, der ausfällt, sofort durch 
einen weiteren wahllos ersetzt. Belebt daher 
sofort einen ausgefallenen Charaktere wieder. 
Auch wird im späteren Kampfverlauf der Einsatz 
der G.F. nicht mehr möglich sein. Deshalb solltet 
ihr die Kampfoption G.F. durch eine sinnvollere 
ersetzen. Nutzt eure bisher erworbenen Kenntnisse 
und ringt die Hexe nieder. Leider bekommt ihr es 
danach mit der G.F. Griever zu tun. Dieser ist 
aber mit seinem eigenen Tornado-Zauber, den ihr 
gegen ihn einsetzt, verwundbar. Ist dieser 
besiegt, vereinigen Artemisia und Griever ihre 
Kräfte. Saugt von beiden Gravit- und Tornado-
Zauber. Schließlich steht ihr der Hexe noch 
einmal alleine gegenüber. Hütet euch vor ihrem 
Apocalypse-Zauber, der eurer gesamten Truppe alle 
Hitpoints bis auf einer abzieht. Allerdings kann 
auch dieser der Hexe entzogen und gegen sie 
selbst eingesetzt werden. Nach diesem Kampf habt 
ihr die Welt von Final Fantasy VIII gerettet.

(c) Michelle Martens, fly@tsm-web.de
    Harald Mattern, tsm@tsm-web.de

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mit freundlicher Genehmigung

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