Komplettlösung zu "Final Fantasy 7" ----------------------------------- In Midgar Der Angriff auf den ersten Reaktor dient selbst Anfängern nur als Lockerungsübung. Achten Sie generell darauf, daß Sie keine Kisten übersehen und beim Speicherpunkt die Materia einstecken. Beim Kampf gegen den ersten Oberboß ist nur dann Vorsicht geboten, wenn der Skorpion-Roboter den Laserschwanz hebt. Heilen Sie sich in dieser Zeit, um danach wieder mit vereinten Kräften (und Blitz-Magie) zuschlagen zu können! Nach einer wilden Flucht über die Zugdächer landet Söldner Cloud in Sektor 7, wo es erstmals bessere Rüstungsgegenstände und Materiastücke zu kaufen gibt. Eine Verschwörersitzung später befindet man sich auch schon wieder auf dem nächsten Rachefeldzug, genauer gesagt in einem Zug nach Sektor 5. Der Einstieg in den zu sabotierenden Reaktor fällt diesmal etwas beschwerlicher aus, stellt aber kein Problem dar. Oben drückt man die drei Knöpfe alle gleichzeitig, speichert ab und rüstet seine Truppe zum Kampf. Nach einem kurzen Schwatz mit dem Shinra-Präsidenten steht man einer metallenen Monstrosität gegenüber, die mit Blitz-Magie und gelegentlichen Limit Moves aber recht leicht zu schlagen ist. Dummerweise stürzt Cloud nach dem Sieg in die von der Explosion gerissene Spalte. Autsch! Nachdem er wieder zu sich kommt, macht unser blonder Held die Bekanntschaft von Aeris, die jedoch von Reno gejagt wird. Die Angreifer werden mittels Faßbeschuß gestoppt, und zwar zunächst durch das Faß ganz links hinten, dann durch das hintere rechte und zuletzt durch das vordere rechte. Sobald man die Kirche hinter sich gelassen hat, liefert man Aeris zu Hause ab und schleicht sich aus dem Haus. So leicht läßt sie sich aber nicht abschütteln, und so nimmt man sie eben in die Slums von Sektor 6 mit. Da in Don Corneos Villa nur Mädchen Zutritt haben, muß sich Cloud verkleiden. Dazu spricht man mit dem Damenschneider in der Bar und besorgt sich per Kniebeugenduell eine Perücke in der Turnhalle. Beim Schneider wird alles angezogen, und der Weg zum Don ist frei. Nach einigen kurzen Prügeleien und einer interessanten Unterredung landet man in der Kanalisation. Dort besiegt man den wartenden Mutanten (vorzugsweise mit Feuerzaubern) und taucht am Zugfriedhof wieder auf. Kein Ausweg? Mitnichten, ein paar kleine Rangiermanöver mit zwei noch funktionstüchtigen Loks schaffen den nötigen Raum, um über die Dächer entkommen zu können. Kampf gegen Shinra Mittlerweile planen die Shinra-Soldaten einen vernichtenden Schlag gegen Avalanche und den gesamten Sektor 7. Greifen Sie Reno mit Feuermagie an, seine Pyramiden lassen sich durch Angriffe zerstören. Eine knappe Flucht später und um einige Erinnerungen weiser bläst man zum Sturm auf das Shinra- Hauptquartier. Um in den oberen Sektor zu gelangen, benötigt man die Hilfe des Waffenhändlers. Er überläßt der Party (gegen Bares, selbstverständlich) einen Satz Batterien, die weiter im Norden zum Einsatz kommen, nachdem ein paar Kinder der Gruppe den Weg nach oben gezeigt haben. Es gibt zwei Wege in das Shinra-Gebäude, den durch die Vordertür und den durch den Hintereingang. Letzterer mag zwar eleganter erscheinen, erfordert aber einen nervtötend langen Treppenmarsch. Wie auch immer, nach einigen Kämpfen gelangen Sie in den 60. Stock. Dort schleicht man sich vorsichtig an den Wachen vorbei und gelangt fast schon mühelos in Etage 62. Wer das Paßwort des hier residierenden Bürgermeisters auf Anhieb errät, erhält eine nette Belohnung, meist eine Rüstung mit vier Materiaschächten. Im nächsten Stockwerk können mit Hilfe der Luftschächte alle Boni eingesammelt und gegen nette Goodies eingetauscht werden. Auf Ebene 65 muß aus der jeweils offenen Kiste ein Stück in das Midgar-Modell eingesetzt werden, bis sich die Truhe mit Schlüsselkarte 66 öffnet. Dort angekommen klettert man durch die Lüftung der Toilette und folgt anschließend Hojo nach Stockwerk 67. Nach einem kurzen Gefecht wird man von den Turks gefangengenommen, zum Präsidenten geführt und anschließend eingesperrt. Nach einem kurzen Nickerchen muß man erkennen, daß die Bewacher getötet wurden, also schnell ins Büro des Präsidenten - zu spät. Es folgt ein Duell mit Rufus sowie ein Fahrstuhlkampf gegen zwei eher harmlose Maschinen (Blitz- Zauber!). Sind die Gegner in die Flucht geschlagen bzw. besiegt, folgt eine unterhaltsame Motorradjagd sowie ein für die bisherigen Verhältnisse recht anstrengender Kampf mit einem Panzer. Gegen Attacken von hinten kann man sich übrigens prinzipiell schützen, indem man bei einer ungünstigen Anfangskonstellation kurz wegläuft, woraufhin sich die Party automatisch den Monstern zuwendet! Die Suche nach Sephiroth Jetzt wagt man sich in die große, weite Welt hinaus. Auf der Weltkarte kann jederzeit gespeichert und die Zusammenstellung der Gruppe verändert werden. In Kalm gibt es leicht verbesserte Ausrüstung sowie den ersten längeren Flashback Clouds, ansonsten aber nicht viel Wichtiges. Auf der Chocobo-Farm im Osten erwidert man die freundliche Begrüßung eines Chocobos und erhält seinen ersten Beschwörungszauber. In der Scheune erwirbt man noch einen Chocobo-Köder, und überquert auf dem Rücken eines dieser Reitvögel die Sumpfgegend im Südwesten. Man passiert die Höhlen, stattet Fort Condor einen besuch ab, und marschiert eilends weiter nach Junon. Am Strand unterhält man sich mit Priscilla und rettet sie vor einem fliegenden Seeungeheuer, das nur mit Fernwaffen und Magie zu beeindrucken ist. Nach Priscillas Rettung folgt man der Einladung, über Nacht zu bleiben. Als Dank erhält man die Shiva- Materia und findet einen Weg auf den Shinra-Turm (mit dem Delphin springen). Innerhalb der Basis paßt man sich möglichst den anderen an, der Dank dafür sind gute Noten beim Appell und einige nette Items (z. B. den Force Stealer). Zuvor kann man sich noch in den hiesigen Shops umsehen. Die Überfahrt per Schiff verläuft relativ friedlich, bis plötzlich Sephiroth auftaucht und genauso schnell wieder verschwindet. Für den Kampf gegen Jenova erhält man die Ifrit-Rune, danach landet man auch schon in Costa del Sol. Dort trifft man Hojo, welcher Cloud nach Westen schickt. Beim überqueren der Bahnschienen fällt man an drei Stellen in die Tiefe, wobei man sich noch zwei Items besorgt. Oben am Berg kann ein Vogelnest ausgenommen werden (10 Phönixfedern), während unterhalb des Stellwerks eine versteckte Höhle wartet. In Corel wird noch kurz sichergestellt, daß die Party über mindestens 3.000 Gil verfügt, und weiter geht es zum Gold Saucer! Der Gold Saucer Nachdem man sich ein wenig amüsiert und eventuell Cait Sith in die Party aufgenommen hat, wird man am Battle Square gefangengenommen und ins Wüstengefängnis gesteckt. Sobald Barret wieder zum Team gestoßen ist, marschiert es in nördlicher Richtung in die Wüste hinein (hier kann das "Matra Magie"-Feindeskönnen erworben werden) und von dort aus nach Nordosten. Dort kommt es zur etwas unfairen Entscheidungsschlacht zwischen Barret und Dyne. Jetzt darf Cloud als Chocobo-Jockey nach oben fahren, um die anderen zu befreien Die Ramuh-Materia nicht vergessen! Mit ein wenig Übung verspricht das manuelle Beschleunigen die weit größeren Siegchancen, für den Anfang tut's aber auch die Automatik-Funktion. Als Siegesprämie erhält Cloud einen Buggy, der Furten überqueren und auch mit dem Schiff transportiert werden kann. Beim explodierten Reaktor von Gongaga trifft man auf Reno und Rude und findet anschließend die Titan-Materia. In den dortigen Wäldern ist auch Yuffie Kisaragi zu finden. Nachdem man sie im Kampf besiegt hat, verzichtet man auf eine Revanche und behauptet, wie versteinert vor Angst zu sein. Bevor sie dann doch verschwindet, bittet man sie zu bleiben und die Party zu begleiten. Statt sie jedoch nach ihrem Namen zu fragen, behauptet man, in Eile zu sein, worauf sie endgültig in die Gruppe aufgenommen wird. Der nächste Anlaufpunkt ist Cosmo Canyon, die Heimat von Red XIII. Hier gibt es erstmals Materia zum Steigern der Lebens- und Magiepunkte, leider ist das ein recht teures Vergnügen. Stattdessen macht man sich mit Bugenhagen auf eine unterirdische Entdeckerreise. Der Endgegner hier ist eine Art Feuerwesen, also müssen andere Zauber her! Nach vollbrachter Tat reist die Gruppe nach Nibelheim, dem Geburtsort von Cloud und Tifa. Hier durchforstet man vor allem die Villa, knackt den Safe (36 rechts, 10 links, 59 rechts, 97 links), trifft Sephiroth und Vincent Valentine. Über Mount Nibel und an einem flammenunempfindlichen, spinnenartigen Gegner vorbei gelangt man nach Rocket Village, wo nach einigen Verwicklungen Cid Highwind der Mannschaft beitritt. Nachdem wir die Party nun komplettiert haben (falls es mit Yuffie und Vincent nicht auf Anhieb klappt, einfach öfters bzw. zu einem späteren Zeitpunkt nochmals probieren), stürzen wir uns mitten ins Geschehen. Yuffies Auftrag Nach einem extrem kurzen Flug mit dem "Tiny Bronco" paddelt man weiter nach Westen auf einen neuen Kontinent. Nach einer unangenehmen Zwischensequenz (falls Yuffie noch nicht gefunden wurde, einfach später mit ihr wiederkommen) kämpft man sich seinen Weg nach Norden frei und erreicht Wutai. Dort stattet man der Pagode einen Besuch ab und verfolgt das Yuffie durch diverse Örtlichkeiten (Geschäft, Haus rechts unten, Kneipenvorplatz), bis sie einen schließlich in ihrem Haus einsperrt. Dort können Sie auch übernachten, bevor Sie draußen den Gong schlagen. In dem so geöffneten Geheimraum trifft man auf Corneo, welcher in die Berge flieht. Dort tritt man anschließend gegen sein Schoßtier an, das nur mit normalen (Limit-) Angriffen und Gegenständen besiegt werden muß. Wenn man schon einmal da ist, kann man auch gleich den Turm von allerlei Einzelkämpfern säubern. Dabei handelt es sich um fünf Duelle, welche allesamt mit dem Ninja-Mädel ausgetragen werden (vorher eventuell trainieren). Speziell der letzte Gegner ist ein knallharter Brocken, da er sich immer wieder heilt. Besonders nützlich ist hier übrigens, Yuffie mit allen "Feindtechnik"-Runen auszustatten, da so recht leicht der "Trine"-Skill erworben werden kann. Die Belohnung für den Sieg ist neben der "Leviathan"-Materia die Anleitung für Yuffies letzten Limit Break. Der Tempel der Ahnen Nach vollbrachter Tat geht es zurück in die Nähe des Gold Saucer. In einer kleinen Hütte etwas weiter südlich erzählt ein Mann etwas von einem Schlüssel zum Ahnentempel. Diesen erhält man nach einem kurzen Gespräch (und einem fast ebenso kurzen Kampf) von Dio im Battle Square des Gold Saucer (mittlerweile sollte die Reisekasse auch die 30.000 Gil für einen Dauerpaß enthalten). Dumm nur, daß das Artefakt schon in der folgenden Nacht gestohlen wird! Bevor man nun den Ahnentempel aufsucht, empfiehlt sich noch ein kurzer Besuch der Ausgrabungsstätte von Bone Village (im Norden), um im Wald (zweiter Screen) die "Kjata"-Beschwörungsmateria einzusacken. Der Tempel befindet sich übrigens auf der großen Insel westlich von Fort Condor und östlich einer kleinen Inselkette (NICHT auf einer der kleinen Inseln!). In der Pyramide legt man den Schlüsselstein auf den Altar und durchsucht ein Labyrinth, welches zu einem riesigen Zifferblatt führt. Wenn man die Zeiger bewegt, lassen sich die dahinterliegenden Räumlichkeiten erforschen. Erwähnenswert sind die 4 (Aeris' ultimative Waffe), die 5 (Schleife), die 7 (Waffe für Cait Sith), die 8 (Megalixier) sowie die 6 und die 12. Wer sich auf den Stundenzeiger stellt und vom Minutenzeiger in die Tiefe schubsen läßt, erhält nach einem kurzen Kampf außerdem eine nette Waffe für Cloud. Wer den Durchgang auf 6 Uhr wählt, erhält Gelegenheit zu einer kleinen Höhlenjagd. Hier kommt es darauf an, einen Eingang zu wählen, aus dem der alte Mann als nächstes herauskommt. Sobald man ihn gefangen hat, öffnet sich die Pforte auf 12 Uhr, also nichts wie hin! Ein Disput mit Sephiroth geht zwei heftigen Kämpfen voraus, welche ihrerseits die "Bahamuth"-Materia einbringen. Nach einigen Verwicklungen erwacht man in Gongaga. Aeris ist (und bleibt) verschwunden, also sollte man ihr vorher alle wertvollen Ausrüstungsgegenstände abgenommen haben. Mit dem Tiny Bronco begibt sich die Heldentruppe wieder nach Bone Village, wo kurz nach der Harfe gebuddelt wird. Mit dieser im Gepäck ist es möglich, den Wald zu durchqueren. In einem der Schneckenhäuser wird geschlafen, bis man nachts aufwacht. Auf dem mittleren Weg gelangt man in ein weiteres Haus, wo Tags zuvor ein Fisch das Fortkommen verhinderte. Folgen Sie den Stufen nach unten, wo Sie Zeuge von Aeris' Tod werden. Im darauffolgenden Kampf sollte wenn möglich der Wasserring (sowie die gefundenen Feindtechnik-Materiastücke) ausgerüstet werden, da "Aqualung" einen recht derben Schaden anrichtet. "Extra HP"-Runen sind hier nichts Verkehrtes! Das nördliche Ende der Welt Folgen Sie Sephiroth anschließend weiter nach Norden, und erklimmen Sie die Felswand. In dem kleinen Dorf auf der anderen Seite müssen ein Snowboard und eine Karte entdeckt werden. Nach einem rasanten Snowboardrennen (Dorf auf der Rückseite verlassen) landet das Heldenkleeblatt in einem verschneiten Tal. Bei den heißen Quellen südöstlich der Kartenmarkierung planscht man ein wenig herum, um später die "Alexander"-Materia zu erhalten. Schafft man es bis zur Markierung, gelangt man in einen Schneesturm, durch den man sich nach Norden vorkämpft. Egal, ob man das tut oder zuvor ohnmächtig wird, man landet in der Hütte eines alten Mannes. Von diesem Rast- und Speicherplatz aus durchquert man nochmals den Sturm in Richtung Osten (Markierungen setzen!), wo es nach einem Kampf die oben erwähnte Materia gibt. Mit diesem Beschwörungszauber begibt man sich zurück zur Hütte, speichert das Spiel und steigt in die Nordwand ein. Achtung: Diese Gegend ist später nicht mehr zugänglich, also schön alle Truhen abklappern! Die Zwillingsbosse sollten einer nach dem anderen erledigt werden, was mit Rüstungen und Accessoires, die gegen diverse Elemente schützen, erheblich leichter wird. Ist die Spitze der Klippe erreicht, wartet ein "Neo Bahamuth" auf den ehrlichen Finder. Durch die "Mauer" aus Wind überquert man einige Abgründe. Es folgt ein recht leichter Kampf gegen eine neue Jenova-Inkarnation und hernach abermals eine lange Flashbackszene. Die Suche nach Cloud Nach der Gefangennahme nimmt man Cait Sith in die Party auf, rüstet ihn aus und macht sich nach einem Kampf mit der Wache auf den Weg zum Flughafen (Yuffie mitnehmen). Um den Schlüssel aufzunehmen, bewegt man zweimal Tifas Beine, den Kopf, dann den Kopf und die Beine, den Kopf und einen Arm und nochmals den Arm. Durch den neuen Ausgang läuft sie bis ans Ende der Kanone, wo sie Scarlet noch eine Ohrfeige verpaßt und anschließend gerettet wird. Von nun an ist Tifa die Anführerin der Party. Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, einige Chocobos zu züchten, da die Highwind zwar fast überall landen kann, aber einige Gegenden nur mit Hilfe der Reitvögel erreichbar sind. Fortgesetzt wird die Handlung auf dem südlichen Kontinent, Mideel. Lassen Sie sich Zeit mit der Erkundung des hiesigen Dorfes, da die Waffen und Materiastücke ihr Geld durchaus wert sind. Vergessen Sie auch nicht, in jedem Shop mit dem Jungen zu sprechen und wenigstens einmal den weißen Chocobo mit Mimett Greens zu füttern und hinter dem Ohr zu kraulen. Als nächstes muß die Shinratruppe beim Corel-Reaktor aufgehalten werden. Schauen Sie sich ruhig an, was passiert, wenn Sie den Zug nicht stoppen, allerdings erhalten Sie auf diese Weise keine Große Materia! Die zweite davon gibt es für eine weitere gewonnene Schlacht in Fort Condor (Sie haben doch hoffentlich immer mal wieder vorbeigeschaut?!), außerdem findet sich hier die "Phoenix"-Materia. Mit den zwei Steinen geht es zurück nach Mideel, wo die schwarze Weapon vertrieben wird. Kampf unter Wasser Jetzt ist Cloud wieder am Zug. Als erste Amtshandlung sucht er den Unterwasserreaktor von Junon auf, wo gerade die nächste Große Materia verladen wird. In der anschließenden Verfolgungsjagd gilt es, das rote U-Boot zu torpedieren, woraufhin man von einer weiteren Große Materia erfährt, die per Flugzeug zur Raketenabschußrampe (Cids Heimatstadt) transportiert wird. Also nichts wie hinterhergeeilt und in die Rakete geklettert! Die Kombination für das Sicherheitssystem lautet OK-Taste, Umschalten und zweimal Abbrechen. Wenn man nach seiner Landung noch per U-Boot nach dem abgeschossenen Shinra-Boot taucht (südlich), erhält man die vierte Große Materia. Mit diesen Kristallen kehrt man nach Cosmo Canyon zurück und plaziert sie in Bugenhagens Observatorium. Von der blauen Materia erhält man bei näherer Inspektion den "Bahamuth Zero"-Zauber. Wer noch ein wenig die Unterwasserwelt erkundet, trifft in einem Flugzeugwrack auf starke Gegner und mächtige Items, darunter auch die "Hades"-Materia. Weiter im Norden liegt in einer Höhle überdies ein gezacktes Objekt, welches sich als Schlüssel zu den Ahnen erweist. Jetzt begleitet die Party Bugenhagen in die Vergessene Stadt und zum Kristall darin. Um anschließend Weapon zu stoppen, fliegt man in die Nähe von Midgar und greift das Monster am Ufer an. Daraufhin folgt abermals ein kurzer Besuch des Kraters im Norden, bevor man mit dem Fallschirm über der Hauptstadt abspringt. Das Ende von Shinra und Sephiroth Durchqueren Sie einige verwinkelte Hallen, und suchen Sie auch den ewig langen Eisenbahntunnel komplett ab (es lohnt sich). Statten Sie danach dem Shinra Hauptquartier einen erneuten Besuch ab, um einige Waffen einzustecken, die vorher nicht erhältlich waren. Die Turks müssen Sie übrigens nicht bekämpfen, wenn Sie zuvor Yuffies Quest erledigt und Elena gerettet haben. Heidegger und Scarlet attackieren die Party anschließend mit einem imposanten Battlemech, der jedoch mittlerweile kein Problem mehr für die kampfgestählten Helden darstellen sollte. Spätestens jetzt sollte Barret in die Party aufgenommen werden, da es nur auf diese Weise seine ultimative Waffe zu finden gibt. Weiter oben folgt ein lästiger, aber nicht allzu schwerer Kampf gegen Hojo in seinen verschiedenen Reinkarnationen. Das Schleifen-Accessoire wirkt hier wahre Wunder! Nachdem die Bedrohung durch Shinra somit aus der Welt geschafft ist, steht nur noch der verwinkelte Nordkrater zwischen Ihnen und Sephiroth. Gehen Sie jeden Weg mindestens einmal ab, um alle Items zu finden und noch etwas zu trainieren. Sie können den Krater auch jederzeit wieder verlassen und zur Highwind zurückkehren. Benutzen Sie den Speicherkristall erst kurz vor dem Showdown. Die drei letzten Kämpfe sind verhältnismäßig leicht, vorausgesetzt, man verfügt über genügend Gegenangriff- und Extra-HP-Runen sowie die "Ritter der Runde". Und wie Sie diese finden, verraten wir auf der kommenden Seite... ((evtl. weiter unten, je nach Layout)) (c) Andreas Kerbstat Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)