Fate - Gate of Dawn (dt)

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Komplettlösung zu "Fate - Gate of Dawn"
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Diese Lösungshilfe kann leider nicht einfach 
nachgespielt werden, sondern dient nur als 
Leitfaden durch das Spiel. Aufgrund des Spiels ist es 
nötig, Informationen und dergleichen durch 
geschicktes Befragen der Charaktere 
herrauszubekommen. Außerdem sind noch etliche 
Gags und dergleichen im Programm versteckt, die 
man durch ein wenig herumforschen ausfindig 
machen muß. Aber nun zur Lösung: 

Zuerst sucht ihr das zerstörte Gasthaus und sammelt 
dort alle Gegenstände ein. Den Helm und das 
Schwert solltet Ihr gleich anlegen. Nun begebt Ihr 
Euch auf dem schnellsten Weg nach Lavin. Am 
besten geht man immer den Weg ungefähr nach 
Norden nach. Dort angekommen, stellt Ihr 
mindestens eine vernünftige Party zusammen. Jetzt 
könnt Ihr Euch an die erste Aufgabe machen: Die 
Wiederinbetriebnahme der Tunnelbahn. Um dies zu 
erreichen, begebt Ihr euch in den Süden Larvins und 
sucht dort den Eingang zu den Dungeons. Im 
zweiten Untergeschoß ist der Weg in den dritten 
Level durch einen Felsbrocken versperrt. Diesen rollt 
man durch Betätigen des nahegelegenen Schalters 
weg. Jetzt aus dem dritten Stock über drei Treppen 
an die Oberfläche. Das kleine Areal, in dem man 
Landet, muß besonders sorgfältig untersucht 
werden, und das Nymphkind sollte unbedingt in die 
Party aufgenommen werden. Dann durch den 
nächsten Eingang zurück in die Tiefe. Nach einigen 
Herrumirren findet man dann endlich den Ausgang 
zur Druideninsel, der südlicheren. Auf ihr trifft man 
auf Mulradim, der einem einiges über den bösen 
Magier Miras Athran erzählen kann. Er hat auch 
noch einige Tips zur Lösung der Aufgabe parat. Von 
der Insel weg kommt man über einen Gang, der zu 
den Alarian Vaults führt, und nicht weit von dessen 
Ausgang führt ein weiterer zurück in die Dungeons. 
Hier findet man einen Teleporter, der einen wieder 
nach Larvin zurückversetzt. 

Man begibt sich zum Gasthaus Lich's Inn, das sich 
im Nordwest der Stadt befindet. Dort mietet man 
eine Suite, kein anderes Zimmer, für eine Nacht und 
findet überraschend einen Geheimgang. Mit Hilfe der 
blauen Kristallen im darunter liegendem Dungeon 
findet man den Weg zum zweiten Teleporter im 
dritten Level. Durch diesen gelangt man zu einem 
Teleporter-Aktivierungs- schalter und einem 
weiteren Teleporter, den man mit einem zweiten 
Schalter benützen kann. Dieser teleportiert die 
Helden in den vierten Level, von dem aus man durch 
die Kristalle in den Level sechs gelangt. 

Nun kann der Aufstieg über eine Treppe durch die 
verschiedenen Levels des Dungeons erfolgen und 
schließlich beim Königsschloß auf einer Insel in der 
Mitte der Stadt enden. Dort versucht man, aus 
Tinius alles über einen Wunderzauberstarb namens 
Gathalak zu erfahren, sucht diesen Stab, und, sofern 
man ihn gefunden hat, setzt das Teleportersystem 
der Stadt wieder in Gang. Hiermit sind das Schloß 
und die Druideninsel bequem zu erreichen. über 
einen weiteren Eingang des Schlosses gelangt 
erneut in die Dungeons. Dort beantwortet man den 
Steinernen Wächter alle Fragen und darf dann 
weiter zum Level 5 hinabsteigen. Jetzt müßt Ihr die 
Halle der Fallen durchqueren. Soll dies ohne größere 
Verluste vonstatten gehen, dann solltet Ihr die 
Fallen mit einem passendem Zauberspruch 
deaktivieren. Ihr kämpft euch nun weiter durch die 
Dungeons bis zum Level 7. Hier muß das Kleinste 
Mitglied Eurer Party durch eine größere öffnung in 
der Wand krichen. Wenn es sich weigert, gibt's 
immer noch einen Anti-Angst-Spruch oder ein 
bißchen Geschwafel. 

Habt Ihr das Rätsel gelöst, geht's weiter auf der 
Suche nach einem Teleporter; hat dieser sich 
aktiviert, bringt er die Gruppe zu einem kleinen 
Raum, der mit Teleportern nur so vollgestopft ist. 
Man sollte diese auf jeden Fall meiden und statt 
dessen nach einer Reihe von Geheimtüren suchen. 
So gelangt man zum richtigen Teleporter. Der 
transportiert einen zu einem Raum mit vier Türen. 
Nimmt man die Westliche, gelangt man in ein 
Labyrinth mit lauter Magischen Wänden, aus dem 
nur sehr schwer wieder herrauszufinden ist. 
Allgemein sind die Gänge jedoch meistens da, wo 
man sie auf keinen Fall vermutet hätte. Ist man 
endlich raus, läuft man bis zur Kammer von dem 
Magier Athran. Dort befolgt genau den Rat, dem 
einen Mulradin gegeben hat. Nämlich: Man teilt die 
Party und läßt die Nymphe mit dem Zauberstarb den 
Raum betreten, der Rest erledigt sich von selbst. In 
der Gathalak-Kammer befindet sich eine 
Fluchttreppe zur Oberfläche, die sich mit dem 
gleichnamigen Item öffnen läßt. Jetzt geht es über 
das wieder instandgesetzte Teleportersystem zurück 
ins Schloß zu Tinius. Dies wäre des Ende der ersten 
Aufgabe, den das Tunnelbahnsystem funktioniert 
jetzt. 

Bevor man sich an die zweite Aufgabe wagt, sollte 
man in die Wildnis einige Informationen und etwas 
Erfahrung sammeln. Nun kann man endlich die hart 
erkämpfte Tunnelbahn ausprobieren, das Reiseziel 
heißt diesmal Cassida. Trifft man hier eventuell mal 
auf Magier, sollte man diesen lieber aus dem Weg 
gehen, auf jeden Fall aber nie Kämpfen. Man geht 
ins Stadtzentrum und untersucht die dortige Statue 
gründlich. Jetzt zurück in die Wildnis und den 
Bettler, den man dort trifft, ein Almosen geben. Jetzt 
schnell zum Hüter des Sorion Lakes und versuchen, 
einiges über die verbotene Zone herrauszufinden. 
Mit der Tunnelbahn dann nach Valvice reisen, um 
den Magier Mandrag zu suchen. Hier ist Eile 
geboten, denn sonst bekommt man von Fate gleich 
acht Teilaufgaben auf einmal zugesprochen. In den 
hiesigen Tavernen hört man allerlei über die Grotten 
von Ghamos und andere nützliche Dinge. Zu diesen 
Grotten sollte man sich so schnell wie möglich 
hinbegeben. 

Im ersten Level wird der Teleporter, der einem den 
Weg versperrt, kurzerhand abgeschaltet, man sollte 
nicht hindurchgehen. Der Farbtopf, den man 
dahinter findet, mitnehmen und sich dann auf die 
Socken machen in den Level drei. Hier finden sich 
einige tolle Ausrüstungsgegenstände und jede 
Menge Gold. Hat man genug für sich eingescheffelt, 
steigt man weiter in den Level vier hinab. Hier findet 
man in einem versteckten Raum einen kleinen 
Gnom, der von einer Schlangenplage umgeben ist. 
Ist man dieser Herr geworden, erweckt man den 
Gnom zu Leben und hört sich die Infos an. An der 
Stelle, an der ihr den Gnom gefunden habt, sollte 
einer von Euch graben, ein feines Item wartet 
darauf, entdeckt zu werden. Man eilt nun weiter zu 
den zwei Teleportern und nimmt den nördlicheren 
davon. über die Treppe geht's dann weiter in den 
fünften Level. Dieser ist ziemlich leicht, und erst zu 
Level-Ende stößt man auf ernstzunehmende Gegner, 
die jedoch inzwischen eh kein Problem mehr sein 
dürften. Ein Level tiefer findet man eine mit sieben 
goldenen Tafeln behängte Wand. Die Inschrift 
darauf sollte man sich gut merken. In den nächsten 
Level kommt man nämlich nur, wenn die Gruppe alle 
sieben magischen Augen geschlossen hat. Hat man 
dieses Rätsel gemeistert und ist im nächsten Level, 
findet man sich nach einen Teleporterrundflug in 
einem Gang mit vielen Einwertüren. Die richtige liegt 
in der goldenen Mitte und führt einen bis zu 
Mandrags Gefängnis. Hat man sich die Hinweise auf 
den Tafeln gemerkt, kann man nun sein Gefängnis 
öffnen, wenn nicht, hat man Pech gehabt. Den 
dankbaren, sehr mächtigen Magier nimmt man jetzt 
in seiner Party auf und gelangt über eine 
Fluchttreppe in den ersten Level. Um den Opal Key 
zu bekommen, muß man sich drei Parties besorgen. 
Zwei davon stellt man auf die goldene Platte, die 
dritte begibt sich mit dem Teleporter in die Opal 
Chamber, hinter der der Stein zu finden ist. 

Man kehrt in die Stadt Valvice zurück und kauft sich 
dort ein Schiff, um zu den Feen auf Fawn Islands zu 
segeln, die eines der sieben Teilstücke des 
Moonwands besitzt. Da die Königin uns das gute Teil 
nur gibt, wenn wir eine von Piraten entführten 
Prinzessin zurückbringen, segeln wie zum Piraten 
Roch und versuchen, etwas über die Entführte in der 
Stadt herauszubekommen. Am besten nur in den 
Tavernen umhören und dort Gespräche belauschen. 
Um die Fee zu befreien, benötigt man eine starke 
Party, sonst kassieren die Piraten das Lösegeld und 
behalten die Prinzessin. Jetzt bringt man die Fee 
nach Fawn Islands zurück und sackt den Spialgem, 
das Teilstück, ein. Das zweite Stück finden wir bei 
einem Mann in Laronnes. Mann trifft ihn um Punkt 
Mitternacht am südlichen Kreuz an. Das Mädchen 
mit dem größten Charisma-Wert flirtet nun so lange 
mit ihm, bis er der Party das Stück namens 
Dreamstone 'leiht'. Für das dritte Teil, den Marbeye, 
ist ein wenig Umhören erforderlich. So erfährt man 
einiges von dem Geist des Piraten Bloodhawk, der 
im Gasthaus von Fainvil herumspukt. Man legt sich 
nun mit dem Charakter, der den Dreamstone trägt, 
in eben diesen Gasthaus im besten Zimmer hin. 
Dem Träger erscheint nun der Geist des Piraten im 
Traum, und der hinterläßt auf dem Dreamstone eine 
Schatzkarte-Illusion. Am nächsten Morgen heißt es 
also, auf die Karte zu schauen, zur Insel fahren und 
den Schatz zu heben. In diesen befindet sich auch 
der Marbeye. 

Die Party reist nun zur Insel Carilon, auf der Spoch, 
ein Magier, lebt. Dieser gibt einem Informationen, 
woraufhin man im Norden der Insel eine vergrabene 
Kiste sucht, die einen Lageplan des vierten Stücks, 
dem Shadehag, enthält. Auf der Felseninsel, nahe 
bei Carilon, lebt ein Einsiedler namens Gideos, der 
einem Infos gibt, mit denen man den Stein leicht 
Findet. Auf das Festland zurückgekehrt, reist man zu 
einem dichten Wäldchen südlich von Valvice. Hier 
macht man sich auf die Hetzjagd hinter Rurbenock, 
der den Lightpearl, das fünfte Stück, hat. Hat man 
ihn lange genug verfolgt, gibt er den Stein dann 
schließlich herraus. In der nördlichen Stadt Perdida 
hört man sich gut um, denn so erhält man Infos 
zum sechsten Stein, den Crin Cross. In der nahen 
Umgebung des Moonlake, am Zabros Point beim 
großen Felsen zu finden, gräbt man nach einer 
großen Dublone, die man auf den Rat des 
Wanderers Gilmarin als Opfergabe für das große 
Orakeö von Demon Tower benutzt. Von dem erhält 
man die Koordinaten des nur bei Nacht sichtbaren 
Crin Cross. Also wartet man, bis es Nacht wird und 
gräbt dann an bezeichneter Stelle. Den siebten und 
letzten Teil mit dem klangvollen Namen Erinstaff 
findet Eure Party in der Gruft der verbotenen Zone. 
Der Eingang laßt sich mit folgendem Kniff öffnen: 
Ihr benötigt hierzu eine Schalter-Kombination, die 
Ihr in einem Steinkreis bei Cassida findet. Ein Teil 
der nun getrennten Party plaziert man im 
Schaltraum in der Nähe der Stadt Mernoc, den 
anderen mit Mandrag als Anführer vor der Gruft. Ist 
die Gruft geöffnet, klettert einer der Charaktere in 
sie hinein und holt den Erinstaff. Jetzt schnell zurück 
nach Mernoc, um die Party nicht geteilt vor den 
Monstern erscheinen zu lassen, in Mernoc ist es 
nämlich sehr gefährlich. 

Alle sieben Teile gehen nun an Winwood über. 
Dieser schreitet mit ihnen beim ersten 
Morgengrauen durch das magische Feuertor in die 
Chambers Of Lhanis. Hier fügt sich die Moonwand 
aus den sieben Teilstücken wieder zusammen. Jetzt 
mit der ganzen Party nach Katloch gewandert und 
dort die Moonwand in die Mitte des Feuerkreises 
gelegt. Und siehe da, man befindet sich vor dem 
Eingang zum Agyssium. Die Gegner im Agyssium 
sind besonders hart und schwer zu besiegen. Also 
auf in den Kampf und öfter mal speichern. Im 
siebten Dungoen-Level findet man nun das 
heißersehnte steinerne Herz von Bergerac, welches 
nur Mandrag aus dem Kraftfeld nehmen kann. Mit 
dem Herz im Beutel kommt man erst ein mal nach 
Cassida, stellt aber fest, das die Statue 
merkwürdigerweise verschwunden ist. Deshalb 
besuchen wir Naristos auf seiner Burg. Ihr solltet 
Euch jetzt vergewissern, daß wirklich maximal drei 
Partys mit im Spiel sind, die fünfte wird unbedingt 
frei gebraucht. Naristos ist tot, und als Winwood den 
Toten untersucht, entdeckt er einen Zauberstab. 
Neugierig wie er ist, nimmt er ihn an sich, und eh er 
sich versieht, ist er auch schon im Schloßkeller. 

Um Winwood vor Gefahren zu beschützen, schickt 
man nun Mangrad auf eine Lichtung vor der Stadt, 
in deren Mitte ein Stab im Boden steckt, der den 
Magier bei Berührung zu Winwood teleportiert. Im 
ersten Level müssen die zwei jetzt den richtigen 
Teleporter aus einer Vielzahl möglicher 
heraussuchen. Dieser befördert einen in einen 
anderen Abschnitt des Levels, in den ein Teleporter 
über einen Schalter ungefähr im Nordosten aktiviert 
wird. Findet den Schalter, kommt man zur Treppe 
zum zweiten Level. Im dritten Level sucht man ein 
Kreuz mit Juwelen besetzt. Diese dreht man viermal, 
um einen Teleporter in Cassida zu aktivieren, der 
den Rest der Party zum Eingang des Schloßkellers 
bamt. Winwood und der Magier schreiten nun zu 
letzten deaktivierten Teleporter. Da dieser nur von 
außen zu aktivieren ist, begibt sich der Rest der 
Gruppe vom Eingang zum zweiten Level. Dort 
betätigt man den Schalter und aktiviert so den 
Teleporter. Winwood und seine Gefährten können 
sich nun zum Rest der Party beamen lassen. So ist 
diese wieder vereint. 

Man begibt sich nun durch den Raum mit dem 
Wasserkreuz in dem dritten Level. Unterwegs findet 
man eine Brol Gem, den man mitnimmt. Mit ihm 
Läßt sich ein Geheimgang öffnen. Eine der 
glühenden Bodenplatten in dem Geheimraum 
aktiviert den Teleporter, mit dem unsere Helden den 
Level vier erreichen. Nachdem man eine Treppe 
hochgestiegen ist, stößt man auf die vermißte 
Statue. Mandrag haucht dem Versteinerten mittels 
des Herzen wieder Leben ein, und man nimmt 
Bergerac nun in die Party auf. Jetzt läuft man den 
gleichen Weg zurück ins Level vier und Kämpft sich 
von dort durch Teleporter und Labyrinthe bis ins 
Level sieben weiter. Irgendwo dort befindet sich ein 
Käfig in einem Raum. Man muß jedoch recht lange 
suchen, um den Raum überhaupt zu finden, in wenn 
man dies dann doch geschafft hat, steht man vor 
einem weiteren Problem. Mann kann nur hoffen, daß 
einer der Partymitglieder in der Lage ist, den Käfig 
aufzubrechen, denn wen nicht, dann muß man sich 
auf eine lange und verzwickte Suche nach dem 
passenden Schlüssel machen. Die einzigen Hinweise 
für die Suche erhält man im gegenüberliegenden 
Raum. Hat man schließlich den Käfig, mit welchen 
Mitteln auch immer, geöffnet, dann nimmt man den 
Insassen in die Party auf und macht sich auf dem 
Weg in die Stadt Cassida. Keine Zeit verlieren und so 
schnell wie möglich zum steinernen Löwen eilen, 
denn dort verwandelt sich die Kreatur aus dem Käfig 
in die Hexe Margana. 

Das nächste große Abenteuer ist die Schlacht gegen 
Thardans Geisterarmee. Ist sie besiegt, macht man 
einen Hausbesuch bei Thardan. Dessen Schloß ist 
auf den Weg durch die innere Zone zu finden. Auf 
demselbigen sollte einer der Magier, wollt ihr nicht 
alle eure Helden in den Tod schicken, unbedingt den 
Moonwand bei sich tragen. Hat man sich durch die 
Leibwache hindurchgemetzelt, kommt es zum 
großen Showdown zwischen Morgana und Thargan, 
alles netterweise interaktiv. So lehnt man sich 
zurück und freut sich über die gelungene Lösung, 
während Thardan für immer von uns geht. 

Autor unbekannt

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mit freundlicher Genehmigung

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