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Fascination (dt)

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Komplettlösung zu "Fascination"
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Im Hotelzimmer angekommen, solltest Du Dir eine Dusche 
goennen. Aber nicht zu lange, denn auf Dich wartet eine 
Menge Arbeit. Auf dem Bett findest Du einen Koffer, den Du 
mit dem Code (die letzten Worte Nichols - AARGH) oeffnest. 
Ausser ein paar Schlafanzuegen und Parisern findest Du auch 
eine elektrische Zahnbuerste. Wenn Du weiter im Zimmer 
rumschnueffelst, findest Du in der Schublade noch einen 
Adapter, den Du in die Steckdose rechts neben dem 
Kuehlschrank steckst. Vorsicht: In den Staaten arbeitet man 
mit 110 Volt. Den Stecker der Zahnbuerste nun in die 
Steckdose und anschalten. Siehe da, es erscheint eine 
Ampulle. Klar, dies Ding scheint wichtig zu sein, also 
steckst Du es gleich ein. Nach weiterem Suchen liest Du 
eine Telefonnummer im Telefonbuch: Quantum Unltd Lab 734-
0825. Ein Anruf dort kann nicht schaden, bringt aber nix. 
Genauso wie der Anruf bei der Rezeption. Verlaesst Du das 
Zimmer, landest Du in der Eingangshalle, wo Du erst mal mit 
der Empfangsdame plauderst. Wieder nix. In der Halle 
findest Du 
im Aschenbecher eine Telefonmuenze und auf dem Tisch einen 
Schluesselanhaenger. Den zeigst Du der Empfangsdame und 
bekommst auch noch den passenden Schluessel dazu. Auf dem 
Tisch links unten liegen ein paar Zeitschriften - immer und 
alles mitnehmen! Die Zeitschriften blaetterst du durch bis 
Du eine abgerissene Ecke entdeckst. Die erst mal genauer 
anschauen (Lou Dale 674- . . .). Aber da liegt noch etwas. 
Naemlich ein Jahrbuch mit der Adresse und Telefonnummer von 
Jeffrey Miller samt Geburtsdatum. Genug gefunden. Zurueck 
im Zimmer erst einmal die neue Telefonnummer ausprobieren 
und Du bekommst doch tatsaechlich eine Verbindung und eine 
Codenummer. Natuerlich willst Du sofort dahin, aber Du 
musst noch die Ampulle loswerden. Am besten ist sie im 
Kuehlschrank in den Eiswuerfelbechern aufgehoben. Nur musst 
Du jetzt noch etwas Wasser aus der Karaffe daruebergiessen 
und den Kuehlschrank schliessen. Jetzt noch den 
Kuehlschrank anschliessen und fertig. Gerade willst Du das 
Zimmer verlassen, als das Telefon klingelt. Robair Du 
Buillon, ein alter Bekannter, laedt zu einem kleinem 
Plausch am Pool ein. Also nichts wie hin. Plauderst Du noch 
etwas mit Prisca, erfaehrst Du naeheres ueber den Mann mit 
dem Rollstuhl und der Katze. Bei dieser Gelegenheit 
ergatterst Du eine Taschenlampe ohne Batterien und 
Anhaenger. Den schoenen Hut am Holzbalken setzt Du Prisca 
auf und entdeckst einen Schalter fuer die Poolbeleuchtung. 
Im Wasser siehst Du jetzt etwas glitzern. Prisca erklaert 
Dir, dass dies der Anhaenger fuer die Taschenlampe ist. 
Jetzt noch einen Drink bei der Bardame bestellen. Das 
richtige, das mit Zucker. Diesen nimmst Du mit - man weiss 
ja nie, was noch kommt. Im Hintergrund siehst Du 
Umkleidekabinen. Dort gehst Du hinein und oeffnest mit 
Deinem Schluessel den Schrank und findest einen Walkman. 
Das Batteriefach wird mit der Telefonmuenze geoeffnet. Die 
Batterien passen in die Taschenlampe. Weiter gibt’s nichts 
zu holen. Also raus. Noch ein paar Abschiedsworte und ab 
geht es zu den Q.U.L. Bueros. Ganz links ist der Eingang, 
durch den Du mit dem Code (erinnerst Du Dich) kommst. Jetzt 
stehst du vor einem Tresen und siehst links einen 
Schluessel haengen, bewacht von einem riesigen Hund. Der 
wird mit einem Stueck Zucker ruhiggestellt und - zipp - 
greifst Du Dir den Schluessel und gehst wieder auf die 
Strasse. Telefonieren kann nie schaden. Die Muenze rein und 
noch einmal die Nummer anrufen (die aus dem Jahrbuch). 
Wieder kriegst Du einen Code. Auf dem Parkplatz angekommen, 
oeffnest Du den Besenschrank mit dem ergatterten Schluessel 
und leuchtest den Innenraum mit Deiner Lampe aus. Nach 
laengerem Suchen entdeckst Du einen Kleiderhaken und den 
Haken der Schranktuer. Den betaetigst Du und findest auf 
der Vorderseite des Schrankes einen Arbeitskittel, in 
dessen Tasche sich ein Autoschluessel befindet. Dieser 
passt zum roten Auto, aber die Tuer klemmt. Vielleicht 
weiss ja der schlafende Penner einen Rat. Tatsaechlich! Im 
Auto steckt eine Zugangskarte. Die steckst Du in den 
Tastencode. Zusammen mit der Kennummer liftet es Dich in 
den 7. Stock. Dort begegnest Du Deiner ersten Leiche. 
Jeffrey Miller! Eine Durchsuchung ergibt ein 
Seidentuechlein mit Kassette. Nachdem Du das Licht 
angeschaltet hast, kannst Du im Buecherregal die Feder 
druecken, und es oeffnet sich ein Fach mit Getraenken. An 
der Schnur ziehen und wieder oeffnet sich ein Geheimfach, 
aus dem Du den Rekorder nimmst. Die Kassette rein und 
anhoeren, logisch, oder? Vorher alles verschliessen, man 
weiss ja nie. Vom Band erfaehrst Du, dass es drei Ampullen 
gibt. Davon hast Du eine, Kenneth hat eine und der 
geisteskranke "DOC" Peter Hillgate im Geheimlabor in 
Coconut Grove gleich hinter den Reizwaescheladen hat die 
Dritte. Und genau dort gehst Du jetzt hin. Ein bisschen 
plaudern mit der Verkaeuferin kann nie schaden. Die Zeitung 
nimmst Du mit und liest sie. In der linken Kabine findest 
Du einen Papierschnipsel mit einer toxischen Rezeptur. Ein 
Blick in den Spiegel lohnt sich. In der mittleren Kabine 
findest Du im Karton einen Schuh. Die rechte Kabine ist 
zwar leer, aber von dort geht es in die Privatraeume. Doch 
vorher noch einen Blick in den Spiegel. Oeffnest Du die 
Tuer, waere es besser wenn Du die Klingel abnimmst. Einfach 
anklicken. Es oeffnet sich ein Raum. Wohl der Lagerraum. 
Stapelt man die Kartons, kommt ein Panzerschrank zum 
Vorschein. Das Etikett am Regal nimmst Du auch gleich mit. 
Ein Blick auf die Bilder und schon faellt Dir die Beule 
auf, hinter der sich der Schluessel zum Safe befindet. Den 
steckst Du in das Schloss und hilfst dem stoerrischen Biest 
noch mit dem Schuh nach. Mit dem klebrigen Etikett kannst 
Du jetzt die Tuer aufziehen und stehst vor einem 
Mechanismus. Rad drehen, Buchstaben eingeben, Rad drehen, 
Buchstaben eingeben usw. Erinnerst Du Dich an den 
Spitznamen Hillgates? Ist das getan, oeffnet sich der Gang 
zum Geheimlabor. Zuerst hoerst Du den Anrufbeantworter ab, 
spulst ihn wieder zum Anfang, loeschen und wieder zum 
Anfang zurueck. Von dem Tisch nimmst Du Dir das Skalpell 
mit. Im Kittel findest Du den Schluessel, mit dem Du den 
Schrank oeffnen kannst. Dort nimmst Du Dir ein paar Fotos 
mit und zertruemmerst mit dem Schuh das Glasgefaess, aus 
dem Du die Ampullen mitgehen laesst. So das waer’s. Zurueck 
ins Hotel. Die Empfangsdame weiss einige Neuigkeiten zu 
erzaehlen und im Jahrbuch findet sich auch etwas Neues. Im 
Zimmer herrscht das voellige Chaos. Aber alles erst mal 
absuchen und untersuchen. Die Schokolade mitnehmen, auch 
den Pin, der auf dem Teppich liegt. Alle Versuche, Rob 
aufzuwecken, misslingen, also geht’s wieder in die Halle, 
wo der Kommissar schon auf Dich wartet. Schau Dir das 
Kaetzchen genau an und antworte dem Cop. Sei vorsichtig (1, 
2, 1, 2, 1), und Du wirst in Ruhe gelassen. Kaum ist er 
weg, findest Du auf dem Boden einen Schnipsel Papier, die 
restliche Nummer von Lou Dale. Klaro, telefonieren! Und so 
kommst Du zum Fotostudio. Vor dem Gebaeude steht ein Auto 
von dessen Windschutzscheibe Du erst einmal die Kohle 
abziehst. Auch ein Blick ins Wageninnere koennte nicht 
schaden. Ins Haus kommst Du nicht auf dem normalen Wege. 
Also Hintereingang. In die Muelltonnen geschaut und Zeitung 
eingesteckt. Jetzt des Einbrechers Meisterstueck. Foto 
unter der Tuer durchschieben, mit dem Skalpell im 
Schluesselloch rumfummeln und schon faellt der Schluessel 
auf das Foto. Das Foto mit dem Schluessel zurueckziehen, 
aufschliessen und schon steht der Supereinbrecher in der 
Kueche. Alle Schraenke oeffnen. Schuessel rausstellen, 
Wasser an, Lappen befeuchten und an den Tuerhaken haengen. 
Wenn Du den oberen linken Schrank durchwuehlst, sollte 
hinten der Muelleimer sichtbar sein, denn da faellt das 
Glas rein, ohne groesseren Laerm zu verursachen. Nach 
laengerem Suchen hast Du drei Chemikalien zusammen. Diese 
kippst Du jetzt in der Schuessel zusammen. Die Maske 
anlegen ist hier ganz sinnvoll. Wenn’s dann richtig 
brodelt, einen Klick auf die Schuessel und schon steht sie 
draussen. Den Schlitz mit dem feuchten Lappen abdichten und 
abwarten. Zum Glueck hat Lou das alles ueberlebt und kann 
jetzt ein wenig mit Dir plaudern. Waehrend des Gespraechs 
bekommst Du auch einen Siegelring und erfaehrst ein sehr 
delikates Versteck fuer Deine Ampullen und Deinen naechsten 
Einsatzort. Dort angekommen, zeigst Du dem Tuersteher den 
Pin und bestichst ihn noch mit dem Geld. Frage / Antwort - 
wieder ist Vorsicht geboten (2, 2, 1, 2, 1). Nach diesem 
kurzen Zwischenspiel geht’s dann zum Vorspiel, das Du mit 
der Schokolade etwas versuessen solltest, um Deinen 
Gespielen etwas zu beruhigen. Betrachtest Du ihn Dir 
naeher, findest Du einen Praegestempel und eine 
Taetowierung, auch den Anhaenger kannst Du ausprobieren. 
Nun gehst Du ins Wohnzimmer wo Du wieder einen Geheimgang 
finden solltest. Dein zweites Meisterstueck. Also: Vorne, 
auf dem Boden, nimmst Du das Fangnetz. Den Papagei 
anklicken. Du nimmst ihm die Zigarre und steckst sie der 
linken Skulptur in den Mund. Der kannst Du uebrigens auch 
gleich die Augenbinde abnehmen. Wenn im Aquarium Licht ist, 
entdeckst Du auch eine Muschel. Aber Vorsicht: Piranhas. 
Nimm das Plankton und bestreue die Muschel. Die Perle 
kannst Du nun mit dem Fangnetz herausfischen. Steckst Du 
nun diese Perle in das Auge der linken Figur, trifft ein 
Laserstrahl auf eine gegenueberliegende Figur. Die schaust 
Du Dir jetzt genau an und drueckst den Praegestempel in die 
Mundoeffnung. Schwer, aber geloest. Der Geheimgang oeffnet 
sich. Auf geht’s ins Gruselkabinett Villa Vizcaya. Beim 
Fragespiel (2, 2, 2, 1, 2,1) verwenden und sofort ins Bad 
gehen. Suchen, suchen, suchen. Den Muelleimer schaust Du 
Dir gleich zweimal an und nimmst die Spritze. Oben links 
schaut Dich ein Augenpaar an. Dem Gefaess nimmst Du einfach 
den Deckel ab und fuellst die Spritze mit etwas Formalin. 
Hinter der rechten Spiegeltuer greifst Du Dir noch den 
Rasierschaum und suchst weiter. Mit etwas Glueck ertastest 
Du links bei den Fliesen einen Mechanismus mit dessen Hilfe 
sich eine weitere Tuer oeffnet. Nett, nett. In den 
Zerstaeuber fuellst Du das Formalin und hast eine wirksame 
Waffe. So ausgeruestet kannst Du Dich dem Kampf stellen und 
wirst, wenn Du den Zerstaeuber richtig anwendest, auch 
Sieger ueber den falschen Kommissar. Kaum liegt er am 
Boden, ueberkommt Dich auch schon die Neugier, und Du 
durchsuchst den Mann. Er hat nix dabei. Einziger Ausweg: 
das Zimmer nebenan. Die Katzen geben einen kleinen Hinweis 
auf das, was kommt. Ring und Lampe unters Mikroskop. Jetzt 
erfaehrst Du ein Geburtsdatum und eine merkwuerdige 
Buchstabenfolge, die Dich wohl auch etwas an die Tonleiter 
erinnert. Ein Blick durchs Zimmer bringt nicht viel Neues, 
bis Du das Bild der Nacktheit genauer anschaust. Den 
Ausloeser, den Du entdeckst, drueckst Du und es tut sich 
was auf. Erinnere Dich an das Datum und an die 
Tierkreiszeichen und stelle das Entsprechende ein. Mit dem 
Schalter setzt Du den Mechanismus in Gang. So, jetzt Orgel 
spielen. Und zwar die Toene, die Du auf der Lampe entdeckt 
hast. Ein weiterer Gang tut sich in bester Edgar-Wallace- 
Manier auf. In der Zelle steckst Du dem Gefangenen den Ring 
auf den Finger und identifizierst ihn. Du kannst einfach 
die Schnueffelei nicht lassen und findest in dessen Tasche 
ein Feuerzeug. Hoffentlich hast Du alle Zeitungen 
gesammelt. Die legst Du jetzt naemlich auf den Tisch und 
steckst sie in Brand, um den Detektor zu aktivieren. Ein 
letztes Mal oeffnet sich eine Tuer und der grosse Showdown 
kann beginnen.

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