Komplettlösung zu "Fascination" ------------------------------- Im Hotelzimmer angekommen, solltest Du Dir eine Dusche goennen. Aber nicht zu lange, denn auf Dich wartet eine Menge Arbeit. Auf dem Bett findest Du einen Koffer, den Du mit dem Code (die letzten Worte Nichols - AARGH) oeffnest. Ausser ein paar Schlafanzuegen und Parisern findest Du auch eine elektrische Zahnbuerste. Wenn Du weiter im Zimmer rumschnueffelst, findest Du in der Schublade noch einen Adapter, den Du in die Steckdose rechts neben dem Kuehlschrank steckst. Vorsicht: In den Staaten arbeitet man mit 110 Volt. Den Stecker der Zahnbuerste nun in die Steckdose und anschalten. Siehe da, es erscheint eine Ampulle. Klar, dies Ding scheint wichtig zu sein, also steckst Du es gleich ein. Nach weiterem Suchen liest Du eine Telefonnummer im Telefonbuch: Quantum Unltd Lab 734- 0825. Ein Anruf dort kann nicht schaden, bringt aber nix. Genauso wie der Anruf bei der Rezeption. Verlaesst Du das Zimmer, landest Du in der Eingangshalle, wo Du erst mal mit der Empfangsdame plauderst. Wieder nix. In der Halle findest Du im Aschenbecher eine Telefonmuenze und auf dem Tisch einen Schluesselanhaenger. Den zeigst Du der Empfangsdame und bekommst auch noch den passenden Schluessel dazu. Auf dem Tisch links unten liegen ein paar Zeitschriften - immer und alles mitnehmen! Die Zeitschriften blaetterst du durch bis Du eine abgerissene Ecke entdeckst. Die erst mal genauer anschauen (Lou Dale 674- . . .). Aber da liegt noch etwas. Naemlich ein Jahrbuch mit der Adresse und Telefonnummer von Jeffrey Miller samt Geburtsdatum. Genug gefunden. Zurueck im Zimmer erst einmal die neue Telefonnummer ausprobieren und Du bekommst doch tatsaechlich eine Verbindung und eine Codenummer. Natuerlich willst Du sofort dahin, aber Du musst noch die Ampulle loswerden. Am besten ist sie im Kuehlschrank in den Eiswuerfelbechern aufgehoben. Nur musst Du jetzt noch etwas Wasser aus der Karaffe daruebergiessen und den Kuehlschrank schliessen. Jetzt noch den Kuehlschrank anschliessen und fertig. Gerade willst Du das Zimmer verlassen, als das Telefon klingelt. Robair Du Buillon, ein alter Bekannter, laedt zu einem kleinem Plausch am Pool ein. Also nichts wie hin. Plauderst Du noch etwas mit Prisca, erfaehrst Du naeheres ueber den Mann mit dem Rollstuhl und der Katze. Bei dieser Gelegenheit ergatterst Du eine Taschenlampe ohne Batterien und Anhaenger. Den schoenen Hut am Holzbalken setzt Du Prisca auf und entdeckst einen Schalter fuer die Poolbeleuchtung. Im Wasser siehst Du jetzt etwas glitzern. Prisca erklaert Dir, dass dies der Anhaenger fuer die Taschenlampe ist. Jetzt noch einen Drink bei der Bardame bestellen. Das richtige, das mit Zucker. Diesen nimmst Du mit - man weiss ja nie, was noch kommt. Im Hintergrund siehst Du Umkleidekabinen. Dort gehst Du hinein und oeffnest mit Deinem Schluessel den Schrank und findest einen Walkman. Das Batteriefach wird mit der Telefonmuenze geoeffnet. Die Batterien passen in die Taschenlampe. Weiter gibt’s nichts zu holen. Also raus. Noch ein paar Abschiedsworte und ab geht es zu den Q.U.L. Bueros. Ganz links ist der Eingang, durch den Du mit dem Code (erinnerst Du Dich) kommst. Jetzt stehst du vor einem Tresen und siehst links einen Schluessel haengen, bewacht von einem riesigen Hund. Der wird mit einem Stueck Zucker ruhiggestellt und - zipp - greifst Du Dir den Schluessel und gehst wieder auf die Strasse. Telefonieren kann nie schaden. Die Muenze rein und noch einmal die Nummer anrufen (die aus dem Jahrbuch). Wieder kriegst Du einen Code. Auf dem Parkplatz angekommen, oeffnest Du den Besenschrank mit dem ergatterten Schluessel und leuchtest den Innenraum mit Deiner Lampe aus. Nach laengerem Suchen entdeckst Du einen Kleiderhaken und den Haken der Schranktuer. Den betaetigst Du und findest auf der Vorderseite des Schrankes einen Arbeitskittel, in dessen Tasche sich ein Autoschluessel befindet. Dieser passt zum roten Auto, aber die Tuer klemmt. Vielleicht weiss ja der schlafende Penner einen Rat. Tatsaechlich! Im Auto steckt eine Zugangskarte. Die steckst Du in den Tastencode. Zusammen mit der Kennummer liftet es Dich in den 7. Stock. Dort begegnest Du Deiner ersten Leiche. Jeffrey Miller! Eine Durchsuchung ergibt ein Seidentuechlein mit Kassette. Nachdem Du das Licht angeschaltet hast, kannst Du im Buecherregal die Feder druecken, und es oeffnet sich ein Fach mit Getraenken. An der Schnur ziehen und wieder oeffnet sich ein Geheimfach, aus dem Du den Rekorder nimmst. Die Kassette rein und anhoeren, logisch, oder? Vorher alles verschliessen, man weiss ja nie. Vom Band erfaehrst Du, dass es drei Ampullen gibt. Davon hast Du eine, Kenneth hat eine und der geisteskranke "DOC" Peter Hillgate im Geheimlabor in Coconut Grove gleich hinter den Reizwaescheladen hat die Dritte. Und genau dort gehst Du jetzt hin. Ein bisschen plaudern mit der Verkaeuferin kann nie schaden. Die Zeitung nimmst Du mit und liest sie. In der linken Kabine findest Du einen Papierschnipsel mit einer toxischen Rezeptur. Ein Blick in den Spiegel lohnt sich. In der mittleren Kabine findest Du im Karton einen Schuh. Die rechte Kabine ist zwar leer, aber von dort geht es in die Privatraeume. Doch vorher noch einen Blick in den Spiegel. Oeffnest Du die Tuer, waere es besser wenn Du die Klingel abnimmst. Einfach anklicken. Es oeffnet sich ein Raum. Wohl der Lagerraum. Stapelt man die Kartons, kommt ein Panzerschrank zum Vorschein. Das Etikett am Regal nimmst Du auch gleich mit. Ein Blick auf die Bilder und schon faellt Dir die Beule auf, hinter der sich der Schluessel zum Safe befindet. Den steckst Du in das Schloss und hilfst dem stoerrischen Biest noch mit dem Schuh nach. Mit dem klebrigen Etikett kannst Du jetzt die Tuer aufziehen und stehst vor einem Mechanismus. Rad drehen, Buchstaben eingeben, Rad drehen, Buchstaben eingeben usw. Erinnerst Du Dich an den Spitznamen Hillgates? Ist das getan, oeffnet sich der Gang zum Geheimlabor. Zuerst hoerst Du den Anrufbeantworter ab, spulst ihn wieder zum Anfang, loeschen und wieder zum Anfang zurueck. Von dem Tisch nimmst Du Dir das Skalpell mit. Im Kittel findest Du den Schluessel, mit dem Du den Schrank oeffnen kannst. Dort nimmst Du Dir ein paar Fotos mit und zertruemmerst mit dem Schuh das Glasgefaess, aus dem Du die Ampullen mitgehen laesst. So das waer’s. Zurueck ins Hotel. Die Empfangsdame weiss einige Neuigkeiten zu erzaehlen und im Jahrbuch findet sich auch etwas Neues. Im Zimmer herrscht das voellige Chaos. Aber alles erst mal absuchen und untersuchen. Die Schokolade mitnehmen, auch den Pin, der auf dem Teppich liegt. Alle Versuche, Rob aufzuwecken, misslingen, also geht’s wieder in die Halle, wo der Kommissar schon auf Dich wartet. Schau Dir das Kaetzchen genau an und antworte dem Cop. Sei vorsichtig (1, 2, 1, 2, 1), und Du wirst in Ruhe gelassen. Kaum ist er weg, findest Du auf dem Boden einen Schnipsel Papier, die restliche Nummer von Lou Dale. Klaro, telefonieren! Und so kommst Du zum Fotostudio. Vor dem Gebaeude steht ein Auto von dessen Windschutzscheibe Du erst einmal die Kohle abziehst. Auch ein Blick ins Wageninnere koennte nicht schaden. Ins Haus kommst Du nicht auf dem normalen Wege. Also Hintereingang. In die Muelltonnen geschaut und Zeitung eingesteckt. Jetzt des Einbrechers Meisterstueck. Foto unter der Tuer durchschieben, mit dem Skalpell im Schluesselloch rumfummeln und schon faellt der Schluessel auf das Foto. Das Foto mit dem Schluessel zurueckziehen, aufschliessen und schon steht der Supereinbrecher in der Kueche. Alle Schraenke oeffnen. Schuessel rausstellen, Wasser an, Lappen befeuchten und an den Tuerhaken haengen. Wenn Du den oberen linken Schrank durchwuehlst, sollte hinten der Muelleimer sichtbar sein, denn da faellt das Glas rein, ohne groesseren Laerm zu verursachen. Nach laengerem Suchen hast Du drei Chemikalien zusammen. Diese kippst Du jetzt in der Schuessel zusammen. Die Maske anlegen ist hier ganz sinnvoll. Wenn’s dann richtig brodelt, einen Klick auf die Schuessel und schon steht sie draussen. Den Schlitz mit dem feuchten Lappen abdichten und abwarten. Zum Glueck hat Lou das alles ueberlebt und kann jetzt ein wenig mit Dir plaudern. Waehrend des Gespraechs bekommst Du auch einen Siegelring und erfaehrst ein sehr delikates Versteck fuer Deine Ampullen und Deinen naechsten Einsatzort. Dort angekommen, zeigst Du dem Tuersteher den Pin und bestichst ihn noch mit dem Geld. Frage / Antwort - wieder ist Vorsicht geboten (2, 2, 1, 2, 1). Nach diesem kurzen Zwischenspiel geht’s dann zum Vorspiel, das Du mit der Schokolade etwas versuessen solltest, um Deinen Gespielen etwas zu beruhigen. Betrachtest Du ihn Dir naeher, findest Du einen Praegestempel und eine Taetowierung, auch den Anhaenger kannst Du ausprobieren. Nun gehst Du ins Wohnzimmer wo Du wieder einen Geheimgang finden solltest. Dein zweites Meisterstueck. Also: Vorne, auf dem Boden, nimmst Du das Fangnetz. Den Papagei anklicken. Du nimmst ihm die Zigarre und steckst sie der linken Skulptur in den Mund. Der kannst Du uebrigens auch gleich die Augenbinde abnehmen. Wenn im Aquarium Licht ist, entdeckst Du auch eine Muschel. Aber Vorsicht: Piranhas. Nimm das Plankton und bestreue die Muschel. Die Perle kannst Du nun mit dem Fangnetz herausfischen. Steckst Du nun diese Perle in das Auge der linken Figur, trifft ein Laserstrahl auf eine gegenueberliegende Figur. Die schaust Du Dir jetzt genau an und drueckst den Praegestempel in die Mundoeffnung. Schwer, aber geloest. Der Geheimgang oeffnet sich. Auf geht’s ins Gruselkabinett Villa Vizcaya. Beim Fragespiel (2, 2, 2, 1, 2,1) verwenden und sofort ins Bad gehen. Suchen, suchen, suchen. Den Muelleimer schaust Du Dir gleich zweimal an und nimmst die Spritze. Oben links schaut Dich ein Augenpaar an. Dem Gefaess nimmst Du einfach den Deckel ab und fuellst die Spritze mit etwas Formalin. Hinter der rechten Spiegeltuer greifst Du Dir noch den Rasierschaum und suchst weiter. Mit etwas Glueck ertastest Du links bei den Fliesen einen Mechanismus mit dessen Hilfe sich eine weitere Tuer oeffnet. Nett, nett. In den Zerstaeuber fuellst Du das Formalin und hast eine wirksame Waffe. So ausgeruestet kannst Du Dich dem Kampf stellen und wirst, wenn Du den Zerstaeuber richtig anwendest, auch Sieger ueber den falschen Kommissar. Kaum liegt er am Boden, ueberkommt Dich auch schon die Neugier, und Du durchsuchst den Mann. Er hat nix dabei. Einziger Ausweg: das Zimmer nebenan. Die Katzen geben einen kleinen Hinweis auf das, was kommt. Ring und Lampe unters Mikroskop. Jetzt erfaehrst Du ein Geburtsdatum und eine merkwuerdige Buchstabenfolge, die Dich wohl auch etwas an die Tonleiter erinnert. Ein Blick durchs Zimmer bringt nicht viel Neues, bis Du das Bild der Nacktheit genauer anschaust. Den Ausloeser, den Du entdeckst, drueckst Du und es tut sich was auf. Erinnere Dich an das Datum und an die Tierkreiszeichen und stelle das Entsprechende ein. Mit dem Schalter setzt Du den Mechanismus in Gang. So, jetzt Orgel spielen. Und zwar die Toene, die Du auf der Lampe entdeckt hast. Ein weiterer Gang tut sich in bester Edgar-Wallace- Manier auf. In der Zelle steckst Du dem Gefangenen den Ring auf den Finger und identifizierst ihn. Du kannst einfach die Schnueffelei nicht lassen und findest in dessen Tasche ein Feuerzeug. Hoffentlich hast Du alle Zeitungen gesammelt. Die legst Du jetzt naemlich auf den Tisch und steckst sie in Brand, um den Detektor zu aktivieren. Ein letztes Mal oeffnet sich eine Tuer und der grosse Showdown kann beginnen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)