Komplettlösung zu "Fallout 2" ----------------------------- Allgemeines Bei der Charaktererschaffung sollte man daran denken, daß Stehlen, Schlösser öffnen und Reparieren sehr wichtige Skills sind, die häufig gebraucht werden. Jeden Ort, den wir betreten, müssen wir gründlich nach Gegenständen und Gesprächspartnern durchsuchen. Wir reden mit jedem und nehmen alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Sollte der jeweilige Ort auch ein Schwarzes Brett besitzen, so sehen wir uns dieses an. Man sollte sich in zentral gelegenen Städten Depots einrichten, wo man Ausrüstung verstauen kann. Des weiteren kann man sehr viel Ausrüstung auch von Mitstreitern schleppen lassen. Der Kofferraum des Autos ist als Depot nicht empfehlenswert, da die Gegenstände nur an dem Ort im Kofferraum erscheinen, an dem man sie deponiert. Füllen wir in der NKR den Kofferraum, so können wir auf dessen Inhalt nur in der NKR zugreifen. Für Kampfsituationen ist zu erwähnen, daß sich aus der Distanz immer besser kämpfen läßt und sich Zielschüsse auf die Augen in der Regel als höchst effektiv erweisen (sollte man als Eigenschaft "Schnellschütze" gewählt haben, hat man nicht die Möglichkeit, Zielschüsse durchzuführen). Es empfiehlt sich, jeden möglichen Kampf auch zu nutzen, da dies EP und Ausrüstung einbringt. Sind Mitstreiter beim Ausführen des Schusses im Weg, so kann man sie getrost - ohne Aktionspunkteverlust - zur Seite schubsen. Diese Vorgehensweise hat sich auch bewährt, wenn die Mitstreiter Türen oder Ausgänge versperren. Um die Übersicht über die zahlreichen "Miniquests" zu behalten, ist es empfehlenswert, regelmäßig in den Pip- Boy zu sehen. Tempel der Erprobung In dem Intro erfahren wir von unserer Aufgabe, nach dem GEEK zu suchen, um unser Heimatdorf vor dem drohenden Untergang zu retten. Unser frisch gebackener Held findet sich nach dem Intro vor den Toren des Tempels der Erprobung wieder, die wir auch sofort durchschreiten. Im ersten Raum machen wir die zwei Riesenameisen platt und öffnen die nördlich gelegene Tür. Der Gang in Richtung Osten führt zu einem Raum mit drei Riesenameisen, die wir alle erledigen. Im Raum am Ende des Ganges plündern wir den sich hier befindlichen Krug und nehmen das Heilpulver an uns. Wieder zurück auf dem Hauptgang führt eine Tür zu einem Raum im Westen. Die zwei Skorpione erledigen wir und gehen den Hauptgang weiter nach Norden. Am Ende des Ganges angelangt liegt nordwestlich eine verschlossene Tür und östlich ein weiterer Gang, der zu einem weiteren Raum führt. Nachdem wir die drei Skorpione zur Strecke gebracht haben, nehmen wir den Speer von den menschlichen Knochen an uns. Nun geht´s zurück zur verschlossenen Tür im Nordwesten. Hier verwenden wir den Öffnen-Skill und - ab geht´s ins nächste Level. Der vor uns liegende Raum ist mit Fallen bespickt, die durch Bodenplatten ausgelöst werden. Tritt unser Held auf eine jener Bodenplatten, so wird er zur Zielscheibe eines Speeres. Das einzige, was man in dieser Situation tun kann, ist: Augen zu und durch! Dabei empfiehlt es sich, die Shift-Taste zu drücken, um der gefährlichen Situation so schnell wie möglich zu entkommen. Gleich nach dieser Attacke liegt östlich ein Raum, in dem wir von zwei Skorpionen angegriffen werden. Nach einem kleinen Gemetzel wenden wir uns der Truhe an der Wand zu und entleeren ihren Inhalt in unsere Taschen. Weiter geht`s in Richtung Westen, vorbei an der Kluft in Richtung Norden. In dem Krug hinter der Kluft befindet sich Plastiksprengstoff, den wir einpacken. Nördlich liegt die Tür zum nächsten Level, die von zwei Riesenameisen bewacht wird. Der Gang in Richtung Osten führt zu einem weiteren Raum, der von drei Spinnen besetzt wird. Wir töten die Spinnen und nehmen uns der im Raum befindlichen Truhe an. Hier finden Gegengift. Wir stecken es ein und machen uns auf den Weg zur Tür ins nächste Level. Den beiden Riesenameisen bescheren wir tiefgreifende Einblicke ins Jenseits. Da sich die Tür mit bloßen Kräften nicht öffnen läßt, findet der von uns gefundene Sprengstoff seine Bestimmung (Timer einstellen und Weglaufen nicht vergessen). Beim Durchqueren der aufgesprengten Tür sollte man schnell laufen, da auch hier eine Falle verborgen ist. Im nächsten Level angekommen lassen wir den westlich gelegenen Durchgang zunächst außer Acht und folgen dem Gang nach Osten. Die beiden Miniskorpione sind schnell erledigt, so daß wir freien Zugang zur Truhe an der nördlichen Wand haben. Hier finden wir Heilpulver und Gegengift. Nun gehen wir zurück und passieren den Durchgang im Westen, erledigen die Riesenameise und legen unsere Ausrüstung in die Truhe an der Nordwand. Dies ist notwendig, da uns anderweitig die Ausrüstung in der nun folgenden Szene geklaut wird. Wir öffnen die Tür nach Norden und treten an Dumar heran. Er unterrichtet uns davon, daß er die letzte Prüfung sei und wir einen waffenlosen Kampf mit ihm austragen müßten. Nach bestandenem Kampf macht sich Dumar aus dem Staub und hätten wir unsere Ausrüstung vorher nicht in Sicherheit gebracht, so wäre diese ebenso schnell verschwunden wie Dumar. Nun holen wir unsere Ausrüstung und verlassen den Tempel durch die im Norden gelegene Metalltür. Arroyo Nach der kleinen Filmsequenz befinden wir uns wieder im Dorf und tragen von nun an den berühmten Vault-13-Anorak aus dem ersten Teil. Wir treffen in der vor uns liegenden Hütte die Ältere des Dorfes, die uns neben nützlichen Informationen $ 152 auf den Weg mitgibt. Südlich ihres Zeltes steht ein Brunnen, der nicht mehr funktioniert. Schafft man es, mit dem Repair-Skill zu reparieren, so gibt es 100 EP. Nördlich von der Hütte der Älteren befindet sich die Hütte von Hakunin, den Dorfschamanen, dem wir einen Besuch abstatten. Er gibt uns den Auftrag, seinen Garten zu jäten. Der besagte Garten liegt nordöstlich seiner Hütte und ist von zwei "Pflanzen der dunklen Seele" befallen. Nachdem wir den Garten von dem Unkraut befreit haben gehen wir zu Hakunin zurück, der uns anbietet, etwas Heilpulver aus der Broc-Blume und der Xander- Wurzel zu mixen. Die Xander-Wurzel finden wir im Regal der Hütte westlich des Brunnens. Für die Broc-Blume begeben wir uns ins nächste Gebiet in Richtung Nordwesten. Die meisten der hier anzutreffenden Geckos sind friedlich; aber nicht alle. Die Broc-Blume erkennt man an ihrer orangenen Färbung. Wir pflücken eine und gehen zurück zu Hakunin, der uns nun das Heilpulver zusammenmixen kann. Nun gehen wir in die Mitte des Dorfes zum Steinmonument (großer Kopf) und sprechen "Stehende Faust" auf ein paar Trainingsstunden an. Diese können wir sofort in Anspruch nehmen. Nach dem Training suchen wir die Hütte östlich des Steinmonuments auf und sprechen Jordan ebenfalls auf ein Training an. Mental gerüstet für den Kampf verlassen wir das Gebiet in Richtung Süden. Vor der Brücke steht Mynoc, der unseren Speer mit einem Feuerstein verbessern kann. Wir gehen zur Dorfmitte zurück und reden mit Tante Marlies, die vor ihrer Hütte südlich des Brunnens steht, über den Feuerstein. Tante Marlies versucht uns über den Tisch zu ziehen - ein Appell an ihr Gewissen läßt sie wieder zu Vernunft kommen. Sie gibt uns den Stein gratis. Mit dem Stein im Gepäck geht es zurück zu Mynoc, der uns sogleich unseren Speer verbessert. Wir gehen über die Brücke und verlassen unser Dorf in Richtung Klamath. Klamath In Klamath angekommen schauen wir uns das schwarze Brett an, dem wir nützliche Informationen über die Stadt entnehmen. Hinter dem Schwarzen Brett steht Aldo, dem man für eine kleine Spende weitere Informationen entlocken kann. Nördlich des Schwarzen Brettes, in dem großen Gebäudekomplex, finden wir Ardin Buckner, die uns beauftragt, den verschollenen Smiley zu suchen. Im gleichen Zimmer befindet sich auch Torr, dem wir helfen, seine Brahmins zu bewachen. Dies erledigen wir, indem wir sämtliche Skorpione töten. In diesem Zimmer befindet sich außerdem noch Maida Buckner, von der man einige nützliche Gegenstände erhandeln kann. Links der Eingangstür steht Whiskey Bob, der uns den Auftrag gibt, seinen Destillator wieder aufzufüllen. Die letzte interessante Person in diesem Raum ist Sulik. Sulik steht bei Maida in der Schuld und muß deshalb bei ihr arbeiten. Für $ 350 können wir ihn von seiner Schuld freikaufen. Danach sprechen wir ihn an und haben in ihm den ersten Weggefährten gefunden. In nordöstlicher Richtung befindet sich das Badehaus, in dem man sich für einen entsprechenden Preis verwöhnen lassen kann. Von Jenny erfahren wir etwas über den Verbleib von Vic, dessen Suche uns in Arroyo aufgetragen wurde. Östlich des Badehauses finden wird das Haus von Chuck Dunton, mit dem wir uns unterhalten und bei dem man Tauschgeschäfte tätigen kann. Wiederum westlich von diesem Haus finden wir die Bar "Golden Gecko". Hier kann man beim Barmann gute Waffen erhandeln. In der südwestlichen Ecke des "Golden Gecko" steht John Sullivan, der uns nach einem Gespräch hilft, unsere Talente zu trainieren. In dem Schlachterhaus nördlich von Chuck Dunton findet man neben allerlei Eßbarem auch ein Messer. Östlich des Badehauses entdecken wir das Haus von Vic, der zu unserem Leidwesen nicht anwesend ist. Wir betreten den hinteren Raum des Gebäudes und räumen das Regal leer. Auf keinen Fall vergessen wir, das Kofferradio mitzunehmen; es wird uns noch von sehr großem Nutzen sein. Wir wandern zum nächsten Bildschirm in Richtung Nordwesten. Hier treffen wir auf einen Roboter, der uns zugleich angreift. Weiter westlich befindet sich ein abgestürzter Virtybird, neben dem zwei Leichen liegen. Wir verlassen das Gebiet in Richtung Süden und treffen auf ein Waldgebiet. Bobs Haus befindet sich in südwestlicher Richtung. Auf dem Weg dorthin töten wir alle Geckos, die uns in die Quere kommen. Wir betreten Bobs Haus, sammeln das Feuerholz vom Boden auf und benutzen es mit dem Destillator. Ist dies erledigt, kehren wir in die Stadtmitte zurück. Hier sprechen wir mit Bob und holen uns unsere Belohnung ab. Weiter geht es in das Gebiet im Südwesten (Trapper-Stadt). Die Trapper- Stadt ist aufgeteilt in drei Teile. Den Süden, den Norden und den Nordosten. Der nördliche Teil ist vom südlichen Teil durch Barrikaden und Gebäude getrennt, um die Rattenplage vom bewohnten Teil der Trapper-Stadt fernzuhalten. Um in den nördlichen Teil der Stadt zu gelangen, benötigen wir ein Schlüssel für die verschlossene Tür, die den einzigen begehbaren Übergang zum Norden bildet. Wir gehen den Gang zwischen den beiden großen Gebäuden nördlich der Autowracks entlang und öffnen die erste Tür auf der rechten Seite. Dort treffen wir Slim, dem wir mit einiger Überredekunst den Schlüssel für den Nordteil der Stadt entlocken (es ist auch möglich, die Tür mit dem Öffnen-Skill zu entriegeln). Slim ärgert sich über die Rattenplage, die vom nördlichen Teil der Trapper-Stadt auszugehen scheint. Mit der Zusicherung, das Problem in die Hand zu nehmen, machen wir uns auf den Weg nach Norden. Nachdem wir das "Schleusen- Haus" wieder verlassen haben, führt uns unser Weg in das Haus nördlich von uns, welches mit dem Wort "Guns" gekennzeichnet ist. In den Schränken finden wir zwei Paar Gummistiefel und Munition. Die Gummistiefel sind für den weiteren Spielverlauf unentbehrlich. Eines der beiden Paare geben wir Sulik. Wir machen uns nun auf den Weg zu dem Eingang gegenüber des Wortes "Metro" und durchqueren das Gebäude, wobei wir alle Ratten töten, die uns über den Weg laufen. Im nördlichsten Zimmer angekommen nehmen wir die Leiter neben dem toten Mann, um in die unterirdischen Tunnel zu gelangen. In den Rattenhöhlen befinden sich - wie der Name schon sagt - eine Menge Ratten. Der Raum nördlich der Maschine enthält etwas Munition. Die Maschine selbst ist uninteressant. Der östliche und der südliche Weg treffen wieder zusammen, wobei der östliche Weg sich weiter nach Osten gabelt. Dieser führt in eine Sackgasse, in der wir eine Leiche und ein Messer finden. Zurück an der Gabelung gehen wir zurück nach Süden. Bald darauf gabelt sich der Weg wieder in zwei Richtungen, die wieder zusammenführen. Wenn wir uns an dieser Gabelung nördlich halten, treffen wir auf eine Leiter, die in das darunterliegende Level führt. Kaum sind wir im zweiten Level angelangt, so erwarten uns sogleich einige Ratten und Schweinsratten. Wir durchforsten dieses Level, finden jedoch nichts, was uns von Nutzen wäre. Des nutzlosen Suchens überdrüssig halten wir uns südöstlich und treffen dort auf die Königsratte, die wir sogleich erledigen. Damit ist unser Auftrag in den Höhlen erledigt. Nun gehen wir ganz nach Norden und halten uns dann östlich. Wir nehmen die Leiter neben dem Bücherregal nach oben. Oben angekommen, werden wir von einer Riesenmaulwurfsratte erwartet. Wir gehen nach Süden und säubern die Gänge von den Ratten. Am südlichsten Punkt treffen wir auf eine Maulwurfsratte und einige Schweinsratten. Die Stimpaks und das Geld aus dem Schrank nehmen wir natürlich mit und gehen weiter in Richtung Nordosten. Bei der Gabelung mit den drei Tonnen nehmen wir den Gang nach Südosten. Wir erledigen die drei Schweinsratten und nehmen das Werkzeug am Ende des Ganges an uns. Nun machen wir uns auf den Weg in Richtung Norden, bis wir an eine verschlossene Tür kommen, neben der ein Regal steht. Sollte Euer Held nicht so begabt sein im Türen-Öffnen, so kann er natürlich auch den Sprengstoff, der sich in dem Regal befindet, zum Öffnen der Tür verwenden. Daraufhin durchschreiten wir die Tür bzw. das, was von ihr übriggeblieben ist, und nehmen die Leiter nach oben. Im nordöstlichen Teil der Trapper-Stadt angekommen, verlassen wir das Gebäude und finden dort den von Slim erwähnten Highwayman. Wir benutzen ihn und erhalten den Brennstoffzellenregler. Der Wagen an sich ist, entgegen dem was Slim sagte, nur noch ein Haufen Schrott und nicht mehr zu gebrauchen. Und auch noch so viel Herumprobieren wird an dieser Tatsache nichts ändern. Die herumliegenden Reifen lassen sich weder aufheben, noch am Fahrzeug anbringen. Frustriert machen wir uns auf den Rückweg über die Rattenhöhlen in den südlichen Teil der Trapper-Stadt. Über die Stadtmitte verlassen wir Klamath und gehen in Richtung Nordwesten nach Gifthhlen. Am Ziel angekommen gehen wir in die Höhle in Richtung Osten. In dieser Höhle hausen die normalen sowie die goldenen Geckos; leider kommt man nicht kampflos an ihnen vorbei. In der Höhle befindet sich außerdem radioaktiver Glibber, den wir aber - dank der Gummistiefel - gefahrlos betreten können (nicht zu lange auf dem Glibber stehen, sonst lösen sich die Gummistiefel auf). Sollte jemand ohne Gummistiefel auf den radioaktiven Glibber treten, so trägt er Schaden davon. Im südlich gelegenen Raum plündern wir und nehmen die Leiter nach unten ins nächste Level. Hier kämpfen wir uns durch in Richtung Osten. Es spielt keine Rolle, ob wir den nördlichen oder den südlichen Weg nehmen, sie führen beide zu Smiley. Angekommen im östlichen Teil des Levels befreien wir Smiley und entleeren den Spind an der Ostwand. Der Fahrstuhl sowie die Generatoren sind im Moment noch nicht von Interesse. Obwohl man den Generator reparieren kann, braucht man jedoch zum Öffnen der Fahrstuhltür einen elektronischen Dietrich (den bekommen wir bei Lou Choan im SW-Quadrant, Chinatown, San Francisco). Der Fahrstuhl führt ein Level tiefer und man findet dort allerlei fortschrittliche Munition und Waffen. Wir machen uns mit Smiley auf den Weg zurück nach Klamath, wir reden mit Ardin Buckner und holen unsere Belohnung ab. Weiter geht´s nach Den. Sollte Den noch nicht auf der Karte zu finden sein, so spricht man am besten noch einmal mit Whiskey Bob. Den In Den angekommen entnehmen wir dem Schwarzen Brett allerhand nützliche Informationen. Wir gehen ins "Beckys" und reden mir Rebecca. Von ihr erfahren wir, daß Vic von dem Sklavenhändler Metzger gefangen gehalten wird. Des weiteren gibt sie uns den Auftrag, Fred zu suchen, um die $ 200, die Fred ihr schuldet einzutreiben. Wir gehen in das nächste südlich gelegene Haus und reden mit Flick. In der Nähe dieses Hauses treibt sich auch Fred herum. Neben nützlichen Informationen bekommt man hier sehr gute Waffen und Munition. Danach gehen wir zu Tubby in das Haus im Nordwesten. Auch hier können wir handeln und nützliche Gegenstände erwerben. Nun gehen wir ein Haus weiter südlich und reden mit der Ganganführerin Lara im hinteren Zimmer. Sie gibt uns den Auftrag, in Erfahrung zu bringen, was in der Kirche von Tylers Gang bewacht wird. Noch ein Haus weiter südlich treffen wir Joshua. Wir sprechen mit ihm und erhalten wertvolle Informationen. Das Haus, vor dem er steht, ist ein Büro der "Brotherhood of Steel", welche in Fallout1 die letzten Hüter der alten Technologie waren. Weiter geht´s in Richtung Westen auf den Schrottplatz. Hier finden wir auch unser zukünftiges Auto. Wir reden mit Smittey. Um den noch nicht funktionstüchtigen Highwayman in Gang zu setzen, benötigt Smittey einen Treibstoffzellencontroller und einen Brennstoffzellenregler, den wir aber schon in der Trapper-Stadt in unseren Besitz gebracht haben. Neben dem Treibstoffzellencontroller, den wir erst im späteren Spielverlauf in Besitz nehmen können, will Smitty $ 2.000 ausgehändigt haben. Dafür, bekommen wir dann den reparierten Wagen. Für weitere $ 750 extra baut er uns den Brennstoffzellenregler in den Highwayman ein. Damit hält die Autobatterie wesentlich länger. Wir verlassen nun den Bildschirm und gehen in den Ostteil der Stadt. Das nördliche Gebäude ist die von Frankie geführte Bar inklusive Freudenhaus. Östlich davon liegt die Sklavenhändlergilde. Hier reden wir mit Metzger und erfahren, daß Vic so lange eingesperrt bleibt, bis er das Radio repariert hat. Vic befindet sich in dem abgeschlossenen Zimmer. Wir laufen durch das Gebäude herum und sprechen mit ihm durch das Fenster. Wir erfahren, daß er zur Reparatur Ersatzteile benötigt, die er nur aus einem anderen Radio ausbauen könnte. Zum Glück haben wir in Klamath sein Radio eingesteckt, und geben es ihm jetzt zurück. Danach reden wir wieder mit Metzger und bieten ihm Geld für Vics Freilassung. Wir kaufen Vic für $ 1.000 frei, gehen zu ihm und sprechen mit ihm. In überschwenglicher Dankbarkeit schließt er sich uns an. In "Mom`s Diner" treffen wir die Schnapsdrossel Kar. Er hat offensichtlich Informationen über das GEEK, fällt aber jedesmal in Ohnmacht, wenn er beginnt, davon zu reden. Wir verschwenden deshalb keine wertvolle Zeit für ihn und sprechen mit Mom. Sie beauftragt uns, Smitty etwas zu essen zu bringen. Danach verlassen wir "Mom´s Diner" und gehen westlich am Friedhof vorbei zur Kirche. Wir sprechen mit Tyler und sagen, daß Metzger uns schickt, die Waren zu überprüfen. Daraufhin dürfen wir die Kirche betreten, und wir benutzen eine der Kisten, um deren Inhalt zu erfahren. Jetzt gehen wir wieder zurück in den Westteil der Stadt. Wir gehen zu Becky und geben ihr das Geld, welches Fred ihr schuldete. Sie beauftragt uns des weiteren, Derek zu finden, um das von ihm ausgeliehene Buch wieder zurückzuholen. Derek befindet sich neben "Mom´s Diner". Leider ist er keine große Hilfe, da sein ausgedörrtes Gehirn sich nicht mehr erinnern kann, wohin er das Buch verfrachtet hat. Man kann, wenn man Lust hat, die Häuser in diesem Stadtteil nach dem Buch durchsuchen. Wir gehen zu Lara und berichten ihr, was wir in den Kisten vorgefunden haben. Sie bittet uns, mit Metzger zu reden. Wir bringen Smitty noch sein Essen vorbei und gehen zurück in den Ostteil der Stadt. Hier reden wir mit Metzger und bringen in Erfahrung, daß es ihm egal ist, wer die Ware bewacht, und daß Lara Tylers Stelle gerne einnehmen kann. In "Mom´s Diner" können wir uns nun kostenlos mit Ratten vollstopfen. Da wir schon einmal hier sind, reden ihr mit Stacey und hören uns geduldig die Geschichte über ihre Katze an. Unsere Geduld wird mit 200 EP belohnt. Wieder zurück im Westteil der Stadt besuchen wir Lara und berichten ihr von Metzgers Antwort. Sie gibt uns einen weiteren Auftrag, welcher beinhaltet, Tylers Gang auszuspionieren und nach einer Schwachstelle zu suchen. Von Tyler erfahren wir, daß er und seine Gang eine Party feiern wollen, bei der eine große Menge geistiger Getränke konsumiert werden wird. Diese Information teilen wir sogleich Lara mit, die uns daraufhin auffordert, als passive Beobachter dem Massaker beizuwohnen (Achtung, nicht in den Kampf eingreifen; wir beobachten lediglich das Geschehen). Ist der Kampf beendet, erhalten wir unsere Belohnung und weiter geht`s nach Bunkerstadt (Vault City). Sollte Bunkerstadt noch nicht auf der Karte erschienen sein, reden wir noch einmal mit Vic. Bunkerstadt (Vault City) Wir betreten Bunkerstadt und gehen in das Begrüßungsbüro, in dem wir nützliche Informationen erhalten. Westlich des Begrüßungsbüros steht ein Zelt, in dem wir Amanda vorfinden. Sie gibt uns den Auftrag, ihren Mann Joshua aus der Sklaverei zu befreien. In der Bar nördlich ihres Zeltes reden wir mit dem Barkeeper Cassidy, den wir überreden können, sich unserer Gruppe anzuschließen. In dem Zelt westlich der Bar liegt Charly mit schweren Strahlungsverbrennungen; zwei RadAway bringen ihn wieder auf die Beine und uns einige EP. Danach gehen wir weiter westlich zum Brahminzüchter Ad und reden mit ihm. Leider weiß er nicht mehr, woher er die Vault-13-Flasche hat. Bei Harry nördlich des Geheges kann man allerlei praktische Sachen erstehen. Östlich davon ist die Klinik; noch weiter im Osten, hinter der Klinik, befindet sich das Zelt von Mr. Smith. Dieser bittet uns, einen Pflug zu besorgen. Wir gehen zurück zu Harry und kaufen den Pflug. Der Pflug wird von Harry an Mr. Smith geliefert. In seiner Dankbarkeit überläßt uns Mr. Smith eine Desert Eagle. Wir gehen weiter in Richtung Norden und betreten die Stadtmitte. Um ins Stadtinnere zu gelangen benötigen wir entweder einen Tagesausweis oder einen Paß, der uns als Bürger ausweist. Hierzu gehen wir in das Gebäude rechts neben dem Stadttor. Dort sprechen wir mit Skeev, der uns für $ 200 falsche Bürgerschaftspapiere ausstellt. Im hinteren Zimmer befindet sich Wallace. Von ihm bekommen wir den Tagesausweis. Beide Möglichkeiten gewähren uns Einlaß in die Stadt. Man kann Skeev bei Wallace wegen der falschen Papiere anschwärzen und erhält dafür eine Tageskarte. In Hinsicht auf die Vorzüge, die man genießt, wenn man Bürger ist, sollte man den falschen Papieren den Vorzug geben. Wir zeigen den Wachen die falschen Papiere bzw. die Tageskarte und betreten die Stadtmitte. In der Bar rechts von uns erhalten wir nützliche Informationen. In den beiden kleineren Gebäuden nördlich der Bar (gekennzeichnet mit A und B) erhalten wir nützliches Zubehör zu Wucherpreisen. Das längliche Gebäude westlich davon ist ein Reparaturlager, in dem Valerie arbeitet. Valerie ist die Tochter von Vic, was man erfährt, sobald man sie anspricht. Nach dem Geplänkel mit ihrem Vater gibt sie uns den Auftrag, einen Schraubenschlüssel und eine Zange zu besorgen. Das Gebäude östlich von Valerie ist das Büro für Annehmlichkeiten, in dem man praktische Dinge erstehen kann - sofern man Bürger ist. Das Büro wird von Randal geleitet. Nördlich des Büros befindet sich die Besserungsanstalt, in dem sich Sergeant Stark aufhält. Er erzählt uns von einer sehr gut organisierten Gangsterbande, die die Stadt desöfteren angreift und sich immer nach Süden zurückzieht. Dort vermutet er auch die Basis der Gangster. Er ist auch in dieser Angelegenheit unser Ansprechpartner sobald wir neue Informationen über die Gangster erhalten. Ein Gebäude weiter östlich ist der Sitz der hier ansässigen Sklavenhändler, die jedoch aufgrund eines bequemen Euphimismus das Wort "Dienerzuteilung" bevorzugen. Hier können wir Joshua gegen eine beträchtliche Geldsumme freikaufen. Das nächste Gebäude westlich ist das Informationszentrum, welches von Cohl geleitet wird. Von ihm erfahren wir, daß der Vault-Computer eventuell Informationen über das GEEK bereithält. Den Bunkereingang im Osten können wir leider nicht mit den falschen Papieren passieren, so daß es notwendig ist, eine Bürgerschaft zu beantragen. Hierzu verlassen wir den Bildschirm in Richtung Norden. Im Beratungsbereich angekommen, gehen wir zum nördlichsten Gebäude, dem "Central Council". Hier reden mit Prokonsul Gregori, bei dem wir den Bürgerschaftstest absolvieren. Als neuer Bürger machen wir uns auf den Weg in den Bunker. Im ersten Level befindet sich die Krankenstation. Hier arbeitet Dr. Troy, der uns beauftragt, eine Probe Jet zu besorgen. Das Jet findet man in der Vorstadt. Wir liefern das Jet ab und erhalten ein Bunkerstadt-Training, das unsere medizinischen Fähigkeiten schult (das Training wird als Extra eingetragen). Im zweiten Level befinden sich Quartiere, die zu Lagern umgestaltet wurden. Mit dem Öffnen-Skill kann man sich über die Lager hermachen. In den großen Kisten befinden sich Unmengen von Steuerchips (?). Im nordöstlichsten Zimmer befindet sich der Schraubenschlüssel und die Zange für Valerie. Auch in den anderen Räumen sind nützliche Gegenstände zu finden. Im dritten Level benutzen wir den Wissenschafts-Skill am ersten Computer rechts des südwestlichen Raumes. Wir räumen die Vorrats- und Waffenkammer leer und vergessen nicht, das Sprachmodul mitzunehmen, welches im späteren Spielverlauf von großem Nutzen sein wird. Schließlich gehen wir zum sprechenden Computer im Südosten. Wir lassen ihn Daten über diverse Städt in Nordkalifornien auf den Pip-Boy herunterladen. Daraufhin verlassen wir den Bunker und liefern bei Valerie das Werkzeug ab. Anschließend verlassen wir Bunkerstadt und machen uns auf den Weg nach Gecko in den Norden. Gecko In Gecko angekommen gehen wir in die "Harfe" (the harp) und reden mit Wooz. Um ein paar Informationen reicher gehen wir in das Gebäude westlich des Brunnens und reden mir Harold. Er erzählt uns von den Reaktorproblemen, woraufhin wir den Auftrag bekommen, ein hydroelektrischer Magnetosphärenregulator (HyMag) aufzutreiben. Neben Harold steht Lenni, mit dem wir uns auch unterhalten. Es besteht die Möglichkeit, Lenni als Mitstreiter mitzunehmen. Man sollte jedoch bedenken, daß einerseits Guhle in vielen Städten und Geschäften nicht sehr willkommen sind, andererseits ein weiterer Mitstreiter als Packesel sowie als Mitkämpfer treue Dienste leistet. Um einen Mitstreiter reicher (oder auch nicht!) machen wir uns auf in den Norden der Stadt. In dem ersten Haus westlich treffen wir Percy Crump. Er erzählt uns von seinem Freund Woody und von dessen kürzlichen Verschwinden in Den. Er verspricht uns eine große Menge RadAway und Rad-X, wenn wir den verschollenen Woody wiederfinden. Des weiteren hat er gute Waffen und viel Munition zu verkaufen. Wir gehen auf das Schrottplatzgelände weiter nördlich und betreten das Gebäude rechts neben dem Eingang. Hier treffen wir Skeeter, der uns den letzten Bestandteil für unser zukünftiges Auto aushändigt, sofern wir ihm ein Superwerkzeugkit liefern. Das Werkzeugkit erhalten wir bei Valerie in Bunkerstadt. Zwischen Skeeter und dem stillgelegten Reaktor befindet sich das Haus von Klumpy. Er ist der einzige Mensch in Gecko und erzählt uns von Geräuschen, die er aus dem stillgelegten Reaktor vernommen hat. Wir gehen in den Reaktor hinein, stellen aber sehr schnell fest, daß wir hier nichts bewirken können. Um etwas bewirken zu können, gehen wir in das Gebäude westlich des Reaktors und steigen durch das Loch im Boden ein Level tiefer. Hier treffen wir auf einige Guhle, die offensichtlich einer Art Sekte angehören. Weiter im Süden stoßen wir auf den Guhl Zomak, der uns von dem "erleuchteten Wesen" erzählt. Bei diesem Wesen handelt es sich, wie man im Südwesten sehr schnell sehen wird, um eine große Maulwurfsratte. Wir greifen diese Maulwurfsratte nicht an, sondern reden mit ihr. Ihr depressives Gesülze kümmert uns wenig. Wir sprechen sie ein zweites Mal an und es kommt ein Dialog zustande. Die Maulwurfsratte sagt, daß das Kraftwerk einen hydroelektrischen Magnetosphärenregulator benötigt, den wir in Bunkerstadt besorgen und im Reaktor einsetzen sollen. Um den HyMag in Bunkerstadt zu erhalten, müssen wir mit Stadtrat McClure reden, um ihn davon zu überzeugen, daß Bunkerstadt von der Reparatur des Reaktors profitieren würde. Hierzu besorgen wir uns die Wirtschaftsdatendiskette von dem Guhl aus dem Haus südöstlich des stillgelegten Reaktors. Mit der Diskette bewaffnet machen wir uns auf zu McClure in Bunkerstadt. Dort angekommen gehen wir zuerst zu Vics Tochter Valerie, die uns das Superwerkzeug aushändigt. Außerdem ist sie in der Lage, für teures Geld Waffen zu modifizieren, was wir auch gleich in Auftrag geben. Mit dem Superwerkzeug im Gepäck begeben wir uns zu McClure, dem wir im "Central Council" finden. Wir sprechen mit ihm und erwähnen das Kraftwerkproblem in Gecko. Die Wirtschaftsdiskette händigen wir ihm aus, woraufhin er uns zu Randal in das "Büro für Annehmlichkeiten" schickt. Randal gibt uns den HyMag, mit dem wir uns auf den Weg nach Gecko machen. In Gecko suchen wir den Reaktor auf. Wir informieren uns am Tresen über die verschiedenen Stationen im Reaktorgebäude. Die erwähnten Schlüsselkarten (gelb und rot) sind notwendig, um verschiedene Bereiche des Reaktorgebäudes zu erreichen. Man findet sie hier überall in den Schränken oder kann sie auch von herumlaufenden Personen stehlen. Mit einer gelben Schlüsselkarte ausgerüstet machen wir uns auf den Weg zum südöstlichsten Raum. Dort reden wir mit Festus. Wir geben ihm den HyMag und überreden ihn, diesen einzubauen. Das kann ganz schön mühsam werden, aber wir bleiben hartnäckig. Sollte alle Überredungskunst fehlschlagen, so muß man selber Hand anlegen. Hierzu bauen wir den HyMag in das Gerät neben dem roten Drehventil im Reaktorraum ein. Nicht vergessen, vor dem Betreten des Reaktorraumes, Rad-X zu schlucken und für die Nachbehandlung auch ein paar RadAway parat zu haben. Um den HyMag einzusetzen, können wir auch den Wartungsroboter benutzen, um eine zu starke Bestrahlung zu vermeiden. Hierzu müssen wir jedoch das Programm manuell eingeben. Die Reihenfolge der Geräte entspricht der Planeten unseres Sonnensystems von außen nach innen (1. Pluto, 2. Neptun, 3. Uranus, 4. Saturn, 5. Jupiter); dann den HyMag installieren. Achtung, nicht das Hauptkühlungsventil ausschalten! Dies führt zu einer Kernschmelze. Ist das Programm vollständig, führen wir dieses aus und der HyMag ist installiert. Noch einmal sprechen wir mit Festus, der uns nach Bunkerstadt schickt, um im Zentralcomputer herauszufinden, wie der Reaktor am optimalsten konfiguriert wird. Wir verlassen den Reaktor und gehen nach Norden zum Schrottplatz. Dort reden wir mit Skeeter. Für das Superwerkzeug erhalten wir die Brennstoffzellensteuerung - und damit den letzten Bestandteil für unser Auto. Des weiteren bittet er uns, einen dreistufigen Plasmaregulator zu besorgen, welchen wir im Kraftwerk bekommen. Der Versorgungsraum im Kraftwerk befindet sich im nördlichen Teil des Gebäudes. Hier reden wir mit Jeremy. Er sagt uns, daß wir ein Anforderungsformular brauchen, welches wir bei Harold in der Siedlung oder bei Festus im Reaktor bekommen. Wir holen das Formular und geben es Jeremy, woraufhin er uns den dreistufigen Plasmaregulator aushändigt. Man kann das Gerät von Jeremy auch stehlen, da er es bei sich trägt. Mit dem dreistufigen Plasmaregulator in der Tasche machen wir uns auf den Weg zu Skeeter. Wir geben ihm das Gerät; dafür modifiziert er uns kostenlos unsere Waffen. Zurück in Bunkerstadt begeben wir uns in den Bunker, wo wir in der untersten Etage den Hauptcomputer benutzen. Wir führen die Optimierung auf der Disk durch und gehen noch einmal bei Stadtrat McClure vorbei, um ihm zu sagen, daß das Kraftwerk repariert ist. Vollendeter Dinge machen wir uns auf den Weg nach Gecko. Dort gehen wir ins Kraftwerk, um dessen Optimierung vorzunehmen. Hier reden wir mit Festus und gehen danach in den Reaktorraum. Hierzu benötigen wir eine rote Zugangskarte. Wir benutzen die Optimierungs-Holodisk mit dem Terminal, woraufhin das Programm eingegeben ist. Nun können wir uns unserer letzten Aufgabe aus Gecko zuwenden und machen uns auf die Suche nach Woody, den wir in Den finden werden. Angekommen in Den gehen wir in das Gebäude östlich der Brotherhood und sprechen mit dem Mann, der neben dem Sarg steht. Wir lassen uns die Mumie im Sarg zeigen und stellen erstaunt fest, daß es sich um den verschollenen Guhl Woody handelt. In Gecko können wir uns nun unsere Belohnung abholen. Vorher statten wir jedoch Smiley einen Besuch ab. Wir geben ihm unsere Brennstoffzellensteuerung und $ 2.000. Dafür erhalten wir endlich unser Auto. Wir sprechen ihn ein weiteres Mal an und für den Treibstoffzellenregulator und weitere $ 750 modifiziert er uns das Auto, so daß die Energiezelle länger hält (ist die Energiezelle des Autos leer, so kann man sie mit Strahlenwaffenmunition wieder aufladen). Motorisiert begeben wir uns nach Modoc. Modoc Angekommen in Modoc gehen wir in den "General Store". Hier reden wir mit Jo, der uns Informationen über Modoc zukommen läßt. Außerdem behauptet er, zu wisses, wo das GEEK sei. Für diese Information sollen wir die Farm nordöstlich von Modoc auskundschaften und Bericht erstatten. Anschließend gehen wir in die Gerberei nördlich des Brunnens und reden mit Balthas. Er erzählt uns, daß sein Sohn Johnny verschwunden ist. Er bittet uns, ihn zu suchen. Er gibt uns den treuen Freund Johnnys, einen Hund namens Laddie, mit auf die Suche. Der Hund führt uns sofort zum Stadtbrunnen. Wir öffnen den Brunnen und lassen ein Seil hinab. Unten im Brunnen finden wir neben einer Menge Geld auch den Jungen. Damit ist Balthars Auftrag erledigt. Im Osten befindet sich unterhalb des Schlachthauses ein Brahmin namens Bess. Gelingt es uns, sie mit dem Arzt-Skill zu heilen, so folgt sie uns in Modoc überall hin. Südwestlich vom Schlachthaus befindet sich das Haus von Grisham. Er ist Brahminzüchter und bietet Nahrung und einen Job an. Wir bekommen den Auftrag, seine Brahminherde vor den Wildhunden zu schützen. Kaum auf der Weide angekommen, müssen wir sofort nach Norden eilen, um die von dort angreifenden Wildhunde abzufangen. Ist dies erledigt, kehren wir nach Modoc zurück und sprechen noch einmal mit Grisham und kassieren unsere Belohnung ab. Im ersten kleinen Hinterzimmer finden wir Miria, die wir mit einiger Überredungskunst zum Mitstreiter machen können (wir haben Sex mit ihr, werden vom Vater erwischt, müssen sie heiraten und haben nun zwangsläufig einen neuen Mitstreiter an unserer Seite). Die gleiche Version mit dem anderen Geschlecht gibt´s ein Zimmer weiter mit Mirias Bruder Davin. Welche sexuelle Gesinnung ein Spieler bevorzugt, bleibt ihm selbst überlassen. Sollte man sich einen von den beiden anlachen, so muß man später die gesamte Ausrüstung wieder einsammeln, da man nackt in Flagranti erwischt wird. Nach unserer mehr oder weniger unfreiwilligen Hochzeit verlassen wir den Bildschirm in Richtung Norden. Hier angekommen gehen wir in Richtung Osten und treffen auf ein Haus, in dem sich Farrell befindet. Farrell führt uns auf sein Feld mit der Bitte, dieses von den Nagetieren zu befreien. Hier erledigen wir das Kleintier, kehren zu Farrell zurück und sagen ihm, daß sein Feld von den Untieren befreit ist. Des weiteren erzählt er uns, daß die goldene Uhr von seinem Freund Cornelius verschwunden ist. Er fragt uns, ob wir ihm bei der Suche helfen könnten. Wir gehen dazu ein Haus weiter nördlich zu Rose und reden mit ihr. Sie erzählt uns, daß Cornelius ziemlich zerstreut ist und daß Farrell und Cornelius einst die besten Freunde waren. Nun glaubt jeder im Dorf, daß Farrell die Uhr von Cornelius gestohlen hat. Bei Rose können wir für $ 1.000 ein Glas Wasser kaufen und bekommen gratis einen Schokokeks hinzu (essen wir diesen Keks, so steigt unser Blutzuckerspiegel, wodurch wir im Kampf einen Aktionspunkt hinzubekommen). Wir gehen in das nördlichste Zimmer, wo wir Cornelius finden und reden mit ihm. Er ist sehr aufgebracht und schlecht auf Farrell zu sprechen, da er davon überzeugt ist, daß dieser seine Uhr gestohlen hat. Des weiteren hat er nützliche Informationen über Modoc und seine Einwohner. Um Cornelius´ Uhr zu finden, begeben wir uns in das Toilettenhäuschen östlich von Rose´ Pension. Wir öffnen die Toilette und steigen hinab (würg!). Wir sprengen den Steinhaufen mit Dynamit oder Plastiksprengstoff weg (nicht vergessen, nach dem Ablegen des Sprengstoffes das Häuschen schleunigst verlassen, da eine Explosion in einer mit Methan angereicherten Höhle durchaus gesundheitsschädliche Auswirkungen haben kann). Nachdem die Explosion stattfand begeben wir uns durch das übriggebliebene Loch nach unten - und siehe da: der Weg ist frei. Wir nehmen den Gang nach Norden, töten die Maulwurfsratte und nehmen die goldene Uhr aus ihrem Nest an uns. Wir bringen sie zu Farrell, der überglücklich ist. Damit haben wir seine Freundschaft zu Cornelius gerettet. Nördlich der Brahminställe befindet sich Rose´ Hühnerstall. Es lohnt sich nicht, in diesen einzudringen, da wir hier nur eine große Todeskralle finden werden (das lüftet das Geheimnis um Rose´ Riesenomelette). Wir verlassen Modoc und fahren zu der nördlich von Modoc gelegenen Geisterfarm. Hier gehen wir in das Haus und stellen uns auf die Teppiche. Durch die Teppiche fallen wir eine Etage tiefer und sprechen die Wachen an. Diese führen uns zu Vegeir, welcher uns beauftragt, an die Oberfläche zurückzukehren und Kontakt zu Modoc aufzunehmen. Wir fahren zurück nach Modoc und reden mit Jo. Er erzählt uns, daß er der ganzen Sache nicht traut, weil Karl immer noch verschwunden ist. Er gibt uns 30 Tage, um Karl zu finden, bevor die Bürger Modocs die Farm angreifen. Karl ist in Den zu finden, wo er sich zutrinkt, weil ihm keiner in Modoc hinsichtlich der Geistergeschichten Glauben schenken wollte. Weiter geht es nach Redding. Redding Redding liegt südlich der Mitte zwischen Den und Modoc. Hier gilt es, sich in mindestens Stufe 10 zu befinden, da der hier ansässige Sherriff ansonsten keinen Auftrag vergibt. Im nördlichsten Gebäude befindet sich ein Spielcasino und der Bürgermeister Reddings. Wir sprechen mit Bürgermeister Ascorti und er bietet uns an, eine alte verlassene Mine zu kaufen, diese von Ungeziefer zu befreien und sie zum doppelten Preis an ihn zurückzuverkaufen. Zugänge zu dieser Mine finden wir überall in der Stadt verteilt, z.B. im hinteren Teil des Spielcasinos, im Saloon sowie im Brunnen der Stadt. Wir säubern die Mine von den Aliens und vergessen nicht, im untersten Level neben dem Fahrstuhl, ihre Eier zu zerstören. Im untersten Level finden wir auch eine Minengrabungsmaschine, der wir den Ausgrabungschip entnehmen. Neben der anderen Maschine weiter südöstlich finden wir zwischen den Tonnen einen weiteren Ausgrabungschip. Wir nehmen den Aufzug neben den Eiern nach oben. Oben angelangt, töten wir alle Nagetiere und machen uns zurück auf den Weg ins Casino. Ascorti kauft uns die Mine für $ 2.500 wieder ab. Danach gehen wir ein Gebäude weiter südlich zum Sherriff und reden mit ihm. Wir fragen nach Arbeit und er schickt uns zu Witwe Rooney, der wir $ 200 für die Miete ihres Hauses abnehmen sollen. Sie befindet sich in dem Haus mit dem Brahmingehege südwestlich des Sherriffs. Witwe Rooney vor die Tür zu setzen, läßt unser Gewissen natürlich nicht zu. Deshalb begleichen wir ihre Schulden und bekommen hierfür viele EP sowie eine Menge Freunde in der Stadt. Zurück beim Sherriff gibt dieser uns einen weiteren Job. Wir haben die Aufgabe, im Saloon "Malamute" eine Prügelei zu verhindern. Wir reden mit den beiden Streithähnen und bringen beide ins Gefängnis. Danach reden wir wieder mit dem Sherriff, der uns den Auftrag gibt, ein Gewaltverbrechen aufzuklären, das im Saloon "Malamute" stattgefunden hat. Wir gehen in den Saloon und reden mit Lou, der Barfrau. Sie erzählt uns, daß das betreffende Mädchen einen Schuldschein der Morningstar-Mine in der Hand hielt. Sollte man sich mit Fannie einlassen, so sollte man auf keinen Fall die von ihr erwähnten Schulden bei Lou begleichen, da dies ein Trick von ihr ist, um an mehr Geld zu kommen. Nun begeben wir uns aus dem Bildschirm heraus in Richtung Norden. Hier wird ein bizarres Glücksspiel angeboten. Man wettet auf eine der Maulwurfsratten und sollte die gewählte Maulwurfsratte ihren Gegner töten, so verdreifacht sich der Einsatz. Wir gehen zum Haus nördlich des Kampfplatzes und betreten die Tür neben dem Morningstar- Schild. Hier sprechen wir Hakeswill auf den Mord an und bringen ihn hinter Schloß und Riegel. Zurück beim Sherriff gibt er uns den Auftrag, "Nachtwächter Morten" und seine Bande auszulöschen. Hierzu begeben wir uns nach Westen aus dem Bildschirm heraus und betreten die Ruine. Wir töten die Gang und nehmen die interessante Waffe von Morten an uns. Der Sherriff erwartet uns bereits mit unserer Belohnung. Er erzählt uns, daß Morten einer von vier Brüdern war, die uns jetzt selbstverständlich nach dem Leben trachten. Dies sollte uns jedoch nicht weiter stören, da jeder der Morten-Brüder eine interessante Waffe bei sich trägt, die dann in unsere Hände fallen wird. Wir machen uns auf den Weg nach Norden, um noch einmal bei den Minengesellschaften vorbeizuschauen. Hier können wir uns aussuchen, welcher Minengesellschaft wir den Ausgrabungschip überlassen wollen. Beide bieten uns $ 1.000 an. Mit unserer Entscheidung beeinflussen wir die Zukunft von Redding. Von Redding ausgehend fahren wir nun nach Broken Hills. Broken Hills Angekommen in Broken Hills helfen wir Lumpy unter unserem Auto hervor und reden mit ihm. Wir bewegen uns in Richtung Osten und treffen hier auf einen Supermutanten namens Marcus, der in Broken Hills als Sherriff arbeitet. Wir führen ein sehr ausführliches und interessantes Gespräch mit ihm. Er erzählt uns unter anderem, daß mehrere Leute in der Stadt vermißt werden, und er sehr dankbar wäre, wenn wir ihm helfen, etwas über das Verschwinden der Leute herauszufinden. Außerdem empfiehlt er uns, bei Zaious, dem Vorarbeiter der Mine vorbeizuschauen. In der Bar südlich von Sherriff sitzt der Supermutant Francis, mit dem wir eine Wette abschließen können. Sollten wir gewinnen, so erhalten wir eine Powerfaust. Es empfiehlt sich jedoch, sich nicht auf den Wettkampf einzulassen, da die Chance auf Gewinn in Richtung Null tendiert. Im südöstlichsten Gebäude befindet sich der Apotheker, der uns die Teilnahme an einer Konspiration gegen die Supermutanten anbietet. Unsere Entscheidung wird den weiteren Spielverlauf ausschlaggebend beeinflussen. Er stellt uns vor die Entscheidung, zwei Personen aus dem Gefängnis zu befreien, die für die Konspiration von entscheidender Bedeutung sein sollen. Aus ethischen Gründen haben wir uns entschieden, die Konspiration dem Sherriff zu melden. Wir verlassen den Bildschirm nach Osten und gelangen in die Wohngegend von Broken Hills. Das erste Haus südlich ist das Haus von dem bemitleidenswerten Guhl Eric. Wir treten ein und sprechen mit ihm. Er erzählt uns von seinem Problem mit den Fliegen, welches durch seine unangenehme Körperausdünstung hervorgerufen und aufrechterhalten wird. Um ihm bei der Lösung seines Problems behilflich zu sein, gehen wir in Richtung Westen aus dem Bildschirm heraus. In der Innenstadt gehen wir in das nordöstlichste Haus, in dem wir Brian finden. Der Guhl Brian ist für die Stromversorgung von Broken Hills verantwortlich. Wenn wir hartnäckig genug auftreten, ist er bereit, mehr Strom für Erics Klimaanlage bereitzustellen. Wir gehen zurück zu Eric, der uns dankbar den Rat gibt, in die Neue Kalifornische Republik (NKR) zu gehen, um das GEEK zu suchen. Von Eric aus gehen wir zwischen den Häusern hindurch nach Norden und betreten das Gebäude neben der Mine. Hier treffen wir auf Zajous. Er schickt uns zu Renesco nach New Reno, um dort einen Luftfilter für die Mine zu besorgen. Also machen wir uns auf den Weg nach New Reno. Dort angekommen laufen wir die Virgin Street nach Norden und verlassen den Bildschirm in Richtung 2nd Street. Hier halten wir uns westlich und verlassen den Bildschirm in Richtung Geschäftsstraße. Renescos Laden ist das nächstgelegen nördliche Gebäude und mit seinem Namen gut sichtbar gekennzeichnet. Wir gehen durch die Gittertür und reden mit Renesco. Wir sprechen ihn auf die Minenteile für Broken Hills an und bekommen einen Luftreiniger ausgehändigt. Als wir jedoch mit unserem Auto den Rückweg antreten wollen, müssen wir feststellen, daß dieses entwendet wurde. Wir folgen den Autospuren, die uns zum "Chop-Shop" führen. Hier reden wir mit T-Ray und bekommen unser Auto auf mehr oder weniger diplomatische Weise zurück. Zurück in Broken Hills reden wir mit Zajous. In der Mine treffen wir auf eine Menge Ameisen und Gase. Führen wir keine Schutzbekleidung mit uns, so sollten wir ein paar Stimpaks griffbereit haben. Nach dem weiteren Durchforsten der Mine treffen wir auch auf einige Skorpione. Der Raum mit der Luftreinigungsmaschine, an der wir den Luftfilter anbringen müssen, befindet sich im äußersten Nordosten. Direkt im Norden treffen wir auf eine Todeskralle. Zurück bei Zaious reden wir mit ihm und nehmen unsere Belohnung in Empfang. Nun machen wir uns auf die Suche nach den verschollenen Leuten. Hierzu gehen wir zu dem WC südlich von Erics Haus und steigen dort in die Kanalisation hinab. Wir treffen auf zahlreiche Ameisen und nach längerem Suchen finden wir im Nordosten eine Gruppe von toten Menschen, über die sich die Ameisen hermachen. Bei genauerer Betrachtung der leblosen Körper stellt sich heraus, daß deren Todesursache nicht die Ameisen, sondern Kugelschüsse waren. Bei einer der Leichen finden wir einen Zettel mit einer Nachricht von Francis für Zaious. In der Nachricht schlägt Francis vor, Jacob und seinen Leuten etwas anzuhängen. Wir reden zuerst mit Zaious und sprechen ihn auf den Zettel an. Er schickt uns zu Francis, den wir ebenfalls auf den Zettel aufmerksam machen. Danach gehen wir zum Sherriff und berichten ihm von den Vermißten. Im Sherriff finden wir einen weiteren starken Verbündeten. Daraufhin verlassen wir die Stadt. New Reno Angekommen in der Virgin Street sprechen wir mit Jules, der direkt vor uns steht. Er erzählt uns für etwas Geld alles über die vier einflußreichsten Familien in New Reno. Wir erfahren aus seinem Gespräch, daß New Reno ein Ort des Glücksspiels, der "Jetties" und der Prostitution ist. Morde und Intrigen stehen hier auf der Tagesordnung. - Die Familie Mordino produziert Jet und handelt damit, womit sie den Drogenmarkt in New Reno (und auch in Redding) in der Hand hat. Ihr gehört auch das Desperado, was weiter nördlich an der Virgin Street steht. Wir erfahren von Jules auch, wo Familie Mordino das Jet produziert (Ställe) und daß ein Mann namens Myron die Produktion leitet. - Die Familie Salvatores besitzt eine Bar in der 2nd Street. Die Salvatores sind ebenfalls eine mächtige Familie, weil sie Laserwaffen besitzt, und sich deshalb niemand traut, mit ihnen in Konflikt zu geraten. - Die Familie Bishop besitzt den "Shark Club" in der 2nd Street. Jules rät uns, von der Frau und der Tochter Bishops fern zu bleiben, da wir andernfalls auf der Abschußliste landen. - Die Familie Wright handelt mit Alkohol und versorgt die anderen Familie damit. Diese Familie befindet sich im Osten der Stadt. Bevor man weitergeht, sollte man seine Gefährten am Eingang der Stadt warten lassen, da sie sonst nach dem Eindringen in Bishops Gemächer verschwunden sein könnten. Für die Kämpfe in der Stadt werden sie nicht notwendig sein. Wir gehen ins Desperado und sprechen mit Lil`Jesus, der messerschwingend an der Bar steht. Er verweist uns ein Stockwerk höher, wo wir mit seinem Vater Big Jesus Mordino sprechen sollen. Vater Mordino gibt uns den Auftrag, ein Päckchen mit Jet zu Ramirez in die Ställe zu bringen. Dort kommen wir auch sogleich an und finden Ramirez in dem Raum bei den Sklaven. Wir reden mit ihm und geben ihm das Paket. Anschließend suchen wir den großen Raum nördlich auf. Hier sprechen wir mit der Frau neben dem Abstieg. Ihr machen wir klar, daß wir mit Myron sprechen wollen und erhalten einen Besucherausweis. Wir steigen die Leiter hinab und sprechen mit Myron, der sich im südwestlichen Raum befindet. Man kann ihn überreden, sich als Mitstreiter anzuschließen. Wir gehen zurück ins Desperado und reden mit Big Jesus Mordino, der uns sogleich unseren nächsten Auftrag gibt. Dieser Auftrag beinhaltet, Geld für Vater Mordino von den korsischen Brüdern einzutreiben. Diese finden wir im Filmstudio in der 2nd Street. Das Studio ist gekennzeichnet mit der Aufschrift "Golden Globes Porn". Wenn man Interesse hat, kann man als Darsteller eines Pornofilms arbeiten. Wir bekommen hierfür einen Künstlernamen und werden daraufhin in ganz New Reno bekannt sein. Außerdem erhalten wir Geld und 1500 EP. Wir machen uns mit dem Geld auf den Weg zurück zu Big Mordino, der uns mit einer weiteren Aufgabe betraut. Diese Aufgabe ist etwas heikel, da er uns befiehlt, das Oberhaupt der Salvatores umzubringen. Erledigen wir diese Aufgabe, so sollten wir unsere Mitstreiter wieder ins Spiel einbringen, da die Salvatores bestens mit Laserwaffen gerüstet sind. Führen wir diesen Auftrag jedoch nicht aus (vorerst zumindest noch nicht), so bekommen wir auch Aufträge, Geld, Waffen und EP durch die Salvatores. Wir haben beschlossen, den Auftrag durchzuführen, da alle anderen Familien uns nach Beendigung des Auftrages äußerst wohlgesonnen sind. Wir begeben uns in die 2nd Street und betreten die Bar der Salvatores. Im ersten Stock reden wir mit dem Mann, der vor der Tür steht. Wir bitten ihn, uns einzulassen, was nach etwas Hartnäckigkeit auch belohnt wird. Im nächsten Raum machen wir das Oberhaupt der Salvatores platt, plündern dessen Büro und kämpfen uns einen Weg nach draußen. Getöteten Mitgliedern der Salvatores sollte man die Laserwaffen und die Munition abnehmen. Eine davon können wir ausgesprochen lukrativ an Eldridge verkaufen. Er befindet sich südlich in der Geschäftsstraße in dem Gebäude, auf dem "New Reno Arms" steht. Hier können wir außerdem Waffen, Munition und Rüstung kaufen. Darüber hinaus haben wir die Möglichkeit, bei ihm ein Sprachmodul zu erwerben, welches für den weiteren Spielverlauf unerläßlich sein wird. Wir gehen noch nicht zurück zu Big Mordino, da er uns dann in seine Familie aufnehmen möchte (und sich auch nicht davon abhalten läßt). Damit wird uns jedoch jede weitere Möglichkeit verwehrt, Aufträge von anderen Familien anzunehmen. In New Reno dürfen wir nicht parteiisch sein, da wir sonst von den anderen Familien als Feind betrachtet und behandelt werden und dementsprechend keine Aufträge bekommen. Sollte man die Aufträge von allen Familien durchspielen wollen, so muß man die Oberhäupter der jeweiligen Familie ansprechen, die Aufträge annehmen, jedoch nicht nach dem letzten Auftrag zum Arbeitgeber zurückkehren, sondern erst das nächste Familienoberhaupt aufsuchen. Ein Beispiel: Wird man Mitglied der Familie Mordino, bekommt man keine Aufträge von den anderen Familien. Über die Familie Wright jedoch kommt man an eine Karte, die den Standpunkt einer geheimen Militärbasis nördlich von New Reno anzeigt. Dort sind viele interessante Rätsel zu lösen und viele schlagkräftige Waffen abzustauben. Wir haben uns entschieden, noch nicht zu Big Mordino zurückzukehren, sondern suchen erst die Wright Brüder im Osten der Stadt auf. Hier sprechen wir mit Chris Wright, der sich in dem nördlich gelegenen Bahnhofsgebäude aufhält. Er verweist uns auf seinen Bruder Keith, den wir sogleich in dem großen Gebäude südlich des Bahnhofs aufsuchen. Keith schickt uns zu seinem Vater Orville Wright, der sehr ungehalten und betrübt darüber ist, daß sein Sohn Richard an einer Überdosis Jet gestorben ist. Er beauftragt uns, herauszufinden, wer der Mörder seines Sohnes sein könnte. Wir gehen zurück zu Jules und sprechen ihn auf das Verbrechen an, da er als Drogendealer in der Stadt bekannt ist. Jules beteuert seine Unschuld und bringt ein paar weitere Verdächtige ins Spiel. Zum einen ist da Renesco, der sein Laden in der Geschäftsstraße betreibt und medizinische Güter sowie Drogen verkauft. Der zweite Verdächtige ist Jagged Jimmy J. und der dritte Lil`Jesus Mordino. Jules selbst glaubt, daß Renesco der Schuldige ist. Wir gehen zu Lil`Jesus Mordino und sprechen ihn auf das Verbrechen an. Er gibt sich ebenso empört wie Jules und beharrt auch darauf, daß Renesco der Übeltäter ist. Daraufhin gehen wir in die 2nd Street und reden mit Jagged Jimmy J., der sich direkt im Süden am Eingang befindet. Er weist ebenfalls auf die anderen Drogendealer hin und beharrt auf seiner Unschuld. Wir suchen Renesco auf und reden mit ihm. Er ist entsetzt über die Anschuldigungen und verdächtigt die anderen Drogendealer. Als sarkastische Bemerkung sagt er, daß die Antwort nur auf dem Golgotha-Friedhof zu finden sei. Mit einer Schaufel bewaffnet machen wir uns auf den Weg. Dort angekommen öffnen wir das Grab von Richard Wright, welches nördlich von unserer Position liegt. Wir nehmen es unter die Lupe und stellen fest, daß Richard nicht an einer Überdosis Jet gestorben ist, sondern mit "Red Scorpion- Gift" vergiftet wurde. Mit dieser neuen Erkenntnis machen wir uns auf den Weg nach New Reno. Dort reden wir mit Orville Wright und erzählen ihm, daß sein Sohn vergiftet wurde. Wir berichten ihm, daß als Täter Renesco in Frage kommt, da er die Möglichkeit und die Mittel dazu hatte. Wen wir von den Verdächtigen als Täter auswählen, spielt keine Rolle. Wir bekommen von Orville Wright eine Karte, welche den Weg zu einer alten, geheimen Militärbasis im Norden von New Reno zeigt. Für die Militärbasis ist es sinnvoller, die Weggefährten zurückzulassen, denn in der Basis sind überall Kraftfelder installiert, die erheblichen Schaden zufügen, sobald man sie durchläuft. Es genügt, auf die eigene Gesundheit achten zu müssen. Am Südtor der Militärbasis treffen wir auf ein Wachhaus, welches von zahlreichen Leichen umrandet ist. Ein paar Schritte weiter werden wir feststellen, wer für dieses Massaker verantwortlich ist. Drei Geschütztürme erwarten unsere Ankunft und werden aktiviert, sobald man deren Schußradius betritt (es empfiehlt sich, Zielschüsse auf die CPU abzufeuern). Sind die drei Geschütztürme erledigt, gehen wir weiter nach Norden. Hier treffen wir auf die verschlossene Tür, die in die Basis hineinführt und von zwei Geschütztürmen bewacht wird. Sind diese erledigt, gehen wir nach Osten, wo wir auf Stromgeneratoren treffen, die von einem Geschützturm bewacht werden. Hat man diesen bewältigt, benutzen wir die nördlich gelegene Luke zwischen den Stromgeneratoren nach unten. Hier betätigen wir den Schalter links neben der Leiter. Damit haben wir die Notstromversorgung eingeschaltet, so daß die Aufzüge des Stützpunktes funktionsfähig sind. Von diesem Standpunkt aus wandern wir nach Süden an dem LKW vorbei (Achtung, Tretmine) und gehen durch die Tür in die Lagerhalle hinein (Achtung, drei Tretminen). Hier finden wir eine Haubitze, mit der wir ohne Munition aber leider nichts anfangen können. Um dieser Situation abhilfe zu schaffen, gehen wir nach Westen zu dem kleinen Munitionsbunker (Achtung, drei Tretminen). Die Tür des Bunkers ist mit einer Falle und einem Schloß ausgestattet. Beides muß deaktiviert werden, um in den Munitionsbunker zu gelangen. In der länglichen Kiste an der Nordwand befindet sich die gesuchte Haubitzengranate. In den anderen Kisten befinden sich Handgranaten und Munition. Wir machen uns auf den Rückweg zur Lagerhalle und füttern die Haubitze mit der Granate. Wir benutzen die Haubitze und siehe da: was vorher war verschlossen, das ist nun offen. Wir treten in den Bunker ein und finden in dem Schreibtisch zu unserer Linken ein Paßwort, mit dem wir die Schranken auf der ersten Ebene ausschalten können. Im südöstlichsten Raum befindet sich die Krankenstation. Hier findet man ein Auge, welches Zugriff auf den Fahrstuhl erlaubt (Retina-Scanner). Alternativ dazu kann man auch den Frachtaufzug im Westen benutzen, der durch alle Ebenen führt, aber kein Retina-Scan erfordert. Auf der zweiten Ebene befindet sich die Waffenkammer und eine Horde von Kampfrobotern. Es empfiehlt sich, die Roboter nicht zu provozieren, da sie mit Raketenwerfern und Miniguns ausgestattet sind. Mit dem Computer im Südosten schalten wir die Fallen im Gang zur Waffenkammer aus. Im dritten Level befindet sich der Skynet-Computer(?), der des ewigen Alleinseins überdrüssig ist. Er bittet uns, ihm aus dieser Lage herauszuhelfen und ihn auf ein mobiles Gerät zu "kopieren". Hierzu begeben wir uns ins vierte Level und gehen in den nördlichsten Raum, wo wir den Computer bedienen. Wir lassen uns zuerst die Leiche holen und stellen erstaunt fest, daß diese gar keine Leiche ist. Wir unterhalten uns mit ihm und erfahren, daß er auf dem Schlachtfeld gefallen ist und danach Bestandteil eines makaberen Experiments einer Forschergruppe wurde. Nach unserem Gespräch läuft er weg, um zu seiner Einheit zu gelangen. Offensichtlich ist ihm der lange Schlaf in dem Biogel nicht sehr gut bekommen, denn bereits nach wenigen Metern kippt er tot um. Wir benutzen wieder den Computer und holen uns das kybernetische Gehirn (es ist nicht empfehlenswert, irgendein anderes Organ zu holen, da der Roboter sich nach diesem Gang selbst zerstört. Damit bestünde keine Möglichkeit mehr, an das kybernetische Gehirn zu kommen. Ebenso wenig ratsam ist es, sich einen Virus bringen zu lassen, da die Phiole bei der Übergabe zerspringt). Mit dem kybernetischen Gehirn gehen wir ins erste Level und lösen irgendwie den Alarm aus (z.B. Netzhaut-Scanner benutzen). Daraufhin werden wir von ein paar Robotern angegriffen, die jedoch leicht zu besiegen sind. Wir entnehmen einem von ihnen den Motivator. Damit gehen wir zurück ins dritte Level und begeben uns in den nördlichsten Raum. Dort verwenden wir das kybernetische Gehirn, den Motivator und das Biogel (welches wir rechts neben dem Roboter finden) mit dem Roboter. Im nächsten Raum südlich befindet sich der Computer, mit dem wir die Übertragungssequenz initiieren. Von nun an haben wir einen neuen mechanischen Mitstreiter. Mit diesem machen wir uns nun auf den Rückweg nach New Reno. Da wir die Salvatores ins Jenseits geschickt haben und für die Mordinos und die Wrights alle möglichen Aufträge erledigt haben (beim nächsten Besuch werden wir ins Familienbuch aufgenommen), gehen wir zur Familie Bishop, die zwar keine Aufträge anbietet, jedoch wichtige Informationen über die Angriffe auf Bunkerstadt besitzt. Um an diese interessanten Informationen heranzukommen, gehen wir in den "Shark Club". Dort gehen wir ins erste Stockwerk und betreten das nordwestliche Zimmer, wo sich Mrs. Bishop befindet. Wir plaudern etwas mit ihr und lassen uns von ihr auf einen Drink einladen. Um nachher im obersten Stockwerk in Ruhe wühlen zu können, schlafen wir mit Mrs. Bishop. Ausgelaugt vom wilden Liebesspiel schläft sie erschöpft ein. Bevor dies geschieht, kitzeln wir ihr jedoch ein paar Informationen und die Kombination ihres Safes aus der Nase. Aus dem Safe entnehmen wir die Pip-Boy Powerfunktion "Sprache". Wir benutzen sie im Inventar und sind viel gebildeter als vorher. Wir gehen in das nördlichste Zimmer und machen uns über den Safe an der Wand her. Dieser Safe ist mit einer Explosionsladung gesichert; diese muß zuerst entschärft werden, bevor man das Schloß öffnen kann. Wir entnehmen die Holodisk und haben damit ein Beweismittel, welches in Bunkerstadt mit Sicherheit gerne gesehen wird. Neben der Holodisk finden wir auch eine Karte, die den Standort der Raider-Basis anzeigt, von wo aus die Angriffe auf Bunkerstadt stattfinden. Nun begeben wir uns die Treppe hinunter vorbei an Bishop und seinen Wächtern und treffen im zweiten Stock auf Angela Bishop. Sie möchte mit uns "nach oben gehen" (der Apfel fällt nicht weit vom Stamm?!). Sollten wir diesem Angebot Folge leisten, so kommen wir später nicht mehr unbeachtet an Bishop und seinen Männern vorbei. Wir verlassen den "Shark Club" und betreten das große Gebäude südlich davon. Hier reden wir mit dem kleinen Mann, der in der Mitte des Gebäudes steht. Wir sprechen in darauf an, daß wir gerne boxen würden. Damit beginnt für uns eine neue Karriere. Je mehr Kämpfe wir gewinnen, desto stärker werden die Gegner und desto mehr EP gibt es pro Kampf. Insgesamt gibt es vier Kämpfe. Als Boxchampion verlassen wir New Reno und machen uns auf den Weg zu den Raiders. Diesen Weg bestreiten wir zu Fuß, da unser Auto verschwunden wäre, wenn wir die Raider-Basis wieder verlassen. Raiders Dort angekommen nehmen wir den Weg nach unten und betreten die Festung. Wir werden gleich angegriffen; wir machen die Gangster platt und klauen alles, was wir gebrauchen können. Hier finden wir auch Beweise, daß die NKR und die Familie Bishop ihre Finger mit im Spiel haben. Die beiden Gittertüren nach Westen führen zu einem Höhlensystem, welches sich über zwei Ebenen erstreckt. Die obere Ebene ist mit Tretminen bespickt. In der unteren befinden sich Skorpione. Wir begeben uns nach Bunkerstadt, reden mit Sergeant Stark und zeigen ihm die Beweise. Daraufhin sprechen wir ihn noch einmal an und sagen ihm, daß wir die Raider-Basis vernichtet haben. Wir machen uns auf den Rückweg, holen unser Auto ab und fahren in die NKR. Neue Kalifornische Republik (NKR) Da es in der NKR nicht erlaubt ist, Waffen zu tragen, legen wir diese als erstes ab. Davon sind unsere Mitstreiter nicht ausgenommen. Nördlich von uns befindet sich ein "Leguan-am-Spieß"-Stand, der von Bobs Sohn geführt wird (wir erinnern uns, woher Bob in Fallout1 sein Fleisch bezog... igitt!!!). In dem Waffenladen links vom Stand können wir zur Zeit noch nichts erwerben, aber wir werden uns zu späterer Stunde mit ihm befassen (es lohnt sich jedoch, die Wachen zu bestehlen, da sie sehr wertvolle Waffen bei sich tragen. Man sollte sich jedoch nur mit sehr guten Stehlen-Skills heranwagen). Wiederum westlich davon befindet sich ein Gehege, in dem Sklaven gehalten werden. Wir gehen zum Gebäude am nordwestlichen Ende des Geheges und sprechen mit Vortis, dem Mann hinter der Theke. Wir erzählen ihm, daß wir Arbeit suchen. Er erzählt uns von den Rangern, die den Sklavenhändlern das Leben ganz schön schwer machen. Er bietet und $ 500, wenn wir von den Rangern eine Karte besorgen. Wir verlassen den Sklavenhändler und gehen zu dem Mann in der Kutte, der zwischen den Autos steht. Wir sprechen ihn auf seine geschickten Hände an, woraufhin er uns anbietet, uns für eine entsprechende finanzielle Gegenleistung eine Kühlung ins Auto einzubauen. Durch diese Kühlung wird die Lebensdauer der Batterie wesentlich erhöht. Südlich davon befindet sich eine Bar. Wenn wir ein Getränk bestellen, erzählt uns die Barfrau Mira eine Menge über die NKR und ihre Geschichte. Südöstlich der Bar befindet sich das Schwarze Brett, auf dem sämtliche Verbote der NKR aufgelistet sind. Wir verlassen den Bazar nach Süden und betreten die Stadtmitte. Weiter geht es in Richtung Osten und nach dem Gefängnis in RichtungSüden. Hier werden wir von einer panischen Frau namens Dorothy angesprochen. Sie berichtet, daß ein Mann mit dem Namen Jack droht, das Kraftwerk zu sprengen. Davon sollen wir Jack abhalten. Im Gebäude angekommen, reden wir mit dem NKR-Polizisten Jack, der gerade das Kraftwerk zur Explosion bringen möchte. Er erzählt, daß er mit Mira liiert war, sie ihn aber betrogen und schließlich verlassen hat. Wir versuchen, diplomatisch vorzugehen, werden aber keinen Erfolg haben. Um ihn endgültig aufzuhalten, müssen wir den Reparatur- Skill auf dem Computer anwenden, der östlich von Jack an der Wand hängt. Damit können wir die Explosion verhindern. Wir gehen ein Gebäude weiter nach Süden und reden mit der Frau im Kampfanzug. Der Frau (Elise) erzählen wir, daß wir gerne etwas über die Rangers erfahren würden, woraufhin wir die Möglichkeit bekommen, uns ihnen anzuschließen. Als Aufnahmeprüfung müssen wir alle Sklaven befreien, die Vortis gefangenhält. Im östlichen Raum dieses Gebäudes finden wir auf dem Tisch die Karte, die Vortis sucht. Wir nehmen die Karte und machen uns zurück auf den Weg zum Bazar. Dort geben wir Vortis die Karte. Damit ist sein Auftrag erledigt. Um ein Mitglied der Rangers zu werden (was uns auch das Recht gibt, im Waffengeschäft östlich von hier einzukaufen), müssen wir die Terminals bedienen, die an den Käfigen angebracht sind. An Vortis und seinen Männern kommt man nun jedoch ohne Kampf nicht mehr vorbei. Das ist jedoch äußerst praktisch, denn so bekommen wir die Karte wieder zurück, die wir wieder bei den Rangern auf dem Tisch ablegen können. Daraufhin reden wir mit Elise und berichten ihr von unseren Heldentaten. Wir müssen noch einen Schwur leisten, um unser Rangerabzeichen zu erhalten. Als frisch gebackener Ranger wandern wir wieder zum Bazar und frischen nun endlich unsere Munitionsvorräte. Daraufhin gehen wir zurück zur Stadtmitte. Hier gehen wir die Straße nach Süden hinunter und sprechen mit dem an der Straßenecke stehenden Sherriff. Wir fragen ihn nach einem Job und er offeriert uns drei Möglichkeiten. Zum einen empfiehlt er uns, bei einem Brahmintrieb nach Redding als Wachmann zu fungieren. Hierfür müssen wir mit Duppo reden, der sich im Gebäude westlich des Sherriffs befindet. Bei ihm können wir außerdem sehr gute Waffen und Munition erstehen. Daraufhin warten wir bis zum nächsten Morgen und sprechen mit dem Mann, der sich neben dem Energietor im Westen befindet. Das Beschützen des Brahmintriebs ist keine schwere Aufgabe, da man von sehr gut bewaffneten Begleitern unterstützt wird. Bringt man alle Tiere unbeschadet nach Redding, bekommt man $ 3.000. Die zweite Aufgabe des Sherriffs führt uns zu Präsidentin Tandi. Wir begeben uns nach Süden ins Regierungsgebäude und reden mit der Präsidentin. Sie erzählt uns, daß sie technische Einrichtungen aus Vault 15 braucht, aber daß sich dort illegale Siedler eingenistet haben, die den Zugang versperren. Sie beauftragt uns, möglichst mit diplomatischem Geschick, den Zugang zu Vault 15 wieder zu ermöglichen. Wir gehen zu Vault 15 und reden mit Rebecca, die sich in der Mitte der kleinen Zeltsiedlung befindet. Sie erzählt uns von der Situation im Bunker und bittet uns, ihre Tochter Chrissy aus den Händen der Gangster zu befreien. Hierfür gehen wir nach Osten und sprechen mit Dalia. Wir überreden sie, uns vorbeizulassen, woraufhin wir den Bildschirm nach Osten verlassen. Dort angekommen sprechen wir mit dem Mann, der vor der Hütte steht. Mit einer drohenden Haltung und Nachdruck verlangen wir die Herausgabe des Mädchens. Schließlich gibt er klein bei und gibt uns den Schlüssel für einen Hinterraum in der Hütte, in dem sich Chrissy befindet. Wir gehen zurück zu Rebecca und sprechen mit ihr. Diese schickt uns zu Zeke, der sich in dem Haus nördlich der Zeltgruppe befindet. Er berichtet uns, daß ein Mann namens Darion im Vault das Sagen hat, und daß die Siedler auf ihn angewiesen sind, da er ihnen Wasser und Nahrung liefert. Wir schlagen ihm einen Handel mit der NKR vor, was ihn von den Gangstern unabhängig machen würde. Zeke scheint an dieser Idee interessiert zu sein, sagt aber auch, daß dieser Handel nicht möglich sein wird, solange Darion das Sagen hat. Er erzählt uns, daß wir Darion im Bunker finden und gibt uns einen roten Zugangsschlüssel. Wir begeben uns zum Eingang nördlich der Hütte, in der wir Chrissy gefunden haben und gehen hinunter in den Bunker. Wenn wir jemanden ansprechen bzw. angesprochen werden, sagen wir, daß wir Pat heißen und neu seien. Wir begeben uns ins unterste Level und suchen den Computer im Südwesten auf. Den Computer benutzen wir. Hier erfahren wir den Standort von Vault 13. Wir gehen in den südöstlichsten Raum und erledigen Darion und seine Gefolgschaft. Danach benutzen wir den Computer hinter ihm, der noch ein Spion in der NKR entlarvt. Wir "reinigen" das Vault und gehen zurück zu Zeke, welcher uns auffordert, in die NKR zurückzukehren, um Präsidentin Tandi zu sagen, daß sie einen Verhandlungspartner nach Vault 15 schicken kann. Wir machen uns auf den Weg in die NKR und berichten der Präsidentin über die Geschehnisse. Wir berichten ihr außerdem, daß sie einen Spion in ihren Reihen hat. Die dritte Aufgabe des Sherriffs besteht darin, für Stadtrat Westin eine Brahminherde zu beschützen. Hierzu begeben wir uns nach Westen und sprechen mit dem Wachmann hinter dem Energietor. Wir sagen ihm, daß wir für Mr. Westin arbeiten wollen, woraufhin er das Energietor öffnet und uns eintreten läßt. Auf der Ranch angelangt sprechen wir mit Mr. Westin, der sich in der Villa befindet. Er gibt uns den Auftrag, seine Brahmins zu bewachen, da einige in letzter Zeit von Raubtieren gerissen wurden. Wir werden auf das Feld geschickt, wo wir nach einer Weile zwei Todeskrallen beobachten können, die sich offensichtlich miteinander unterhalten. Als sie uns erblicken, flüchten sie. Wir folgen ihnen und sie führen uns direkt nach Vault 13. Wir betreten Bunker 13 und reden mit Gruthar (nicht angreifen, diese Todeskrallen sind nicht feindlich gesonnen!). Im Gegenzug dafür, daß wir in Vault 13 nach dem GEEK suchen dürfen, müssen wir den Computer in Vault 13 für die Todeskrallen reparieren. Hierzu benötigen wir das Spracherkennungsmodul. Sollten wir es noch nicht im Waffengeschäft von New Reno gekauft haben, so müssen wir dies jetzt nachholen. Die zweite Möglichkeit, an ein Spracherkennungsmodul heranzukommen, liegt in Bunkerstadt. Hier finden wir es im dritten Level des Bunkers. Anschließend begeben wir uns ins dritte Level von Vault 13 und benutzen den Computer im Südosten, den wir auseinandernehmen. Wir stellen fest, daß das Spracherkennungsmodul sabotiert wurde. Daraufhin bauen wir das neue Sprachmodul ein und der Computer funktioniert wieder. Wir gehen in den westlichen Raum und sprechen mit dem Mann in der Kutte. Sein Name ist Goris und er erzählt uns viele nützliche Informationen über das Vault, die Todeskrallen und die Enklave. Wenn wir wollen, können wir ihn als Mitstreiter mitnehmen. Anschließend gehen wir zu Gruthar und erzählen ihm, daß der Computer repariert ist. Wir erhalten daraufhin das GEEK (sollten wir uns die Mühe mit dem Computer sparen wollen, so finden wir das GEEK im dritten Level in dem Raum mit den vielen Kisten und Wandschränken. In diesem Raum finden wir außerdem den Poseidon- Navigationschip, der unerläßlich für den weiteren Spielverlauf ist; deshalb unbedingt einpacken!). Erledigter Dinge und mit dem GEEK in der Tasche machen wir uns auf den Weg in unser Heimatdorf Arroyo. Dort angekommen, müssen wir dummerweise feststellen, daß unser Dorf geplündert und die Dorfbewohner umgebracht oder entführt wurden. Hakunin kommt noch einmal ins Reich der Lebenden und erzählt uns von Libellen, "aus deren Bäuchen Männer entsprangen und dem Dorf den Tod gebracht haben". Wir durchschauen sehr schnell, daß es sich hierbei um Virtibirds handelt, die die Enklavenbrüder ins Dorf getragen haben. Nach Bunker 13 scheint nun auch unser Dorf der Enklave zum Opfer gefallen zu sein. Hakunin erzählt uns, daß die Entführer in Richtung Süden gezogen sind. Daraufhin stirbt er und wir machen uns auf den Weg nach Navarro. Hier treffen wir auf eine alte zerfallene Tankstelle und einen Mann namens Chris. Wir sprechen Chris auf die Virtibirds an und er sagt uns, daß wir sie vielleicht in San Francisco oder der Basis südwestlich davon finden. Er erzählt uns außerdem, daß Navarro die besagte Basis südöstlich von San Francisco sei. Wir verabschieden uns und begeben uns zu jener Basis (südöstlich von San Francisco; westlich von Vault 13 und der NKR). Für den Fall, daß man diese Basis schon durchgespielt hat, sollte man Chris von Anfang an sagen, daß man sich nur umsieht. Man spricht ihn gar nicht erst auf Virtibirds geschweige denn Navarro an, da er sonst Alarm schlägt und wir keine Chance mehr haben, die Basis zu infiltrieren. Mutantenbasis An der Mutantenbasis angekommen durchstöbern wir die Zelte und sammeln alles Nützliche ein. Um die Hunde und Wölfe muß man sich zunächst nicht kümmern, da sie erst angreifen, wenn man sich innerhalb der Umzäunung der Basis befindet. Wir plündern den Schuppen im Norden und nehmen den Metallstab westlich der Lore auf. Wir benutzen den Metallstab mit der Lore und ein Paket Dynamit mit dem Metallstab. Nun benutzen wir die Lore uns siehe da: der Weg ist frei. Im ersten Level befindet sich im Westen ein Generator, den man reparieren muß, um den Aufzug benutzen zu können. Wir durchforsten dieses Level und benutzen den Aufzug im Nordwesten. Im zweiten Level findet man neben einer Menge Mutanten einige der besten Waffen, die das Spiel zu bieten hat. In einem Spind im Osten befindet sich die aus Teil 1 bekannte und ebenso begehrte Powerrüstung. Hat man dieses Level durchkämmt, begibt man sich runter ins dritte Level. Auch in diesem Level trifft man auf eine Menge Mutanten und Munition. Im vierten Level finden wir einen Mutanten zwischen zwei Säureseen. Ist dieser Mutant erledigt, so nimmt man sich die Handfeuerwaffe aus dem Kasten neben ihm. Über den Aufzug verlassen wir die Basis wieder. Die Informationen, die wir aus den Holodisks dieser Basis entnommen haben, lassen vermuten, daß die Enklave auf das Mutagen-Virus gestoßen ist, welches Menschen in Mutanten verwandelt. Entrüstet, weil wir nicht gefunden haben, was wir uns vorstellten, begeben wir uns nach San Francisco, um hier nach den Virtibirds zu suchen. San Francisco In San Francisco angekommen, gehen wir zwischen den Häusern hindurch nach Osten, wo am Ende der Gasse (bewacht von zwei Wachleuten) das wohl beste Waffengeschäft von Fallout2 zu finden ist. Wir gehen zurück zur Mitte des Platzes, um von dort aus einen Kampf zwischen Lo Pan und dem Drachen zu beobachten. Dieser Teil von San Francisco ist, wie man den Gesprächen der Bewohner entnehmen kann, das chinesische Viertel, welches sich aus den Nachfahren der Besatzung eines chinesischen Atom-U- Bootes zusammensetzt. Wie in einem schlechten chinesischen Film kämpfen hier zwei Kung-Fu-Schulen um die Vorherrschaft im Ort. Zum einen gibt es Lo Pan und seine Anhänger und zum anderen den Drachen. Wem wir uns anschließen, bleibt uns überlassen. Beim Drachen lernen wir etwas Nahkampf und sagen ihm, daß wir derjenige sind, der Lo Pan herausfordern wird. Daraufhin müssen wir für den Drachen eine Reihe von Prüfungen bestehen, die sich in Form eines waffenlosen Nahkampfes äußern. Wir sollten den Gegner jedoch nicht töten, denn den Kampf haben wir gewonnen, sobald er weniger als 10 Prozent seiner Lebenspunkte erreicht hat. Nach den Prüfungen fordern wir Lo Pan zu einem waffenlosen Kampf heraus und besiegen ihn. Mit dem Sieg bringen wir dem Drachen und seiner Schule die Vorherrschaft in San Francisco ein. Wir verlassen den Bildschirm nach Osten und begeben uns in den Shi-Tempel. Hier gehen wir in den Thronsaal und sprechen mit Ken Lee, dem Berater des Kaisers. Wir bitten ihn um eine Audienz beim Kaiser, woraufhin er uns den Auftrag gibt, Virtibird- Pläne zu besorgen (aus der Basis im Norden von San Francisco). Wir verlassen den Shi-Tempel und gehen zurück nach Chinatown. Hier begeben wir uns nach Südwesten. Vor dem Büro der Brotherhood of Steel steht Matt. Wir sprechen mit ihm und auch er will die Virtibird-Pläne für die Brotherhood. Er erzählt uns, daß die Militärbasis im Norden Navarro heißt und wir am besten als Rekrut getarnt hineinschleichen (die in der Mutantenbasis gefundene Powerrüstung ist hierfür notwendig). Wir gehen nach Nordosten und verlassen den Bildschirm in Richtung Shuttle-Dock, wo die Hubologen ihren Sitz haben. Wollen wir Mitglied werden, gehen wir die Treppe hinunter und reden mit dem Mann in der Kutte. Dieser schickt uns zu seinen "Filmstars", die uns Informationen über die Hubologen geben. Auf dem Pip-Boy kann man dann nachlesen, was die Hubologen für eine Institution darstellen (!?). Als Auftrag, der zur Mitgliedschaft führen soll, ist ein Mann namens Marc, den wir auf dem Tanker finden, umzubringen. Da dies alles auf uns nicht seriös wirkt, haben wir beschlossen, den Hubologen den Rücken zuzukehren. Wir verlassen San Francisco und begeben uns nach Navarro. Navarro Hier treffen wir wieder Chris, dem wir sagen, daß wir uns nur umschauen. Wir gehen in die Hütte neben dem Tankstellengebäude und öffnen die Falltür im Boden. Unten angelangt durchschreiten wir den langen Gang. In der Kammer im Norden sprechen wir mit dem Quartiermeister, der uns Zugang zur Waffenkammer gibt. Hier rüsten wir uns aus und vergessen auf keinen Fall, die Powerrüstung MKII anzulegen. Wir nehmen einen der Fahrstühle und fahren nach oben zur Basis und sprechen mit allen Leuten, vor allem aber mit dem Koch (auf keinen Fall dem Tor nähern, da wir sonst in einen Kampf verwickelt werden). Wir begeben uns nach Nordosten, wo wir in einen Spind in der Werkstatt die Virtibird-Pläne finden. Aus den Gesprächen mit den Personen, erfährt man daß die Enklave auf einer Bohrinsel vor der Küste San Franciscos liegt und diese nur mit einem Virtibird oder einem Schiff zu erreichen ist. Da es sich jedoch als unmöglich erweist, einen Virtibird zu stehlen, konzentrieren wir uns auf die Möglichkeit, ein Schiff zu benutzen. Wir erfahren aus den Gesprächen und der Benutzung des Computers im Untergrund, daß in San Francisco ein Schiff steht, welches man für die Überfahrt verwenden kann. Hierzu benötigt man einen Sicherheitsschlüssel, der sich im Büro des Basiskommandanten befindet. Wir sprechen mit der Wache vor der Tür des Basiskommandantenbüros (im östlichen Untergrund). Von ihr erfahren wir, daß später eine Reinigungskraft kommen soll, welche ins Büro hineingelassen wird. Wir warten (mit dem Wecker) eine Zeit lang und geben uns dann bei der Wache als die Reinigungskraft aus. Wir erhalten Zugang zum Büro. Im linken Spind befindet sich der von uns gesuchte Sicherheitsschlüssel. Wir gehen zu Dr. Schreber westlich des Computerraumes und reden mit ihm. Er erzählt uns von seine Experimenten mit den Todeskrallen und wir überreden ihn, die Todeskralle im Raum südlich von uns selbst töten zu dürfen. Wir nehmen noch den blauen Sicherheitsschlüssel aus Dr. Schrebers Schreibtisch und reden mit der Wache vor der Tür (Snookie), die uns daraufhin zur Todeskralle läßt. Wir sprechen mit der Todeskralle und verhelfen ihr zur Flucht. Mit dem blauen Sicherheitsschlüssel öffnen wir die Tür südlich von uns und gehen bis zur Leiter, die nach oben führt. Hier warten wir, bis die Todeskralle verschwunden ist. Daraufhin machen wir uns aus dem Staub in Richtung San Francisco. Der Tanker Hier angekommen, müssen wir zuerst mit Mathew von der Brotherhood sprechen. Daraufhin bekommen wir 20.000 EP, haben die Pläne noch im Inventar und Zugang zu allen Brotherhoodbüros. Nun begeben wir uns zum Shi-Tempel und geben die Pläne dem Wissenschaftler Dr. Wong im Raum nördlich des Eingangs. Danach gehen wir zu Ken Lee, der uns sagt, daß wir noch einen zweiten Auftrag zu erledigen hätten, bevor er uns zum Kaiser lasse. Der Auftrag besteht darin, den Führer der Hubologen zu ermorden. Also gehen wir zu den Hubologen und sprechen mit dem Mann in der Kutte neben der Eingangstreppe (AHS-7). Wir sagen, daß wir Mitglied werden wollen und er gibt uns den Weg frei. In der Hubologenbasis gehen wir nach Nordosten in den Versammlungsraum und folgen dem Gang hinter dem Schauspielerpärchen. Am Ende des Ganges treffen wir den Anführer der Hubologen. Nachdem wir ihn getötet haben, kämpfen wir uns aus der Hubologenbasis heraus und gehen zurück zum Shi-Tempel. Hier sprechen wir mit Ken Lee, der uns den Zugangscode zum "Kaiser" gibt. Der Kaiser ist ein Computer, der uns mitteilt, wo wir unsere Dorfangehörigen finden. Darüber hinaus spuckt er noch viele andere Informationen aus. Nun machen wir uns auf dem Weg zum Tanker. Wir halten uns im Hafen immer nördlich bis wir auf ihn stoßen. Angekommen im Tanker klappern wir sämtliche Läden ab und sammeln weitere Informationen und Ausrüstung. Wir reden mit Chip, der sich direkt neben dem "General Store" befindet. Er erzählt, daß er seine Milz an Lao Chou verkauft habe und sie jetzt ganz gerne zurück hätte. Danach gehen wir durch die Tür östlich von ihm und reden mit Dachs, der sich hinter dem "General Store" befindet. Er erzählt uns von Marc und dem Captain, die wir auch beide ansprechen. Marc finden wir in der Kneipe ganz im Osten. Die Treppe dort führt zur Brücke, auf der sich der Captain befindet. Im nördlichen Teil der Brücke befindet sich ein Computer, mit dem wir einen Statuscheck machen. Hier sehen wir, daß wir die Benzintanks füllen und den Navigationscomputer einsetzen müssen, bevor wir den Tanker in Bewegung setzen können. Um mit dem Captain reden zu können, der sich direkt südlich vom Computer befindet, müssen wir zuerst einem seiner Leute einen Gefallen tun. Wir gehen zu Lao Chou (dem Händler). Wir finden ihn in seinem Haus im südwestlichen Quadranten von Chinatown. Er erzählt uns, daß die Milz sich jetzt bei Dr. Wong befindet. Da wir aufgrund des Benzins für den Tanker sowieso in den Shi-Tempel müssen, statten wir Dr. Wong einen Besuch ab und sprechen ihn auf die Milz an. Man sollte ihm klarmachen, daß der arme Chip seine Milz zum Leben braucht. Schließlich rückt Dr. Wong die Milz heraus, da er nicht wußte, daß es sich um eine menschliche Milz handelt. Östlich von Dr. Wong hacken wir uns in den Computer und leiten Benzin zum Poseidon-Tanker (alternativ dazu kann man auch zum "Kaiser" gehen). Zurück auf dem Schiff reden wir mit Chip, der uns zu Dr. Fung schickt, um mit ihm die Wiedereinsetzung von Chips Milz zu besprechen. Ihn finden wir im Südostquadranten von Chinatown. Wir reden mit ihm und sprechen ihn auf die Milzimplantation an. Sollten wir ihm vorher bereits erzählt haben, daß wir Doc Holiday kennen, implantiert er sogar umsonst. Wir gehen zurück zu Chip und erzählen ihm, daß er sich getrost Dr. Fung anvertrauen kann. Daraufhin geht Chip und kommt nach ca. 24 Stunden mit seiner implantierten Milz zurück. Wir sprechen mit ihm und er gibt uns viele nützliche Informationen. Nun könne wir auch mit dem Captain sprechen. Wir gehen durch die Küche hindurch nach Norden und gehen durch den Gang westlich der Toiletten, bis wir auf eine Treppe nach unten stoßen. Unten treffen wir auf die "Monster", die das Schiff bewohnen. Diese erledigen wir. Daraufhin gehen wir zu dem Raum im Westen mit der Treppe (südlich von den Kisten) und öffnen ihn mit dem roten Sicherheitsschlüssel aus Navarro. Wir benutzen die Treppe nach oben und gehen durch den schmalen Gang nach Norden. Hier setzen wir den Navigationschip in den Computer ein. Wir gehen zurück auf die Brücke und benutzen den Computer im Norden. Danach starten wir das Schiff und genießen die Zwischensequenz. Enklave Wir durchschreiten die Eingangshalle in Richtung Osten und öffnen die beiden Türen, die zur ersten Enklavenebene führen. Hier befindet sich im Nordosten eine Waffenkammer. Ansonsten ist dieses Level das Kasernendeck. Zurück in der Eingangshalle gehen wir die Treppe im Süden hinunter. Der erste Raum von uns aus westlich ist ebenfalls eine Waffenkammer. Im Südosten findet man die Arrestzellen mit den Vault-13- Bewohnern und unseren Dorfangehörigen. Hier reden wir mit der Älteren, die sich in der ersten Zelle befindet. Sie sagt uns, daß wir die Kraftfelder deaktivieren können, indem wir den Stromreaktor abschalten bzw. zerstören. Westlich der Älteren befindet sich die Treppe, die ein Level tiefer führt. In diesem Level sind zwei Waffenkammern (in der östlichen befindet sich noch ein GEEK), die über ein Türenlabyrinth verbunden sind. Um die Türen zu öffnen, muß man in jedem Abschnitt den Computer benutzen. Man klappert die Zellen alle einzeln ab, bis man zuerst in der östlichen, dann in der westlichen Waffenkammer (hier befindet sich noch eine Powerrüstung MKII) und schließlich im Süden bei der Treppe angelangt ist. Hierbei sollte man sich beeilen, denn der Boden steht unter Strom. Über die Treppe begeben wir uns runter ins erste Level. Dieses Level ist der Präsidentenbereich. Wir gehen in den Raum im äußersten Nordwesten (der Raum hinter der Atombombe) und reden mit Dr. Curling. Von ihm erfahren wir, daß das FE-Virus hier weiterentwickelt wurde und alle genetisch veränderten menschlichen Rassen, wie die Mutanten und die Guhle, ausrotten soll. Jeder, der nicht geimpft wird, wird an diesem Virus sterben. Wir überreden Dr. Curling, dieses Vorhaben noch einmal zu überdenken und geben ihm etwas Bedenkzeit. Daraufhin kommt er zur Besinnung und stellt sich nun auf unsere Seite. Er impft uns gegen das FE-Virus und läßt es über die Belüftungsanlage in die Basis einfließen. Alle ungeschützten Personen außer dem Präsidenten fallen dem Virus zum Opfer. Ärgerlicherweise schützt die Powerrüstung die Wachen. Wir gehen in das Büro des Präsidenten und reden mit ihm. Von ihm erfahren wir die gesamte Geschichte, die den Leitfaden für dieses Spiel gegeben hat, und daß er von der Enklave aus das ganze Geschehen beobachtet hat. Wir trennen uns friedlich von ihm und benutzen die Treppe nördlich des Präsidentenbüros. Angelangt im letzten Level gehen wir in den Raum im Nordosten und positionieren eine Sprengladung bei den drei Computerterminals. Laut den Informationen, die wir von einem Computerterminal in den Pip-Boy geladen haben, müßte die Zerstörung des Computers eine Kettenreaktion auslösen, die eine Kernschmelze zur Folge hätte. Wir stellen den Timer auf 10 Sekunden ein und begeben uns wieder hoch in den Präsidentenbereich. Wir haben vor der Kernschmelze 10 Minuten Zeit, um die Enklave zu verlassen. Mit der Zerstörung des Computers sind die Kraftfelder deaktiviert und unsere Dorfangehörigen und die Vault-13-Bewohner befreit. Angekommen beim Präsidenten töten wir diesen umgehend und nehmen ihm seine Sicherheitskarte ab. Nun ist der Zugang zur vorher verschlossenen Treppe im Süden geöffnet. Diese benutzen wir sogleich und landen im ersten Level. Mit der Sicherheitskarte im Gepäck kämpfen wir uns den Weg zur Eingangshalle frei. Dort angekommen halten wir uns ganz südlich und laufen an der südlichen Wand entlang bis wir auf das Computerterminal treffen. Dieses benutzen wir. Wir initiieren mit der Sicherheitskarte des Präsidenten das Gegenaufstandsprotokoll. Daraufhin dürfte der Endgegner Frank Horrigan keine große Gefahr mehr darstellen, da nun die Geschütztürme auf unserer Seite sind. Ist er erledigt, können wir die Enklave verlassen. Die Geschütztürme geben uns dabei Rückendeckung. Haben wir die Enklave verlassen, genießen wir den Abspann. (c) Thomas Hoerrmann Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)