Komplettlösung zu "Legend of Faerghail" --------------------------------------- Hintergrund In der Region Faerghail ist die alte Ordnung von Gut und Boese durcheinandergeraten. Die seit alters her mit dem Menschengeschlecht verbuendeten Elfen sind aggressiv geworden und verhalten sich den Menschen gegenueber feindlich. Die boesen Maechte erhalten immer mehr Zulauf, und die Existenz des Menschengeschlechts im Bereich der Stadt Thyn, dem Ausgangspunkt des Geschehens, ist bedroht. Man erhaelt als Spieler zunaechst den Auftrag, in der benachbarten Stadt Cyldane um Hilfe zu bitten, und im weiteren Verlauf des Spiels, die Ursachen fuer dieses Chaos zu erforschen und das Boese zu vernichten. Die Party Es koennen bis zu sechs Charaktere auf die Party mitgenommen werden. Von Vorteil ist es, wenn man von Beginn an mit Charakteren spielt, die magische Faehigkeiten besitzen oder erwerben koennen. So koennen auch Kaempfer wie Paladin und Waldlaeufer ab der Erfahrungsstufe 4 Zaubersprueche erlernen; der Paladin die des Priesters, der Waldlaeufer die des Druiden. Neben einem Magier sollte man unbedingt noch eine(n) Heiler/in mitnehmen. Auf einen Dieb habe ich verzichtet und statt dessen eine Illusionistin mitgenommen. Diese kann ziemlich frueh den Spruch "Tueren oeffnen" (manche Tueren lassen sich auch mit Gewalt einrennen) und hat den Vorteil durch den Spruch "Magische Karte" in Verbindung mit der Kristallkugel ein Automapping eines gesamten Levels zaubern zu koennen. Zu beachten ist noch, dass nur Elfen Distanzwaffen (Schleuder, Bogen) benutzen koennen und dafuer Extrapunkte erhalten. Der Weg nach Cyldane Nachdem Ihr Eure Party zusammengestellt und Euch beim Haendler mit dem Noetigsten ausgeruestet habt, begebt Ihr Euch hinaus in die Wildnis, um die erste Aufgabe zu erfuellen. Lasst am besten einen Platz in der Party frei, denn vor der Stadt erwartet euch der Krieger Sigurd, den Ihr unbedingt auf Eurer ersten Erkundung mitnehmen solltet. Er ist ziemlich stark und kann jeden Charakter bis zu zweimal wiederbeleben, falls es noetig sein sollte. Ihr koennt uebrigens in jedem Wirtshaus neue Partymitglieder aufnehmen, entlassen koennt Ihr sie auch in der Wildnis. Sie gehen dann selbst in ein Wirtshaus und stehen wieder zur Verfuegung. Orientiert Euch erst mal am Stand der Sonne nach den Himmelsrichtungen und schlagt den Weg nach Westen ein. In der Naehe eines Wirtshauses trefft Ihr auf zwei Eingaenge zu den Zwergminen, und eine gute Waffe (Heft der Kraft) laesst sich in dieser Gegend ergattern. Nehmt den noerdlichen Eingang zu den Zwergenstollen, im suedlichen stosst Ihr auf ziemlich schwierig zu besiegende Gegner. Ihr solltet anfangs alles an Waffen und Ausruestungsgegenstaenden mitnehmen, was Ihr bekommen koennt.In der naechsten Stadt koennt Ihr es fuer die dringend zum Trainieren benoetigten "Aurels" eintauschen. Im ersten Level der Minen ist die Kristallkugel versteckt (ziemlich am Anfang im Nordteil), die Euch beim Kartieren hilft. Das Amulett, das Ihr zu Beginn erhalten habt, besitzt Ihr doch hoffentlich noch? Es wird spaeter noch sehr wichtig sein. Nun gilt es erstmal, den Ausgang (Notausgang) in Richtung Westwelt und Cyldane zu finden. Dazu begebt Ihr Euch hinunter in den zweiten Level. Hier liegt auch der Stahlschluessel, ohne den ihr die Tuer nicht oeffnen koennt. Weiter hinab in das Stollensystem solltet Ihr vorerst nicht gehen. Habt Ihr den Schluessel gefunden (im Suedosten dieses Levels), koennt Ihr den Gang im Nordwesten ans Tageslicht emporsteigen. Hier im Westteil der Wildnis schlagt ihr euch nach Nordwesten durch, bis Ihr die Stadt Cyldane erreicht habt. Eure erste Aufgabe ist damit bestanden, und Ihr bekommt einen neuen Hinweis, was zu tun ist. Seid nicht traurig, wenn Sigurd Euch jetzt verlaesst, Ihr werdet bald neue Weggefaehrten treffen. Den Westteil solltet Ihr grundsaetzlich nicht mit der kompletten Party bereisen, da Ihr sonst einige wichtige Dinge nicht erhalten koennt. In Cyldane verkauft Ihr alles Ueberfluessige im Laden und trainiert am besten beim Zunftrat die verschiedenen Sprachen. Dadurch steigert sich die zum erfolgreichen Zaubern unbedingt notwendige Konzentrationsfaehigkeit Eurer Helden, und Ihr kommt auch mit unterwegs auftauchenden Gruppen besser ins Gespraech und koennt eventuellen unliebsamen Kaempfen aus dem Wege gehen. Die Abtei von Sagacita und die Katakomben Frisch gestaerkt und ausgeruht und wohl schon mit einigen neuen Zauberspruechen versehen, begebt Ihr Euch nun an die naechste Aufgabe; die Erforschung der suedlich von Cyldane gelegenen Abtei von Sagacita und ihrer Kellergewoelbe, den Katakomben. Im ersten Level solltet Ihr Euch den gut versteckten Lichtbringer (im Nordosten) und einen magischen Schutzring (im Westen) nicht entgehen lassen. Oefteres Abspeichern des Spielstandes ist hier schon angesagt, denn einige Magier beherrschen absolut toedliche Sprueche. Priester, denen Ihr begegnet, solltet Ihr nach Moeglichkeit nicht bekaempfen. Sie lassen sich in den meisten Faellen zu einem kampflosen Abzug ueberreden, was Euer Verhandlungsgeschick fuer spaetere, haertere Auseinandersetzungen erhoeht. Den Moench mitzunehmen hat noch keinem geschadet. Ein Stockwerk tiefer befindet sich die umfassende Bibliothek des Klosters, in der Euch die erste Haelfte eines zerrissenen Buches naehere Informationen zu den Vorgaengen in Faerghail in frueherer Zeit liefert. Im Westen findet Ihr das Einstiegsloch zu dem verzweigten unterirdischen Gaengesystem der Katakomben. Hier gibt es die ersten Fallen, die Eurer Party das Leben schwermachen, und neben einer Karte, die auf eine Abbildung im Handbuch verweist, vor allem den zweiten Teil des zerrissenen Buches zu holen. Steigt Ihr im aeussersten Suedosten tiefer in die Katakomben hinab, findet Ihr gleich mehrere wichtige Sachen. Um ueberhaupt wieder zurueckkehren zu koennen, muesst Ihr das Seil finden. Das liegt gleich neben der von Speeren durchbohrten Leiche im Osten. Sucht auch nach dem Schutzring und einem Erfahrungstrank, der einen Charakter eine Stufe hoeher bringt. Eine Heilquelle im Sueden regeneriert Eure Wunden. Den Steinsarg muesst Ihr trotz seines Gewichtes unbedingt mitnehmen, da er Euch spaeter noch gute Dienste erweisen kann. Ausserdem ist in diesem Level noch ein "aufblasbarer Gummidrachen" versteckt (gleich hinter der Mauer am Nordende des langen Ganges noerdlich vom Eingang), an den Ihr aber wohl nicht herankommen koennt, da Ihr ja keine Waende einreissen koennt (jedenfalls jetzt noch nicht). Nun solltet Ihr Euren Leuten wieder etwas frische Luft goennen, Ihr habt Euch doch das Einstiegsloch auf der Karte markiert, oder? Zurueck in Cyldane koennt Ihr alles nicht Notwendige verkaufen, es steht Euch bei spaeterem Gebrauch beim Haendler in Thyn auch zur Verfuegung. Ausserdem koennt Ihr mit geschicktem Feilschen Euer Verhandlungsgeschick steigern. Das Orakel Beim Herumstreifen im Westteil werdet Ihr im Norden auf den Eingang zum Orakelgelaende treffen. Nehmt auf jeden Fall den Priester Ihl Kazar, der sich Euch als Begleiter anbietet, in die Party auf, den Burschen koennt Ihr spaeter noch sehr gut gebrauchen. Im Verlauf des Abenteuers erhaltet Ihr von ihm einen Lederbeutel, ohne dessen spaeteren Gebrauch sich Eure Aufgabe nicht meistern laesst. Ihr muesst bei vier Elementariern Raetselfragen loesen, bevor Ihr zum steinernen Kreis des eigentlichen Orakels vordringen koennt. Diese sind aber recht leicht zu loesen und sollten keine Schwierigkeit darstellen. Notiert Euch die Anweisung des Orakels, denn sie ist der Schluessel zur Loesung des Spiels. Jetzt koennt Ihr Euch eigentlich auf den Rueckweg nach Thyn begeben oder noch etwas in der Gegend herumstreifen. Dabei werdet Ihr feststellen, dass der Suedosten fuer Eure Party nicht zugaenglich ist. Dorthin gelangt Ihr erst viel spaeter im Spiel. Es geht also wieder den schon bekannten Weg durch die Zwergenminen. Hier dringt Ihr nun etwas tiefer ein, um Euch im dritten Level ganz im Sueden in der grossen Halle das Schiesspulver zu besorgen. Hiermit koennt Ihr unpassierbare Waende und Tueren zum Einsturz bringen. Dieses Dynamit hilft an einigen Stellen, wenn alles andere versagt, als letztes Mittel weiter. Leider laesst es sich nur einmal benutzen. Man findet es aber immer an derselben Stelle. Es ist also ganz hilfreich, wenn Ihr Euch die Fundstelle markiert. Im naechsten Level kann sich die Party mit einer guten Waffe, dem Inquisitor, ausruesten, sofern Ihr ein Breitschwert dabei habt. Ebenfalls im Nordosten erhaltet Ihr einen nuetzlichen Tip (Vorsicht: Stolleneinsturz). Dann ist aber vorerst Schluss mit dem weiteren Vordringen in die Tiefe des Minensystems, denn im Sueden verstellt Euch ein Waechter den Weg. Die Antwort auf seine Frage erhaltet Ihr an ganz anderer Stelle. Also zurueck zum Ausgang, der hoffentlich noch nicht verschuettet ist, und ab nach Thyn. Hier solltet Ihr Eure angesammelten Traenke dem Haendler mal anbieten. Er identifiziert sie Euch kostenlos. Die Elfenpyramide Erinnert Ihr Euch noch an die Worte von Ihl Kazar am Eingang zum Orakel? Der naechste Weg fuehrt nach Nordosten zum Friedhof, wo die Inschriften der Graeber zu studieren sind, und dann weiter in den aeussersten Nordosten. Dort wartet ein EIfenwaechter auf die Beantwortung einer Frage aus dem EIfenstammbaum. Diesen findet Ihr auch im Handbuch. Allerdings ist dort ein Druckfehler: Anstelle von Alganor muss es richtig Aeganor heissen. Im ersten Level der Pyramide gibt es zwei magische Staebe und kurz vor dem Aufgang einen wichtigen Tip zu kaufen. Ihr habt aber inzwischen reichlich Geld auf Eurer Suche einsacken koennen, und so sollte die Bezahlung kein Problem sein. Ein Stockwerk hoeher befindet sich im Sueden der Elfenkerker. Der dazugehoerige Schluessel ist nicht weit vom Eingang entfernt zu finden, und beim Kerkerwaechter sagt Ihr einfach genau das, was er haben moechte. Merkt Euch den Namen des befreiten Zwerges gut. Nun begebt Ihr Euch wieder ins Treppenhaus und steigt weiter nach oben. In diesem Level gibt es mehrere wichtige Ausruestungsgegenstaende. Vor allem gute Panzerungen fuer Diebe, Schmiede und Heiler/innen, aber auch boese Fallen. Also oefters abspeichern, besonders bevor Ihr vielleicht unvorsichtig die falschen Knoepfe drueckt. Habt Ihr die vier Elementschluessel und die Inforolle E gefunden, koennt Ihr Euch in das oberste Stockwerk der Pyramide aufmachen. Hier stehen Euch einige nicht ganz leichte Kaempfe bevor, besonders die Dragonetten sind mit Vorsicht zu geniessen. Vielleicht koennt Ihr sie ja koedern (sie sollen gierig nach Rationen sein) und Euch fuers erste etwas Ruhe verschaffen. Sucht als erstes nach dem Antlitz des Balan. Hier hilft nur die Gabe von Ihl Kazar weiter, und denkt auch an seine Worte. Ganz im Westen findet Ihr eine verschlossene Tuer die zum Thronsaal des Elfenkoenigs fuehrt. Diese Tuer habe ich nur mit dem Schiesspulver wegsprengen koennen. Die schwarzen Flammen sollten kein Problem fuer Eure Helden sein, denn Ihr kennt ja den Inhalt der Inforolle und habt Eure Traenke untersuchen lassen. Nun "dreht" es sich nur noch um die Frage des Elementarwaechters, bevor Ihr dem alten Elfenherrscher gegenuebersteht. Er gibt Euch zwei Hinweise fuer die Zwergenminen und einen Elfenbogen als Dank fuer seine Rettung. Danach koennt Ihr die Pyramide schnell verlassen und Euch erstmal im naechsten Wirtshaus oder der Heilquelle nahe des Pyramideneingangs von den Strapazen erholen. Wieder in die Zwergenminen Da Ihr jetzt wisst, wozu das Amulett dient, habt Ihr immer eine Moeglichkeit, Euch in den Zwergenminen mit dem begehrten Schiesspulver einzudecken. Es kann als letztes Mittel in aussichtslosen Lagen eingesetzt werden. Begebt Euch gleich zum suedlichen Eingang der Minen und geht sofort die Treppe nach Norden hoch in den vierten Level. Das Portal oeffnet sich wie gesagt, und auch auf die "verfluchte" Frage des Elementarwaechters kennt Ihr die richtige Antwort. Ihr habt Euch ja die Stelle im dritten Level gemerkt, wo Ihr das begehrte Dynamit finden koennt. Wenn Ihr diese Tour mehrere Male macht, koennt Ihr im dritten und vierten Level versteckte Schatzraeume auspluendern, indem Ihr einfach die Waende wegsprengt. Nehmt aber sicherheitshalber ein paar Beutel von diesem Zeug mit auf die naechsten Expeditionen. Tiefer in die Minen einzudringen lohnt sich jetzt noch nicht. Tempel der Drachendiener Suedlich von Thyn befindet sich dieser Tempel, den Eure Party sich als naechstes Erkundungsziel vornehmen sollte. Das Erdgeschoss bietet neben einigen Traenken (Weihwasser gleich rechts im Westen) nichts Besonderes. Dafuer gibt es im Keller gleich mehrere wichtige Sachen. Sie befinden sich, bis auf die Mithrilkugel, die im aeussersten Suedosten versteckt ist, alle im westlichen Teil des Raumes. Von den drei magischen Staeben ist der Schluesselstab besonders wichtig, was Ihr auch daran erkennen koennt, dass ihn ein Drache in seinen Faengen haelt. Die Frage des Feuerelementariers solltet Ihr ganz woertlich nehmen, ansonsten gibt es noch einen Umweg im Sueden, um in den Wohnraum des Hohepriesters und an die Henkersklinge und den Stab des Lichts zu gelangen. Haben die Sprueche der Echsenpriester Euren Helden zu sehr zugesetzt, koennen sie Ihre Wunden an der Quelle suedwestlich der grossen Halle heilen lassen. Frisch gestaerkt und erholt macht Ihr Euch nun auf den Rueckweg nach Thyn und besucht dort sicherlich den Rat der Zuenfte, um die frisch erworbenen Erfahrungspunkte in hoehere Erfahrungsstufen und neue Zaubersprueche umsetzen zu lassen. Das Schloss Als Ihr Euch auf den Weg macht, um das im Nordwesten liegende Schloss zu besuchen, brauen sich am Himmel Gewitterwolken zusammen. Das Unwetter entlaedt sich gerade, als Ihr den Eingang zum Schloss erreicht habt, und die Pforte hinter Eurer Party zuschlaegt. Das Gebaeude ist etwas verwinkelt aufgebaut: zwei Stockwerke im Schloss, zwei Etagen im Keller und zwei Schlosstuerme der "Seelenfaenger" im Suedwesten und der "Schuldturm" im Suedosten ergeben den gesamten Grundriss. Eine ganze Anzahl von Geheimtueren erschweren die Orientierung. Da Ihr inzwischen schon eine Menge Erfahrung besitzt, werdet Ihr Euch recht gut zurechtfinden koennen. Ich werde mich deshalb bei der Beschreibung auf das Noetigste beschraenken. Auf jeden Fall solltet Ihr das Schloss nicht eher verlassen, bis Ihr den Smaragd erhalten habt, der sich ganz oben im Seelenfaenger ("Zutritt nur fuer den Schlossherrn") nur mit einem Hilfsmittel "herausfischen" laesst. Ebenfalls sehr wichtig ist der Goetterhammer ganz im Norden des ersten Kellerlevels nach den vielen Dreh- und Dunkelfeldern (ebenfalls "Zutritt nur fuer den Schlossherrn"). Im Schlossparterre ist ein Knopf, der das Kraftfeld in der Naehe ausschaltet. Der lange Gang im Westen fuehrt zum "Seelenfaenger", von dem man in den Keller gelangen kann. Das obere Stockwerk des Schlosses erreicht man ueber das Treppenhaus des "Schuldturms". Ihr koennt nun verschiedene Wege einschlagen: entweder in den Keller oder ins obere Stockwerk des Schlosses gehen oder einen der Tuerme besteigen. Ich habe den Weg ueber den Schuldenturm nach oben gewaehlt und bin dann ueber den Seelenfaenger in den Keller hinabgestiegen. In der ersten Etage des Schlosses findet Ihr u.a. den Tuerschluessel fuer die Rueckkehr, ein Diadem, einen Ring und im Nordosten versteckt den Talisman, der Charaktere allmaehlich heilen kann. Im Schuldturm gibt es neben einem guten Kampfstab und dem Heft der Kraft ("Zugang nur fuer den Schlossherrn"), das Ihr aber wohl schon woanders gefunden habt, einen geheimen Uebergang zum Seelenfaenger. Hier oben lassen sich Glaswaende seitlich umgehen. Sand macht glatte Gaenge passierbar, und eine Rutschpartie kann Eure Party direkt in den Keller befoerdern. Seid Ihr in der Turmspitze angekommen, koennt Ihr die Glaswand oestlich umgehen. Ich habe mir den Zugang zum Wasserbecken mit dem Smaragd am Grunde nur seitlich freisprengen koennen. Das Geraet zum Fischen habt Ihr doch sicherlich dabei? Zwei Etagen tiefer laesst sich eine Holztuer oestlich umgehen - die Beantwortung der Frage sollte Euch nach so vielem Treppensteigen aber leichtfallen. Im ersten Kellergeschoss erwartet Eure Helden ein Labyrinth von Geheimtueren, ehe Ihr im Nordwesten den Eingang zur grossen Halle mit vielen Grabkammern erreicht. Hier ruht Graf Kovacs, der Euch das Sturmzepter vermacht, und im Norden liegt der Goetterhammer. Um den zu erreichen, muesst Ihr Euch in die kreuzfoermige Kapelle im Suedosten begeben und von den drei Knoepfen den richtigen druecken. Tips dazu geben Euch zwei Gespenster, und auch eine Karte im Handbuch ist recht nuetzlich. Wenn Ihr auf einen Knochen stossen solltet, lasst ihn nicht liegen. Damit lassen sich noch bestimmte Tiere ablenken. Ganz unten im Keller sind das Gefaengnis und die Folterkammer untergebracht. Hier oeffnet ein Zinkschluessel die Zellen, mit etwas Wasser kann man einem Angeketteten ein Geschenk entlocken, ein glaeserner Knopf fuehrt unweigerlich zu Kopfschmerzen, die sich aber mit einem Knopf aus Stein in Grenzen halten lassen. Wachhunde lassen sich koedern, und auch Zettel auf dem Boden sollte man nicht achtlos uebergehen. Habt Ihr auch den Wahrungsring gefunden, koennt Ihr dieses schaurige Schloss eigentlich verlassen. Noch einmal die Zwergenminen In Thyn angekommen, habt Ihr nun mehrere Moeglichkeiten weiterzumachen. Ihr koennt Euch in den Zwergenminen einen guten Ring (Kraftring) holen. Dieser ist aber nur zu erreichen, wenn man fast alle Ausruestungsgegenstaende, Rationen und das Geld vorher wegwirft, da nur so der nachgiebige Boden bei einer Quelle betreten werden kann. Dahinter liegt dann das Item neben einer Heilquelle versteckt. Entscheidet Ihr Euch fuer diesen Ausflug, ist es ratsam, alle wichtigen Items beim Haendler zu deponieren und nur solche Waffen und Panzer anzulegen, auf die man dann verzichten kann. Den Kraftring, der fuer die Loesung des Spiels aber nicht unbedingt notwendig ist, findet Ihr am Ende des langen Ganges genau im Sueden des fuenften Levels der Zwergenminen. Verzichtet Ihr auf diesen Ring, koennt Ihr die tieferen Levels der Minen erkunden und noch einmal nach Thyn zurueckkehren, um zu trainieren und Zaubersprueche zu lernen, oder Ihr koennt Eure Party gleich fuer den Endkampf ausruesten. Dann sollten Eure Helden aber mindestens 100 Trefferpunkte besitzen. Entscheidet Ihr Euch fuer die abschliessende Expedition, solltet Ihr den schwersten Gegenstand, den Ihr bis dahin gefunden habt (Ihr erinnert Euch, das war in den Katakomben) mitnehmen. Dazu das wichtige Item aus der Elfenpyramide, alle Staebe sowie den Goetterhammer und den Edelstein aus dem Schloss. So ausgeruestet nehmt Ihr gleich den suedlichen Eingang der Minen und macht einen Abstecher nach oben zum Fundort des Schiesspulvers. Danach erforscht Ihr den fuenften Level der Minen. Hier solltet ihr Euch den Lebensstab holen. Er befindet sich am Ende der Sackgasse, die im Westen zuerst nach Osten verlaeuft und dann nach Norden abbiegt. Die letzte Wand im Norden muesst Ihr wegsprengen. Habt Ihr dann noch Schiesspulver uebrig, koennt Ihr die grosse Schatzhoehle ganz im Suedosten auspluendern. Hier gibt es u.a. gute Traenke zu holen. Vorsicht bei der Quelle am Gebetsstein, sie koennte sich als toedliche Falle erweisen. Nach einigen Dreh- und Dunkelfeldern habt Ihr dann im Norden den Zugang zum tieferen Stollen gefunden. Hier schaltet Ihr die Demonstrationsfalle im Norden wie angegeben aus und lasst Euch von der erscheinenden Wand nicht verblueffen. Ein anderer Zugang oeffnet sich dafuer etwas im Westen. Bei der weiteren Erforschung stoppt Euch im Suedwesten ein heisser Lichtstrahl. Der laesst sich vorerst nicht ueberwinden, auch der Knopf hilft da nicht weiter. Schliesslich kommt Ihr auch ganz im Suedosten nicht mehr weiter. Ein Zwergenschmied haelt Wache und verlangt von Euch eine Losung. Da erinnert Ihr Euch rechtzeitig an seinen von Euch aus dem Kerker der Elfen befreiten Freund und sagt ihm dessen Namen. Freundlich gewaehrt er Euch Zutritt zu einer Hoehle, in der Ihr drei Eurer Kaempfer mit notwendiger Panzerung versehen koennt. Ueberseht nicht den Zwerg in der Ecke, der auf Arbeit wartet. Gebt ihm einen Klumpen des Erzes, das Ihr hier gefunden habt, und er wird daraus einen besonderen Schild herstellen. Scharfsinnig ueberlegt Ihr: "Koennte man damit etwa einen Lichtstrahl reflektieren?" Ihr probiert es aus, und es klappt. Damit habt Ihr nun das letzte der drei Items gefunden, die Euch den Zugang zum Berg oeffnen. Ihr erinnert Euch doch noch an die Hinweise aus der Pyramide? Gebt alle drei am besten dem Magier, und er wird daraus einen neuen Stab zusammenfuegen. Habt Ihr inzwischen den Steinschluessel gefunden, koennt Ihr auch beim Zwergenschmied eine Abkuerzung zum Ausgang im Suedosten benutzen. Nun erwartet Eure Helden im siebten Level ein Labyrinth von toedlichen Fallen. Hier trefft Ihr zwar auf keine Gegner, aber bis auf die Lichtsprueche versagt saemtliche Magie in dieser riesigen Halle. Zu allem Ueberfluss kann man hier auch keinen Spielstand abspeichern. Haltet Euch an die suedliche Route, wo Ihr nur zwei relativ harmlose Gasfallen passieren muesst. Also jedesmal rasten und dem Charakter, der Wache haelt, mit dem Talisman die verlorenen Trefferpunkte zurueckgeben. Die Items in den beiden Hoehlen ueberseht Ihr ja sicherlich nicht. Jetzt erreicht Ihr nach einem kurzen Zwischenstop in einer Hoehle des sechsten Levels ueber einen langen Gang wieder das Tageslicht. Hier im Suedostteil der Westwelt findet Ihr eine Heilquelle und trefft auf die versteinerte Figur eines Halblings. Diesen solltet Ihr mit einem Stab, zum Leben erwecken. Als Dank dafuer gibt er Euch mit dem Steinschwert eine wichtige Waffe zur Bekaempfung des roten Drachens. Kurz darauf steht Ihr vor dem versperrten Zugang zum Vulkan. Ihr habt inzwischen den richtigen Stab und auch die Tageszeit, zu der sich der Berg oeffnet, ist Euch bekannt. Also allen Mut zusammengenommen und auf in den letzten Kampf. Der Vulkan Hier im ersten Level gilt es nur, sich durch ein Gaengegewirr voller Dreh- , Dunkel- und Schwaechungsfelder zum Ausgang im Suedosten durchzukaempfen. Zur Not findet Ihr eine Heilquelle im Nordwesten in der Naehe des Eingangs. Ein Stockwerk tiefer befindet Ihr Euch in den vier Bereichen der Elementarier, die Ihr mittels Teleports durchqueren muesst. Ihr beginnt im Feld des Erdelementariers, das voller Dreh- und Kraftfelder steckt. Der Zugang zum Waechter im Zentrum ist ueber ein Drehfeld im Osten zu erreichen. Nachdem Ihr die "frostige" Frage beantwortet habt, erhaltet Ihr trockenen Lehm und werdet ins Feld des Wasserelementariers befoerdert. Nach Passieren einiger Geheimtueren und vieler Dunkelfelder trefft Ihr ihn im Suedwesten seines Bereichs. Das Wasser, das er Euch gibt, verruehrt Ihr mit dem Lehm und lasst Euch nach Suedosten ins Terrain des Luftelementariers teleportieren. Die durchsichtigen Glaswaende werden Euch einige Kopfschmerzen bereiten, ehe Ihr im Sueden den Zugang zum Zentrum gefunden habt. Fuer den Lehmklumpen, den Ihr dem Luftelementarier gebt, erhaltet Ihr einen Schluessel. Darauf werdet Ihr in den suedwestlichen Abschnitt gebeamt, den Ihr auf dem schnellsten Weg durchlaufen koennt. Das Loch im Nordwesten dieses Teilbereichs fuehrt Euch direkt ins Zentrum des Vulkankraters. Habt Ihr den Shaolinstab, koennt Ihr im Westen einen uralten Eremiten bei seiner Meditation stoeren. Aber lasst ihn am besten in Ruhe, bevor er Euch verwuenscht. Nach einiger Zeit steht Ihr vor dem brodelnden, blubbernden Lavasee. Hier ist guter Rat teuer, oder habt Ihr einen Gegenstand dabei, der gross und stabil genug ist, um der Party als Kahn zu dienen? Wenn ja, schippert Ihr in den suedoestlichen Arm des Lavasees und lasst beim Feuerelementarier Euren Schluessel haerten. Haben die Kaempfe Euch zu sehr mitgenommen, koennt Ihr im suedwestlichen Arm des Lavasees hinter einer Geheimtuer eine Heilquelle finden. Nun steht der Endkampf kurz bevor. Nachdem Ihr im Sueden nach einigen Kaempfen die Tuer mit dem Tonschluessel geoeffnet habt, seid Ihr in der Halle des grossen roten Drachens. Jetzt koennt Ihr im Osten hinter einer Geheimtuer noch eine Schatzkammer pluendern oder gleich den Kaefig betreten (vorher unbedingt abspeichern). Der Drache ist kein leichter Gegner. Schwimmt er aber schliesslich in seinem Blut, erfuellt Ihr mit einem kurzen Schwung das Orakel und lehnt Euch bequem zurueck, um die gut gemachte Schlusssequenz geniessen zu koennen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)