Komplettlösung zu "Fade to Black" --------------------------------- Die Gegner (in der Reihenfolge ihres Erscheinens): Fliegende Droiden: Sie sehen aus wie fliegende Pilze und richten auch den wenigsten Schaden an. Bei einem Treffer aus ihren Waffen oder durch eine direkte Berührung verlierst Du etwa 10 Prozent Deiner Schild-Energie. Sicherheits-Drohnen: Diese rollenden Droiden sind so schwerfällig, daß es Dir nicht schwerfallen sollte, sie mit etwa vier Schüssen außer Gefecht zu setzen. Morphs: Die große Zahl der Gegner sind Morphs. Sie kommen in allen Ebenen vor, verändern dabei ihr Aussehen. Ihre Widerstandskraft nimmt von Ebene zu Ebene nur unwesentlich zu, d.h. mit Explosiv- Munition sind sie mit wenigen Schüssen zu eleminieren. Ihre Standard-Waffe fügt Dir bei Treffern etwa einen Schildverlust von 20 Prozent zu. Eigentlich wartet hinter allen Türen und Ecken ein Morph auf Dich. Dies ist aber genau beschrieben. In den späteren Ebenen gibt es weitere Abarten, z.B. einen unsichtbaren Morph oder einen unbewaffneten Morph, der versucht, Dich zu erwürgen. Maschinengewehr-Anlagen: Immer wieder kommst Du an Selbstschuß- Anlagen vorbei, die entweder ständig oder erst nach einer bestimmten Handlung aktiv sind. In den meisten Fällen können diese nicht abgestellt werden und es gilt zu versuchen, so wenig wie möglich von ihnen getroffen zu werden. Schildverlust bei Treffern: 25 bis 50 Prozent. Spinnen: Diese netten Getiere seilen sich von der Decke ab und tauchen immer dann auf, wenn man es nicht gebrauchen kann, meist in engen Räumen. Allerdings sind sie auch nicht sehr widerstandsfähig. Ein schnell geleertes Magazin mit Explosiv- Patronen reinigt den Raum von ihnen porentief. Flug- und Hüpfminen: Wie es Minen nun einmal an sich haben, werden sie nur aktiv, wenn Du sie berührst. Flugminen haben dazu noch die unangenehme Eigenschaft, daß sie unaufhaltsam auf Dich zukommen, sobald Du nah genug an sie herangetreten bist. Der Energieverlust beträgt etwa 50 Prozent. Hüpfminen bewegen sich zwischen zwei Wänden mit relativ schneller Geschwindigkeit hin- und her. Eigentlich sollte man sie ohne größe Probleme durch Springen überwinden können, dies hängt davon ab, wie weit die Wände auseinanderstehen und wie dicht diese Minen hintereinander ausgelegt wurden. Energieverlust ca. 15 Prozent. Halbtoter Humanoid: Kommt nur einmal vor, veranstaltet aber einen gewaltigen Zauber. Ein Schuß reicht. Schlüssel-Wärter: Kommt nur einmal vor, ist auch völlig harmlos. Er muß aber leider auch sterben, da er sonst den Alarm auslöst. Benutze dazu eine Wurfmine. Golem: Golems sind schwerfällig, können aber auch durch Deine Schüsse nicht beeindruckt werden. Sie versuchen, Dir mit Ihrer Faust den Schädel einzuschlagen. Du mußt ihnen einfach ausweichen. Roter Mutant: Der rote Mutant ist eines der Obermonster und ist nicht nur relativ schnell sondern auch unverwundbar. Weiche dieser Art Bösewicht aus, aber im Gegensatz zu den Golems, bleiben sie Dir hart auf den Fersen. Ein Berührung von ihnen ist absolut tödlich. Hulk-Droid: Der Hulk-Droid sieht aus wie ein StarWars-Walker in Kleinformat. Auch er ist für Dich nicht zu knacken. Im Gegensatz zum roten Mutanten ist er mit einer Kanone bewaffnet. Schildverlust ca. 40 Prozent. Maschinengewehr-Droid: Dieser Droid sieht aus wie eine fliegende Pizza, nur ein wenig größer und höher. Bete, daß Du es schaffst, ihn mit gezielten Schüssen außer Gefecht zu setzen, bevor er auf Dich angelegt hat. Absolut tödlich. Das Gefängnis Verlasse die Zelle und beseitige die fliegende Untertasse. John läßt Dir eine Nachricht zukommen, daß Du im zweiten Stockwerk ein Radarsystem finden sollst. Betritt also die Kontaktplatte und renne durch die Tür am Ende des Korridors. Deaktiviere die rechte Lasersperre, indem Du auf die grüne Platte tritts. Ein Sicherheitsroboter erscheint. Wenn er über die rote Platte rollt, nutze die Gunst der Stunde und durchquere die Laserbarriere. Drehe Dich um und erledige den Droiden. Hinter der nächsten Tür erwartet Dich eine automatische Schußanlange, die Du mit gezielten Schüssen auf ihr "Auge" rechts daneben abstellen kannst. Ein Morph erscheint, dieser läßt sich aber von wenigen gezielten Schüssen stark beeindrucken. Benutze nun den Teleporter. Oben angekommen, lade erst einmal Deinen Schild auf. Betritt nun die medizinische Abteilung. Von der Decke seilt sich eine Spinne herab. Es benötigt etwa sechs Volltreffer, um diese zu beseitigen. Gehe zum Schrank und entnimm diesem den Kartenscanner und den Hinweis, den Du auch gleich liest. Spiele ein wenig an der Konsole neben Dir herum und verlasse den Raum auf dem gleichen Weg wie Du auch hereingekommen bist. Gehe nun in den Essenstrakt, rechts neben der Tür patrouilliert ein Morph. Öffne die Schränke in nächsten Raum, wiederum erwartet Dich ein Morph. Durchsuche den Schrank. In der Küche triffst Du auf den Koch (auf wen auch sonst?), der vorgibt, Dein Freund zu sein und der Dich in der Kühlkammer versteckt. Leider hat dieses Kameradenschwein Dich in eine Falle gelockt, denn kaum hast Du diesen kalten Ort betreten, tauche zwei Morphs auf. Du hörst noch das höhnische Gelächter des Kochs. Nun betatsche das Schaltpult. Du hörst, daß ein Geheimgang geöffnet wurde. Dieser befindet sich im Speisesaal hinter einem der beiden Tische und ist wegen der Tür gut zu erkennen. Du mußt den Geheimgang rechts herum durchlaufen. Die blitzenden Platten sind übrigens Elektrofelder, die dringend gemieden werden sollten, sind aber im Gegensatz zu Energiefeldern leicht zu überspringen. Im Schrank findest Du nun die lang ersehnte Aufrüstung, unlimitierte Explosiv-Patronen. Endlich kannst Du die wenig effektiven Normal-Patronen austauschen. Bahne Dir jetzt Deinen Weg zurück zur Energie-Auflade-Station. Gehe wieder in den Raum, wo Dir die Spinne begegnet ist, nur verlasse ihn diesmal durch die Tür neben dem Schrank. Nun kommst Du in eine von diesen Situationen, wo einfach alles schnell gehen muß, da Du keine richtige Möglichkeit hast die Morphs zu beseitigen. Da die Morphs sofort nach ihrem Tod wieder "nachwachsen", solltest Du sie so weit wie möglich ignorieren, zu dem Hebel neben der Tür rennen, diesen nach vorn drücken und nachdem sich die Pforte geöffnet hat, durch diese hindurchschlüpfen. Aber auch in diesem Zimmer steht noch ein Morph. Erst wenn Du Dich dessen entledigt hast, kannst Du aufatmen. Es ist eine gute Idee, nun den Energie-Refresher zu benutzen. Nun gehe nach rechts, Du wirst von einer Flugmine getroffen, der Du leider nicht ausweichen kannst. Drücke den roten Knopf. Am anderen Ende der Halle wird so die Lasersperre deaktiviert. Die Schalttafel neben dem Ausgang lasse in Ruhe, es sei denn, Du stehst auf Feuergefechte. Gehe durch die Tür und erledige den Morph hinter den Lamellen. Auch das vor Dir liegende Individuum, ein halbtoter Mensch, solltest Du mit einem Schuß bedenken und wehe, Du tust dies nicht. Durchsuche die beiden Schränke und lies die neue Nachricht. Verlasse den Raum durch die gegenüberliegende Tür und bekämpfe die beiden schwebenden Fliegenpilze. Du befindest Dich in wohlbekannten Gefilden. Hinter der Tür wartet wieder ein Morph und dann ist es Zeit, etwas für das Energie-Konto zu tun. Betritt nun den Raum, der gegenüber dem Speisesaal liegt. Ein Morph lauert hinter der zweiten Tür. Gehe in den Schaltraum, links siehst Du erneut eine kleine Tür, die einen kleinen Raum versperrt, der außer einem nicht so wohlgesonnenen Morph auch eine Konsole beherbergt. Betätige einige Schalter, denn dadurch wird im Schaltraum die große Pforte freigegeben. Krieche vorsichtig durch diese, denn Morphs sind, wie Du weist, überall.Gehe nun langsam auf die Tür zu und nachdem sie sich geöffnet hat, springe über das Elektrofeld. Hinter der nächsten Tür warten zwei fliegende Pilze auf Dich, der erste direkt hinter der ersten Ecke, der zweite etwas weiter hinten. Entnimm dem Schrank den Schlüssel für den Freizeitraum und gehe den ganzen Weg wieder zurück. Tritt aus dem Teleporter und verlasse die Halle durch die Tür rechts hinter der großen Säule. Gehe an das Schaltpult und verlasse anschließend den kleinen Raum durch die andere Tür und lade Deine Energie wieder auf. Benutze nun den rechten Teleporter gegenüber. Es erwarten Dich zwei fliegende Pilze und etwas weiter hinten im Raum, hinter den Lamellen, ein Morph. Spiele etwas an der Konsole herum und aktiviere so die Lore neben Dir. Folge ihr, durch die Tür. Solltest Du dies beim ersten Mal nicht schaffen: neben der Lorenspur gibt es eine Tür, die eine Konsole verbirgt, die Dir die Lore wieder herbeiholt. Drücke den roten Knopf und benutze den Beamer daneben. Oben kommst Du in einen dunklen Raum, den Du geradeaus durchqueren mußt. Achte darauf, daß Du die roten Bodenplatten nicht betrittst, denn diese aktivieren die automatischen Maschinengewehre, die an der Wand angebracht worden sind. Gehe durch den kleinen Raum links, ignoriere zunächst die Konsole. Das Zimmer, das Du jetzt betritts, ist das Büro des Aufsehers. Er sitzt hinter einer Glasscheibe an seinem Schreibtisch. Wirf hinter die Wand eine Hüpfmine. Nachdem sich der Wärter auf seinem Möbel schlafen gelegt hat, erscheint hinter Dir ein Morph, diesem mußt Du nun den Schlüssel abnehmen. Entnimm anschließend dem Schrank den Code-Schlüssel. Nun gehe an das Schaltpult im Raum vor dem langen gang und der Hangar öffnet sich. Der Weg zurück durch die Halle mit dem Maschinengewehr gestaltet sich etwas schwieriger als der Hinweg, da nach betreten der Bodenplatte die Tür nur wenige Sekunden geöffnet ist. Teleportiere Dich nach unten und benutze dann den zweiten Beamer. Zwei fliegende Pilze erwarten Dich oben. Laufe zum Shuttle und steige ein. Morph-Basis Hier steht also der nächste Schild-Auflader. Benutze ihn, wenn nötig. Lies alle eingehenden Nachrichten und verlasse den Raum nach rechts. Öffne die Tür zum Raum gegenüber und erledige den fliegenden Pilz. Nimm die Patronen aus dem ersten Schrank und aus dem zweiten den Schlüssel. Gehe weiter und öffne die nächste Tür. Die rote Bodenplatte ebnet Dir den zwar den Weg in den Schaltraum, aber sei auch vorsichtig, denn dadurch wird auch das Maschinengewehr hinter Dir aktiviert. Lade Deinen Schild auf und tritt an die Konsole, was Dir den Gang zu den Zellen bereitet. Verlasse die Halle durch den hinteren Ausgang, wo Dich ein Morph und ein fliegender Droide erwarten. Auch das nächste Zimmer ist voll mit Bösewichten. Merke Dir die gegenüberliegende Tür, die noch verschlossen ist. So, nun mußt Du zurück in den ersten Korridor, wo die Hüpfmine ihren eintönigen Dienst versieht. Öffne die Tür direkt rechts dahinter und versuche, möglichst unbeschadet an den anderen Mine vorbeizukommen. Hinter der Tür halten zwei Morphs einen Kaffeeklatsch. Schalte den Generator aus, indem Du die hintere Konsole bearbeitest. Jogge zurück zu der Halle, aus der Du gestartet bist. Du erhältst eine weitere Nachricht. Nähere Dich nun vorsichtig der hinteren Tür. Von jeder seite des Ganges kommt eine Spinne auf Dich zu. Nach dem Gemetzel gehe durch die linke Tür. Vor Dir siehst Du zwei Kontaktstellen. Stelle Dich auf die erste, dann auf die zweite, mache einen kleinen Schritt zurück. Dieses sollte beide Lichtschranken zum erlöschen bringen. Springe nun über Switch zwei und entnimm dem Schrank die Plasmapatronen. Nun gehe zurück zu dem Raum, wo Du Dir die verschlossene Tür merken solltest. Dahinter wird der Professor gefangen gehalten. Du hast nun grundsätzlich zwei Möglichkeiten, fortzufahren: Säubere die noch nicht erkundeten Räume allein, oder nimm den Professor ins Schlepptau. Ich empfehle das erstere. Nachdem alle Gegner in den Räumen hinter der Tür links erledigt sind und Du Deinen Schild wieder aufgeladen hast, befreie den Professor aus seinem Gefängnis, indem Du die Konsole vor dem Kraftfeld bearbeitest. Ab nun folgt Dir der alte Mann überall hin, Du darfst ab jetzt nur noch langsames Schrittempo gehen! Lies die Nachricht. Nachdem Du die wärmesuchende Munition aus dem Schrank genommen hast, verläßt Du den Raum durch die Tür daneben. Nun bringe den Professor durch die Raum links in den Teleporter-Raum. Er gibt Dir zum Abschied den Daten-Würfel, den Du in den Maschinenraum bringst. Dies ist der Raum mit den zwei Konsolen. Diesmal ist die andere Schalttafel an der Reihe. Stelle Dich vor das Schaltpult und wähle den Datenwürfel aus, drücke danach [U] und renne, was das Zeug hält, zurück zum Teleporter. Ignoriere dabei alle fliegenden Pilze und Minen. Benutze den Teleporter. Mars-Mine Lies die Nachricht. Verlasse den Raum und schaue Dich ein wenig um, die Morphs sind wieder eine wenig robuster geworden, dafür besitzen nun einige keine Waffen mehr, sondern sie versuchen Dich zu erwürgen. Solltest Du Energieprobleme bekommen: Hinter einer geheimen Tür direkt gegenüber dem Eingang liegt ein Raum mit einem Recharger. Nachdem Du alle frei begehbaren Flächen erkundet und gesäubert hast, gilt es die fehlenden Räume betretbar zu machen. Die Strategie dazu ist eigentlich nicht schwer, sie umzusetzen dauert nur ihre Zeit. Erinnerst Du Dich an den Lorentrick? Der funktioniert hier auch, und zwar insgesamt bei vier Türen. Auf die Reise schicken kannst Du die Loren durch einen Druck auf einen Knopf der sich neben der Stelle, wo vier Wägelchen geparkt sind, an der Wand befindet. Erledige in allen Räumen, die Du so erreichen kannst, die Bösewichte und entnimm den Schränken ihren Inhalt. So erhältst Du eine schönes Sammelsurium an Schlüsseln und Waffen. Ebenfalls betätigst Du auch die eine Konsole, die Du finden wirst. Die Schlüssel, die Du nun besitzt, sorgen dafür, daß Du fast alle Türen öffnen kannst. In den nun betretbaren Räumen findest Du Schränke, die das Residium enthalten. Dies Klumpen mußt Du einsammeln, es sind insgesamt drei. Irgendwann stößt Du auf eine radioaktive Zone. Wechsele zum Antistrahlenschild und laufe den Raum ganz nach rechts durch. Beseitige die Drohnen und den Morph. Stelle Dich zuerst auf die Kontaktplatte und lies die Computer-Nachricht. Nun verstehst Du, wie die ebenfalls in diesem Raum befindliche Ramme funktioniert. Stelle Dich dicht vor den Schlitz, wähle im Inventar das Risidium aus und drücke [U]. Folge nun der Ramme nach (Radioktivität nicht vergessen!) und immer, wenn Die Ramme zum Stillstand kommt, wirf eine neues Stück Risidium ein. Achte dabei auch auf die Greifarme, die von den Wänden nach Dir schnappen. Folge der Ramme in den nun offnen Raum. Öffne den Schrank und entnimm ihm den letzten Schlüssel. Aus dem anderen Schrank nimm das Dokument mit den Koordinaten heraus. Lies die Nachricht. Und schon wirst Du weggebeamt. Weltraumstation Venus So, nun sind die Morphs also blau, na, häufiger mal was Neues. Mit dem ersten halte Dich nicht lange auf, der wächst nämlich immer wieder nach. Renne zur Tür links. Lege den Antistrahlenschild an und gehe in den Raum gegenüber der kleinen Konsole. Beseitige die beiden Drohnen und laufe zur rechten Tür, dort gibt es keine Radioaktivität mehr, allerdings wartet dort ein Morph auf Dich. Du siehst das Schildaufladegerät. Durchsuche die etwas futuristischen Schränke und aktiviere den Fahrstuhl am Schaltpult. Verlasse den Saal durch die Tür genau gegenüber, ignoriere die Tür links und teleportiere Dich weg. Nun gehe in den Raum rechts, aber durch die hintere Tür. Die grüne Farbe vor der Tür verrät Dir, daß sich dort ein besser nicht zu betretenes Schaltfeld befindet, welches ein Maschinengewehr aktiviert. Springe also über die Schwelle. Du siehst eine Mine, die aber ruhig bleibt, wenn Du immer an der Wand entlang gehst. Verlasse das Zimmer durch die Tür rechts. Sobald die Tür aufgeht, kommen zwei übergroße Spinnen auf Dich zu. Gehe schnell auf sie zu, denn die beiden Schaltflächen vor Dir, sorgen dafür, daß sich beide in einem Energiefeld auflösen. Sprinte durch die beiden Türen nach rechts. versuche nun, ohne großen Schaden durch die hüpfenden Minen zu kommen. Wenn Du am Ende des Ganges angekommen bist, werden Dich von hinten zwei Morphs angreifen. Durchsuche den Schrank und suche Dir Deinen Weg zurück zum Teleporter. Bahne Dir jetzt den Weg nach hinten rechts in die Ecke. Wenn du weit genug vorgedrungen bist, werden Dich von zwei Seiten Morphs angreifen. Öffne die Tür und ignoriere die Radioaktivitätswarnung, sie ist falsch. Gehe rechts neben der Tür in den kleinen Gang und stelle Dich auf die Bodenplatte. Die Lichtschranken erlöschen. Gehen nun durch die zuerst gesehene Lichtbarriere und erledige den Morph. Entnimm den beiden Schränken die Schlüssel. Nun gehe zurück zur oberen Brücke (siehe Karte) und diesmal wähle den Aufgang rechts. Dieser Weg führt zu einer Art Brücke. Nun achte auf die Feinheiten, denn dieses Teilstück stellt meiner Meinung nach die größten Ansprüche im ganzen Spiel. Wähle aus der Inventarliste den Feldscanner, der Dir mit blinkenden Quadraten die Stellen anzeigt, die Du auf keinen Fall betreten darfst. Springe also über diese Stellen, aber Achtung: Diese sind in ständiger Bewegung. Achte auch auf Deine Energie-Anzeige, denn der Feldscanner saugt ziemlich viel "Saft". Links vom obigen Eingang findest Du hinter einem Kraftfeld ein Art Kartoffel, diese kannst Du durch zwei Schüsse auf die Konsole rechts daneben befreien. Die Kartoffel stellt sich als Ageer vor und bringt Dich zu einem Raumschiff. Folge ihm, allerdings warten auf dem Weg dorthin noch einige Morphs. Die Pyramide Nun beginnt der wohl schwerste Level. Benutze zunächst die Tür rechts und renne über die Brücke, die blau gefärbten Teile sind Recharger, benutze sie aber nur bei Bedarf. Vor Dir siehst Du einen Golem, der sich allerdings nicht bewegt. Laufe in den hinteren Raum, achte dabei aber auf die fliegenden Pilze. Durchsuche nun den hinteren (und nur den !) Schrank. Laufe danach über die Brücke zurück in den Ausgangsraum. Laufe jetzt auch durch ein blaues Kraftfeld, Du wirst jede Energie gebrauchen können. Steige in den Lift. Nimm die Gegenstände aus dem Schrank, vor allem den Edelstein aus dem Schrank hinter der roten Bodenplatte. Laufe aus der Tür, kümmere Dich nicht um das Sperrfeuer, im nächsten Raum kann Du Deinen Schild wieder aufladen. Im folgenden Komplex warten insgesamt fünf Morphs auf Dich, kämpfe Dich bis zu dem Bassin durch. Links neben dem Pool gehst Du durch die Tür. Erledige den blauen Flieger und durchsuche den linken Schrank. Wenn Du die Platte vor dem rechten Schrank erreichst, wird das Maschinengewehr aktiv. Um es auszuschalten, drücke den Knopf an der Wand. Nun öffne den Schrank und nimm den Edelstein heraus. Drücke neben dem Bassin den Knopf, der alle Bodenplatten im Gang aktiv werden läßt. Wenn Du Dich nun genau auf eine dieser Platten stellst, dann wird dadurch ein Energiefeld vor Dir aufgebaut, das absolut tödlich ist. Diese Energiefelder machst Du Dir nun im Kampf gegen die Golems zunutze. Gehe zurück zum Eingang von diesem Gang. Rechts neben der Tür siehst Du an jeder Wand eine Statue stehen. Drücke zunächst gegen die rechte und dann gegen die linke. Nun eile zurück zu der ersten Bodenplatte. Schwere Schritte zeigen Dir, daß ein Golem unterwegs zu Dir ist. Wenn ihn sein Schicksal ereilt hat, bleibt von ihm außer einem Auge nicht mehr viel übrig. Dieses stecke ein. Gehe zurück zu dem Bassin und tritt von hinten an das Wasser heran und gib der ausgestreckten Hand das Auge. Du bekommst im Tausch dafür den Pyramiden-Code. Gegenüber der Stelle, wo der Golem vorhin den Gang betreten hat, liegt eine geheime Passage. Töte die Drohnen, vermeide die Minen und nimm einen weiteren Kristall aus dem Schrank. Springe über das Elektrofeld und verlasse diesen ungastlichen Bereich in den Raum mit dem Teleporter. Benutze ihn. Nun steige in den linken Lift. Erledige die drei aufdringlichen Morphs und laufe dann über die Brücke, wo Du wieder versuchst so vielen Minen wie möglich auszuweichen. In der nächsten Halle suche zunächst nach dem Wächter, erledige ihn und gehen dann in den Teil, wo sie die Vögel aufhalten. In Hinweis 3 stand, das Du einen betäubten Vogel besorgen mußt. Du betäubst die Vögel dadurch, das Du über die Kontaktplatte läufst. An der Wand ist die Evolutionsgeschichte der Morphs abgebildet, merke Dir diese gut. Nun lauf wieder in Richtung Ausgang, verlasse die Halle aber durch die erste Tür links. Im nun folgenden Gemäuer befinden sich einige Morphs und ein Golem. Wenn Du Glück hast, dann sind die Morphs damit beschäftigt, sich gegen den Golem zu wehren, wenn nicht, dann hast Du Probleme. Rechts neben der Tür siehst Du ein Kombinationsrätsel an der Wand. So schwer ist es aber nicht, denn des Rätsels Lösung ist die Reihenfolge aus der Evolutionsgeschichte vom letzten Zimmer. Es wird zwar etwas dauern, weil Dich der Golem immer wieder stört, aber schließlich erreichst Du, daß sich rechts die Tür öffnet. Töte dort die Spinne und durchwühle den Schrank. Verlasse den Gang und kehre in den Teleporter-Raum zurück. Laufe nun wieder über die Brücke in den Komplex mit den beiden Golems und verlasse diesen im hintern Raum durch die Tür links. Präge Dir gut die Reihenfolge der Zeichen auf dem Mosaik ein und beame Dich nach oben. Springe über das Elektrofeld und vermeide auch den roten Strahl. Nun kommst Du in den Saal des Orakels. Um das Orakel zu wecken, mußt Du Dir einen Weg von der Tür zur anderen Seite des Saals bahnen. Der Trick dabei ist, die Platten immer nur in der Reihenfolge zu betreten, wie Du es Dir unten vor dem Teleporter gemerkt hast. Wenn Du angekommen bist erscheint wieder ein fliegender Kopf, der Dich auffordert ihm den Vogel zu geben. Im Tausch dafür bekommst Du einen Kristall-Code. Fahre wieder nach unten. Vier Edelsteine hast Du schon, der fehlende letzte befindet sich in dem Raum mit dem Golem in dem Schrank, den Du noch nicht durchsucht hast. Sobald Du ihn geöffnet hast, kommt der zweite Golem in Schwung. An der Wand gegenüber dem Schrank siehst Du eine Freske, dort gib den Pyramiden-Code (siehe Inventar) ein und gehe dann durch die rechte Tür. Du kommst in einen Raum mit zwei weiteren Golems und einer Menge Lähm- Partikel. Diesen gilt es auszuweichen. Halte Dich links und sprinte den Gang entlang und setzte die Diamanten in der Reihenfolge auf die Pyramiden, wie sie Dir der Kristall-Code vorgibt. Verschwinde durch die Tür, gehe schnell nach links, im langen Gang erwartet Dich nur eine Drohne. Fülle Deiner Energie wieder auf und nimm die wärmesuchenden Patronen mit. Verlasse den Gang wieder und Du siehst, wie Dir ein roter Mutant entgegenkommt. Gegen ihn ist kein Kraut gewachsen, überlaufe ihn, um in den Teleporter zu entkommen. Nun sprich wieder mit dem Kartoffel-Kopf. Landedeck Beseitige den Morph vor Dir, die beiden Droiden vor Dir kannst Du ignorieren, die werden sich gegenseitig zerstören. Bediene nun das Schaltpult und ... fliege. Dieser Teil des Spiels ist meiner Meinung recht überflüssig, aber Du mußt da durch. Die Steuerung entspricht der des übrigen Spiels. Beachte nur, daß Du während des ganzen Fluges Deinen Schild nicht aufladen kannst, also fliege mit großer Vorsicht. Wenn Du in einen Raum mit vier Weiterflugmöglichkeit kommst, wähle die linke, dies ist der kürzeste Weg. Morph-Mutterschiff Erledige erst einmal den Morph und dann den Droiden. Gehe durch die rechte Tür, wo Dich zwei Bösewichte erwarten. Besteige den mittleren Fahrstuhl. Tritt sofort auf die rote Kontaktplatte, damit das gegenüber an der Wand angebrachte Maschinengewehr gar nicht erst aktiv wird. Verlasse den Flur nach rechts. Dort droht Dir zuerst Gefahr durch eine fliegende Drohne, danach durch einen unbewaffneten Morph. Gegenüber dem Gang liegt eine Schiebetür, beseitige den Wärter und gehe vorsichtig auf das Tentakel zu, schieße einmal darauf und es zieht sich kurz zurück. Nutze diesen Moment, um über die blauen Kontaktfelder zu springen und den Schrank zu öffnen. Springe auf dem Rückweg auch wieder über die Platten. Laufe nun in den gegenüberliegenden Korridor, links öffne die erste Tür. In dem Moment, in dem Du Dich auf den Schrank zubewegst, erscheinen hinter Dir zwei Morphs. Durchsuche den Schrank. Verlasse den Saal wieder und gehe den Gang NICHT weiter durch, sondern nimm dir die erste Tür rechts vor. Ein Morph verbirgt sich hinter den Kästen. Durchsuche wieder mal den Schrank. (Du hast das jetzt schon so oft gemacht, vielleicht solltest Du Putzfrau/mann werden ... oder Schrankbauer). Verlasse den Seitengang wieder und nähere Dich der Tür gegenüber dem Eingang zu diesem Komplex. Hier tun zwei sehr unangenehme, weil sehr schnelle, fliegende Drohnen ihren Dienst. Gehe nach links und Du erreichst einen Gang, der mit Kontaktfeldern nur so gepflastert ist. Diese zu betreten gilt es unbedingt zu vermeiden. Kurz hinter der Hälfte des Korridors verbirgt sich recht ein Raum, der vorerst leer ist. Wie schon vorhin erscheinen wieder zwei Morphs in Deinem Rücken, die sich als Mülleimer getarnt hatten. Nun schieße noch auf den Knopf an der wand und durchsuche den ..., na, Du weist schon. Verlasse den Raum und tapere weiter nach rechts. Hinter der noch aktiven Lasersperre hat sich ein Morph positioniert. Die Laserbarriere ist leicht auszuschalten, dazu reichen einige Schritte nach rechts. Folge nun dem Gang und betritt den rechten Raum. Hier wird es leider ein wenig schwierig. Du mußt nun den die Minen und die Elektrofelder samt Strahler überstehen. Vorher mußt Du noch die zwei Kraftfelder deaktivieren, tritt dazu zunächst auf die hintere, dann auf die vordere Platte. Dies deaktiviert die Kraftfelder - für 10 Sekunden. Dann mal los. Und als ob dies noch nicht genug wäre, erwarten Dich hinter der Tür zwei Morphs. Denke daran, daß Du nicht zurückweichen kannst, denn die Kraftfelder würden Dir mehr als die Haare versengen. Für den Spielverlauf wichtig sind nur die beiden rechten Türen. Hinter jeder von den beiden hält sich sein unbewaffneter Morph bereit, auf Dich loszustürmen. Du bist nun im Saal des zentralen Hirns. Laufe durch bis zum Abgrund. Nach der Videosequenz erscheint links ein Morph, der das vorletzte Hindernis darstellt. Das letzte Monster ist ein roter Mutant, den Du einfach überlaufen mußt. Benutze den Teleporter. Erdbasis: Kommando-Zentrale Endlich mal wieder zu Hause. Allerdings ist es alles andere als heimelich, denn Du gerätst mitten in eine Feuergefecht. Nimm ohne zu zögern die Kampfposition ein und ballere auf alles, was sich bewegt, panzerbrechende Munition hat sich hier sehr bewährt. Solltest Du davon nicht genug haben, im Schrank rechts liegt noch ein Magazin davon. Nachdem Du die Morphs verabschiedet hast, erscheint ein Hulk-Droid. Weiche seinen Schüssen so gut es geht aus und überlaufe ihn. Solltest Du unbedingt Schildenergie benötigen, der Raum rechts enthält außer einem Morph auch einen Recharger. Verlasse also die Halle durch die rechte hintere Tür. Verlasse das Büro und sprich hinter der nächsten Tür mit dem Verwundeten, der Dir sagt, was Du zu tun hast. Benutze den Teleporter. Ignoriere das Feuergefecht, die Übermacht der Morphs ist zu stark. Renne durch die Gefechtslinie zur Tür links und ab jetzt hast Du nichts anderes zu tun, als dem Gang zu folgen, ihn von Bösewichten zu reinigen und bis in einen Raum vorzudringen, wo drei Morphs einen Menschen gefangen halten. Dieser gibt Dir den Schlüssel zur Kommandozentrale. Verlasse den Raum durch die andere Tür und Du siehst, daß von dem Gemetzel nicht mehr viel übrig geblieben ist. Benutze wieder den Teleporter. Gehe durch die Tür links und sprich mit dem Commander. Endlich kommt eine Frau ins Spiel. Der Chef schickt Dich los, Sarah zu finden. Verlasse die Kommando-Zentrale durch die andere Tür und los geht es. Erdbasis: Schlafsäle Jetzt haben die Morphs den ultimativen Trick herausgefunden, Dich zu täuschen, aber dank Deiner überragenden Intelligenz, hast Du ihn natürlich sofort durchschaut. Die Bösewichte tarnen sich als Erden-Soldaten. Die echten kannst Du nur dadurch von den Kopien unterscheiden, in dem Du die Waffe auf sie richtest; bei den Morphs schlägt die Pistole an. Der erste Wachmann ist ein Morph. So, nun hast Du eigentlich nur eins zu tun: Suche nach Sarah. Dazu mußt Du jeden Raum dieser Ebene durchsuchen, eine größere Puzzle-Leistung mußt Du nicht erbringen, einfach nur Point-and-Shoot. Irgendwann kommst Du in Schlafraum B, dort gibt Dir ein Soldat einen weiteren Schlüssel. Hier bist Du auf der richtigen Spur. In Schlafsaal C gehe in die Toilette und hole die drei Morphs vom Töpfchen. Im nächsten Raum wird Sarah gefangen gehalten. Sie gibt Dir einen weiteren Schlüssel und ohne ein Wort des Dankes beamt sie sich fort (Frauen !!!!). Folge nun dem äußeren Gang um die Ebene bis zu einem Teleporter. Reaktor Nun ist es Deine Aufgabe zu der Bombe im Reaktor vorzudringen und diese zu aktivieren. Dazu renne gerade aus und ignoriere den Droiden, überlaufe ihn einfach. Mache im nächsten Raum Ragout aus den fliegenden Pilzen. Achte nun darauf, genau zwischen die Pfeile zu springen, sonst wirst Du in eine der Minen geschleudert. Beeile Dich auch im nächsten Gang noch vor dem Droiden rechts in den Raum zu kommen. Doch vorsicht, dort lauert ein Maschinengewehr- Droid. Wenn Du nun nicht Deinen Schild aufladen mußt, dann wähle den Ausgang mit der Aufschrift "Airlock 1". Dies ist der kürzere Weg. In beiden Fällen kommst Du aber in einen Gang, der so etwas darstellt, wie Frogger für Fortgeschrittene. Ziel ist es zunächst, lebend das andere Ende des Ganges zu erreichen. Hinweis: Die Türschwelle rechts eignet sich als sichere Verschnaufmöglichkeit. Der nächste Raum ist voller Pfeile, einige drehen sich. Die meisten stehen fest. Nutze die sich drehenden Pfeile und Deine Sprunggewalt, um an die Konsole zu kommen. Hüpfe wieder zurück und betrete diesmal den Raum hinter der Tür, wo Du vorhin kurz inne gehalten hast. Was sage ich, springe über den ersten Meter, denn darunter verbirgt sich ein Kraftfeld. Nun betritt den Reaktorraum. Du siehst oben rechts auf dem Bildschirm, daß ein Countdown begonnen hat. Du hast nun genau 25 Sekunden Zeit, um über die drei kleinen Kontaktfelder zu laufen, die Bombe zu holen und Dich hinausteleportieren zu lassen. Vergiß dabei die Drohnen, die stellen nun wirklich die kleinste Bedrohung dar. Master-Brain Der Maschinengewehr-Droid ist nur Formsache und mittlerweile bist Du ja auch Fachmann für Fahrstühle. Wie Du durch den nun folgenden Raum kommst, überlasse ich Dir selbst. In der großen Halle dahinter erscheint eine neue Art Morph, er ist fast immer unsichtbar. Die Halle hat rechts hinten zwei Ausgänge. Den linken der beiden neben dem Tentakel benutze nur, wenn Du blut- aeh ... energiearm bist. Der vordere Ausgang führt in einen Raum mit fliegenden Minen, die Du geschickt umkurvst. Sobald Du den nächsten Raum betreten hast, kommt ein unsichtbarer Morph auf Dich zugestürtzt, verstärkt durch einem fliegenden Droiden, weitere werden folgen. Etwa auf der Hälfte des Ganges liegt rechts eine Nische mit einem Energiefeld, das sich positiv auf Dein Schildenergie-Konto auswirken sollte. Nun bist Du wieder gewappnet für eine weitere Runde Frogger für Profis, die Kontaktplatte deaktiviert die Kraftfelder, aber nur für sehr kurze Zeit, also beeile Dich sehr. Betritt den Raum links. Tja, hier herrscht nun völlige Ratlosigkeit. Es handelt sich hierbei um eine Art unsichtbares Labyrinth. Du mußt Dir den Weg zur anderen Tür suchen, aber dies muß schnell gehen, dann nach einiger Zeit heftet sich eine Morph, den Du nicht töten kannst, an Deine Fersen. Jedenfalls mußt Du versuchen durch das rechte Kraftfeld nach links abzubiegen und so zur Tür zu kommen. Dahinter erwarten Dich wieder einmal eine Handvoll Bösewichter. Nach einem kurzen Zwischenraum ohne nenneswerte Zwischenfälle, springe in der nächsten Halle über die roten Switches, lade Dich dann auf. Achte darauf, nur die blauen Zonen zu berühren. Ignoriere hinter der nächsten Pforte das Maschinengewehrfeuer, laufe schnell nach links und trete nicht auf die Kraftfelder. Benutze den Beamer. Okay, gleich hast Du es geschafft. Säubere den nächsten Raum von den Morphs und laufe zu dem Teleporter. Was für eine Kampf. Nun verlasse die Halle durch die andere Tür. Warte bis sich der erste Mensch in einen roten Mutanten verwandelt hat und locke diesen in das Minenfeld. Wenn alle Sprengkörper beseitigt sind, überlaufe das Monster und renne zum Ausgang, höre nicht auf zu rennen. Renne, renne in den Gang hinein. Besteige das Shuttle und fliege ... für immer. (c) Bernd Wolffgramm Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)