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Eye of the Beholder 3 (dt)

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Komplettlösung zu "Eye of the Beholder 3 - The Assault on Myth Drannor"
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Der Anfang:

Zu Beginn des Abenteuers wird man von einem 
schwarzgekleideten Mann aufgefordert, seinem Meister 
den Codex of the Planes zu besorgen, den der Herrscher 
über das zerfallene Myth Drannor, ein Lich mit Namen 
Acwellan, in seinem Besitz haben soll. Da der Mann mit 
dem Codex die alte Stadt wieder aufbauen will, läßt 
sich die Party schnell dazu überreden, den Auftrag 
anzunehmen, um dem bösen Untoten den Garaus zu machen. 
Der Mann teleportiert die Party in einen Wald, ganz in 
der Nähe von Myth Drannor.

Der Wald:

Hier trifft die Party erst einmal die Ritter von Myth 
Drannor und natürlich ein paar Gegner, hier sehr 
schwächliche Geister. Durch ein Tor kann man in den 
zweiten Abschnitt des Waldes gelangen, wo man Delmair 
und eine "Everburning Torch" finden kann. Delmair wird 
allerdings bei der kleinsten Verletzung zum Wertiger. 
Mit der Fackel kann man die widerspenstigen Sträucher 
wegbrennen und den Weg freilegen. Zuerst allerdings 
sollte man wieder zurückgehen und das Mausoleum 
betreten. Der Wald ist relativ unwichtig, deshalb 
braucht man ihn nicht zu kartographieren. Eine Karte 
kann man hier eh kaum gebrauchen, da die Bäume gefällt 
werden und wieder nachwachsen können.

Mausoleum:

Die 6 Treppen habe ich folgendermaßen numeriert:

      4 3  5       N
Wald-             W+O
      1 2  6       S

Hier trifft man recht schwere Gegner. Es geht darum, 
vier Hebel zu ziehen, damit der Weg zu den Treppen 5 
und 6 freigelegt wird. Zuerst sollte man die Treppe 1 
hinuntersteigen. Im Süden gibt es fünf Druckplatten, 
von denen man die ersten beschweren, sich dann 
umdrehen und dann die letzte beschweren muß. Etwas 
weiter findet man hinter einem Geheimknopf den ersten 
Hebel, den man nach unten umlegt. Jetzt geht man 
zurück und die zweite Treppe nach unten. Hier muß man 
die Hebel so kombinieren, daß der Weg nach Norden 
freigelegt wird. Vorsicht! Im Süden gibt es eine 
unsichtbare Falle. Auch hier wird der Hebel im 
Südwesten nach unten gestellt. Im dritten Level gibt 
es auch eine Falle, die aber mit dem nebenliegenden 
Hebel entschärft wird. Durch den Druck auf einen Knopf 
wird der Weg zum nächsten Hebel frei, der auch 
umgelegt wird. Im vierten Level bekommt man durch den 
Teleporter einen Schlüssel, mit dem man zum letzten 
Hebel kommt, der im Nordwesten liegt. Die beiden 
parallelen Gänge am Anfang des Levels kann man nur mit 
"Prayer" durchqueren. Wenn alle Hebel nach unten 
gelegt sind, öffnet sich im Hauptlevel der Weg zu den 
Treppen 5 und 6. Ab hier stimmen die Nummern der 
Treppen nicht immer.
Im Level 6 findet man drei Fragments, indem man über 
die Platte die Gänge nacheinander öffnet.
lm Level 7 hinter dem Sumpf findet man eine 
Sargplatte, die man dem Geist im selben Level als 
Beweis für dessen Tod bringt. Dieser gibt daraufhin 
das Amulett der Freundschaft an die Party weiter. Im 
Level 8 findet man hinter einer Geheimwand einen Orb, 
der mit den drei Fragmenten einen "Rod of Restoration" 
ergibt. Vorher aber muß man die Teile in Level 7 im 
Südosten einsetzen. Jetzt kann man das Mausoleum 
verlassen und zum Wald zurückkehren, wo man durch die 
Pforte geht und an einer bestimmten Stelle das Amulett 
in der Hand benutzt. Darauf wird der Weg zur 
Ruinenstadt frei. Vorher aber trifft man auf einen 
Geist, dessen Rätsel man Iösen muß. Man sollte das 
letzte Buch wählen, für jeden Fehlversuch wird ein 
Level abgezogen. Jetzt kann man die Stadt Myth Drannor 
betreten.

Myth Drannor:

Dies ist eine sehr umfangreiche Stadt; wichtig ist nur 
der "Mage Tower" im Nordosten. Man kann aber noch 
viele nützliche Dinge finden, zum Beispiel einen 
"Black-Hammer", der immer wieder zum Charakter 
zurückkehrt und ein "Blessed Holy Symbol", das einen 
Kleriker mehr Sprüche lernen läßt. Auch trifft man auf 
Rex und Father Jon, die im Südwesten und Südosten zu 
finden sind. Beide kann man aufnehmen, brauchen wird 
man aber keinen. Man findet einen Schlüssel, den man 
in den "lcechambers" einsetzt. Nun muß man eine "Wand 
of Fear" und einen grauen Diamanten einlegen (beides 
findet man in der Stadt) und man wird in einen Raum 
mit vielen nützlichen Dingen teleportiert, die man mit 
"Dispel Magic" freilegen muß. Man sollte die gesamte 
Stadt abgehen, da hier viele Erfahrungspunkte zu holen 
sind. Jetzt geht man in den "Mage Tower".  

Mage Tower:

Hier ist der Spruch "True Seeing" sehr angebracht. Im 
sechsten Level findet man einen "Ring of Trobiand", 
den man unbedingt mitnehmen muß. In den anderen Leveln 
öffnen Knöpfe wichtige Passagen. Das "Scrying Glass" 
und die Bücher sind unwichtig. Jetzt geht man in Level 
3, wo hinter einer Geheimwand die Teleporter I - IV 
sind. Nun liest man alle Schilder und geht zuerst in 
den Teleporter I, worauf man ins Level 3, Teil 2 
teleportiert wird. Hier muß man den Teleporter I 
benutzen, worauf man wieder ins Level 3 kommt, wo man 
mit Teleporter II weitermacht. Im großen und ganzen 
muß man die Reihenfolge der Jahreszeiten beibehalten 
und im Level 3, Teil 2, die Teleporter mit den 
symbolisierenden Bildern benutzen, so daß man die 
Reihenfolge: Frühling, Meer, Sommer, Sonne, Herbst, 
Orkan, Winter und Berge erhält. Nun wird man ins Level 
8 teleportiert. Hier trifft man auf Bug, den man aber 
nicht aufnehmen sollte; er hat nur 40 Hitpoints. Die 
Scaladars greifen nicht an, da die Party den Ring des 
Trobiand trägt. Diesen legt man in die Nische, worauf 
der Rest des Levels zugänglich wird. Im linken Gang 
gibt es nicht viel zu holen, im rechten Gang wird man 
durch das Seil zum Level 8, Teil 2 teleportiert, wo es 
aber ebenfalls nichts zu sehen gibt. Die Falle im 
Süden entschärft man, indem man einen Gegenstand den 
Gang hinunterwirft und an den Scaladars vorbeiläuft. 
Nun muß man wieder den Knopf drücken, um die folgenden 
Fallen zu entschärfen. Die Leiter wird durch Ziehen 
der Kordel freigelegt. Im Level 9 muß man den Haken 
mitnehmen und je einem Magier einen der beiden 
Diamanten in die Hand geben. Durch den Knopf werden 
die drei Gänge frei.
Alle Gitter außer dem Gitter Nummer I sind unwichtig 
und führen in das Level Underwater 2. Das Seil im 
großen Raum öffnet die Tür zum Gitter 1, das mit drei 
Schlössern verschlossen ist. Der große Raum ist mit 
Bodenfallen nur so gespickt, die man aber nicht 
umgehen kann. Über das Gitter bei I kommt man ins 
Level Underwater 1.

Underwater 1:

Hier muß der Spruch "Water Breathing" gesprochen 
werden, damit man nicht ertrinkt. Hebel regeln die 
Zuflüsse, die die Party immer wieder abdrängen. Im 
Südwesten findet man einen Schlüssel, im Gang nach 
Norden wird man in eine Sackgasse gedrängt, die man 
durch einen Geheimgang verlassen kann. Im Norden muß 
man vor dem Rohr "Wall of Force" zaubern und einen 
roten Diamanten in die Nische legen. Bei A kommt man 
ins Level 10. 

Level 10:

Die "Earth Elementals" sind harte Gegner, aber man muß 
sie trotzdem besiegen. Hinter sich sollte man das 
Gitter schließen, damit sie nicht nachkommen können. 
Bei der Waage muß man die Ringe aus den Nischen so 
anordnen, daß man zum "Lich Acwellan" teleportiert 
wird. Man redet mit ihm und tötet zuerst seine 
Trugbilder und dann ihn. Acwellan stirbt in einer 
animierten Sequenz. Was die Party nicht wußte: Der 
Auftraggeber ist der "Dark God", Acwellan, der Hüter 
des Codex. Die Party hat ungewollt dem "Dark God" ein 
wichtiges Machtinstrument zugespielt. Der sterbende 
Lich teleportiert die Party in den Nordosten der 
Stadt, in die Nähe des vorher nicht zugänglichen 
Tempels of Lathander, dem Hort des "Dark God".

Temple of Lathander:

Im ersten Level muß man auf die Altare ein Brot, ein 
Schwert, Weihrauch und eine Flasche legen, damit der 
Weg in die beiden großen Räume frei wird. Hier nimmt 
man den Arm und setzt ihn an die Statue und 
vervollständigt den Brunnen am Eingang. Daraufhin wird 
der Weg zu den Treppen 3 - 6 frei. Bei Treppe 6 in 
Level 2 findet man 4 Schilder, die man bei Treppe 4 im 
selben Level auf die Platten legt, wodurch man ein 
"Holy Symbol" erhält. Bei Treppe 5 und 6 muß man die 
Gräber schließen und Weihrauch benutzen, worauf man 
zwei weitere "Holy Symbols" erhält, die man bei den 
Altaren im Norden gegen die "Dark Symbols" austauscht.
Nun führen die Treppen bei 7 und 2 nicht mehr in die 
Leere, sondern ins Level 3. Hier findet man nach einem 
Kampf einen "Gold Key", durch den man an der Treppe an 
das Schwert Dhauzimmer gelangt. Über diese Treppe 
kommt man ins Level 5, wo man vier "Stones of Hope" in 
die dazu passenden Behälter in den symetrisch 
angelegten Räumen in den vier Himmelsrichtungen legt. 
Dadurch wird der innerste Teil des Levels zugänglich. 
Auf dem Altar im Nordwesten findet man den "Key of 
Faith", den man in den Teleporter im Westen wirft, 
worauf man durch diesen in Level 7 gelangt. Die Türen 
hier kann man nur durch "Dispel Magic" öffnen. Im 
Westen findet man eine Münze, die man in den Brunnen 
im Süden wirft, um einen Key zu erhalten. Die übrigen 
Keys liegen im Level verstreut. Der Raum im Nordwesten 
ist nur betretbar, wenn man unter dem Spruch des 
Lathander steht, den man durch das Trinken aus den 
Bassins erhält. Nun setzt man den "Staff of Life" im 
Süden in die schwarzen Figur ein und nimmt aus dem 
westlichsten Raum die Sonnenmaske mit, die man der nun 
erreichbaren Tür zum Finale einsetzt. Jetzt erscheint 
eine Sequenz, in der sich der Mann aus dem Intro in 
einen Untoten verwandelt.
Der Endkampf beginnt.

Finale:

Zuerst muß man die "Death Knights" und die "Shadow 
Hounds" töten - mit Dhauzimmer kein Problem - dann den 
"Dark God". Ihn besiegt man, indem man ihn angreift 
und direkt nach rechts oder links ausweicht. Der Gott 
folgt der Party, man greift erneut an und geht an den 
Ausgangspunkt zurück, so daß man ständig hin- und 
herpendelt und so den Attacken des Gottes nicht 
ausgesetzt ist. Ist der Gott besiegt, erscheint 
Lathander. Die Party wird zu Rittern von Myth Drannor 
und das Spiel ist gewonnen!

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