Exile (dt)

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Komplettlösung zu "Exile"
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Allgemeine Hinweise: 

Speichert lieber einmal zu oft als einmal zuwenig, 
speziell RAM-Saves sollten vor allen Rätseln 
vorgenommen werden, danach kann man durch 
Speichern auf Disk ebenfalls auf Nummer Sicher 
gehen. Auch seinen Standort sollte man häufig 
speichern um sich bei Gefahr wieder an eine sichere 
Stelle zurückbeamen zu können. Die im folgenden 
genannten Speicherpunkte sind nur wenige wichtige 
von vielen nützlichen. Auch liegen immer wieder 
Granaten am Wegesrand, die man speziell als 
Anfänger gerne mitnimmt. Das sollte man aber lieber 
lassen, da sonst für andere Objekte kein Platz bleibt. 
Außerdem werden die Knallkörper nur ganz selten 
benötigt, so daß es im allgemeinen locker ausreicht, 
einen oder höchstens zwei davon mit sich 
herumzuschleppen. 

Das Spiel: 

Holt Euch die Granate auf der Oberfläche und fliegt 
damit unter dem Geschützturm durch in den Graben 
mit der Barriere. Zerstört diese, indem Ihr die Granate 
darauffallen laßt, und macht, daß Ihr wegkommt! Laßt 
Euch durch die neue Offnung fallen und schiebt den 
Roboter über die Klippe, der daraufhin explodiert und 
einen Energy-Pod freigibt, den man sich umgehend 
schnappen sollte. Links oben findet Ihr jetzt Eure 
erste Waffe, wählt sie aus und macht Euch mit dem 
Zielen vertraut. Zerstört nun die fliegenden Drohnen 
und sammelt die gefundene Granate auf. Weiter 
geht's in die Haupthöhle, wo man durch geschicktes 
Plazieren des Sprengkörpers eine Tür aufsprengt und 
einen schwebenden Roboter befreit. Lockt ihn nach 
rechts bis zum Eingang einer kleineren Höhle mit 
einem heftig um sich schießenden Turm und speichert 
auf dem Weg dahin Eure Teleport-Position! Wenn das 
Geschütz das Feuer auf Euch eröffnet, zerstören die 
Explosionen den Roboter, während Ihr 
wegteleportiert. Der Blechkumpel hinterläßt Euch 
dabei Eure zweite Waffe, den Icer, den Ihr 
selbstredend an Euch nehmt. 

Speichert Eure Position und fliegt durch den Schacht 
über dem Feuer nach oben, dann schnell und unter 
Dauerfeuer nach rechts am Wespennest vorbei. Dort 
greift Ihr Euch den Schlüssel und beamt Euch wieder 
zurück. Jetzt füllt Ihr Eure Taschen mit den Fröschen 
aus dem Teich ( igitt! ) und verfüttert sie an die Imps, 
schön einen nach dem anderen. Was Euch die 
Ureinwohner daraufhin zuwerfen, ist nicht absolut 
notwendig für Euer Unterfangen, doch wenn es schon 
einmal herumliegt, könnt Ihr es genausogut 
mitnehmen. Fliegt nun in die rechte Seitenhöhle 
oberhalb des Turms von vorhin, öffnet die 
unverschlossene Tür und nehmt den Booster an Euch. 
Begebt Euch danach zur beweglichen Steinplatte links 
vom Imp-Nest und betätigt den Schalter, bis sich die 
Steinbarriere über dem Feuer öffnet. Schiebt 
daraufhin die Platte beiseite und fliegt in den Raum 
mit der leeren Flasche. Merkt Euch zuvor noch Eure 
Teleport-Position, und teleportiert, nach dem Ihr die 
Flasche durch die Tür geworfen habt und diese sich 
schließt, wieder nach draußen. Sollte es nicht geklappt 
haben, läßt sich die Tür jederzeit wieder durch 
zweifaches drücken des Schalters öffnen. Die Flasche 
wird nun im Froschtümpel mit Wasser gefüllt und 
vorsichtigst auf die geschlossene Steinbarriere über 
dem Feuer gestellt ( Position speichern! ). Da sich 
diese öffnet, sobald man den Schalter zur Rechten 
berührt, fällt die Flasche in die Glut und löscht sie 
dabei. Beamt Euch an den Ort des Geschehens, sackt 
das RCD ein, und nehmt auch die Flasche wieder mit, 
die Ihr an einem einfach zu findenden Platz 
deponieren könnt. Wenn Ihr die Fackel von den Imps 
habt, entzündet sie vorsichtig am Feuer und fliegt in 
den Schacht über dem Froschteich. Bringt die dort 
hausenden Vögel mit der Fackel oder dem Icer um die 
Ecke und hastet den langen Korridor nach links, 
vorbei an einem inaktiven Transporter und dem 
abgeschalteten Robot " Chatter ". Entledigt Euch der 
Vögel - am einfachsten mit Hilfe der Fackel, doch 
auch der Icer tut irgendwann seinen Job -, und laßt 
die Fackel fallen. Von hier aus kommt man später in 
den westlichen Teil des Höhlensystems. 

Marschiert jetzt wieder an die Oberfläche und sucht in 
der sturmumtobten Zone einen weiteren Schlüssel. 
Zerstört den ersten Wachturm mit dem Icer und 
springt wie zu Anfang wieder in die Tiefe. Benutzt 
aber diesmal das RCD, um die rechte Tür 
aufzuschließen, schießt den ersten Roboter rechts 
über die Klippe und macht ihm anschließend vollends 
den Garaus. Stellt Euch dann weiter rechts auf den 
Tisch und schießt nach links unten, um ihn vom Fleck 
zu bewegen. Mit ihm als Schild kann man weiter links 
nun den anderen Roboter weiterschieben, um ihn mit 
Hilfe des Deckenschalters hoch in den Transporter zu 
befördern. Jetzt geht es durch das Loch nach unten 
und dort den schwebenden Kugeln an den Kragen. 
Der Schalter aktiviert Chatter, den man aber noch 
nicht kontrollieren kann. Merkt Euch den Raum mit 
den beiden Transportern, da er von fast überall her 
gut erreichbar ist. Probiert nun die Teleporter aus, 
beamt Euch aber jedesmal wieder zurück. Ein paar 
gezielte Schüsse durch das Gitter aufwärts sollten das 
dort vorhandene Objekt herunterschubsen, einige 
weitere schieben es in den rechten Transporter. Folgt 
ihm und packt das Schlauchboot ein. Der linke 
Transporter führt in die " Pericles ", wenn Ihr jetzt 
jedoch den Schalter beschießt, der die Zielorte der 
Beam-o-mate bestimmt, gelangt Ihr über den linken 
zu einem Turm (mit Icer plätten ) und einigen 
Flugkugeln. Schießt durch den Transporter und 
befördert so den Schlüssel nach rechts in den 
" Windkanal ", dann ab nach rechts oben und kurz vor 
dem Schacht wieder den Standort speichern. Werft 
Euch nun in den Luftstrom, greift Euch den Schlüssel 
und teleportiert wieder zurück! Durchquert den Kanal 
mit Hilfe des Boosters und blockiert den 
Bodenschalter mit dem Schlauchboot, um die Tür im 
Tunnel weiter unten offenzuhalten. 

Wenn man auch diesen Schlüssel hat, begibt man sich 
in den Transporter, in den man zuvor den Roboter 
getrieben hat, vom Zielpunkt aus gleich weiter in den 
oberen Raum, während der Roboter die Vögel im 
unteren killt, falls er das nicht schon getan hat. Die 
Tür wird mit dem RCD geöffnet, und der Turm, der 
daraufhin das Feuer auf einen eröffnet, sollte mit 
etwas Manövriergeschick den Roboter in die ewigen 
Jagdgründe schicken. Hinter einem sicheren 
Vorsprung versteckt, ballert man nun schräg nach 
oben auf das Protection Device, um es von der Decke 
zu schießen, eventuell muß man jedoch zurück in die 
Höhle, in der der Booster lag, um es aufzusammeln. 
Beamt Euch jetzt zurück in den Raum mit den 
Zwillings-Teleportern, vergewissert Euch, daß Ihr eine 
Granate im Rucksack habt, und betretet den linken 
Transporter. Schaltet nach der Ankunft den rechten 
Teleport aus, überquert den Windkanal und 
durchquert die Tür, die vom Schlauchboot 
offengehalten wird. Nun fix durch die sich selbst 
schließenden Türen und den Bodenschalter benutzt 
um die Energy Pods aufzusammeln. Fliegt danach 
raus und nach oben, bis es fast nicht mehr 
weitergeht, und speichert Eure Position. Macht Euch 
danach auf den Weg durch die Pilze nach links und 
abwärts, wo Ihr " Fluffy " einsammeln könnt. Werft 
ihn durch die Pilze, teleportiert und sammelt ihn 
wieder ein. Bringt ihn ganz nach rechts zu der 
beweglichen Platte in der Nähe des Feuers. Dort 
drückt Ihr ihn durch die Lücke, so daß er durch die 
Flammen fällt, und wartet, bis er den Schalter 
aktiviert und somit die Tasse rechts unten freisetzt. 
Fliegt jetzt ganz nach oben, dann nach links und 
wieder nach unten, wo Ihr den Bienenkorb mit einer 
Granate beseitigt. Nun könnt Ihr die Tasse 
aufnehmen, mit Wasser füllen und vorsichtig wieder 
bis zur Platte gehen, mit der Ihr die Tasse in das 
Feuer schüttet. Jetzt nach oben, links und rechts 
unten, am gelöschten Feuer vorbei und neben dem 
Schlüssel auch noch den Felsbrocken aufsammeln. 

Mit diesem geht es per Boosterexpreß zum 
Schlauchboot zurück ( aufsammeln! ) und gegen den 
Luftzug hinab in den Windkanal. Am Grund des 
Schachts kann man den Riesenkiesel weglegen und 
mittels Schlauchboot unbehelligt den See zur linken 
überqueren. Dort geht es an den Imps vorbei zu 
einem großen Ei, das man am Boden zerbricht. Den 
geschlüpften Vogel läßt man am See auf die Fische 
los, so daß man tauchenderweise einen weiteren 
Schlüssel erreichen kann. Nachdem dieser eingesackt 
ist, kann man durch den Luftschacht zurück zu der 
Stelle gelangen, an der vormals der Bienenkorb zu 
finden war, und durch die Lücke an der Muschel 
vorbei, um die Spinnen mit dem Icer zu beseitigen. 
Geht dann weiter nach rechts unten, unten, rechts 
und wieder bergab zu der kleinen Pilzplantage. 
Speichert Euren Standort und fliegt schnell durch die 
Pilze. 

Nachdem Ihr Euch erholt habt, nehmt Ihr ein paar 
Maden mit, mit denen ihr die nette Froschkreatur aus 
ihrer Höhle locken kommt. Zieht sie so durch die Pilze 
und den darunter liegenden Windkanal hinter Euch 
her und schubst sie nach links, während Ihr alle 
herumkrabbelnden Würmer abschießt. Euer Froschling 
schiebt nun alle anderen in das links wartende Feuer. 
Schiebt den großen Block ins Wasser, auf dem er 
schwimmt. Wenn Euch das Feuerwesen angreift, 
versucht es ins Wasser zu ziehen. Eventuell übrig 
bleibende Maden könnt Ihr jetzt ablegen, danach 
taucht Ihr zuerst nach unten ( Stelle speichern! ) und 
dann weiter nach links oben, wo Ihr in einen heftigen 
Kampf mit kleinen Fischen verwickelt werdet. Schickt 
aber nicht alle über den Jordan, sondern packt ein 
paar von ihnen ein! Wendet Euch am Boden nach 
links und laßt einen Fisch frei, er wird Euch durch die 
Pilze ziehen. Danach wird er wieder eingesteckt, 
wodurch wir an die Oberfläche treiben. Die Muschel 
dort wird, sobald sie einen Fisch sieht, aus ihrem Loch 
die Radiation Pill saugen, die man sofort einpackt. 
Nun flugs zurückteleportiert, wo man alle übrigen 
Fische ( auch die eigenen ) killt, damit man 
unbehelligt den Coroniumbrocken bergen kann. 
Diesen läßt man in dem kleinen Seitengang über dem 
schwimmenden Block und zieht sich zunächst 
strategisch zurück, um seine Energiereserven 
aufzufüllen. 

Das funktioniert folgendermaßen: Als erstes leert man 
seine Taschen bis auf das RCD komplett aus und 
sammelt in einem Pilzfeld einige von ihnen ein 
( schnell wegpacken, bevor sie sich auflösen! ). Man 
verbrennt sie nun, indem man sich dicht an ein Feuer 
stellt und so lange " G " drückt, bis alle verbrannt 
sind, wodurch Coroniumkristalle entstehen. Nun 
begibt man sich zurück zu den Doppeltransportern, 
wo man sogleich seine aktuelle Position abspeichert. 
Die Kristalle schiebt man nacheinander in den 
schlafenden Chatter, schaltet mit Hilfe seines RCDs 
den linken Teleporter aus und fliegt schnell zwischen 
den beiden in die Höhe. Dort wird die Pfeife in der 
Nähe des Turms mitgenommen, bevor man sich 
zurückbeamt. Dann gilt es, Fluffy wiederzufinden und 
bei Chatter zu deponieren. Speichert erneut Eure 
Position und steigt nach Betätigen des Schalters in 
den rechten der beiden Transporter. Vernichtet den 
Wachturm mit dem Icer, schließt die Tür auf und 
erledigt oben die Drohnen. Bearnt Euch zurück und 
nehmt diesmal Fluffy mit in den Transporter. Werft 
ihn durch die Lücke am oberen Ende und wartet, bis 
er den Knopf gedrückt hat und zurückkommt. Schließt 
danach die Tür zu dem ( jetzt abgeschalteten ) 
Geschützturm auf und stopft Fluffy erneut in eine 
kleine Höhle, die die zweite Pfeife enthält. Schießt auf 
ihn, um ihn zum Springen zu bewegen, und wartet 
ansonsten einfach darauf, daß er Euch die Pfeife 
herausschiebt. Laßt den Kleinen dann zurück und 
fliegt auf der anderen Seite aus dem Raum, hoch 
wieder nach rechts und an dem anderen deaktivierten 
Turm vorbei. Drückt weiter unten so lange den 
Schalter, wie Energy Pods zum Vorschein kommen, 
und teleportiert zurück zu den beiden Transportern. 
Ihr könnt jetzt endlich Chatter kontrollieren: Eine 
Pfeife erweckt ihn zum Leben, die andere läßt ihn eine 
Energieration nach der anderen ausspucken. Ihr könnt 
ihn nun immer wieder mit Kristallen füttern, die er in 
Energie umwandelt, bis es Euch genug deucht. 

Habt Ihr von dem Spielchen genug, geht es zurück 
zum schwimmenden Block und von dort aus nach 
oben und rechts, wo Ihr Euch genau zwischen den 
Schalter und die Kuppel stellen und sofort Euren 
Standpunkt sichern solltet. Laßt genau dort das RCD 
fallen und stellt Euch vor die Tür. Schießt über das 
RCD nach links auf den Schalter, daraufhin wird die 
Tür geöffnet, Ihr werdet hindurchgeschleudert, das 
RCD trifft auf den Schalter, und die Tür wird sich 
hinter Euch schließen. Nehmt den Coroniumbrocken 
auf und legt ihn links neben der Bodenplatte ab. 
Teleportiert Euch zurück, verstaut das RCD wieder im 
Gepäck und schießt wieder auf den Schalter, während 
Ihr vor der Tür wartet. Ihr werdet gegen den Felsen 
geschleudert, woraufhin Ihr nach rechts auf den 
unsichtbaren Auslöser schießt, der die Bodenplatte 
nach links verschiebt. Teleportiert in diesem Moment, 
um gegen den Schalter zu stoßen und die Tür zu 
schließen. Nehmt jetzt das Coronium an Euch, das 
sich nunmehr auf der linken Seite der vertikalen Tür 
befinden sollte. Legt den Coroniumbrocken auf den 
schwimmenden Block in der Nähe der Tür und laßt 
den anderen auf ihn fallen, die resultierende Explosion 
zerstört die Tür nach links. Wenn Ihr Euch umseht, 
entdeckt Ihr einige Säuretropfen, eine stabile Tür und 
zwei Krabben, die aus ihrem Unterschlupf bei der Tür 
auftauchen. Ihr braucht erneut zwei Coroniumblöcke, 
um die Tür und die Krabben zu zerstören, doch diese 
beiden müßt Ihr selbst herstellen. 

Bastelt mit Pilzen und Feuer weitere 
Coroniumkristalle. Startet erneut das Spielchen mit 
dem Schalter und der Kuppel, doch diesmal trefft Ihr 
ein Schleimwesen, das Ihr mit einem Kristall füttern 
müßt. Daraufhin erstarrt es, und Ihr könnt es 
mitnehmen und unter einen Säuretropfen halten, der 
es in einen Coroniumfelsen verwandelt! Na prima, den 
kann man dann ohne Umschweife zu der zu 
sprengenden Tür bringen, wo man ihn eventuell über 
die Krabben werfen muß. Ein zweiter Coroniumblock 
findet sich in der Nähe des Vogelnests, also nichts wie 
den einen auf den anderen geschleudert, rechtzeitig 
in Sicherheit teleportiert, und schon ist auch diese Tür 
Geschichte. Euer Weg führt Euch weiter nach Westen 
und durch den nächsten Sicherheitstransporter, wo 
Ihr den Code aus dem Handbuch eingebt. Auf dem 
Rückweg drückt Ihr dann den Schalter und nehmt den 
großen Fisch an Euch. Jetzt kann man nach Westen 
weitermarschieren, über den Boden des Windkanals, 
durch die zwei Höhlen und die neuerdings offenen 
Türen in der Nähe der Imps bis in die letzte Höhle, 
ständig den Fisch in der Hand Bugsiert ihn durch das 
Unterwasserdickicht, damit er Euch die kleinen Fische 
vom Leib hält, marschiert zurück und besorgt Euch 
erst einmal wieder einige Coroniumkristalle... 

Mit den Kristallen im Gepäck gehen wir zurück zu dem 
Tümpel, an dem wir zuvor das Schlauchboot benutzt 
haben, und schubsen es nach links in die nächste 
Höhle. Stellt Euch an das östliche Ende und speichert 
sowohl Eure Position als auch den Spielstand. 
Manövriert das Boot mit Schüssen durch die Lücke 
unter der Wasseroberfläche und folgt ihm, wobei das 
Floß Euch vor einer näheren Bekanntschaft mit einer 
saugfreudigen Muschel bewahrt. Weiter geht es nach 
rechts unten, wo mit einigen lärmenden Schüssen ein 
weiterer Schleim aus dem Boden gelockt und mit 
einem Kristall gefüttert werden kann. Den erstarrten 
Gesellen legt man auf das Boot und drückt den 
Schalter, wodurch die beiden nach oben getrieben 
werden - falls es nicht funktionieren sollte, einfach 
neu laden und nochmals probieren. Teleportiert Euch 
nun wieder nach oben, schnappt Euch den 
auftauchenden Schleim und schleppt ihn nach links, 
wo sich der große Fisch noch immer auf Piranha-
Patrouille befinden sollte. Während man Schleimi 
immer vor sich her schubst und schießt, bahnt man 
sich seinen Weg weiter durch das Loch ganz links und 
schließlich nach oben. Dann ab mit dem Ding durch 
die Öffnung, hinter der Säuretropfen ihn noch im Flug 
in einen Coroniumbrocken verwandeln. Klemmt das 
RCD unter den Schalter zur Linken, so daß die Tür in 
Intervallen geöffnet und geschlossen wird. Schnappt 
Euch den Block ( und danach auch wieder das RCD ), 
und begebt Euch zurück zum Windschacht. Laßt das 
Steinchen fallen, speichert Euren Standort und 
besorgt Euch wiederum einige Kristalle. Beamt Euch 
wieder zurück, fliegt mit dem Coroniumfelsen an die 
Oberfläche und zur Höhle im Westen, wo nunmehr die 
merkwürdige " Runentür " aufgesprengt werden kann. 

Jetzt wieder zurück zu den Zwillingsteleportern und 
den wartenden Chatter mit den mitgebrachten Kristall 
en gefüttert. Der Hebel wird so umgelegt, daß der 
rechte Transporter in die westliche Passage führt. 
Dann deaktiviert man ihn ( mittels RCD ), lockt 
Chatter mit der Pfeife in die Beamstation hinein und 
schaltet sie an. Trottet mit Chatter nach links bis zum 
Eingang ins westliche Höhlensystem und speichert 
Euren Standpunkt. Weiter geht es nach unten, rechts 
am Teich vorbei, den Schacht hinab und an der 
dritten Abzweigung nach rechts. Schiebt Chatter 
durch die Röhre nach oben, wo er sofort beginnt, ein 
ganzes Nest voller unsichtbarer Vögel zu bekämpfen, 
wobei Ihr ihm mit dem Icer zur Hand gehen könnt 
bzw. solltet. Unsichtbare Dinge und natürlich auch 
Vögel werden im übrigen unter dem Einfluß von Pilzen 
kurzzeitig sichtbar, fast w1e Im richtigen Leben... Auf 
dem Weg nach rechts läßt sich ein Wachroboter leicht 
aus dem Weg räumen, indem man ihn in die Schlucht 
mit dem Hochspannungsgenerator lockt und im 
letzten Moment in Sicherheit teleportiert. Hoffentlich 
habt Ihr Euch gemerkt, wo Ihr die Flasche 
zurückgelassen habt, denn diese wird jetzt in der 
Nähe des Feuerballgenerators mit Wasser gefüllt und 
vorsichtig unterhalb der Röhre abgesetzt. Fliegt durch 
besagte Röhre nach oben, speichert Eure Position, 
kehrt zur Flasche zurück und werft diese in die Höhe. 
Teleportiert und fangt sie unmittelbar danach auf. 
Löscht mit ihr das Feuer rechts unten und greift Euch 
den Feuerschutz. Nachdem Ihr den Spielstand 
gespeichert habt, wird der leere Flachmann genau auf 
die Funkenschleuder von vorhin geworfen. Jetzt sollte 
es möglich sein, an ihr vorbeizukommen und ihr mit 
der hier zu findenden Plasma Gun den Rest zu geben. 

Mit dieser Waffe läßt sich nun auch der 
Feuerballgenerator am Eingangssee zerstören, was 
man also umgehend tun sollte. Danach geht es weiter 
nach unten, wo wieder einmal ein Rücksetzpunkt 
abgesichert wird, bevor man die Schwebekugeln aus 
dem Weg räumt. Der Schalter schließt etwas entfernt 
eine Tür, die Euch förderhin vor einer Muschel 
schützt. Wandert nun nach oben, links, unten, wieder 
links, an der erwähnten Muschel vorbei und nach 
unten. Dort befindet sich eine weitere Muschel, die 
Wespen aus einem Nest saugt. Zerstört dieses mit der 
Plasmawumme und wartet, bis die Muschel sich 
beruhigt hat, bevor Ihr die PX312 aufsammelt. 
Marschiert daraufhin nach links durch die Höhle, hoch, 
wieder nach links und nach unten und sammelt 
unterwegs Pilze von der Decke ein. Diese lassen sich 
in Coroniumkristalle verwandeln, indem man mit der 
Plasma Gun senkrecht nach unten schießt und sie in 
die entstehende Flamme hält. Mit diesen begibt man 
sich weiter nach unten bis zu einer Muschel, die 
schlafende Schleime und Coroniumblöcke ansaugt. Mit 
der PX312 wird hier ein Schleim an der Muschel und 
der Säure vorbeigeschossen und schnell mit einem 
Kristall versorgt. Mit derselben Waffe befördert man 
einen Säuretropfen auf den armen Wurm und 
verwandelt ihn in einen der bekannten Sprengfelsen. 
Diesen schleift man auf die andere Seite der Höhle, 
nach oben und rechts bis zu einer Tür, die man mit 
einem auf gleiche Weise gewonnenen zweiten 
Brocken aufsprengt, wobei man nach Möglichkeit 
gleich noch den auftauchenden Roboter mit in die Luft 
gehen läßt. Mit dem Sporenschutz auf der anderen 
Seite und der Plasma Gun lassen sich nun jederzeit 
und überall neue Coroniumkristalle herstellen. 

Vom Eingangstümpel aus folgt man nun dem Tunnel 
erneut an der Muschel vorbei nach rechts, wo man 
seinen niederen Instinkten ( und seinem 
Plasmagewehr ) freien Lauf läßt und alle 
Froschmänner, Maden und eventuell auch Imps 
beseitigt. Mit der PX312 lassen sich die Springbomben 
weiter unten zurücktreiben, wobei sie 
praktischerweise gleich ihre Abschußbasis zerstören. 
Nun läßt sich das RCD für das schwere Geschütz aus 
Eurem Schiff aufklauben. Den nächsten Droiden, der 
einem begegnet, wird man am besten mit dem 
Raketenantrieb der Pericles los. Dazu läßt man sich 
vom rechten Zwillingsteleporter in die westliche 
Passage transportieren, wo man den nächsten 
Transporter aktiviert. Im Maschinenraum hinter der 
Tür wird der Schalter so eingestellt, daß er beim 
Einschalten das Triebwerk anwirft und die Tür 
schließt. Speichert in der Nähe dieses Schalters Eure 
Position und auf dem Motor selbst den Spielstand. 
Sobald der Blechling in Eurer Nähe ist, könnt Ihr 
teleportieren und ihn durch die Triebwerksflamme 
verschrotten, auch ein paar Plasmaschüsse dürften 
hier nicht schaden. 

Vom Fundort der PX312 aus gelangt man weiter oben 
in den Besitz einer Schnecke, die man am Boden der 
Höhle auf die Sonnenblumen losläßt und notfalls mit 
einigen gezielten Schubsern dazu bewegt, alle zu 
fressen. Jenseits der Pilze weiter rechts vernichtet 
man das explosive Kaninchen abseits des schwachen 
Untergrundes und folgt einem Windschacht nach 
unten, während man sich der fliegenden Plagen mit 
der Plasmakanone erwehrt. Über dem Turm wird mal 
wieder der Standort gespeichert, woraufhin man 
schräg nach unten auf die Tür ballert. Das Geschütz 
feuert auf die Kugeln und zerstört dabei die Türen. 
Werft den Coroniumkristall nach unten hinter den 
Turm, so daß es den Felsen in der Muschel weiter 
unten sprengt. Diese beruhigt sich nun, wodurch man 
schnell weiter nach links fliegen und dort den letzten 
Schlüssel aufsammeln kann. Weiter geht's nach oben, 
links und unten zur Endhöhle, wo man einen Blick auf 
die Aufladestation werfen kann. 

Teleportiert den ganzen Weg zum Schiff zurück, in 
den Geschützraum. Schaltet den Transporter an, 
schiebt die Kanone hinein und folgt ihr. Befördert alles 
weiter zum Teleport mit dem Aufzug und speichert 
Euren Aufenthaltsort. Hievt das Geschütz mittels Lift 
in den Transporter, begebt Euch selbst hinein und 
schießt es am Zielpunkt mit Hilfe der Plasmaknarre 
nach rechts, Über den inaktiven Geschützturm 
hinweg. Richtet die Kanone auf den Turm und feuert 
sie ( mit dem RCD ) ab, wodurch der Turm das 
Zeitliche segnen sollte. Nun ab in den Transporter mit 
der Riesenwumme und ihn mit dem Schalter unten 
eingeschaltet. Schiebt die Kanone das Gefälle hinunter 
und unter die Maschinerie. Ein paar Schüßchen später 
stellt auch die Tür jenseits des großen Lochs kein 
Hindernis mehr dar. Mit der PX312 befördert man 
darauf die Kanone über das Loch in den Transporter 
und teleportiert zurück zum Lift-Transporter. 
Befördert den Tisch auf dem gleichen Weg wie die 
Kanone in den letzten Transporter. Jetzt befindet Ihr 
Euch bei der Muschel, die den Coroniumbrocken intus 
hatte. Zerstört den Geschützturm jenseits der kleinen 
Öffnung, indem Ihr den bewährten Feuerspucker auf 
den Tisch bugsiert und einige gezielte Schüsse 
abgebt. Der herunterfallende Energy Pod betätigt 
einen Bodenschalter, der Euch die Tür öffnet, so da§ 
jetzt auch die Falltür dahinter aufgeschossen werden 
kann, wonach man den Spielstand speichert. 

Auf dem Weg nach unten hält man sich die Roboter 
vom Leib und sprengt schließlich die Doppeltüren zur 
linken weg. Nehmt den Schalter unter Beschuß und 
befördert so die Kanone durch die Falltür, speichert 
danach in der Nähe der Tür Eure Position, schießt 
erneut auf den Schalter und teleportiert. Jetzt sollte 
es möglich sein, die Tür schnell zu passieren. Auf 
bewährte Weise kann nun die Tür beim Wasserfall 
zerstört werden. Nehmt den schweren Felsen mit 
hindurch und hoch, wo er auf das Floß geworfen wird, 
das den Wasserzufluß regelt. Dadurch steigt der Pegel 
an, was den Fluß des Wasserfalls verlangsamt, so daß 
man ihn nun passieren kann. Weiter oben kann man 
bereits den Destinator hinter einer verschlossenen Tür 
sehen, doch zunächst muß man sich unten links im 
Raum mit den drei Transportern mit einem äußerst 
lästigen Roboter auseinandersetzen. Dieser wird mit 
der PX3 19 zurückgetrieben, woraufhin man ganz in 
seiner Nähe seine Position speichert. Nachdem man 
wieder ein wenig zurückgewichen ist, kann man 
bequem hinter ihn teleportieren und ihn danach mit 
vielen Schüssen nach rechts ins Wasser treiben. 
Sichert im Transporterraum Euren Standort, bevor Ihr 
über den mittleren Beam-o-Maten in den Aufladeraum 
der Roboter gelangt. Dort beschädigt Ihr den gerade 
bearbeiteten Droiden und schleift die Kugel in den 
Teleporter zur Rechten. Schafft sie vom Zielpunkt aus 
nach links oben, so da§ sie nicht in den Transporter 
zurückgelangen kann, der zur Ladestation führt. Nun 
können sich die Roboter nicht mehr regenerieren, was 
die ganze Sache doch erheblich vereinfacht. 

Beamt Euch zurück in den Teleporterraum und 
besteigt den rechten Transporter. Nehmt rechts den 
Felsen vom Steuerfloß und drückt es nach oben, 
wodurch der Wasserspiegel füllt und die zwei 
Coroniumfelsen bei ihrer Explosion den 
Madengenerator mit ins Grab reißen. Das Ventil 
schließt sich, und die Höhlen füllen sich mit Wasser, 
wodurch sich etliche spezielle Türen öffnen. 
Teleportiert nochmals in den Transporterraum und 
klettern zum Destinator hoch, der sich jetzt dank der 
aufgeschlossenen Tür problemlos in den Transporter 
auf der linken Seite tragen läßt. Werft ihn danach 
noch in den Teleporter an der Decke, befreit die zwei 
Crewmitglieder und befördert auch diese nach oben. 
Speichert dort Euren Standpunkt. folgt dem 
Windkanal nach oben, die Schräge hinauf nach links 
zum Transporter. Aktiviert und betretet ihn, danach 
geht es weiter nach rechts in einen weiteren 
Luftstrom. der Euch an die Oberfläche bringt. Fliegt in 
die Haupthöhle und benutzt den Teleporter zur 
westlichen Höhle, der sich über dem ersten Imp-Nest 
befindet. Stellt Euch nun links dieses Transporters auf 
und schaltet ihn mit dem RCD an. Nun fabrizieren die 
beiden Beamstationen eine Endlosschleife, die man 
( nach vorherigem Sichern der Position! ) gleich 
ausprobiert. Nach kurzer Zeit erscheint Triax 
höchstpersönlich und marschiert schnurstracks auf 
uns zu geradewegs in unsere vorbereitete Falle. 

Nun bleibt uns bloß noch übrig zur Crew 
zurückzukehren. sie und den Destinator an Bord zu 
bringen und letzteren im Cockpit einzusetzen: Schon 
ist man wieder auf dem Weg bis an die Grenzen der 
Unendlichkeit und noch viel, viel weiter... 

(c) Gunther Off