Komplettlösung zu "Evil Tower" ------------------------------ Zur Einleitung: Man sollte nicht vergessen, das Nikodemus um Mitternacht in dem Raum mit dem " Ankh-Zeichen " sein muß. Um die Zeit bis 24 Uhr zu überbrücken drücke man entsprechend oft auf die - Sleep - Taste. Ab 1.00 Uhr kann man gefahrlos den Raum verlassen. Zuerst befinden wir uns also in der Empfangshalle. Wir gehen dann nach links bis zur nächsten Leiter, diese steigen wir nach oben. Rechts davon fordert uns jemand auf durch die Tür zu gehen, diesem Wunsch kommen wir aber nicht nach, weil Schmerzen scheußlich sind. Unbeirrt steigen wir weiter nach oben bis zu dem dort sitzenden Händler. Der wird noch des öfteren mit uns Tauschgeschäfte machen. Wir schauen uns ersteinmal alle Räume dieser Etage an und nehmen mit, was wir bekommen können. Mit der - Take - Taste nehmen wir die Duellpistole, diese geben wir dem Händler, - Give -Taste. Der Gute überläßt uns dafür einen Gnomring. Dieser Ring schützt uns nicht nur vor den Gnomen sondern er weist uns als ihr Meister aus. Es ist Zeit eine Etage höher zu gehen. Die meisten Türen lassen sich mit der - Open - Taste öffnen. Für andere benötigen wir aber einen Universalschlüssel, den wir aber noch nicht haben. Der Weg führt uns nach rechts, solange bis wir in dem Raum mit dem Ankhzeichen sind. Dies ist d e r Raum, der uns vor allen Gefahren beschützt. Mit der - Drop - Taste entleeren wir unsere Taschen, den Ring und die Sanduhr lassen wir hier um uns eine Etage höher zu begeben. Der Weg führt uns rechts zu einer Diebin ( Kaminzimmer ), die Dame hatte bei uns aber keinen Erfolg. Nachdem sie fort ist holen wir uns den Ring und die Sanduhr. Unser Weg führt uns wieder und weiter nach oben. Zwischendurch immer die Uhr im Auge behalten. Jetzt stehen wir an der Leiter mit der Vase. Bevor wir nach links gehen müssen wir erst springen, sonst fällt uns eine härterer Gegenstand auf die Nuß. Das würde uns auch im nächsten Raum passieren, aber den Hilfstrick kennen wir ja nun. Weiter links finden wir eine Kerze. Einpacken. Die Durchquerung eines Raumes dauert 15 Minuten, dies sollte bedacht werden, denn Punkt Mitternacht muß man im Ankhzeichen-Zimmer sein. 23 Uhr 45 und sieben Räume vom Schutzzimmer entfernt, dann sind die Voraussetzungen für einen glücklichen Lebensabend sehr gering. Links in den Räumen finden wir einen Streichholz und eine Flasche. Nun geht es weiter nach oben. Den Wächter bestechen wir mit der Flasche, sodaß es uns passieren läßt. Die Truhe öffnen wir ganz ungeniert und haben somit Wendy befreit. Wendy ist von Beruf ELFE und wird uns von nun an sehr hilfreich sein. Weiter links finden wir einen Knüppel mit wir uns zur Wehr setzen können. Und wieder wandern wir eine Etage höher. Vor dem Dummheitsdetector finden wir eine Perücke. Weiter oben, beim Vogelnest, packen wir das goldene Ei ein. Jetzt geht es unter das Dach. Wir stehen an der Leiter und sagen: " Pokushokus " (kein Druckfehler) Schwups, finden wir uns in einer Felsnische wieder. Die dort liegende Dämonenmaske sacken wir auch ein. Mit dem Wort " Hokuspokus " kommen wir wieder zurück. Dem Vogel links zeigen wir unseren Knüppel, woraufhin er das Weite sucht. Weiter links ist ein Gnom, er tut uns nichts. Auch wenn es nicht so aussieht, aber es geht noch weiter nach links ( Zauberwand? ) In folgenden Raum finden wir nun den Universalschlüssel der uns fast alle bislang verschlossenen Türen öffnen kann. Nochmals "Pokushokus" gesagt und wir verlassen den Raum wieder. Nun gehen wir nach unten und öffnen die Tür hinter dem Höhleneingang. Aus der Bibliothek nehmen wir das Zauberbuch ( ganz links ). In diesem Schmöker lesen wir das Zauberwort " Elbereth ", was wir uns unbedingt merken sollten. Jetzt öffnen wir all die anderen Türen. Ein kleiner Drache gibt uns eine Flasche. Der Gang links hinter dem Drachen bringt uns in einen Schacht, keine Angst auch hier kommen wir wieder heraus. Im Schacht finden wir Weihwasser, etwas tiefer eine Spitzhacke mit der wir uns durch brüchige Wände wühlen können. Achtung! Blickt auf die Uhr! In dem Gang, in dem sich auch der Ankhraum befindet, öffnen wir nun links die verschlossene Tür. Dort weint herzzerreißend eine Frau über Ihre Glatze. ( Miss Kojak? ) Seid nett, schenkt ihr die Perücke! Es soll auch Leute geben, die ihre Dankbarkeit zeigen können. Die Tür hinter den Särgen öffnen wir ebenfalls - aber - bevor wir den Raum betreten, erst alle Gegenstände die wir gesammelt haben wieder im Ankhraum ablegen. Sollte jedoch einer vorwitzig in den Raum gestürzt sein und steht nun " bestohlen " da, keine Bange irgendwo im Turm liegen die Sachen herum. Aus dem Raum ( dem hinter den Särgen ) nehmen wir die Pistole mit und holen uns nun die anderen Klamotten wieder ab. Das goldene Ei vermachten wir dem Händler gegen eine Kristallkugel. Unser Weg führt uns wieder nach oben. Hier öffnen wir die Wände der Zimmer, die uns bislang versperrt geblieben sind. Brutal aber sinnvoll. Jetzt können wir auch Wendy zum zweitenmal aus der Truhe befreien. Zu unseren Besitztümern haben sich eine Drachenklaue und eine Bibel gesellt. Ab, wieder nach unten. Im Raum neben den Särgen bekommen wir ein neues Goldei. Nun in den Raum mit der grossen Standuhr. Hier hüpfen wir einmal und gelangen so in den nächsten Raum. Dort öffnen wir mit Hilfe der Spitzhacke den Weg nach unten, öffnen dann eine Luke und begeben uns weiter nach unten. Zwischendurch gönnen wir uns einen Schluck Wein und nehmen von nebenan das Kreuz mit. Nun wieder eine Etage höher. Die Mauer dort benötigt den Zauberspruch aus dem Zauberbuch ( ..äh...Elbereth, war's doch, oder ). Jetzt können wir links weiter gehen, um das grüne Monster kümmert sich Wendy. Wir öffnen nun die letzte Tür. Bevor wir links weiter durch den Tunnel gehen schauen wir in unsere Taschen, ob wir auch alle Dinge dabei haben, wenn wir der Bestie gegenüber stehen. Wichtige Sachen sind: Kruzifix, Bibel und Weihwasser. Ab durch den Tunnel! Autor unbekannt Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)