Evil Tower (dt)

Komplettlösung zu "Evil Tower"
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Zur Einleitung: 
Man sollte nicht vergessen, das Nikodemus um 
Mitternacht in dem Raum mit dem " Ankh-Zeichen " 
sein muß. Um die Zeit bis 24 Uhr zu überbrücken 
drücke man entsprechend oft auf die - Sleep - 
Taste. Ab 1.00 Uhr kann man gefahrlos den Raum 
verlassen. 

Zuerst befinden wir uns also in der Empfangshalle. 
Wir gehen dann nach links bis zur nächsten Leiter, 
diese steigen wir nach oben. Rechts davon fordert 
uns jemand auf durch die Tür zu gehen, diesem 
Wunsch kommen wir aber nicht nach, weil 
Schmerzen scheußlich sind. Unbeirrt steigen wir 
weiter nach oben bis zu dem dort sitzenden Händler. 
Der wird noch des öfteren mit uns Tauschgeschäfte 
machen. 

Wir schauen uns ersteinmal alle Räume dieser Etage 
an und nehmen mit, was wir bekommen können. Mit 
der - Take - Taste nehmen wir die Duellpistole, 
diese geben wir dem Händler, - Give -Taste. Der 
Gute überläßt uns dafür einen Gnomring. Dieser 
Ring schützt uns nicht nur vor den Gnomen sondern 
er weist uns als ihr Meister aus. 

Es ist Zeit eine Etage höher zu gehen. Die meisten 
Türen lassen sich mit der - Open - Taste öffnen. Für 
andere benötigen wir aber einen Universalschlüssel, 
den wir aber noch nicht haben. Der Weg führt uns 
nach rechts, solange bis wir in dem Raum mit dem 
Ankhzeichen sind. Dies ist d e r Raum, der uns vor 
allen Gefahren beschützt. 

Mit der - Drop - Taste entleeren wir unsere Taschen, 
den Ring und die Sanduhr lassen wir hier um uns 
eine Etage höher zu begeben. 

Der Weg führt uns rechts zu einer Diebin 
( Kaminzimmer ), die Dame hatte bei uns aber keinen 
Erfolg. Nachdem sie fort ist holen wir uns den Ring 
und die Sanduhr. Unser Weg führt uns wieder und 
weiter nach oben. Zwischendurch immer die Uhr im 
Auge behalten. Jetzt stehen wir an der Leiter mit der 
Vase. Bevor wir nach links gehen müssen wir erst 
springen, sonst fällt uns eine härterer Gegenstand 
auf die Nuß. Das würde uns auch im nächsten Raum 
passieren, aber den Hilfstrick kennen wir ja nun. 
Weiter links finden wir eine Kerze. Einpacken. 

Die Durchquerung eines Raumes dauert 15 Minuten, 
dies sollte bedacht werden, denn Punkt Mitternacht 
muß man im Ankhzeichen-Zimmer sein. 23 Uhr 45 
und sieben Räume vom Schutzzimmer entfernt, 
dann sind die Voraussetzungen für einen glücklichen 
Lebensabend sehr gering. 

Links in den Räumen finden wir einen Streichholz 
und eine Flasche. Nun geht es weiter nach oben. 
Den Wächter bestechen wir mit der Flasche, sodaß 
es uns passieren läßt. Die Truhe öffnen wir ganz 
ungeniert und haben somit Wendy befreit. Wendy 
ist von Beruf ELFE und wird uns von nun an sehr 
hilfreich sein. Weiter links finden wir einen Knüppel 
mit wir uns zur Wehr setzen können. Und wieder 
wandern wir eine Etage höher. Vor dem 
Dummheitsdetector finden wir eine Perücke. Weiter 
oben, beim Vogelnest, packen wir das goldene Ei 
ein. Jetzt geht es unter das Dach. Wir stehen an der 
Leiter und sagen: " Pokushokus " (kein Druckfehler) 
Schwups, finden wir uns in einer Felsnische 
wieder. Die dort liegende Dämonenmaske sacken 
wir auch ein. Mit dem Wort " Hokuspokus " kommen 
wir wieder zurück. Dem Vogel links zeigen wir 
unseren Knüppel, woraufhin er das Weite sucht. 
Weiter links ist ein Gnom, er tut uns nichts. Auch 
wenn es nicht so aussieht, aber es geht noch weiter 
nach links ( Zauberwand? ) In folgenden Raum 
finden wir nun den Universalschlüssel der uns fast 
alle bislang verschlossenen Türen öffnen kann. 

Nochmals "Pokushokus" gesagt und wir verlassen 
den Raum wieder. 

Nun gehen wir nach unten und öffnen die Tür hinter 
dem Höhleneingang. Aus der Bibliothek nehmen wir 
das Zauberbuch ( ganz links ). In diesem Schmöker 
lesen wir das Zauberwort " Elbereth ", was wir uns 
unbedingt merken sollten. Jetzt öffnen wir all die 
anderen Türen. Ein kleiner Drache gibt uns eine 
Flasche. Der Gang links hinter dem Drachen bringt 
uns in einen Schacht, keine Angst auch hier 
kommen wir wieder heraus. Im Schacht finden wir 
Weihwasser, etwas tiefer eine Spitzhacke mit der wir 
uns durch brüchige Wände wühlen können. 
Achtung! Blickt auf die Uhr! 

In dem Gang, in dem sich auch der Ankhraum 
befindet, öffnen wir nun links die verschlossene Tür. 
Dort weint herzzerreißend eine Frau über Ihre 
Glatze. ( Miss Kojak? ) Seid nett, schenkt ihr die 
Perücke! Es soll auch Leute geben, die ihre 
Dankbarkeit zeigen können. Die Tür hinter den 
Särgen öffnen wir ebenfalls - aber - bevor wir den 
Raum betreten, erst alle Gegenstände die wir 
gesammelt haben wieder im Ankhraum ablegen. 
Sollte jedoch einer vorwitzig in den Raum gestürzt 
sein und steht nun " bestohlen " da, keine Bange 
irgendwo im Turm liegen die Sachen herum. Aus 
dem Raum ( dem hinter den Särgen ) nehmen wir 
die Pistole mit und holen uns nun die anderen 
Klamotten wieder ab. 

Das goldene Ei vermachten wir dem Händler gegen 
eine Kristallkugel. Unser Weg führt uns wieder nach 
oben. Hier öffnen wir die Wände der Zimmer, die 
uns bislang versperrt geblieben sind. Brutal aber 
sinnvoll. 

Jetzt können wir auch Wendy zum zweitenmal aus 
der Truhe befreien. Zu unseren Besitztümern haben 
sich eine Drachenklaue und eine Bibel gesellt. 

Ab, wieder nach unten. Im Raum neben den Särgen 
bekommen wir ein neues Goldei. Nun in den Raum 
mit der grossen Standuhr. Hier hüpfen wir einmal 
und gelangen so in den nächsten Raum. Dort öffnen 
wir mit Hilfe der Spitzhacke den Weg nach unten, 
öffnen dann eine Luke und begeben uns weiter nach 
unten. Zwischendurch gönnen wir uns einen Schluck 
Wein und nehmen von nebenan das Kreuz mit. 

Nun wieder eine Etage höher. Die Mauer dort 
benötigt den Zauberspruch aus dem Zauberbuch 
( ..äh...Elbereth, war's doch, oder ). Jetzt können wir 
links weiter gehen, um das grüne Monster kümmert 
sich Wendy. Wir öffnen nun die letzte Tür. Bevor wir 
links weiter durch den Tunnel gehen schauen wir in 
unsere Taschen, ob wir auch alle Dinge dabei 
haben, wenn wir der Bestie gegenüber stehen. 
Wichtige Sachen sind: Kruzifix, Bibel und 
Weihwasser. 
Ab durch den Tunnel! 

Autor unbekannt

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mit freundlicher Genehmigung

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