Komplettlösung zu "Resident Evil 2" ----------------------------------- Ich habe RESIDENT EVIL 2 mit Claire Redfield durchgespielt, und habe hier die Lösung zu einigen Rätseln aufgeschrieben. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit, da ich mich nicht mehr an alle Begebenheiten erinnern kann, und ich das Spiel wieder in die Videothek zurückbringen mußte. Ich gehöre nämlich noch nicht zu den Playstation-Besitzern. Also, jetzt geht's los: Sobald das Spiel losgeht, legt erstmal die Zombies um, aber versucht nach Möglichkeit auch durch Weglaufen Munition zu sparen. Es gibt am Anfang nur einen Weg zum Polizeirevier, in dem die Handlung hauptsächlich spielt. Waffenladen: Hier gibt es Patronen, die Leiche des Besitzers hat die Armbrust, also, durchsucht ihn. Nun einfach weiter dem Weg folgen, bis ihr an das Polizeirevier kommt. Dort geht ihr dann einfach rein. Ihr müßt dann in die Tür hinten links hinein, dort gibt euch ein Polizist die Keycard, um am Computer am Empfangsdesk in der großen Halle die Türen zu entriegeln. Sobald ihr das getan habt, geht ihr in den Raum vorne links. Dort ist eine der beliebten Truhen. Auf der Bank liegt ein Zettel, der die Kombination des Tresors enthält. ( Bei mir 2236 oder 2263 ). Nun geht ihr wieder in die große Halle, und nehmt die Tür vorne rechts. ( Achtung, viele Zombies, hier vielleicht die Armbrust benutzen ) Dann geht gleich wieder rechts in die Tür des Großraumbüros. Der Zombie, der dort liegt, lebt noch, und ihr findet Farbbänder. Im kleinen Büro steht der Tresor, ihr öffnet ihn. ( Und fühlt euch gleich besser ). Ansonsten durchforscht an diesem Ende jetzt erstmal alles, aber im Moment kriegt ihr die wichtigen Türen dieses Polizeirevierteiles eh nicht geöffnet. Dann wieder zurück in den Raum, wo die KIste stand, und wo ihr die Tresorkombination gefunden habt. Hinten links steht ein Tisch mit Schublade, den ihr als Claire mit dem Dietrich öffnen könnt. Nun begebt euch hinter die kleine Trennwand, und am Fenster sollte etwas Merkwürdiges vorbeischleichen. Dann also auf durch die Tuer. (hihi) Lauft den Gang entlang, und schon kommt die Überraschung.... Solltet ihr diesen "Lecker" überwunden haben, lauft weiter den Gang entlang. Dann kommt irgendwann eine Doppeltür zu eurer Rechten. Dies sollte der Briefing- Room sein. Hier findet ihr ein Polizeimemorandum, sowie einen Kamin mit einem Bild drüber. Wer den ersten Teil gespielt hat, weiss, was hier zu tun ist...Also, merken... Weiter geht es ( Achtung, Zombies), bis die große Treppe nach oben kommt. Ihrem Aufgang diagonal gegenüber ist ein Ruheraum, in dem ihr speichern könnt, sowie ein Fotolabor. Also, wenn ihr einen Film findet, könnt ihr ihn hier entwickeln lassen. Dann mal die Treppe hoch... Oben angekommen lauft ihr zu der Statue, die den Diamanten hält. Schiebt die Statuen so auf die braunen "Flecken" an den Wänden, daß sie die Mittelstatue an- gucken, also die Statue, die links von dem Hoschi steht, rechts an ihm vorbei und umgekehrt. Schon habt ihr den ROTEN DIAMANTEN, den ihr erstmal in eine Kiste bringen könnt, da ihr ihn erstmal nicht mehr braucht. Lauft dann durch die Tuer, bis ihr zum S.T.A.R.S.-Büro kommt. Hier durchsucht ihr alles !! Auf dem Schreibtisch von Chris Redfield, ( geht nahe genug an alles ran, dann findet ihr es auch ) liegt sein Tagebuch, sowie die EINHORN-MEDAILLE. Beides einstecken. Im Schrank, der rechts in der Ecke des Raumes steht, findet ihr den Granatenwerfer. ( Ganz wichtig fuer die "Lecker"- Viecher!! ). Mit der Einhorn-Medaille geht ihr zum Brunnen in der Haupthalle, setzt diese dort ein, und erhaltet den Revierschlüssel PIK. Mit diesem düst ihr wieder Richtung wo ihr das erste "Lecker"-Vieh getötet habt. Dort ist der erste Raum, wo ihr den Schlüssel PIK braucht. In diesem Raum gibt es einen Polizeibericht, sowie eine Kurbel auf dem Schrank hinten in der Ecke. Dazu müßt ihr die Trittleiter zum Schrank verschieben, draufklettern und sie mitnehmen. Weiter geht es...lauft am S.T.A.R.S.-Büro vorbei, und dort am Ende findet ihr die zweite PIK-Tür. Dann mal rein'.... Hier trefft ihr Leon, und die kleine Sherri. Geht dann den kleinen Gang rechts rein, öffnet die Schublade am Ende, und betretet dann die Bibliothek. In der Bibliothek geht ihr nach oben, wandelt auf der Balustrade, bis ihr dort einbrecht, wo das Gitter auch schon weg ist ( geschieht automatisch ). Schaut euch die Abbildung an der Wand an, sie sagt euch, wie ihr die Regale in der Bibliothek zu stellen habt. Nun drückt den roten Knopf an der Wand, das Regalschiebesystem ist aktiviert. Stellt die Regale so, wie in der Abbildung, dann öffnet sich diese, und ihr erhaltet den SCHLANGENSTEIN. Nun holt ihr am besten die Kurbel, und nehmt die Tür bei der Balustrade, und seid somit im dritten Stock. ( Achtung, hier kommt meines Wissens ein "Lecker" ) Nun geht ihr dort zur anderen Tür, zum Uhrwerk. In der viereckigen Öffnung in der Wand benutzt ihr die Kurbel. Da kommt auch schon die Treppe herunter, die zum Uhrwerk führt. Dann wieder zurück in die Bibliothek, und nehmt den Ausgang, der euch in die Balustrade in der Haupthalle führt. Dort ballert ihr dann erstmal wie wild. Die Notleiter am Kopfende könnt ihr schon mal herunterlassen, die wird noch ganz nützlich, um Wege abzukürzen. Am ganz anderen Ende der Balustrade kommt ihr in den Vorraum der Sekretärin. Zeit zum Ausruhen...... Hier findet ihr jetzt das Feuerzeug, um im Kaminzimmer mit dem Bild "Ein Opfer an das Höllenfeuer" ein Feuer zu machen. Dort bekommt ihr den zweiten ROTEN DIAMANTEN. Nun weiter hinter dem Sekretärinnenzimmer. Der eine Weg ist durch den brennenden Hubschrauber versperrt. Nehmt also den anderen, und passt auf die Raben auf (hihi). Nun kommt ihr auf das Vordach, wo ihr an der rechten unteren Ecke die Treppe nach unten gehen müßt. ( Hab' ich am Anfang auch übersehen ) Dort latscht ihr dann lang, ballert was das Zeug hält, bis ihr in das Stromhäuschen kommt. Dort ist der VENTILGRIFF. Versucht in dem Häuschen nicht, durch die Tür rauszugehen, durch die ihr nicht gekommen seit. Das führt nur zu Munitionsverschwendung ( ärgerlich ). Nun wieder hoch zum Heli, und zum Wassertank. Benutzt dort einfach den Ventilgriff. Das sollte den Wassertank zum Platzen bringen, und den Brand löschen. Ist der Brand gelöscht, geht ihr zu der Seite des Helis, die im Haus steckt. Quetscht euch rechts an ihm vorbei, und nehmt die Türe. Hier ist eine Art Kunstabstellraum. Ihr findet einen Schlüssel, den HERZ-Schlüssel. Des weiteren müßt ihr die beiden roten Diamanten in die Frauenbüsten an der Wand tun. Dann öffnet sich die Statue des Hoschis in der Mitte, und gibt einen Teil des blauen LEOPARDENSTEINS preis. Nimm's mit... Mit dem jetzt erworbenen Schlüssel düst ihr zu der Tür, die in der Nähe des Fotolabors ist. Dort hinein, durchsucht alles, es gibt auch viel zu ballern, und ihr solltet in diesem Abschnitt den ZÜNDER und den SPRENGSTOFF finden. Der Sprengstoff ist in so einem Schrank an der Wand, der Zünder schwebt auch irgendwo da 'rum. Verbindet Zünder und Sprengstoff, und schon habt ihr eine BOMBE. Mit der Bombe geht ihr zum Hubschrauberwrack, und sprengt es aus der Wand. Nun ist der Weg frei zum Büro des Chefs. Dort findet ihr nicht nur einen Schlüssel, nachdem ihr ihn alleinegelassen habt, und Sherri im Hinterzimmer getroffen habt,nämlich den KARO-Schlüssel, sondern ihr könnt auch das Bild hinter seinem Schreibtisch verschieben, und dort schon mal den Schlangenstein einsetzen. Mit dem Karo-Schlüssel könnt ihr jetzt den ADLERSTEIN holen. Dieser befindet sich in dem Raum im EG, der Anfangs durch einen Zauber- spiegel abgetrennt ist. Achtung auch hier ein "Lecker"! Den Adlerstein halt auch im Büro des Polizeichef einsetzen. Des weiteren könnt ihr mit dem Schlüssel die Tür hinter dem Büro mit dem Polizeitresor im EG öffnen.Dort geht es einen Gang entlang, und dann in den Keller.... Im Keller gibt es viel zu ballern. Erst mal müßt ihr in den Stromversorgerraum.um die Ecke rechts. Dort drückt ihr die 5 Knöpfe so, daß die Nadel am Schluß bei 5 gedrückten Knöpfen auf 80 % steht. Dann ist schon mal der Kartenleser für die Waffenkammer aktiviert. Im Parkhaus gibt es so weit ich weiss, nichts zu tun. Nun lauft ihr einfach in die andere Richtung, bis ihr an eine Gullideckel kommt. Dort runter... Dann kommen zwei Schäferhunde, und ihr trefft Sherri, die sich selbstständig macht. Sie hat nur ein Erste-Hilfe- Spray, also Vorsicht. Nehmt dann den Fahrstuhl, lauft geradeaus, und sobald ihr mit Sherri an der frischen Luft seid, lauft ihr rechts und rein in die Tür. Dort ist der alles entscheidende KREUZ-Schlüssel. Ihr könnt mit Sherri jetzt entweder zurück, oder ihr holt noch die Granaten in dem anderen Raum. Dann aber zurück.... Nun seid ihr wieder Claire, und habt den Kreuz-Schlüssel. Damit geht ihr erstmal in den Autopsieraum im Keller. Dort findet ihr hinten im Eckschrank die SCHLÜSSELKARTE für die WAffenkammer, wo ihr vorhin den Kartenleser aktiviert habt. Wenn ihr euch dann eingedeckt habt, heisst es wieder hoch, und neben dem Aufgang aus dem Keller in die Kreuztür. Dort gibt es Mun. Dann aber hopp zu der letzten Tür, die noch nicht offen ist. Sie ist im EG am Ende des Ganges, wo ihr auch den Adlerstein gefunden habt. Und rein.... Hier müßt ihr den Ofen links hinten mit dem Feuerzeug anmachen. Dann schaltet ihr die Fackeln in den Frauenbüsten an der Wand von rechts nach links an, ich glaube so war es, ansonsten halt so, daß alle gleichzeitig brennen. Dann fällt aus dem Bild das ZAHNRAD. Mit diesem dann hoch zur Turmuhr. Bei der Turmuhr geht ihr hoch, und schaut euch das Uhrwerk rechst unten an. Dort passt das Zahnrad. ihr schaltet die Maschine an, und die Eisentür geht auf. Dort findet ihr das zweite Stück des LEOPARDENSTEINS. Tu die beiden zusammen, und dann tu diesen Stein im Büro des Polizeichefs in das Bild. Schon öffnet sich das Tor zur Unterwelt.......und rein da. Dann nehmt ihr den Fahrstuhl nach unten, und folgt dem Weg. Da verstirbt der Polizeichef, und ihr nehmt in dem Raum erst einmal die Falltür nach unten. Dort ballert ihr erst einmal wie wild, und lauft auf der anderen Seite wieder hoch. Nun seid ihr im Klärwerk. Hier fällt Sherri erst einmal in ein Loch. Geh mit ihr in den Lagerraum, und nimm dort, da dort ein Zombie rumschleicht, nicht die Leiter ( das geht auch gar nicht ) sondern es gibt dort eine Lüftungsschachtöffnung am Boden. Davor oder danach gibt es einen RAum, wo Sherri Kisten an eine Wand schieben muß, und dann das Wasser einlassen, um auf die andere Seite zu kommen. Ist ein einfaches Sokoban-Style Rätsel. Solltet ihr es nicht schaffen, dann geht einfach kurz aus dem Raum raus, schon ist das Rätsel resetted. ( Ist mir auch passiert ) Dort geht es hinein, bis ihr am Ende des Weges eine WOLFSMEDAILLE findet. Dann fallt ihr mit dem Müll, und liegt erst einmal. Und weiter geht's mit Claire..... WICHTIG: Ab jetzt gibt es bis zum Labor nur einen möglichen Weg, da ich mich hier nicht mehr so genau erinnere, werde ich bis zum Labor nur die Rätsel auflisten, der Weg kommt zu euch von ganz allein. Wenn ihr Sherri findet, dann lauft einfach von dem Krokodil weg, und wartet ab, es ist nicht zu besiegen, und nervt nur. Des weiteren braucht ihr hier des öfteren den Ventilgriff. habt ihr auch die ADLERMEDAILLE, so müßt ihr die beiden in den Automaten vor dem Wasserfall schmeissen. Schon seid ihr in der Fabrik. Hier müßt ihr mit der Gondelbahn auf die andere Seite fahren, weiter kämpfen, und dann kommt ihr in eine halboffene Fabrikhalle. Dort steht draussen auf einer Drehscheibe eine Lokomotive. In dieser Lokomotive findet ihr den Schlüssel, den ihr für den Automaten der Drehscheibe braucht. Steckt ihn rein, und wartet ab.....es geht abwärts...... Während der Abwärtsfahrt kommt William, das Endmonster zum ersten Mal. Nietet ihn um, viel Glück...... Dann seid ihr im Labor von Umbrella. bringt Sherri in den Warteraum und lauft los. Nehmt den Gang zu eurer linken, zur Hauptsicherung. Von dort aus nehmt erst einmal den blauen Gang. Biegt dort links ab, und geht in das Kühllabor. Dort findet ihr eine SICHERUNGSKLAMMER. Diese tut ihr in den Automaten, schaltet ihn an, und dann habt ihr die HAUPTSICHERUNG. Diese setzt ihr dann am Hauptsicherungsknoten ein. Schon habt ihr Strom. Dann mal auf zum roten Abschnitt............ Dort nehmt ihr die Tür, die ganz hinten rechts ist. Hier müßt ihr die Öllache des Forschers mit dem Feuerzeug anzünden, um die Pflanze zu besiegen. Auf dem Sofa in diesem Raum liegt des weiteren der LogIn-Code für den PC ein Stockwerk weiter unten. Nun kriecht durch den Lüftungsschacht, wo die Pflanze vorher war, und durchsucht den anderen Raum. Als nächstes geht ihr wieder zurück, und untersucht die letzte Tür des roten Abschnitts. Hier kommen erst zwei Pflanzenungetüme, und dann nach der nächsten Tür kommt die Leiter nach unten. Die nehmt ihr. Unten angekommen, latscht ihr immer geradeaus, bis ihr an die einzige T-Kreuzung kommt. Dort links in das Labor. In dem Labor findet ihr die SCHLÜSSELKARTE auf dem Schreibtisch liegend. Außerdem befindet sich hier der IMPFSTOFFSYNTHESEAUTOMAT. WICHTIG: Habt ihr die Schlüsselkarte, dann kommt eine Videosequenz, die auch den Selbstzerstörungsmechanismus der Fabrik auslöst. ACHTUNG: Ihr müßt jetzt nicht hetzen. Der wirkliche Mechanismus wird noch mal ausdrücklich ausgelöst. Ihr habt alle Zeit der Welt. Mit der Schlüsselkarte lauft ihr dann in den blauen Bereich, und dann in das kleine Labor. Dort heisst es Zombies umnieten. Nehmt dann den GRUNDSTOFFBEHÄLTER, tut diesen in die GRUNDSTOFFSYNTHESEMASCHINE, die ihr mit dem Knopf an der Wand anschaltet. Dann müßt ihr die Synthese mit dem Knopf an der Wand rechts ein- schalten. Nehmt das Ergebnis an euch, sowie die MO-DISK, die hier auf dem Tisch liegt. Damit düst ihr wieder in das Labor, wo ihr auch die Keycard gefunden habt. Steckt nun den Gundstoff in den Syntheseautomaten, und -schwuppp- da ist der Impfstoff. Nun bleibt euch nur noch übrig, die Mo-Disk in den Sicherheitscomputer zu packen, um das Sicherheitstor zu öffnen. Ihr kommt dann in einen Raum, der verdächtig nach Endgegner aussieht, und so ist es auch. Ruft den Fahrstuhl, und schon geht es los, ihr habt da auch nicht mehr ewig Zeit. Das Monster ist normal zu besiegen, also hofft nicht auf eine Extrawaffe, wie beim ersten Teil, sondern haltet euch 'ran!!! Dann in den Fahrstuhl, und entspannen................................. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)