Eric the Unready (dt)

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Komplettlösung zu "Eric the Unready"
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Sonnabend
Erics erste Aufgabe besteht darin, das Schwein zu 
kuessen, um es wieder in die Bauerstochter 
zurueckzuverwandeln. Dazu geht man zunaechst in die 
Scheune, oeffnet den Schrank und nimmt alles mit. Danach 
geht man aufs Klo, nimmt die Zeitung, befestigt das Seil 
am Haken und klettert nach unten. Dort gibt man dem 
Schwein das Aphrodisiakum und geht mit dem Schwein 
zurueck zum Farmer, wo man das Schwein kuesst und die 
Scheune betritt. Auf dem Rueckweg wird man von der 
Prinzessin mitgenommen, die schon einmal andeutet, wie 
gerne sie doch einmal von Eric gerettet werden moechte. 
Dies nehmen wir uns zu Herzen und harren der Dinge, die 
da kommen moegen.

Sonntag
Nach dem Aufwachen stellt Eric fest, dass er in seiner 
verrosteten Ruestung festsitzt. Nach einigen Zuegen 
kommt der Knappe und befreit Eric aus seiner misslichen 
Lage. Man nimmt sich den Helm und die Karte und 
verlaesst sein Quartier. Draussen nimmt man noch die 
Zeitung und geht in die Halle. Hier erfaehrt Eric, dass 
die Prinzessin entfuehrt ist und dass er auserwaehlt 
ist, sie zu erretten. Zunaechst geht man zu Giovanni, 
gibt ihm die Karte und erhaelt nach Angabe der richtigen 
Masse einen Umhang, in dessen Tasche sich eine Bohne 
befindet. Nun geht man Richtung Sueden und dann nach 
Westen, worauf man eine Fackel erhaelt. Am Teich fuellt 
man noch seinen Helm mit Wasser. Danach geht’s in den 
Schlosshof, wo man die Bohne einpflanzt, mit Wasser 
begiesst und an der neu gewachsenen Pflanze 
hochklettert, worauf man eine Goldmuenze erhaelt. Danach 
geht man ins Schloss und nimmt das Holz. Nun geht man in 
den Eisladen, legt das Holz in den Kamin und zuendet es 
mit der Fackel an. Die Ohrenschuetzer, die man dafuer 
von Bobbin bekommt, setzt man auf und geht zum Barden, 
dem man die Goldmuenze gibt. Daraufhin faengt er an, 
seine Geschichte zu erzaehlen. Nur Eric kann wach 
bleiben, da die Ohrenschuetzer alles, was langweilig 
ist, rausfiltert. Nun ist der Barde bereit, Eric ins 
Schloss zu folgen, wo er sofort mit seiner Geschichte 
anfaengt. Wenn alle eingeschlafen sind, kann man nach 
oben gehen. Kurze Zeit spaeter erscheint der Zauberer 
und teleportiert alle zum Teich. Hier muss man, um zu 
zeigen, dass man der Auserwaehlte ist, die Banane aus 
dem Fels ziehen. Danach geht man noch einmal in den 
Eisladen und kauft sich ein Bierfloss. Nun wirft man die 
Banane in den Teich. 

Montag
Obwohl man auf einem Friedhof aufwacht, beginnt der Tag 
wie jeder andere auch, naemlich mit Zeitungslesen. 
Danach geht man in den Wald, wo der Baum das Bierfloss 
bekommt. In der Lichtung nimmt man die Zweige, oeffnet 
die Falltuer und findet sich im Anfangsraum von ZORK I 
wieder. Hier oeffnet man den Briefkasten, nimmt die 
Post, geht nach Westen und dann nach Nordosten. Leider 
hat Eric kein Geld fuer einen Stein, also verlaesst er 
den Laden wieder, erhaelt aber trotzdem eine Spitzhacke 
von Fran. Mit dieser kann man eines der Bretter an der 
Tuer abloesen und das Haus betreten. Unter dem Teppich 
befindet sich natuerlich die Falltuer, die man oeffnet, 
worauf man von einem genervten Wesen den Schluessel fuer 
die Vitrine bekommt. Im Raum ueber dem Wohnzimmer 
befindet sich ein Knochenhaufen, in dem ein 
Fuehrerschein versteckt ist, der auf einen Dwarf 
ausgestellt ist. Ein Dwarf ist klein und baertig, also 
macht man sich den falschen Bart an und kniet sich hin. 
So begibt man sich zum Clearing House und holt sich den 
in der Post versprochenen Gewinn ab (einen Tag auf dem 
Rummelplatz). Zunaechst geht man nach Westen und spielt 
Memory gegen den Dwarf. Wenn man gewonnen hat, bekommt 
man eine Steinschleuder. Nun geht man nach Suedwesten 
und bekommt ein Geldstueck. Mit dem Geldstueck kann man 
sich im Laden einen kleinen Stein kaufen. Nun legt man 
den Hebel des Riesenrades um und setzt sich in den Sitz. 
Nachdem man die Steinschleuder geladen hat, drueckt man 
auf den gruenen Knopf. Oben schiesst man mit der 
Steinschleuder auf den Hebel, steht auf und nimmt sich 
die Mistgabel. Nun befestigt man das Bungeeseil am Ast 
und springt nach unten. Dort bekommt man von Fran den 
grossen Stein, mit dem man in den Raum mit dem 
Knochenhaufen geht. Hier stellt man sich auf den Stein, 
worauf man nach oben klettern kann. Im dunklen Raum geht 
man wieder nach oben und findet sich auf dem Friedhof 
wieder.

Dienstag
Zuerst geht man in die Kneipe und nimmt sich die 
Zeitung. Danach liest man das Buch und gibt den 
herausfallenden Coupon dem Kellner, worauf man endlich 
an die Getraenkekarte kommt. Man bestellt sieh eine 
Flasche Mead Lite und geht mit dieser zur Burg. Hier 
versucht man es mit einem Frontalangriff, durch den der 
Busch abbrennt und einen Weg ums Schloss freigibt. Man 
nimmt sich die Beeren und versucht es mit diesem Weg. 
Hinten merkt man, dass die Burg an dieser Seite keine 
Wand hat. Den nun angreifenden Killerschildkroeten gibt 
man "Tortease", worauf sie selig einschlafen. Im Stall 
gibt man dem Oaf die Flasche. Die beiden Koepfe des Oaf 
streiten sich dann um die Vorzuege von Mead Lite und 
sind deshalb so abgelenkt, dass man problemlos den Ast 
nehmen kann. Diesen zuendet man mit dem Pech an. Mit dem 
brennenden Ast geht man zum Wachssiegel, welches 
abgeschmolzen werden muss. Nun drueckt man den 
Schluessel in das weiche Wachs. Mit diesem Abdruck kann 
man sich von Howard einen Nachschluessel machen lassen, 
der die Tuer oeffnet. In der Burg spielt man "Wheel of 
Torture". Wenn man gewonnen hat, gibt’s den magischen 
Schraubenschluessel.

Mittwoch
Nachdem man die Zeitung gelesen hat und sich den Herold 
angehoert hat, betritt man den Jahrmarkt. Zuerst geht 
man zum Schiessstand und holt sich alle Preise ab. Mit 
diesen geht man zu den Narren und zieht ihnen mit dem 
Gummihuhn eins ueber, worauf man eine Narrenkappe 
erhaelt. Nun geht man in den Pavillon. Ziel ist hier, 
den Nachttopf zu nehmen, ohne dass der Troll es merkt. 
Dazu laesst man das Rollo herunter, schliesst das Maul 
der Schlange mit dem Gummiband, bindet das Ferkel mit 
dem Bungeeseil am Tisch fest und stellt sich auf das 
lose Brett. Jetzt kann man den Nachttopf nehmen. Man 
nimmt sich noch die Schnecke, geht nach draussen und 
spuckt aus, worauf man an den Pranger gestellt wird. 
Wenn der Junge mit dem Apfel vor einem steht, steckt man 
ihm die Zunge raus. Darauf wirft er Eric den Apfel ins 
Gesicht. Nun wartet man, bis die 10 Minuten um sind und 
geht dann zum Koch, dem man den Apfel gibt. Dieser 
laesst seine Schuerze zurueck, die man an sich nimmt. 
Jetzt wird es Zeit, in die Arena zu gehen. Um 11 Uhr 
kann man sich die Geschichte des Drachens anhoeren, um 
12 Uhr zeigt Lily ihre Sangeskuenste. Wenn sie geht, 
laesst sie eine Einladung fuer Eric zurueck. Mit dieser 
geht man in ihren Umkleideraum und erhaelt die Aufgabe, 
ihren Schal vom Maibaum zu holen. Nun setzt man sich 
wieder in die Arena. Um 1 Uhr kommen die Jongleure. Nach 
der Aufforderung, ihnen einen Gegenstand zuzuwerfen, mit 
dem sie nicht jonglieren koennen, wirft man ihnen die 
Schnecke zu. Diese frustriert die Jongleure so sehr, 
dass sie ihre Handschuhe zuruecklassen. Mit diesen kann 
man auf den Maibaum klettern und den Schal holen, den 
man Lily bringt. Diese stellt einem eine neue Aufgabe, 
die aber 1. unwichtig und 2. unloesbar ist, da das 
Unkraut (weed), welches man dafuer benoetigt, sich in 
eine Pfeife (reed) verwandelt, sobald man den 
Umkleideraum verlaesst. Nun geht man zum Elf und wartet, 
bis der Musiker kommt. Diesem gibt man die Pfeife und 
erhaelt dafuer die Sonnenbrille, welche man aufsetzt. 
Jetzt spielt man eine Runde Huetchenspiel und gewinnt 
die Holzschnitte. Mit diesen geht man zum Schiessstand 
und gib sie dem Besitzer, der dadurch so abgelenkt ist, 
dass man den Bogen mitnehmen kann. Danach zieht man 
alles an und betritt die Drachenhoehle. Man wartet einen 
Zug und schaut, wo der verletzbare Punkt hinwandert, 
nimmt den Zug mit UNDO zurueck, schiesst auf diese 
Stelle und besiegt so den Drachen.

Donnerstag
Am Anfang des Tages nimmt man sich die Zeitung und zeigt 
dem Einhorn seinen nackten Hintern (MOON UNICORN), 
worauf es Eric in den naechsten Baum befoerdert. Dort 
nimmt man sich das Blatt. Nun geht man nach Westen, 
nimmt sich die Robe und das Taschentuch, zieht die Robe 
an und laeutet die 4. Glocke. Drinnen liest man der 
Jungfrau aus der Zeitung vor, was sie zum Weinen bringt. 
Galant (wie ein Ritter nun einmal ist) reicht Eric ihr 
sein Taschentuch. Danach legt man das Blatt in das 
traenennasse Taschentuch und wartet auf die Pruefung, 
die man jetzt besteht. Nun geht man in den Opferraum, 
steckt sich den Ring an, stellt sich in den Bottich und 
wartet auf das Jungfrauenopfer. Eric zeigt sich dem 
Maedchen und gibt ihr das Buch, welches sie liest und 
sofort einschlaeft. Wenn das Maul des Gottes aufgeht, 
geht man nach Norden und kommt kurze Zeit spaeter bei 
den Goettern an. Zunaechst geht man zum Gott des 
Nordwindes, der einem einen Brief fuer Morty mitgibt, 
mit dem man den Palast betreten kann. Drinnen zeigt man 
der Empfangsdame den Brief und wartet, bis man von Morty 
abgeholt wird. In Mortys Buero gibt man Morty den Brief. 
Wenn Clio kommt, geht man raus und nimmt sich das 
Kostuem. Man verlaesst den Palast wieder, nimmt sich 
draussen den Brief und macht das gleiche noch einmal. 
Jetzt kann man sich auch die Farbe nehmen. Nun ruft man 
1-800-DOMINUS an und geht in die Bibliothek. Hier waehlt 
man das Buch "Setting up Sodom/Gomorrah" aus. Mit diesem 
geht man in den "Copyshop" und laesst sich eine Kopie 
anfertigen. Danach geht man ins Labor, dreht die Kurbel 
und nimmt sich die Nacktschnecke. Jetzt geht man 
nochmals zum Nordwind, zieht am Drachenschwanz und 
zuendet mit dem Drachen die Kerzen auf dem Kuchen an, 
den man inzwischen bekommen haben sollte. Wenn der 
Nordwind die Kerzen ausblaest, gefriert das Wasser 
weiter unten und man kommt an den goldenen Schluessel am 
anderen Ende des Ufers. Jetzt geht man zum Gott der 
Reparatur und gibt ihm das Token, worauf er den 
Nektarautomaten repariert. Man wirft die Muenze, die man 
vom Gott bekommt, in den Schlitz und zieht sich eine 
Flasche. Mit dieser geht man zum grabenden Gott und gibt 
ihm solange Nektar, bis er mal fuer kleine Goetter muss. 
Jetzt kann man sich das Ei nehmen und das im Buch 
beschriebene Ritual ausfuehren. Wenn die Treppe 
erscheint, geht man nach oben, schliesst das goldene 
Schloss mit dem goldenen Schluessel auf und nimmt sich 
die Brechstange.

Freitag
Im Sumpf nimmt man die Zeitung und betritt das Floss. 
Nun gibt man Zulu die Beeren, worauf er das Floss durch 
den Strudel nach Phantasy Island bringt. Dort setzt man 
sich auf den Kapitaenssitz und faehrt nach Monkey 
Island, wo man mit YOOHOO die Banane ruft, welche man 
dem Affen gibt. Jetzt kann man die Kokosnuss nehmen. Das 
naechste Ziel ist Milligan Island, wo man den 
Sonnenschirm nimmt und auf die Ankunft der Flaschenpost 
wartet. Nun nimmt man das Streichholzbriefchen, liest 
es, verbindet die Punkte (zuerst auf Punkt 2 klicken), 
steckt es wieder in die Flasche und wirft die Flasche 
ins Wasser. Nach kurzer Wartezeit taucht sie mit einem 
Zertifikat wieder auf. Danach faehrt man in Richtung 
Liliput Island, wo man die Kokosnuss und den 
Sonnenschirm importiert (verkleinert) und den Drachen 
exportiert (vergroessert). Mit den so veraenderten 
Sachen geht’s auf die Schatzinsel, wo man dank des 
Zertifikats eine Ausbildung als Pirat bekommt. Wenn man 
den Abschlusstest besteht, gibt’s eine Flasche Rum zur 
Belohnung. Zu guter Letzt stattet man auch noch der 
Gnollinsel einen Besuch ab. Auf dem Weg dorthin wird der 
Eisberg vom Drachen beseitigt. Auf der Insel spaltet man 
die Kokosnuss mit der Guillotine, schuettet den Rum dazu 
und steckt den Sonnenschirm in die Kokosnuss. Mit diesem 
Drink faehrt man zurueck nach Phantasy Island, wo man 
den Bolzenschneider dafuer bekommt.

Sonnabend
Vor dem schwarzen Tor entfernt man den Mist mit der 
Mistgabel, greift die Kraehe mit der Brechstange an, 
legt das Steak auf das Auge und schneidet den Blitz mit 
dem Bolzenschneider durch. Jetzt nimmt man die 
Pralinenschachtel und dreht den Mond mit dem 
Schraubenschluessel in die richtige Position. Das Tor 
ist nun offen, die Hexe kommt und sperrt Eric ins 
Schloss. Den Todesfluch der Hexe stoppt man, indem man 
die Sanduhr auf die Seite legt. Danach schaut man in die 
Kristallkugel und liest im Zauberbuch. Nun nimmt man 
sich die Augen und setzt sie in den Schaedel ein. Jetzt 
gibt man einen Eulenschrei von sich (HOOT; die Eule ist 
Symbol der Weisheit) und loest die Aufgabe. XI + XI ist 
gespiegelt IX + IX, also ist das Ergebnis XVIII, 
gespiegelt IIIVX. Nun geht man durch den Durchgang ins 
Zimmer der Hexe und nimmt sich das Make-up. Jetzt geht 
man wieder in den Durchgang, wartet, bis es 10:31 Uhr 
ist und schmiert die Kette mit dem Make-up ein. Danach 
geht man wieder ins Zimmer der Hexe, oeffnet das Fenster 
und setzt sich solange auf den Besen, bis man im 
Crawlspace ankommt. Hier oeffnet man die Falltuer, geht 
nach oben und wartet in der Torte, bis der Kronleuchter 
auf das Beast faellt. Jetzt gibt man der Hexe die 
Pralinenschachtel, greift sich die Prinzessin und 
flieht. Draussen blaest man in Lorealles Pfeife und 
fliegt mit der Ente zum heimatlichen Schloss zurueck. 
Koenigreich und Prinzessin sind fuers erste gerettet und 
wir duerfen uns mal wieder auf den Lorbeeren ausruhen. 

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