Komplettlösung zu "Eric the Unready" ------------------------------------ Sonnabend Erics erste Aufgabe besteht darin, das Schwein zu kuessen, um es wieder in die Bauerstochter zurueckzuverwandeln. Dazu geht man zunaechst in die Scheune, oeffnet den Schrank und nimmt alles mit. Danach geht man aufs Klo, nimmt die Zeitung, befestigt das Seil am Haken und klettert nach unten. Dort gibt man dem Schwein das Aphrodisiakum und geht mit dem Schwein zurueck zum Farmer, wo man das Schwein kuesst und die Scheune betritt. Auf dem Rueckweg wird man von der Prinzessin mitgenommen, die schon einmal andeutet, wie gerne sie doch einmal von Eric gerettet werden moechte. Dies nehmen wir uns zu Herzen und harren der Dinge, die da kommen moegen. Sonntag Nach dem Aufwachen stellt Eric fest, dass er in seiner verrosteten Ruestung festsitzt. Nach einigen Zuegen kommt der Knappe und befreit Eric aus seiner misslichen Lage. Man nimmt sich den Helm und die Karte und verlaesst sein Quartier. Draussen nimmt man noch die Zeitung und geht in die Halle. Hier erfaehrt Eric, dass die Prinzessin entfuehrt ist und dass er auserwaehlt ist, sie zu erretten. Zunaechst geht man zu Giovanni, gibt ihm die Karte und erhaelt nach Angabe der richtigen Masse einen Umhang, in dessen Tasche sich eine Bohne befindet. Nun geht man Richtung Sueden und dann nach Westen, worauf man eine Fackel erhaelt. Am Teich fuellt man noch seinen Helm mit Wasser. Danach geht’s in den Schlosshof, wo man die Bohne einpflanzt, mit Wasser begiesst und an der neu gewachsenen Pflanze hochklettert, worauf man eine Goldmuenze erhaelt. Danach geht man ins Schloss und nimmt das Holz. Nun geht man in den Eisladen, legt das Holz in den Kamin und zuendet es mit der Fackel an. Die Ohrenschuetzer, die man dafuer von Bobbin bekommt, setzt man auf und geht zum Barden, dem man die Goldmuenze gibt. Daraufhin faengt er an, seine Geschichte zu erzaehlen. Nur Eric kann wach bleiben, da die Ohrenschuetzer alles, was langweilig ist, rausfiltert. Nun ist der Barde bereit, Eric ins Schloss zu folgen, wo er sofort mit seiner Geschichte anfaengt. Wenn alle eingeschlafen sind, kann man nach oben gehen. Kurze Zeit spaeter erscheint der Zauberer und teleportiert alle zum Teich. Hier muss man, um zu zeigen, dass man der Auserwaehlte ist, die Banane aus dem Fels ziehen. Danach geht man noch einmal in den Eisladen und kauft sich ein Bierfloss. Nun wirft man die Banane in den Teich. Montag Obwohl man auf einem Friedhof aufwacht, beginnt der Tag wie jeder andere auch, naemlich mit Zeitungslesen. Danach geht man in den Wald, wo der Baum das Bierfloss bekommt. In der Lichtung nimmt man die Zweige, oeffnet die Falltuer und findet sich im Anfangsraum von ZORK I wieder. Hier oeffnet man den Briefkasten, nimmt die Post, geht nach Westen und dann nach Nordosten. Leider hat Eric kein Geld fuer einen Stein, also verlaesst er den Laden wieder, erhaelt aber trotzdem eine Spitzhacke von Fran. Mit dieser kann man eines der Bretter an der Tuer abloesen und das Haus betreten. Unter dem Teppich befindet sich natuerlich die Falltuer, die man oeffnet, worauf man von einem genervten Wesen den Schluessel fuer die Vitrine bekommt. Im Raum ueber dem Wohnzimmer befindet sich ein Knochenhaufen, in dem ein Fuehrerschein versteckt ist, der auf einen Dwarf ausgestellt ist. Ein Dwarf ist klein und baertig, also macht man sich den falschen Bart an und kniet sich hin. So begibt man sich zum Clearing House und holt sich den in der Post versprochenen Gewinn ab (einen Tag auf dem Rummelplatz). Zunaechst geht man nach Westen und spielt Memory gegen den Dwarf. Wenn man gewonnen hat, bekommt man eine Steinschleuder. Nun geht man nach Suedwesten und bekommt ein Geldstueck. Mit dem Geldstueck kann man sich im Laden einen kleinen Stein kaufen. Nun legt man den Hebel des Riesenrades um und setzt sich in den Sitz. Nachdem man die Steinschleuder geladen hat, drueckt man auf den gruenen Knopf. Oben schiesst man mit der Steinschleuder auf den Hebel, steht auf und nimmt sich die Mistgabel. Nun befestigt man das Bungeeseil am Ast und springt nach unten. Dort bekommt man von Fran den grossen Stein, mit dem man in den Raum mit dem Knochenhaufen geht. Hier stellt man sich auf den Stein, worauf man nach oben klettern kann. Im dunklen Raum geht man wieder nach oben und findet sich auf dem Friedhof wieder. Dienstag Zuerst geht man in die Kneipe und nimmt sich die Zeitung. Danach liest man das Buch und gibt den herausfallenden Coupon dem Kellner, worauf man endlich an die Getraenkekarte kommt. Man bestellt sieh eine Flasche Mead Lite und geht mit dieser zur Burg. Hier versucht man es mit einem Frontalangriff, durch den der Busch abbrennt und einen Weg ums Schloss freigibt. Man nimmt sich die Beeren und versucht es mit diesem Weg. Hinten merkt man, dass die Burg an dieser Seite keine Wand hat. Den nun angreifenden Killerschildkroeten gibt man "Tortease", worauf sie selig einschlafen. Im Stall gibt man dem Oaf die Flasche. Die beiden Koepfe des Oaf streiten sich dann um die Vorzuege von Mead Lite und sind deshalb so abgelenkt, dass man problemlos den Ast nehmen kann. Diesen zuendet man mit dem Pech an. Mit dem brennenden Ast geht man zum Wachssiegel, welches abgeschmolzen werden muss. Nun drueckt man den Schluessel in das weiche Wachs. Mit diesem Abdruck kann man sich von Howard einen Nachschluessel machen lassen, der die Tuer oeffnet. In der Burg spielt man "Wheel of Torture". Wenn man gewonnen hat, gibt’s den magischen Schraubenschluessel. Mittwoch Nachdem man die Zeitung gelesen hat und sich den Herold angehoert hat, betritt man den Jahrmarkt. Zuerst geht man zum Schiessstand und holt sich alle Preise ab. Mit diesen geht man zu den Narren und zieht ihnen mit dem Gummihuhn eins ueber, worauf man eine Narrenkappe erhaelt. Nun geht man in den Pavillon. Ziel ist hier, den Nachttopf zu nehmen, ohne dass der Troll es merkt. Dazu laesst man das Rollo herunter, schliesst das Maul der Schlange mit dem Gummiband, bindet das Ferkel mit dem Bungeeseil am Tisch fest und stellt sich auf das lose Brett. Jetzt kann man den Nachttopf nehmen. Man nimmt sich noch die Schnecke, geht nach draussen und spuckt aus, worauf man an den Pranger gestellt wird. Wenn der Junge mit dem Apfel vor einem steht, steckt man ihm die Zunge raus. Darauf wirft er Eric den Apfel ins Gesicht. Nun wartet man, bis die 10 Minuten um sind und geht dann zum Koch, dem man den Apfel gibt. Dieser laesst seine Schuerze zurueck, die man an sich nimmt. Jetzt wird es Zeit, in die Arena zu gehen. Um 11 Uhr kann man sich die Geschichte des Drachens anhoeren, um 12 Uhr zeigt Lily ihre Sangeskuenste. Wenn sie geht, laesst sie eine Einladung fuer Eric zurueck. Mit dieser geht man in ihren Umkleideraum und erhaelt die Aufgabe, ihren Schal vom Maibaum zu holen. Nun setzt man sich wieder in die Arena. Um 1 Uhr kommen die Jongleure. Nach der Aufforderung, ihnen einen Gegenstand zuzuwerfen, mit dem sie nicht jonglieren koennen, wirft man ihnen die Schnecke zu. Diese frustriert die Jongleure so sehr, dass sie ihre Handschuhe zuruecklassen. Mit diesen kann man auf den Maibaum klettern und den Schal holen, den man Lily bringt. Diese stellt einem eine neue Aufgabe, die aber 1. unwichtig und 2. unloesbar ist, da das Unkraut (weed), welches man dafuer benoetigt, sich in eine Pfeife (reed) verwandelt, sobald man den Umkleideraum verlaesst. Nun geht man zum Elf und wartet, bis der Musiker kommt. Diesem gibt man die Pfeife und erhaelt dafuer die Sonnenbrille, welche man aufsetzt. Jetzt spielt man eine Runde Huetchenspiel und gewinnt die Holzschnitte. Mit diesen geht man zum Schiessstand und gib sie dem Besitzer, der dadurch so abgelenkt ist, dass man den Bogen mitnehmen kann. Danach zieht man alles an und betritt die Drachenhoehle. Man wartet einen Zug und schaut, wo der verletzbare Punkt hinwandert, nimmt den Zug mit UNDO zurueck, schiesst auf diese Stelle und besiegt so den Drachen. Donnerstag Am Anfang des Tages nimmt man sich die Zeitung und zeigt dem Einhorn seinen nackten Hintern (MOON UNICORN), worauf es Eric in den naechsten Baum befoerdert. Dort nimmt man sich das Blatt. Nun geht man nach Westen, nimmt sich die Robe und das Taschentuch, zieht die Robe an und laeutet die 4. Glocke. Drinnen liest man der Jungfrau aus der Zeitung vor, was sie zum Weinen bringt. Galant (wie ein Ritter nun einmal ist) reicht Eric ihr sein Taschentuch. Danach legt man das Blatt in das traenennasse Taschentuch und wartet auf die Pruefung, die man jetzt besteht. Nun geht man in den Opferraum, steckt sich den Ring an, stellt sich in den Bottich und wartet auf das Jungfrauenopfer. Eric zeigt sich dem Maedchen und gibt ihr das Buch, welches sie liest und sofort einschlaeft. Wenn das Maul des Gottes aufgeht, geht man nach Norden und kommt kurze Zeit spaeter bei den Goettern an. Zunaechst geht man zum Gott des Nordwindes, der einem einen Brief fuer Morty mitgibt, mit dem man den Palast betreten kann. Drinnen zeigt man der Empfangsdame den Brief und wartet, bis man von Morty abgeholt wird. In Mortys Buero gibt man Morty den Brief. Wenn Clio kommt, geht man raus und nimmt sich das Kostuem. Man verlaesst den Palast wieder, nimmt sich draussen den Brief und macht das gleiche noch einmal. Jetzt kann man sich auch die Farbe nehmen. Nun ruft man 1-800-DOMINUS an und geht in die Bibliothek. Hier waehlt man das Buch "Setting up Sodom/Gomorrah" aus. Mit diesem geht man in den "Copyshop" und laesst sich eine Kopie anfertigen. Danach geht man ins Labor, dreht die Kurbel und nimmt sich die Nacktschnecke. Jetzt geht man nochmals zum Nordwind, zieht am Drachenschwanz und zuendet mit dem Drachen die Kerzen auf dem Kuchen an, den man inzwischen bekommen haben sollte. Wenn der Nordwind die Kerzen ausblaest, gefriert das Wasser weiter unten und man kommt an den goldenen Schluessel am anderen Ende des Ufers. Jetzt geht man zum Gott der Reparatur und gibt ihm das Token, worauf er den Nektarautomaten repariert. Man wirft die Muenze, die man vom Gott bekommt, in den Schlitz und zieht sich eine Flasche. Mit dieser geht man zum grabenden Gott und gibt ihm solange Nektar, bis er mal fuer kleine Goetter muss. Jetzt kann man sich das Ei nehmen und das im Buch beschriebene Ritual ausfuehren. Wenn die Treppe erscheint, geht man nach oben, schliesst das goldene Schloss mit dem goldenen Schluessel auf und nimmt sich die Brechstange. Freitag Im Sumpf nimmt man die Zeitung und betritt das Floss. Nun gibt man Zulu die Beeren, worauf er das Floss durch den Strudel nach Phantasy Island bringt. Dort setzt man sich auf den Kapitaenssitz und faehrt nach Monkey Island, wo man mit YOOHOO die Banane ruft, welche man dem Affen gibt. Jetzt kann man die Kokosnuss nehmen. Das naechste Ziel ist Milligan Island, wo man den Sonnenschirm nimmt und auf die Ankunft der Flaschenpost wartet. Nun nimmt man das Streichholzbriefchen, liest es, verbindet die Punkte (zuerst auf Punkt 2 klicken), steckt es wieder in die Flasche und wirft die Flasche ins Wasser. Nach kurzer Wartezeit taucht sie mit einem Zertifikat wieder auf. Danach faehrt man in Richtung Liliput Island, wo man die Kokosnuss und den Sonnenschirm importiert (verkleinert) und den Drachen exportiert (vergroessert). Mit den so veraenderten Sachen geht’s auf die Schatzinsel, wo man dank des Zertifikats eine Ausbildung als Pirat bekommt. Wenn man den Abschlusstest besteht, gibt’s eine Flasche Rum zur Belohnung. Zu guter Letzt stattet man auch noch der Gnollinsel einen Besuch ab. Auf dem Weg dorthin wird der Eisberg vom Drachen beseitigt. Auf der Insel spaltet man die Kokosnuss mit der Guillotine, schuettet den Rum dazu und steckt den Sonnenschirm in die Kokosnuss. Mit diesem Drink faehrt man zurueck nach Phantasy Island, wo man den Bolzenschneider dafuer bekommt. Sonnabend Vor dem schwarzen Tor entfernt man den Mist mit der Mistgabel, greift die Kraehe mit der Brechstange an, legt das Steak auf das Auge und schneidet den Blitz mit dem Bolzenschneider durch. Jetzt nimmt man die Pralinenschachtel und dreht den Mond mit dem Schraubenschluessel in die richtige Position. Das Tor ist nun offen, die Hexe kommt und sperrt Eric ins Schloss. Den Todesfluch der Hexe stoppt man, indem man die Sanduhr auf die Seite legt. Danach schaut man in die Kristallkugel und liest im Zauberbuch. Nun nimmt man sich die Augen und setzt sie in den Schaedel ein. Jetzt gibt man einen Eulenschrei von sich (HOOT; die Eule ist Symbol der Weisheit) und loest die Aufgabe. XI + XI ist gespiegelt IX + IX, also ist das Ergebnis XVIII, gespiegelt IIIVX. Nun geht man durch den Durchgang ins Zimmer der Hexe und nimmt sich das Make-up. Jetzt geht man wieder in den Durchgang, wartet, bis es 10:31 Uhr ist und schmiert die Kette mit dem Make-up ein. Danach geht man wieder ins Zimmer der Hexe, oeffnet das Fenster und setzt sich solange auf den Besen, bis man im Crawlspace ankommt. Hier oeffnet man die Falltuer, geht nach oben und wartet in der Torte, bis der Kronleuchter auf das Beast faellt. Jetzt gibt man der Hexe die Pralinenschachtel, greift sich die Prinzessin und flieht. Draussen blaest man in Lorealles Pfeife und fliegt mit der Ente zum heimatlichen Schloss zurueck. Koenigreich und Prinzessin sind fuers erste gerettet und wir duerfen uns mal wieder auf den Lorbeeren ausruhen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)