Komplettlösung zu "Entomorph - Plaque of the Darkfall" ------------------------------------------------------ Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rätsel. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/entomo.zip) Die erste Insel Gleich zu Beginn werden wir von zwei Untoten angegriffen, die nach ihrem Ableben einen >>Spell of Mana Bolt<< zurücklassen. Reden Sie mit dem trauernden Mann, sammeln Sie den Seeschwamm (bei den drei Krabben) auf und gehen Sie nach einem weiteren Gespräch ins zweite Dorf im Südwesten. Unser kleiner Bruder bringt uns zum Geschichtenerzähler, von dem wir einen >>Armor Spell<< erhalten. So gerüstet können wir es mit den Fliegenmonstern aufnehmen, die gleich darauf das Dorf überfallen. Nachdem wir alle Mutrizzba getötet haben, lesen wir in der nördlich gelegenen Hütte das grüne Buch durch. Im Norden des Dorfes, in den Feldern, findet sich ein Amulett. Folgen Sie der davonfliegenden Krähe bis zum Kadaver einer Mutrizzba, deren Blut per Seeschwamm aufgesaugt wird. Nun fliegt die Krähe zum toten Schamanen, den man mit dem Blut zum Leben erweckt. Wir folgen dem Reanimierten, der ein kleines Ritual abhält, und sprechen nochmals mit dem Geschichtenerzähler. Am Landesteg treffen wir einen Mann, der uns bittet, seiner Cousine auf Phoros Blumen mitzubringen. Das machen wir gerne, und schnappen uns sein Boot in Richtung Phoros. Übrigens sollte man das Dorf nicht wieder betreten, wenn man einmal mutiert ist - der Krake mag das gar nicht. Saltmoon und erste Rebellenbasis In der Nähe des Stegs befindet sich ein Rastraum, in dem man Lebenspunkte tanken kann. Das südlich gelegene, vernagelte Haus beherbergt einen Zombie nebst Mana-Trank. Im Norden des Dorfes befinden sich im mittleren Haus zwei Schriftrollen (lesen) und eine Mooka-Statue. Oberhalb davon steht ein Baumstumpf, den Sie umhauen, um zu einer kleinen Insel zu gelangen. Dort wartet ein >>Spell of Poison Dart<< auf Sie. In einem Haus im Westen befinden sich Honigbienen - um an das süße Zeug zu kommen, müssen Sie blitzschnell rein und wieder raus, am besten durch einen Armor Spell geschützt. Im Südosten des Dorfes reden wir mit der orchideensammelnden Aislynn. Darauf stiefel unser Held in den Hauptkomplex, redet mit Baytha und gibt ihr die Blumen. Die weißgewandete Kolfinna (anreden, ihr folgen und dann nochmals ansprechen) verspricht uns die Staatsbürgerschaft von Phoros, sofern wir ein Spielzeug für ihren Enkel anschleppen. Fragen Sie jetzt den Bienenzüchter über das >>Ziggurat of Petrusa<< aus, bevor Sie dem Pfad nach Osten folgen. Die Spionin Cetina verrät uns nach dem zweiten Ansprechen das Versteck der Rebellen, außerdem liegt in ihrer Hütte ein >>Spell of Aid<<. Verlassen Sie das Dorf über die Brücke im Osten, wandern Sie bis zum grünen Schild und von hier nach Norden bis zum Aufzug der Rebellenbasis. Unten angekommen, wird mit jedem geschwafelt, der sich bewegt, und Nektar getrunken. Anschließend sammelt Squire einige Orchideen ein. Insgesamt gibt es neun zu finden: Zwei bei der Zimmermannshütte (von der Dorfbrücke aus nach Norden laufen, ohne die Region zu wechseln), zwei in der südlichen Inselregion und fünf in der mittleren Region. Laufen Sie jeweils bis dicht an Orchidee heran, weichen Sie zurück und kappen Sie dann blitzschnell das aggressive Gewächs. Nach der Sammelaktion holen wir uns aus der Höhle hinter dem weißen Schild einen Trank sowie das gesuchte Kinderspielzeug. Ins Dorf zurückgekehrt, überreicht man als echter Kavalier Aislynn eine Blume. Danach reden wir mit Kolfinna, die uns für drei Orchideen ein Glas Nektar schenkt. Als Gegenleistung für das Spielzeug bringt Sie uns die Hymne von Phoros bei. Jetzt können Sie getrost zu den Adligen gehen und im Zuge der Staatsbürgerschaftsformalitäten ein Glas Nektar zu sich zu nehmen. Zurück im Urwald, finden wir beim orangefarbenen Schild (südwestlich vom weißen) eine Spionin, die uns beauftragt, den Thelydbau auszukundschaften. Zweite und dritte Rebellenbasis Dieser befindet sich im Norden der westlichen Inselregion. Wir durchsuchen zunächst die Häuser und finden ein Book of History. Im Haus, das den Eingang zum Bau darstellt, nehmen wir die Mooka-Statue und lesen die Scrolls. In den eigentlichen Bau wagen wir uns aber noch nicht, sondern kehren zur Rebellenbasis zurück. Ja wo sind denn alle hingegangen? In Suliannas Raum liegt eine Schriftrolle, die uns einen Hinweis auf den Ort der neuen Basis gibt. Diese haben die Rebellen nördlich des großen Berges auf der mittleren Inselregion angelegt. Wir bekämpfen nach etwas Quasseln hier mutig den Jagtera-Angriff (entweder legt man den Hebel der Feuerfalle um oder man verläßt immer wieder die Feuersperre, kehrt dann zurück und läßt die Rieseninsekten hineinlaufen). Zur Belohnung gibt's den >>Spell of Healing<< vom örtlichen Heiler. Man trägt Ihnen auf, mit einem Rebellen auf der ersten Ebene des großen Berges im Süden zu sprechen. Dieser weist uns den Weg zur Höhle der Keechda-Mongrels, wo wir im Augenblick noch nicht viel machen können. Im Dorf östlich des großen Berges finden wir eine Weitere Mooka-Statue. In einem Haus wohnt ein Zombie, in einem weiteren drei Schatten. Schließlich finden wir noch einen Gelehrten, der uns die Tür zum Geschichtsbuch öffnet. Jetzt kann man das dritte Camp von dem Hügel aus erreichen, der sich direkt hinter dem weißen Schild befindet. Zum Aufzug gelangen wir per nahegelegenem Teleporter. Unten nehmen wir die Feuerstelle in Betrieb, um das Eindringen weiterer Störenfriede zu verhindern. Der halb wahnsinnige Alte macht uns erst auf, wenn wir seinen Namen herausfinden. Er heißt Forfend, wie durch die Inschrift am einzig offenen Grab zu erfahren ist. Hinter den Türen schaut man sich den Teppich an und steckt die Münze ein. Die beiden Kinder sowie der Heiler erzählen Ihnen von einem Schatz in der zweiten Basis. Nachdem wir dort eine Orchidee auf Zeenenas Grab legen, erhalten wir den >>Charm of Luck<<. Als nächstes sollten Sie einen Abstecher in den Nordosten der mittleren Inselregion machen. Hier treffen Sie auf Sechdric, der Ihnen eine Tüte mit Waldameisen gibt und einiges über deren riesige Verwandte, die Thelyds, erzählt. Seinen Kollegen lassen wir natürlich nicht frei. Ziggurat und Bienenstock Squire begibt sich zur Pyramide in der östlichen Inselregion und plumpst in vollem Gottvertrauen ins Innere. Dort tastet er sich vorsichtig am Rand entlang und legt eine Münze auf den Tisch. Jetzt kommt es auf die Auswahl der richtigen Antworten an (>>The leash<<, >>Yes, it is time<<, >>I am the chosen<< und >>cannot be questioned<<), danach muß noch das Ritual abgehalten werden: >>O Sting - Lord of. . . , upon . . . , listen . . . , obey . . . , and summon . . .<<. Berühren Sie nun erneut den Tisch und wählen Sie >>The Whip<< als Antwort. Durch Angrapschen versetzen wir uns in die zwischenzeitlich hereingeflogene Riesenbiene und düsen zu deren Bau. Hier fliegt man zur nördlich gelegenen Tür und benutzt das Sprechrohr, worauf einem die Stockmutter einige Aufträge gibt. Zuerst sollen wir die alte Alpha-Biene töten, also bitten wir den Wächter, uns die Tür zu deren Gemach zu öffnen. Alpha ist schnell besiegt, danach läßt man sich die Tür zum >>königlichen Blut<< öffnen. Dieses saugt man mehrmals auf, bis sich der Bienentorso rot färbt. Wir spucken das Ganze in die offene Wabe neben dem Sprachrohr und töten den widerspenstigen Wächter. Auf der Skizze sehen Sie, mit welchen Hexagon- Schaltern die beiden noch geschlossenen Tore geöffnet werden. (siehe raetsel.gif) Fliegen Sie die Punkte 1, 2, 3, und 4 ab, danach die Waben a, b, c und d. Als nächstes holt man sich ein Ei und legt es oben in die Wabe. Jetzt fehlt nur noch etwas Wachs, um die Brutzelle zu verschließen. Nachdem wir der Bienenkönigin die Auftragserfüllung durchgegeben haben, verlassen wir den Stock wieder. In der Pyramide bringt uns die Plattform nach oben, von wo wir zur südwestlichen Inselregion wandern. Dort bringt man den Schatten um die Ecke und schnappt sich die Statue, den Whirlwind-Spruch sowie den Leichnam. Dann kehren Sie zur Pyramide zurück und wiederholen die Beschwörung. Im Stock geben wir unsere Großtat per Sprachrohr bekannt und dürfen in den nächsten Raum, wo wir abermals die Kommunikationsmittel nutzen. Um für die Königin den Mordfall zu lösen, spricht man entweder mit allen drei Verdächtigen und läßt seine Kombinationsgabe spielen, oder man gibt gleich die folgenden Antworten: >>Cleopid ist der Übeltäter<<, >>Blornids zweite Aussage ist falsch<<, >>Blornids dritte Aussage ist unwahr<< und >>Cleopids dritte Aussage stimmt<<. Jetzt werden Sie endlich zur Königin vorgelassen, die Sie aber durchschaut. Sofort den Raum verlassen, abspeichern und nacheinander die drei Wachleute ausschalten. Sobald dann auch die Königin besiegt ist (auf Tuchfühlung gehen und die Kopfpartie bearbeiten), den Stock verlassen und als Mensch zurückkehren. Nach dem Verzehr der gelben Substanz hinter der Königin werden wir zum ersten Mal verwandelt. Nach Verlassen des Raumes streunt man nach links, wo ein Schwarm von Nachwuchsbienen lauert. Schrittweise zurückweichen und einzeln abmurksen. Jetzt noch den Mutanten besiegen und den >>Spell of Acid Bolt<< schnappen. Shrine of Great Mutrizzba Folgen Sie dem Pfad nach Westen, der zur benachbarten Inselregion führt. Von hier geht es weiter nach Westen zur mittleren Region. Über eine Brücke gelangen Sie schließlich in die westliche Region. Der Schrein ist im südlichen Teil des örtlichen Berges über einen rechteckigen Eingang zu erreichen. Wir reden mit den Adligen (nicht beleidigen, nicht von der Parnopid Queen reden, eine Audienz verlangen). In den Raum der Oberfliege sollte man schon mit maximalem Armor Spell gehen, da das Gespräch direkt in einem Kampf mündet. Zuerst das Gefolge erledigen, welches gleichzeitig als Schild vor den Zaubersprüchen dient, dann den Obermotz. Nach erfolgreichem Gemetzel essen wir den Nektar. Verlassen Sie den Raum durch einen Geheimgang in der linken Wand; im nächsten Zimmer findet sich ein >>Ball of Poison<< sowie ein >>Spell of Haste<<. Vom Gang lassen wir das Glas Nektar mitgehen und legen den Hebel um. Dann läuft man zum Anfang des Ganges zurück, schiebt den Stein auf die Bodenplatte und betätigt alle Hebel in der nun offenen Falle. Nach der Falle werden wir aus zwei Geheimgängen heraus angegriffen. Im oberen Raum finden Sie eine Mooka-Statue, im rechten einen Mana-Trank. Hier ist außerdem ein Durchgang nach rechts, wo wir beide Hebel ziehen und uns nach oben durch Sprüh- und Fliegenattacken durchschlagen. Im nach links abbiegenden Gang sollte man nicht auf die Bodenplatte treten und nach dem Korridor geradeaus durch die Wand marschieren. Im Parallelgang legen wir einen weiteren Hebel um, wodurch sich in der ersten Diele eine Öffnung zum Raum der Adligen auftut. Letztere locken wir über die Bodenplatten, wodurch sie relativ leicht zu besiegen sind. Jetzt können Sie noch die drei Statuen nehmen und den Schrein verlassen. Nun läuft unser Held zum schwarzen Schild im Südosten dieser Inselregion und benutzt dort die eben gefundene Schriftrolle. Über die neu entstandene Brücke gelangt man zum >>Spell of Web Walk<<, woraufhin es zur mittleren Inselregion zurückgeht. Keechda-Höhle In der Mitte des Berges führt eine Treppe nach oben. Auf der ersten Stufe umrunden Sie den Berg nach Osten und Norden, bis Sie zu einem Eingang kommen. Gehen Sie in den leeren Schrein, verlassen Sie ihn wieder und treten Sie sofort ein zweites Mal ein. Die jetzt vorhandenen Hindernisse lassen sich einfach wegschieben. Dem ersten Keechda-Mongrel, Ouralou, geben wir uns als >>Child of the hive<< aus. Um eingelassen zu werden, muß man ihm den Honig aus Saltmoon aufdrängen, den er für Nektar hält. Der zweite Mongrel attackiert uns, beruhigt sich aber, nachdem man mit Ouralou gesprochen hat. Wir bedeuten letzterem, uns nicht weiter zu folgen. Knöpfen Sie sich in der Folge alle erreichbaren Räume sowie Teleporter vor und montieren Sie jeweils die blauen Module ab, bis Sie vier Stück haben. Die immer wieder zufallende Tür bleibt auf, wenn man einen Klotz auf die Bodenplatte schiebt. Ein Stück weiter macht man mit Oochdar über das Sprachrohr einen Termin aus und nimmt diesen auch sofort wahr. Danach fragen Sie ihn über Maschinen und Module aus. Er gibt uns daraufhin den Schlüssel zum Tube-Maze. Hier benutzen Sie zunächst den Teleporter links oben und finden einen Knopf sowie ein Modul. Nachdem Sie wieder in der Halle sind, nehmen Sie den Teleporter links unten. Im nächsten Zimmer wählen wir an den drei Schaltern (von oben nach unten) die Kombination raus, rein, rein und legen dann den Hebel um. Außerdem sollte man sich den Draht sichern, bevor man den oberen Teleporter betritt. Im folgenden Raum finden wir ein Modul und verschwinden mit dem rechtem Teleporter. Hier schieben Sie eine der Maschinen in die Funkenstrecke, worauf zwei weitere Module zugänglich werden. Wir nehmen jetzt den oberen linken Teleporter, legen den Hebel um, kehren zurück und betätigen auch hier den Schalter. Nun bringt uns der freigewordene obere rechte Teleporter an eine Stelle, wo wir den Griff umlegen und per Teleporter weitergelangen. In diesem Raum ist der Hebel blockiert, also nimmt man den linken Lift, der zum Zentralraum führt. Betätigen Sie hier den Knopf, kehren Sie in den vorhergehenden Raum zurück (den Hebel umlegen) und dann in den Zentralraum. Die Trennwand ist jetzt unten und wir können die Blueprints nehmen. Wir bringen Sabaruk den Kopf seines Vaters, der uns dafür Kristalle gibt. Über die freut sich Oochdar, der mit Ihrer Hilfe, dem Draht und den Blaupausen das letzte kaputte Modul repariert (er braucht ein paar Minuten dazu). Haben Sie endlich alle neun Module beisammen, werden diese in die Great Machine im Südosten des Komplexes eingebaut. Jetzt kann man aus jeder Mooka-Statue einen sogenannten >>Mookaluke<< bauen - diese dienen zum reparieren von Teleportern. Im Spiel kann man übrigens maximal sechs Mookalukes gebrauchen, absolut notwendig sind drei. Zurück im Irrgarten repariert man den nordöstlichen Teleporter, benutzt ihn und schnappt sich den Mana Charm. Durch die nördliche Tür verläßt unser Held den Schrein. Wieder in freier Wildbahn, suchen wir den Teleporter rechts vom großen Berg (über dem ersten Rebellencamp) und teleportieren uns mit ihm auf die Spitze des westlichen Berges. Wir flicken den Teleporter dort und kommen mit seiner Hilfe auf den östlichen Berg, wo der >>Spell of Acid Rain<< zu finden ist. Tal der Spinnen Eine Spinnenhöhle befindet sich im westlichen Berg in Bodenhöhe auf der rechten Seite. Im Westen der Höhle können wir per Web Walk über den Abgrund, schicken die Spinnen zu ihren Ahnen und können daraufhin ein Glas Nektar und einen >>Spell of Ice Missile<< aufsammeln. Nach diesem Vorgeschmack wagen wir uns nun ins Tal der Spinnen. Der Eingang befindet sich links oben am eingesponnenen Dorf, das wir jetzt noch nicht näher untersuchen. Nachdem Sie sich aus dem Kokon befreit haben, reden Sie mit der Uthrax-Spinne. Bei der folgenden Inspektion ist Kämpfen sinnlos, lassen Sie sich zu den Sklaven bringen. Dort redet man mit der alten Uthrax, von der man sich beißen läßt. Alternativ erhält man die Sklavenmarkierung von dem blau gekleideten Mann. Reden Sie abermals mit ihm, um in einen Kokon gesteckt zu werden. Als nächstes stehen Sie vor der T'uthrax Mata - geben Sie sich möglichst ahnungslos und gehorsam. Dann nach Südosten laufen, die Spinne töten und nach Nordosten weitergehen. Hier mit dem eingesponnenen Mann reden - nach einigen Versuchen verrät er den Fundort eines Schatzes. Wir gehen jetzt zweimal nach Nordwesten und dann nach Nordosten, hier wartet wiederum die T'uthrax Mata, allerdings in einer anderen Zeitstufe - die Gute hält sich nicht so ganz an den gewohnten temporalen Ablauf. Man sollte sie an den Teleporter erinnern, worauf man ihr Elite-Gütesiegel verpaßt bekommt. Kehren Sie zur ersten Oberspinne zurück, dann wieder zu der zweiten, und reparieren Sie dann den Teleporter. Dazu die südwestlich herunterhängenden Spinnweben als Leiter benutzen und nach Süden gehen. Im Nordosten der Region liegt ein sprechendes Skelett, das man mitnimmt. Der Ameisenhügel Mit dem Sack voller Waldameisen von Sechdric können wir halbwegs gefahrlos in den Bau marschieren. Wir gehen also in den Thelydbau zurück und in das halbvergrabene Haus. Drinnen alles mitnehmen bzw. lesen und den Korridor nach Norden nehmen. Der ersten Abzweigung und dann dem Weg nach Norden und Osten folgen. Im nächsten Raum das Tagebuch lesen und den Orb of Disclosure einstecken - ab jetzt sehen Sie die Pfade, denen die Riesenameisen folgen. In der Nordwestecke des Raums den Spalt aufreißen und den Krug zerstören - der eminent nützliche >>Spell of Magic Barrier<< ist nun in unserem Besitz. Per Teleporter zu einer weiteren Ameisenregion springen. Dort den Raum nach Westen verlassen und den Korridor in südliche sowie westliche Richtung nehmen. Sobald der Gang wieder nach Norden abbiegt, die nächste Abzweigung nach Westen benutzen. Gehen Sie an der zweiten Abzweigung nach Norden und durch die erste Tür nach Osten. Drinnen den Teleporter reparieren und damit zurück in die Spinnenschlucht springen. Über die Spinnweben im Nordwesten in die zweite Ebene klettern und mit der ersten T'uthrax Mata sprechen. Von hier nach Südosten und dreimal nach Nordosten zur nächsten Ansprechpartnerin klettern. Dieser versprechen wir, die Augen des Verräters anzuschleppen. Wieder nach unten steigen und die weiße Uthrax (die uns auch die Sklavenmarkierung verpaßt hat) um ihre Augen bitten. Nachdem die T'uthrax Mata die Augen hat, teleportiert sie sich weg. Jetzt können Sie wieder zum Ameisenbau zurückkehren. Die Aufgabe ist nun, den giftgrünen Teich per >>Ball of Poison<< zu bearbeiten und sämtliche über den Bau verstreute, monströsen Körperteile zu zerstören. Nachdem dies erledigt ist, kommt man an die Ameisenkönigin selbst heran. Benutzen Sie die Magic Barrier und suchen Sie notfalls immer wieder hinter der Ecke Zuflucht - Sie haben beliebig lange Zeit für den Kampf. Sobald die Königin erledigt ist, wird durch Vertilgen des Gelee royale die dritte Verwandlung ausgelöst. Stecken Sie das Medaillon ein, gehen Sie nach Westen und per Teleporter zurück in den Spinnenhort. Dort noch mal mit dem Mann in Blau reden und die Schlucht in Richtung Norden verlassen. Die eingesponnene Stadt Unsere nächste Station ist das Dorf südöstlich vom Spinnenbau, wo wir den Brunnen untersuchen. Der so befreite Geist des Skeletts bringt uns zu seinem Schatz, den >>Spell of Lightning Bolt<<. Wenn man den Geistern im oberen rechten Haus lange genug zuhört (wenn nach 30 Sekunden keiner mehr was sagt, kurz nach draußen gehen und wieder hereinkommen), verläßt der Vater irgendwann das Haus und öffnet die verschlossene Truhe im untersten rechten Haus (>>Spell of Slow<<). In einer weiteren Hütte ist ein Glas Nektar zu finden. Jetzt folgen wir den Anweisungen des Mannes aus dem Spinnenbau und suchen die untere westliche Ecke des oberen Hauses nach dem Schatz ab (Mana, Potion, Nektar). Im Süden dieser Inselregion ist die Hecke mittlerweile abgefressen - aufgrund eines Programmfehlers kommt man aber aus der benachbarten, südlichen Region nicht mehr zurück. Auch die folgenden zwei Höhlen sind für den Spielsieg nicht absolut notwendig und dürfen von ungeduldigen Käfertötern übersprungen werden. Das Grab von Graghan befindet sich im mittleren Berg in Bodenhöhe auf der linken Seite. Es enthält im wesentlichen einen >>Spell of Spit Fire<<. Die Höhle von Jat-Maale ist im westlichen Berg auf der westlichen Seite der zweiten Ebene. Sie finden hier ein Keechda-Buch und den >>Flash<<-Zauberspruch. Nektar-Destillerie Besuchen Sie als nächstes die kleine Höhle im mittleren Berg mit dem rechteckigen Eingang (vorne auf der zweiten Ebene). Dort redet man mit dem Mutalid und dem Adligen, die unvorsichtigerweise angreifen. Nachdem wir sie besiegt und den Stein bewegt haben, erscheint eine Brücke, über die hinweg ein weiterer Adliger attackiert. Nach dem Kampf setzen wir den Teleporter instand und beamen uns in den nächsten Raum, wo uns sofort ein weiteres Duo begrüßt. Weiter oben im Gang steht ein brauner Mutalid (relativ hart zu besiegen, am besten per Spucke angreifen). Wir folgen nun dem Gang rechts, treffen auf weitere Adlige und Mutalids (Magic Barrier und Kampfzaubersprüche verwenden). Im so eroberten Raum treffen Sie auf den letzten Keechda und eine Truhe, die den >>Spell of Death<< enthält. Der angrenzende Raum enthält die Destillerie, deren fünf Teile man zerstören muß. Den hereinstürmenden Ameisen aus dem Weg gehen, sie verenden in der auslaufenden Brühe. Königlicher Palast Der Palast befindet sich im Westen der Inselregion. Der Torwache erzählen wir, Cirrae hätte uns hergeschickt und bewerben uns drinnen für die Arena. Nach dem Kampf, bei dem man vor allem auf das Gift der Spinnen achten sollte, kann man den Palast untersuchen. Im Adligen-Quartier (das Zimmer rechts oben) schenkt uns ein Mutalid einen Trank. sofern er freundlich behandelt wird. Im Schlafraum stöbern wir einen Schlüssel auf, mit dem wir das Quartier wieder verlassen. Im nächsten Raum können Sie Adlige belauschen, woraufhin diese angreifen. Zurück im Gang, gelangen wir durch die Tür links in den nächsten Palastbereich. Hier sollten Sie zunächst die Küche aufsuchen, wo man Ihnen einen Giftpilz in die Hand drückt. Anschließend wird mit allen Mutalids im großen Raum geplaudert, wodurch man das Hypnotisieren von Käfern lernt. Nachdem wir noch die Tür links oben untersucht haben, wenden wir uns dem Nektarlager im unteren Bereich zu. Dieses wird kampflos zerstört, indem man den Mutalid davon überzeugt, daß man ebenfalls ein echter Mutalid ist - schlagen Sie ihn dazu einmal. Im Raum links unten können wir wieder Adlige belauschen (nach der Tür oben an der Wand entlang nach rechts gehen, dann nach unten). Wir erfahren dadurch die Funktionsweise des Teleporters im Verlies. Die hellere Farbe teleportiert, die dunklere tötet. Am besten greifen Sie die Adligen darauf sofort mit Death Spells an. Wir gehen jetzt in die Küche und hypnotisieren einen Käfer. Dazu benutzt man jeweils die erste Auswahlmöglichkeit (z.B. >>What sort of food . . .<<), dann die zweite und daraufhin zweimal die erste. Dem nun willenlosen Käfer befehlen wir, den Giftpilz zu dem Adligen hinter der verschlossenen Tür zu bringen. Im so geöffneten Raum wird man von einem braunen Mutalid angegriffen, bevor man den Teleporter im unteren Teil benutzen kann. Den Ober-Mutalid im nächsten Raum können Sie leicht ohne Magie töten, indem man immer wieder nach oben läuft, spuckt, und dann in die untere Raumhälfte zurückläuft, um dem Zauberspruch auszuweichen. Im Raum darunter reden wir mit dem König und durchsuchen die Truhe. Erst dann folgt man dem Herrscher in den Dungeon, wo man den beschriebenen Teleporter benutzt. Vorher speichern, falls Sie doch die falsche Farbe erwischen. Die Seite mit der helleren Farbe bringt uns zu der Königin. Nach dem Kampf den Skarabäus aufheben, die linke Truhe untersuchen und den Hebel umlegen. Das Finale Ab jetzt verlieren Sie ständig Lebenspunkte, Sie sollten sich also beeilen. Rennen Sie per >>Spell of Haste<< zum mittleren Berg, wo Sie auf der zweithöchsten Ebene von der T'uthrax Mata rückwärts in der Zeit zum Anfang des Spiels geschickt werden. Glücklicherweise erwacht nun der kleine Helfer in unserer Schulter und macht die Aktion wieder rückgängig. Nun liefert man sich einen wütenden Kampf mit der Oberspinne - Sie können hier alle restlichen Tränke verpulvern. Sobald die T'uthrax Mata tot ist, rennt man zur obersten Stufe, ißt aber nicht den Nektar. Berühren Sie die Kiste, ziehen Sie den Schalter und stellen Sie sich auf den kleinen Sockel. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)