Komplettlösung zu "The Enchanter" --------------------------------- - Bei Enchanter ist es angebracht, als erstes für das leibliche Wohl zu sorgen. Man holt das Brot aus dem Ofen in der Baracke und füllt den Krug mit Wasser vom Bach. - Danach begibt man sich in das verlassene Dorf, wo man eine weise Frau findet, die einem weiterhelfen kann. Für das Gate braucht man keinen Schlüssel. - Als angehender Meisterzauberer weiß man natürlich, daß Träume nicht immer nur Schäume sind. In der Burg enthalten mindestens drei Träume eine Nachricht (einen träumt man nur im Bett). Versteht man die Bedeutung der Träume, wird man mit zwei Zauberrollen belohnt. Einer der Sprüche schützt einen im Tempel, wo es einen magischen Dolch zu gewinnen gilt. - In Rattenlöcher kann man fassen, auch wenn's ein wenig gruslig erscheint. - Man sollte sich nicht selbst ,,frotzen", sonst übersieht man gewisse Dinge. Ein Zauberbuch tut's als Lichtquelle auch. Wer Angst vor dem Grue hat, kann sich ja immer ins Helle zurückziehen. - Die Schildkröte hilft, den Spruch im Turm zu bekommen, wenn man ihr etwas Beine macht. Das ist allerdings nicht ganz einfach. Man muß ihr mehrere Befehle geben, sonst übertönt der Lärm des Hammers die verzweifelten Adventurer-Befehle. - Um an den zweiten Spruch zu gelangen, beschwört man den Abenteurer im Spiegel. Man gewinnt seine Freundschaft (für einen Magier nicht schwer) und lockt ihn mit einem Wertgegenstand zur bewachten Tür. Wenn man ihn lieb bittet, wird er sie öflnen. Der Abenteurer wird jetzt nicht mehr gebraucht und wer mag, kann ihn in einen Molch verwandeln, sonst beginnt er die Ausrüstung zu klauen. - Mit dem Dolch öffnet man die zugeschnürte Kiste. Der Zauber in der Kiste schützt vor den haarigen Figuren. So ausgerüstet kann man sich daran machen, Krill zu killen. Dazu braucht man zwei Machtsprüche. Einen davon findet man im SO-Turm, den anderen im Labyrinth unter den Kellergewölben. - Im Turm sind nur der Bleistift und die Karte wichtig. Wer die Terrorlegende gelesen und das Labyrinth kartografiert hat, sollte sich jetzt denken können, was verlangt ist. Hat man beide Machtsprüche gefunden, geht man noch einmal in die Bibliothek und holt sich den letzten Zauberspruch (doch -da ist tatsächlich noch einer versteckt). - Mit Hilfe des "Kulcad" Spruches läßt man die Wendeltreppe verschwinden und fliegt nach Osten. Falls man vorher nicht einige Sprüche auswendig gelernt hat, steht man jetzt ziemlich dumm vor dem Krill. Den Drachen besiegt man mit dem Spruch aus der Bibliothek und das zweite Monster verwandelt man in einen Molch Wer will, kann es sich auch zum Freund machen. Zuletzt gunchot" man Krill in die Ewigkeit und sich selbst ans Ende des Spiels. Wer einen Gag ausprobieren mag, sollte mal folgenden Befehl erteilen: Burn bread with candle. (c) Guido Seifert