Komplettlösung zu "Escape from Delirium" ---------------------------------------- So, dann fangen wir mal an... Nach dem kleinen Anfangstrailer landest du in dem alten U-Bahn-Schacht. Als erstes hebste am mal den Flaschenzug auf, der vor deinen Füssen liegt. Danach schnappst du dir den Haken, der ein Bild weiter östlich auf den Schienen dahinvegetiert. Da du nicht mehr nach oben durch den Schacht kommst versuchst du durch die alte Mauer aus Ziegelsteinen zu kommen. Als erstes steckst du den Haken in die Mauer. Dann befestigst du das abgerissene Seil am Haken und bastelst dir dann noch in Verbindung mit dem Flaschenzug eine vollständige solche Apparatur. Damit klappt's dann auch und die Mauer wird eingerissen. Du gehst in das entstandene Loch hinein und landest in einem Überwachungsraum wo ein toter Wachmann am Überwachungsschirm liegt. Jetzt sieh auf den Kontrollmonitor und du wirst Zeuge... des richtigen Intros. Viel Spaß! So, jetzt befindest du dich also in einem unbekannten Dschungel, du bist der einzige Überlebende eines schrecklichen Flugzeugabsturzes. Wirklich ein toller Anfang. Als erstes begibst du dich mal ins Innere des Flugzeug- Wracks. Dort nimmst du die Metallstange am Eingang und eine Glasscherbe aus dem zerbrochenen Fenster an dich. Dann gehst du in den Frachtraum, die Leichen helfen uns nicht weiter. Im Frachtraum entdeckst du eine verschlossene Holzkiste, die du mit der Metallstange, die wir ab jetzt Brecheisen nennen, öffnest. Darin befindet sich ein Messer, das du dir schnappst. Die Äpfel und die Hühner helfen uns nicht weiter, obwohl du einen sehr sehr guten SoundFX hörst, wenn du die Hühner nehmen willst. Unbedingt ausprobieren. Außerdem nimmst du noch das Einmachglas mit welches du am besten gleich öffnest. Jetzt hast du ein leeres Glas und einen Gummi. Dann sehen wir uns mal im Dschungel etwas um. Es geht nur ein Weg nach Norden. Schaun wir mal was uns da erwartet. Ups, und schon ist uns der Weg mit Strauchwerk versperrt. Dafür nehmen wir am besten das gerade erbeutete Messer. Na, klappt doch super, oder? Der freundliche Programmierer spendiert uns da sogar 'ne kleine Animation, obwohl die etwas sinnlos erscheint. Naja, wenn's ihm Spaß macht. Jetzt sind wir auf 'ner Art Kreuzung, uns stehen drei Richtungen zur Auswahl: Süd-Westlich zurück zum Flugzeug, Nördlich und Östlich an der Schlange vorbei. Als erstes gehn wir mal nördlich. Dort finden wir einen großen Felsen mit einem Baum, auf den Stufen aus Holz gemacht wurden. Das könnte uns zur Orientierung helfen. Jedoch versperrt uns ein Vogelnest mit lebendem Inhalt den Weg hinauf. Da mußt du dir noch was einfallen lassen. Zurück zu der Kreuzung. Dort benutzen wir aus Spaß und Zerstörungslust mal unser Brecheisen auf dem großen Stein am linken Bildschirmrand. Der zerbröselt auch gleich und du nimmst dir ein paar von den kleinen Steinen mit. In dem Müllberg kannst du leider nichts brauchbares finden. Um unter dem zweiten großen Stein unter dem Schlangenbaum nachsehen zu können benutzt du wieder dein multifunktionelles Brecheisen mit jenem. Zum Vorschein kommen viele Insekten. Nur Mut! Greif zu! Jetzt sehen wir uns mal die letzte Alternative im Dschungel-Autobahnsystem an. Die östliche Route führt uns auf einen größeren Platz, auf dem in der Mitte am Boden eine Windrose aufgezeichnet ist, die uns die Windrichtungen anzeigt. Schon mal praktisch! Außerdem findest du zwischen den Bäumen auf der linken Seite einen Ast, der gut als Grundgerüst für eine Zwistel dient. Ah, du hast ja auch schon einen passenden Gummi von dem Einmachglas dafür. Da kannst du dir gleich eine kleine Waffe basteln. Du hast auch schon Munition, die kleinen Steine nämlich. Hey, da könnten wir doch gleich mal probieren den lästigen Vogel auf dem nördlichen Baum los zu werden. Gesagt, getan. Wir benutzen also die Zwistel mit den Steinen und dann die Zwistel mit dem Vögelchen. Ach, was für eine schöne Animation. Danke, Herr Programmier. Jetzt können wir auf den Baum kraxeln und uns 'nen Überblick verschaffen. Aha! Jetzt wissen wir daß wir in nördlicher Richtung von der Windrose aus ein Dorf anfinden werden. Super! Also machen wir uns auf den Weg und entdecken auf einer seltsamerweise plötzlich erscheinenden Wanderkarte dieses Dorf und einen Supermarkt mit Rummelplatz dahinter. Gehen wir erstmal zum Dörfchen. So, hier finden wir links neben dem Eingang eine Wahrsagerin. Die schaun wir uns nachher mal an. Zuerst benutzen wir den Kaugummi- Automaten. Der spuckt nämlich einen Kaugummi kostenlos aus. Sehr nett. Dann schaun mer uns halt mal die Wahrsagerin an. Sie erzählt dir von ihrer seltsamen Religion namens "Heiligung" und einem Wächter, der hier mal geherrscht hat. Es wäre im Moment wohl das interessanteste, mehr über diese "Heiligung" und diesen Wächter herauszufinden. Wenn es hier irgendwo 'ne Bücherei gäbe... Bevor wir den Raum wieder verlassen nehmen wir aber noch den Klostopfer mit, der an der Rückwand steht. Jetzt gehst du in westlicher Richtung auf den nächsten Platz. Dort finden wir eine steinernde Statue, die uns seltsamerweise bekannt ist, obwohl wir sie doch gar nicht kennen dürften. Ups! Ausserdem wurde hier wohl in Sachen Justiz etwas über die Stränge geschlagen. An einer Art Kreuz hängt ein (fast) toter Feind der Dorfbewohner. Beim Betrachten des Typen gibt unsere Figur eine etwas merkwürdige Bemerkung von sich. Könnte es sein daß der Programmierer etwas gegen eine bestimmte Anwendungsoberfläche und deren Erfinder hat? Nunja, es gibt ja noch zwei andere Figuren auf der Bildschirmoberfläche. Zum einen einen Herrn in blau, der locker ein Sandwich in sich hineinstopft und einen Herrn in weiß der aufgeregt hin und her schreitet. Krall dir zunächst mal den Feuerstein, der neben dem Bläuling liegt. In einer der Vitrinen entdeckst du einen Preßlufthammer. Der könnte später noch hilfreich sein. Jedoch läßt dich der Herr in blue nicht ran. Nach einem Gespräch mit ihm erfährst du daß er offiziell hier polizeilichen Dienst zum Schutze der Vitrinen schiebt und inoffiziell den Kerl in weiß beobachtet, da der angeblich ein feindlicher Spion ist. Koch ist er auf jeden Fall nicht, denn der Blaue weiß daß er ohnmächtig wird, wenn er Blut sieht/riecht/schmeckt. Und dann spaziert er so fröhlich neben dem äußerst blutigem Opfer herum? Vielleicht muß man noch 'ne Steigerung hinzugeben? Aber zu dem später. Der seltsame Herr in weiß ist jedenfalls nicht gesprächig! Schau' dir mal die Zettel an dem Pfahl an. Einen davon nimmst du nämlich von selbst gleich mit. Da wir hinten auf dem Eingangsplatz 'nen Postkasten ausgemacht haben spazierst du am besten gleich mal zurück und wirfst die Karte ein. Sei gespannt was passiert. Aber danach wieder zurück zu unserem Dorf-Trip. Gehen wir eine Station weiter westlich. Hier entdecken wir tatsächlich eine Bücherei! Allerdings ist der Strom leider aus. Daher sieht man drinnen nix! Die Begründung finden wir oben auf dem Dach: Die Stromkabel sind kaputt! Da bräuchte man einen Elektriker. Sehen wir uns mal die nächste Tür an. In dem Häuschen links neben der Bücherei sitzt ein Kerl der uns im Gespräch verrät, daß er hauptberuflich Feuerwehrmann ist und nebenbei einen Laden mit Rosenkränzen führt, die er selbst anfertigt. Ulkig! Da der werte Herr dauernd seine Augen auf den Gegenständen hat können wir leider nix abstauben. Nur einen von den Rosenkränzen, welcher uns aber nix helfen wird... (hehe, das weis ich jetzt schon!) Ein Feuer wäre also nötig, um ihn loszuwerden. Bösartig, aber hilfreich. Schauma mal weiter... Nächstes und letztes Plätzchen westlich ist ein Häuserl mit U-Bahn-Schild und analog-Internet-Station davor. Das Schild kannste mitnehmen wenn du dir diese Last aufbürgen willst. Nötig ist es aber nicht! Ein paar Späße kannst du dir im Internet erlauben, es hat aber noch keinen Sinn jetzt drinnen zu quatschen. Im Hause selbst erwartet uns ein Koch der an einer ungewöhnlich unwohlriechenden Suppe arbeitet. Du quatscht am besten mit ihm. Er wird dir erzählen er will durch seine schlechten Suppen berühmt werden. Sehr aufschlußreich. Jetzt sollten wir dochmal zum Supermarkt und auf den Rummelplatz schauen! Dafür gehst du zurück auf den Haupt-Marktplatz mit dem Brunnen und dann weiter östlich. Du kommst dann wieder auf die Wanderkarte und wählst den Supermarkt. Dort angekommen wirst du feststellen daß du in dem Shop ohne Bares nicht weit kommst. Also wieder raus. Auf dem Rummelplatz wirst du zunächst geschockt! Huch! Meine Figur ist ja plötzlich verschwunden. Doch keine Sorge! Nur ein kleiner Scherz des witzigen Programmierteams. Geh' nach links und schon biste wieder da. Jetzt mußt du zunächst die Dame am Ticketschalter überreden, dich in die Geisterbahn zu lassen. Erwähne am besten ihre schönen Zähne. Das sollte bei ihr fruchten. Jetzt kannst du also hinein gehen. Bei der plötzlichen Umstellung der Musik bitte keinen Schock bekommen! Geh' durch den ersten Raum hindurch - hier gibt's nix. Im zweiten Raum findest du am Ende einen Eimer den du auch mitnimmst. Im dritten Raum finden wir eine Puppe des ermordeten Admiral T. - es sollte jedem SW- Fan klar sein (nein, ich meine nicht Schwarz-Weiß!), wer damit gemeint ist. Wem nicht - sofort Tie Fighter kaufen! ('ne kleine Schleichwerbung ist hoffentlich erlaubt ;) In dem Korpus steckt ein nettes kleines Säbelchen welches du gleich zu dir nimmst. Danach verläßt du den Raum und bist auch gleich wieder auf dem Rummelplatz. Sonst gibt's hier nix mehr zu tun. Gehen wir also wieder zurück in den Dschungel. Es geht direkt zur Kreuzung mit der Schlange. Dort nehmen wir erstmal die Wurzel am Boden mit. Dann gehen wir zurück in Richtung Flugzeug. Auf dem Weg dorthin finden wir bei den Telegraphenleitungen einen Stein mit trockenem Holz darauf. Da ließe sich doch ein Feuerchen... Benutz dazu den Feuerstein mit dem Stein und steck dann die Wurzel an. Schon können wir dem Feuerwehrmann Arbeit beschaffen. Gehen wir also zurück in das Dorf. Gleich am Eingangs Marktplatz wirfst du, fies wie du bist, die brennende Wurzel auf das Dach des Schuppens. Feurio! Erzähl's am besten gleich dem Feuerwehrmann Dieser verläßt daraufhin schlagartig im Rollstuhl sein Häuserle. Du kannst jetzt die schöne Kugel und den Faden mitnehmen! Jetzt gehma wieder zurück zu dem Spion. Spaßeshalber rammen wir dem toten Heinz mal den Säbel in die Rippen (hey, ich hab' mir das nicht ausgedacht! Geht auf den Storywriter los!) und es sprudelt etwas Blut heraus. Wie vorhergesagt haut es den Whity sofort um. Was hat er denn bei sich? Ah, er war also doch ein Spion: eine Abhöranlage für Telefonleitungen! Hey, sowas hamm' wer doch im Dschungel auch! Also nix wie zurück ins Gebüsch! So, jetzt solltest du dich also bei den Telegraphenleitungen nördlich dem Flugzeugwrack befinden. Als erstes benutzt du dein Seil mit dem Ast oben auf dem Baum. Dann kraxelst du hinauf und bringst das Telefon-Spiönchen an. Wir sind online! Du hörst daß es irgendwo 'nen Elektriker geben muß. Man könnte ja das Internet nochmal probieren. Ein Telefon gibt es ja nirgends. Tsts, Kein Telefon aber dafür Internet im Dschungel! Ja, das ist 'ne Story! Also wieder zurück in das Dorf (Freut dich, es wird noch Ärger!). Du bist also wieder bei des Koch's Häuschen angelangt, wo die Internet-Station steht. Probier's aus! Hier die Sätze: "30354","Hi?","..mechanic..","..really.. mechanic..". Dann übernimmst der freundlich Programmierer dir die Qual der Wahl bei den Antworten. Ich frag' mich wieso man eigentlich noch selber die Antworten anklicken muß? Nach 'nem längeren, nervigen Gespräch sagt der Elektriker zu, die Leitungen zu reparieren. Schaun wer doch ma nach... Und tatsächlich, eine seltsame Gestalt läßt sich über der Bücherei rösten. Aber das Licht geht wirklich! So, dann greifen wir mal zu! Nimm das Tuch, die Kugel, den Kranz und das Buch über "Heiligung" mit. Toll! Alles umsonst! Jetzt schaun' wer uns doch gleich mal das Buch an. Es erzählt uns was über 'nen Platz im Osten (von der Windrose im Dschungel aus) wo man zwei Kugeln braucht und seltsame Wörter sagen muß. Tun wir's doch einfach. Im östlichen Dschungel finden wir einen grossen Steinkopf der uns an eine bestimmte Inselgruppe erinnert. Jetzt benutzt du die beiden Kugeln mit den Säulen. Oh! Eine Vision! Ein Ring! Adios Shareware-Version... Die Wahrsagerin Jojo erzählt dir über dein Schicksal, mehr über den Wächter, daß du der Erwählte bist und den Ring finden mußt. Jetzt kannst du auch in Süd Östliche Richtung der Windrose latschen. Auf geht's! Als erstes nimmst du den Stock direkt auf der linken Seite des Bildes. Dann wanderst du in den Eingang im Berg am Bus vorbei. Dort findest du einen kleinen See vor. Da du allerdings ein kleines Wasser-Problem hast, brauchst du einen Sauerstoff-Vorrat um da hindurch zu kommen. Ich zeig' dir wie's geht! Zurück in das Dorf. Und zwar zum Feuerwehrmann-Haus. Dort drinnen stehen Sauerstoff-Flaschen für äußerst rauchige Einsätze. Jetzt benutzt du deinen Kaugummi. Erstmal allein und dann in Verbindung mit den Flaschen. Schon hast du eine Bubble mit Luft drinnen. Wieder zurück zum See... Jetzt kommst du problemlos auf die andere Seite. Dort haben wir die Qual der Wahl zwischen zwei Richtungen. Zunächst wählen wir die linke Seite. Dort sind allerdings Laserdetektoren angebracht, die dein Eindringen verhindern! Du benutzt hier deinen Eimer. Da ist irgendein gefrorenes Zeug drinnen, das die Strahlen sichtbar macht. Stell ihn in die Pfütze! Dadurch siehtst du die Strahlen und kannst (unbeschadet) passieren. Schöne Animation... In diesem Raum nimmst du nun die Leiter von der Wand und drehst den erhängten Arbeiter. Kleine Überraschung. Nun aber wieder zurück. Rechter Weg. Hier finden wir einen Fahrstuhl vor dessen Schalter sich unten befindet. Da nimmst du am besten wieder deine Steinschleuder her und zielst auf den Schalter. Schon funzt's. Seltsam, beim Rauf- und Runterfahren geht das Licht an und aus! Was es wohl damit auf sich hat? Jaja, das Spiel steckt voller Geheimnisse! Hinab mit dir! Jetzt betreten wir einen äußerst beeindruckenden Raum. Das Problem, wie du sicher bald erkennst, sind die zwei rötlichen Augen auf der rechten schwarzen Seite. Da wir aber glücklicherweise eine kleine Sonne zur Verfügung haben bedienen wir uns der Reflexion. Als erstes drehst du den schönen blauen Diamanten. Dann steckst du in den freien Halter deine Glasscherbe. Keine Sorge, sie dient einem guten Zweck. Und kaum zu glauben, schon sind die Äuglein weg und du kannst völlig angstlos in den nächsten Raum vorstoßen. Hier siehst du nun einen ekligen alten Pool voll schleimiger, grüner Tunke. Bäähh! So, zuerst drehen wir mal an dem Radl des am Rohr dran ist. Es passiert nix? Ja, wozu hätten wir denn sonst den Klostopfer? Ja, die Programmierer sind schon äußerst gewieft. Also ran an die Rohröffnung untererseits und pumpen. So, es läuft... und der erwartete Gulli erscheint. Den machen wir mal gleich auf und steigen runter. Hier finden wir einen süßen kleinen Abgrund vor, den wir gleichmal mit Hilfe unserer Leiter inspizieren. Dort drunten findest du einen seltsamen gefrorenen Gegenstand vor. Seltsam. Aber vielleicht später noch nützlich! Aber jetzt wieder rauf! Du gehst in östlicher Richtung weiter und kommst zu einem dunklen Raum. Du gehst die Treppen hinauf und nimmst die Muschel mit. Die kannst du auch gleich öffnen. Freu dich! Du hast eben eine Perle entdeckt! Glückwunsch. Jetzt weiter. So! Jetzt haben wir endlich den Geist gefunden! In einem kleinen Plausch erzählt er uns er habe den Ring versehentlich verschluckt. Mit etwas Geduld kannst du ihm entlocken daß er sehr gerne Fisch ißt. Das könnte man doch ausnutzen! Da man Fische am besten angelt basteln wir uns also mal eine Angel. Den Stock und die Kordel kann man schon mal dafür hernehmen. Jetzt mußt du dich noch um den Köder kümmern, da die Käfer leider zu klein sind. Richtig! Du hast's erfaßt! Wir müssen zurück in den Dschungel! Und zwar genauergesagt zu dem Vogelnest mit Vögelchen drinnen. Da det Vögerl höchstwahrscheinlich die typische Nahrung bei sich hat bieten wir ihm doch einfach mal unsere Käfer I.Klasse an. Er geht tatsächlich drauf ein, die einfachen Dinge klappen also doch noch! Schnapp dir die Würmer und wenn du willst auch den silbernen Ring, obwohl der nicht unbedingt benötigt wird. Jetzt geht's ab in das Dorf, und zwar zum Brunnen! Dort hängst du die Würmer an die Angel und haust das Teil dann in den Brunnen. Kaum wartest du 2 Stunden, schon beißt einer an. Jetzt muß das Ding noch ungenießbar gemacht werden, da wir ja wollen, daß der Ring auf dem Wege wieder herauskommt wie er reinkam. Da kommt uns doch der schlechte Koch genau richtig! Um von ihm eine Tasse Soup zu kriegen gibst du ihm deine Perle. Leider. Aber nicht weinen! 'S ist für 'nen guten Zweck! Jetzt tunkst du den Fisch in die Suppe und machst dich auf den Weg zurück zu dem Geist. Dort angekommen bietest du ihm den an. Er nimmt ihn freundlich an und tut das was wir erwartet haben. Er . Der Ring kommt mit raus. Du schnappst ihn dir und verdünnisierst dich. Auf geht's zu Jojo. Und diese erzählt dir wieder 'ne andere Story. Da du der Erwählte bist mußt du den Wächter wieder zum Leben erwecken, indem du vier Ingredenzien besorgst. Sein Hirn, sein Skelett, sein Herz und seinen Geist. Wirklich sehr leicht. Außerdem schickt sie dich nun von der Windrose aus nach Westen. Endlich! Jetzt latschst du eine Ewigkeit zum Tempel. Einfach den Beschreibungen folgen. Dort angekommen siehst du diese Alt-Rocker mit dem laschen Sound. Um die mal aufzurütteln stöpselst du die E-Gitarre in die Lautsprecherbox ein und legst danach den Metal-Eye-Song auf den Ständer. Jetzt geht's rund! Hey, es öffnet sich da hinten eine Geheimtür. Hatte sogar was gutes! Aber zürst schaun wir mal auf den Friedhof! Hier entdecken wir zwei Gräber. Das eine von einem Polizisten, das zweite von einem König, hey, das könnte das des Wächters sein. Man bräuchte halt 'nen Spaten! Schaun wir mal in die geöffnete Geheimtür! Hier finden wir zwei Hände, eine goldene und eine silberne. Da auf der goldenen Hand ein silberner Ring ist, steckst du selbstverständlich den goldenen Ring auf die silberne Hand. Und damit hast du den Teleporter aktiviert, der da unten auf dich lauert! Let's try! Er befördert dich in ein unterirdisches Labyrinth. Schaun wir uns mal um. Der zweite Transporter unter dem ersten funzt nur mit Identifikation der Hand. Und deine nimmt er nicht an! Gehn wir mal weiter in südliche Richtung. Hier finden wir einen Computer, an den ein leerer Akku angeschloßen ist. Den nehmen wir gleich mal an uns. Ebenso den Schraubenzieher und den Draht. Der Behälter hinter dem Energiefeld könnte die Seele enthalten. Rein spekuliert. Schaun wir wieder weiter. Die Tür Nordwestlich führt uns in eine Toilette. Ein schrecklicher Anblick! Ein furchtbar außehendes grünes Monster hat Besitz über die Toilette genommen und den armen Professor angefreßen. Seine Hand könnte nützlich sein. Doch das Monster verspuckt uns den Weg. Mit einer raffinierten Veränderung der Rohre (benutze Rohr mit dem anderen Rohr) können wir die Klospülung für die Vernichtung des Elenden benutzen. Kapiert? Klospülung benutzen und weg ist er. Jetzt können wir seine Hand zu uns nehmen, so daß sie uns später zur Hand gehen kann (haha). Der zweite Transporter funzt also schon mal! Dann nehmen wir ihn gleich mal her! Wir legen also des Professors Hand auf das Sicherheitssystem und kommen so in den Genuß dieses Beförderungsmittels. Wir werden wieder gebeamt, und zwar in das private Büro des Professors. Hier nehmen wir die Notiz an uns, ebenso die Flüssigkeiten. Das Testglas benutzen wir zusammen mit dem großen blauen Zeugs. Wenn du dann das gefüllte blaue Reagenzglas hast, benutzt du es zusammen mit dem Gulli. Hehehe. Kleiner Scherz der Programmierer. Dann benutzt du das lehre Reagenzglas mit der grünen Flüssigkeit die auf den Boden getropft ist. Auf der Notiz steht der Name eines Buches mit dem man Herbizide herstellen kann. Die Chemie hätte man dafür. Du solltest nacher in der Bücherei nachsehen! Nun gehst du aber erstmal zurück zum Transporter und gehst jetzt in nördliche Richtung an dem Pool vorbei in den nächsten Raum. Hier findest du ein verschloßenes Loch und einen Kasten mit Drähten. Du benutzt deinen Draht mit den beiden einzelnen Drähten, erzeugst damit einen Kurzschluß und kannst so durch das Loch steigen. Jetzt findest du zwei Wege vor. Zunächst in die nördliche Passage. Hier entdeckst du ein Herz, DAS Herz das du suchst, jedoch kommst du nicht ran, da sich ein Dornbusch darum befindet. Da könnte das Herbizid nützlich sein! Zurück zum Tunnel. Jetzt sehen wir uns den östlichen Raum an. Doch hoppla, wir scheitern an einer Tür mit Kombinationsschloß! Also auf zur Suche nach der Kombination! Wir dürfen also wieder ins Dorf latschen. Auf unserem Weg zurück kommen wir wieder am Pool vorbei, wo wir uns mal umschaun. Ein Schild sagt uns es gibt hier Radioaktivität. In dem Pool könnte ein Reaktor sein. Du bräuchtest aber eine Pumpe, um ihn leerzumpumpen! Die könnten wir vielleicht am Brunnen finden! Also jetzt ins Dorf! Am Marktplatz angekommen sehen wir uns den Kasten am Brunnen an. Hier könnte eine Pumpe drin sein! Benutze deinen Schraubenzieher an dem Kasten und eine Pumpe kommt tatsächlich zum Vorschein! Das Ding nimmst du natürlich gleich mit. Jetzt zur Bücherei. Doch das Buch ist nicht da! In den Akten entdecken wir daß das Buch von einem Herman Fischer ausgeliehen wurde. Seine Adresse wird wie immer in Himmelsrichtungen angegeben. Also wieder zur Windrose. Wir müssen nach Westen, dann nach Norden um zu Hermans Häusl zu kommen. Das machst du am besten gleich. Dort angekommen nimmst du das Geld an der Wand, die Schaufel und das Buch mit dem Kuli an dich. Nun zum Tempel. Hier gehen wir zuerst auf den Friedhof. Mit der Schaufel heben wir zunächst das Polizeigrab aus. Hier finden wir eine Dienstmarke. Das Grab des Königs können wir nicht komplett freilegen, da wir plötzlich auf eine harte Schicht stoßen, die wir mit der Schaufel nicht durchdringen können. Der Preßlufthammer in der Vitrine wäre da notwendig. Hey, wir haben doch die Dienstmarke! Da kommt mir so 'ne Idee! Auf zum Dorf! Auf zum Preßlufthammer! Dem Diensthabenden gibst du die Dienstmarke und der läßt dich daraufhin in Ruhe. Jetzt mußt du die Vitrine öffnen um danach den Preßlufthammer zu entwenden! Nun können wir auf dem Friedhof auch das Königsgrab knacken. Vorher haben wir aber noch was im Supermarkt zu tun. Jetzt, wo wir Geld haben könnten wir uns doch den Fön kaufen, um in dem Abgrund bei dem Geist dieses gefrorene Dings aufzutauen. Es könnte ja das fehlende Hirn sein. ;) Du latscht also in den Supermarkt, krallst dir den Fön und kriegst auch gleich den Barcode mit. Da du viel Fernseh kuckst nimmst du deinen Kuli und schreibst ein paar mehr Zeilen auf den Barcode. Dann gibst du den Fön dem Kassierer. Der erlebt eine Überraschung! Du kannst die kleine Animation genießen! Jetzt haste also deinen Fön! Aber nun zum Friedhof um das Königsgrab auszuheben. Hier finden wir nun einen Schlüssel! Wo könnte der passen? Schaun wir uns im Tempel mal die Altare im Hintergrund genauer an. Da ist doch tatsächlich ein Schlüsselloch. Und wie es der Zufall so will paßt der Schlüssel auch. Sowas aber auch! Gehn wir mal die Geheimtreppe hinunter. In dieser Krypta befinden sich einige Gräber, und auf einem Pfahl aufgespießter Mann. Igitt! Neben ihm liegt eine Notiz. Hurra, das ist die Kombination! Jetzt können wir wieder in das unterirdische Labyrinth, um dort die Tür zu öffnen. Gehe also dorthin und benutze die Notiz mit dem Kombinationsschloß. Zum Vorschein kommt das Schwert des Wächters mit seinem Siegel darauf. Das Siegel wird natürlich gemerkt! Aber nun versuchen wir mal an das Herz zu kommen! Gehe wieder in die nördliche Passage zu dem Dornbusch. Jetzt siehe das Buch über die Herbizide an und der liebe Paul mischt sich das Herbizid zusammen, das du dann auch gleich mit dem Dornbusch verwenden kannst. Das Herz ist dein! Da wir nun auch eine Pumpe besitzen, können wir uns beim Pool an die Arbeit machen, wir wollen ja schließlich unseren leeren Akku aufladen. Benutze also die Pumpe mit dem Pool. Nach nur 2 Stunden ist das Teil leer. Jetzt kannst du hinabsteigen und den Akku am Ausgang des Reaktors aufladen. Dann gehste wieder hinauf. Den Akku schließen wir am besten auch gleich wieder an den Computer an, der bei dem Behälter mit dem Kraftfeld steht. Nachdem du den Akku angeschlossen hast, betätigst du den Hebel und Voila: Der Behälter steht dir zur freien Verfügung bereit! Greif' zu! Damit hast du nämlich Herz und Hirn! Nach dieser Aktion brichst du wieder zu der Krypta auf, die oben im Tempel auf dich wartet. Sieh dir dort die verschiedenen Inschriften auf den Gräbern an. Paul erkennt von selbst das des Wächters. Öffne dieses Grab mit dem Brecheisen und du kommst an das Skelett. Nun nehmen wir uns noch das Hirn vor. Wie bereits vorher spekuliert könnte es das eingefrorene Ding in dem Abgrund bei dem Geist sein. Sehen wir also dahin. Benutze wieder deine Leiter um hinab zu gelangen. Jetzt gehe es ruhig an. Klicke auf den "Benutze"- Button, dann auf den Fön, dann auf das gefrorene Objekt. Das war's! Lehn dich zurück und genieß die Schlußsequenz. (c) Virtual X-Perience ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)