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Ecstatica 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Ecstatica 2"
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Erinnern Sie sich noch an das Ende von Teil 1? Unser 
tapferer Prinz legte sich mächtig ins Zeug, um seine 
Ecstatica aus den Händen zahlreicher Bösewichte zu 
befreien. Doch kaum ist das glückliche Paar in der 
heimatlichen Festung angekommen, wird die Ellipsen-
Schänheit schon wieder entführt, ihren Hero stellt man an 
den Pranger. Selbst mit diesem eingeschränkten Blickwinkel 
kann er das Gemetzel erahnen, das hier stattgefunden haben 
muß. Ihm bleibt nicht viel Zeit, die Mächte des Bösen 
auszuschalten und Ecstatica vor dem sicheren Opfertod zu 
retten, Ihnen auch nicht. Also frisch ans Steuerruder Ihres 
Prinzen. In der folgenden Lösung sind die Richtungsangaben 
links, rechts und geradeaus immer aus der Sicht des 
Spielercharakters zu verstehen. 

1. Hinweis

Sie laufen in die Scheune, die sich gleich schräg 
gegenüber vom Pranger befindet. Dann laufen sie von dort 
aus gleich links in die Schmiede und greifen sich erst 
einmal ein Schwert. So, jetzt sind sie wenigstens erst mal 
bewaffnet. Als nächstes Ziel, steht die Taverne auf dem 
Programm. Sie gehen die Treppe hinauf, stellen sich ganz 
oben seitlich neben den Schalter und schlagen erst mal zu. 
Dann können sie sich den Schlüssel nehmen und die Tür 
aufschliessen. Ueber die Steintreppe gehen sie auf die 
andere Seite und laufen am Turmaufgang vorbei zu dem Gitter 
am Wegende. Sie gehen ganz nahe heran und schnappen sich 
die Rüstung. Jetzt können sie, schon besser gewappnet 
durch den Turmaufgang in den Turm hochsteigen. Der Raum im 
1. Stock ist abgeschlossen, aber der Schlüssel findet sich 
in dem offenen Raum im 2. Stock. Sie kehren also in den 1. 
Stock zurück und schliessen die Tür auf. In dem Raum 
finden sie eine Priesterin, die den 1. wichtigen Hinweis 
gibt. Anschließend steigen sie den Turm ganz hinauf und 
holen sich von ganz oben auf dem Turm den Zauberstab. Jetzt 
gehts wieder ganz hinunter. Die inzwischen aktivierten 
Schalter müssen sie betätigen (schlagen).

2. Hinweis

Sie gehen durch das nunmehr offenstehende nördliche Tor 
und benutzen den Teleporter (Seitenraum der Taverne). Nun 
gehen sie auf den Platz hinaus und öffnen mit Hilfe des 
Zauberstabes die Eingangstür der Haupthalle. Auf der 
Treppe rechts vom Eingang werden sie von ein paar 
kampfeslustigen Schattenbrüdern erwartet. Nachdem sie 
diese besiegt haben, gehört das 1. Siegelstück ihnen. 
Weiter gehts über die Treppe in den 1. Stock. Im 1. Stock 
von der Treppe aus dem Gang folgen, links den Saal mit der 
Kristallkugel betreten und in den Thronsaal weitergehen. 
Den dortigen Warlock müssen sie ausschalten. Nun können 
sie die Kristallkugel aktivieren, um den 2. Hinweis zu 
bekommen.

3. Hinweis

Sie verlassen die Haupthalle und gehen in den Stall. Dort 
betreten sie den Raum links neben dem Pferd und steigen die 
Leiter hinunter. Der Schalter wird betätigt. Aus dem 
Weinkeller nehmen sie die mittlere Flasche mit (lila). Dann 
verlassen sie den Keller wieder und gehen zum Brunnen. Dort 
befindet sich ein Monster. Sie stellen die Flasche 
möglichst nahe bei ihm ab und warten dann einfach ab, bis 
es verschwunden ist. Jetzt können sie in den Brunnen 
hinunterklettern, dort alle drei Hebel betätigen und den 
Brunnen wieder verlassen. Der nächste Weg führt sie zum 
Pferdepferch, wo sie durch das Tor links über die 
Steintreppe gehen und die Handwerkergilde betreten. Ueber 
zwei Leitern gelangen sie auf das Dach. Der Schornstein ist 
nun erloschen, so dass sie hineinspringen können. Dadurch 
gelangen sie über einen Teleporter in die Katakomben. In 
den dortigen Grabgängen finden sie drei Schädel, die auf 
die leeren Podeste oberhalb der grossen Treppe gehören. 
Nachdem sie die Schädel auf die Podeste gestellt haben, 
können sie die Gruft des Königs betreten. In der Gruft 
finden sie das 2. Siegelstück. Außerdem nehmen sie vom Arm 
des Königs das Amulett und das kleine Kreuz rechts mit. 
Das grosse Kreuz spielt keine Rolle. Nun können sie zum 
Raum mit dem Teleporter zurückgehen und dort die 
Kristallkugel aktivieren. Sie erhalten den 3. Hinweis.

4. Hinweis

Sie öffnen die rechte Tür, nehmen den Zauberstab gehen 
den Weg weiter. Ueber die Leiter können sie den Brunnen 
verlassen. Sie laufen die Steintreppe am Stall hinauf, 
betätigen den Schalter und holen aus der Truhe im Raum die 
grünen Stiefel. Vergessen sie nicht, das Kreuz wieder 
aufzuheben, nachdem sie die Stiefel angezogen haben. In der 
Nähe des Brunnens befindet sich ein Raum der mit giftigem 
Schleim geschützt ist. Dort gehen sie hinein und 
betätigen den schwarzen Schalter. Rechts um die Ecke hat 
sich jetzt ein Tor geöffnet. Wenn sie hindurchgehen, 
finden sie wieder einen Hebel. Dieser wird betätigt. Ueber 
die Zugbrücke gehen sie in den Garten, von der Zugbrücke 
aus genau 12 Stufen hinunter, nach rechts drehen und bis 
zum Friedhofstor weitergehen. Das Friedhofstor wird mit dem 
kleinen Kreuz geöffnet. Jetzt laufen sie SOFORT nach 
rechts und geradeaus in die Kirche. Hier greifen sie sich 
das silberne Schwert. Jetzt gehen sie zum anderen Ende des 
Friedhofes in die Gruft, wo sie eine Rüstung finden. Sie 
verlassen die Gruft wieder und gehen zur Kirche zurück. 
Sie schlagen die Kerze links neben dem Skelett, trinken 
einen Schluck Weihwasser und steigen die Stufen hinab. Dem 
Gang folgen sie bis zur Leiter am Ende, die sie 
hinaufsteigen. Hier finden sie nun die eine Kristallkugel, 
die natürlich sofort aktiviert wird und den 4. Hinweis 
preisgibt.

5. Hinweis

An der Kreuzung drehen sie sich nach rechts und vernichten 
erst einmal die Pflanze, die sich geradeaus befindet. Sie 
nehmen das 3. Siegelstück und kehren zur Kreuzung zurück. 
Und weiter geht die große Blumenschlacht. Geradeauslaufen 
und auf den Efeubusch links runterspringen, dann zwei 
Schritte geradeaus und die Stufe rechts hoch, bis zur 
nächsten Blume und diese ausschalten. Dann nach links 
drehen und weitergehen. Am Haus vorbei die blaü Blume 
ausschalten, links weitergehen, nach rechts drehen und bis 
zu den grauen Felsbrocken gehen. Zwischen den Felsbrocken 
nach links abbiegen, nach rechts drehen und rechts halten. 
Hier sind eine lilane und gleich danach eine blaue Blume 
auszuschalten. Jetzt geht es weiter geradeaus, wobei man 
den rechten Gang benutzt (Vorsicht vor den lilafarbenen 
Pflanzen!). Am Baum mit dem Dornengestrüpp gehen sie nach 
links bis zur Lichtung weiter. Auf der Lichtung werden sie 
schon von einer Horde Amazonen erwartet, die sie bekämpfen 
müssen. Dann öffnet sich die Steinkopftür links. Sie 
betreten das Gewölbe und bekämpfen die Zauberin. Als 
Siegesprämie lockt ein magischer Ring. Sie verlassen das 
Gewölbe wieder und kehren zur Lichtung zurück. Wenn sie 
jetzt dort rechts die blaue Blume ausschalten, können sie 
das 4. Siegelstück an sich nehmen. Im Vorraum der Höhle 
aktivieren sie jetzt die Kristallkugel, um den 5. Hinweis 
zu bekommen.

6. Hinweis

In der Schatzkammer der Zauberin befindet sich ein 
Teleporter (inmitten der vier schwarzen Steine), der sie 
zum Friedhof teleportiert. Von dort aus laufen sie über 
die Zugbrücke zum Platz zurück. Dort gehen sie nochmals 
in die Handwerkergilde. Die erste Leiter hoch und 
rausgehen. Dort nach links drehen, geradeaus und die 
Steintreppe hinauf zur blauen Tür. Sie öffnen die blaue 
Tür, nehmen den Zauberstab und treten durch die Tür neben 
der ersten. Sie gehen eine der Steintreppen hinauf in den 
1. Stock und weiter hoch in den Turm bis zur roten Tür. 
Die rote Tür stoßen sie auf und gehen vorsichtig nach vorn 
auf den Vorsprung. Dort drehen sie sich nach links und 
stoßen die nächste Tür auf. Sie gelangen in einen 
Teleporter. Auf dem Dach angelangt, schalten sie den Magier 
aus, holen sich seine Rüstung vom linken Rand des Daches 
und benutzen wiederum den Teleporter. Jetzt können sie das 
Amulett nehmen und eine Etage hinuntergehen. Dann geradeaus 
durch den Durchgang, vorsichtig nach links drehen , die 
dortige Tür eintreten und das 5. Siegelstück nehmen. 
Jetzt gehen sie in den 1. Stock hinunter und durch den 
Durchgang (unter dem Gehörnten), sie drehen sich nach 
rechts und betreten das Dach des Seitenturmes. Hier 
aktivieren sie die Kristallkugel und erhalten den 6. 
Hinweis.

7. Hinweis

Sie benutzen den Teleporter, kehren zur bereits bekannten 
ersten Kreuzung zurück. Dort gehen sie eine Stufe runter 
und drehen sich nach rechts. Auf dem Weg gehen sie weiter, 
wobei sie sich scharf rechts halten müssen. So gelangen 
sie zum Dorf der Verdammten. Im Dorf treten sie die Blaue 
Tür am Haus mit dem kleinen Balkon ein, gehen hinein und 
klettern die Leiter hoch. Sie betreten den Balkon und 
springen von dort aus in den Brunnen. Hier finden sie eine 
Tür. Sie gehen durch die Tür, nehmen das Amulett und 
klettern dann wieder aus dem Brunnen. Danach gehen sie in 
den Steintempel auf der anderen Seite des Brunnens. Und 
schon haben sie den 7. Hinweis.

8. Hinweis

Jetzt gehts nach Süden zur Hunter's Lodge. Hier betreten 
sie zuerst die Hütte links. Sie schlagen auf den Arm des 
ausgestopften Bären, der sich als Schalter entpuppt. Jetzt 
können sie aus der anderen Hütte aus dem nunmehr 
erloschenen Kamin die Laterne bergen. Sie kehren zum Dorf 
zurück, entscheiden sich für den Weg nach Norden durch 
den Wald, wobei sie sich rechts halten und entlang der 
Felsen geradeaus gehen. In der Ruine benutzen sie den 
Teleporter. Sie folgen dem Pfad und durchqueren den etwas 
höher liegenden Durchgang. Dort benutzen sie den nächsten 
Teleporter. Durch die Gänge gelangen sie in den Höhle des 
Necromancers, den sie wieder einmal besiegen müssen. Ist 
dies geschafft, können sie die Podeste hinaufklettern und 
das 6. Siegelstück und ein neues Schwert ihr Eigen nennen. 
Nun gehen sie wieder einmal ein paar Räme zurück bis zur 
Kristallkugel und aktivieren diese: der 8. Hinweis.

Dark Tower

Über den linken Teleporter (gefliester Boden) reisen sie in 
den Dark Tower. Hier sollten sie unbedingt speichern 
(Timelimit!!!!) Jetzt fehlt ihnen nur noch die Schriftrolle 
und die Rune des Siegels. Also erkämpfen sie es sich.

Tips zu den einzelnen Puzzles und Problemen

Speicher-Puzzle
Gehen Sie vom Gefängnisturm aus nach Süden. Nacheinander 
in genau dieser Reihenfolge betätigen bzw. holen und 
öffnen: 
1 blauer Schalter, 
2 blauer Hebel, 
3 blauer Schlüssel, 
4 blaues Schloß, 
5 grüner Schalter, 
2 grüner Hebel, 
6 lila Schlüssel, 
7 lila Schloß, 
8 roter Schalter, + roter Hebel, 
9 goldener Schalter, 
10 goldener Schalter; 
11 Treppe
Gehen Sie zum Startpunkt zurück und betätigen Sie nun den 
Schalter in der Hütte. 

Gefängnis-Puzzle
Voraussetzung: Amulett 
in die Haupthalle gehen, dort nach rechts drehen, unter der 
Treppe durch und den 2. Gang links, rote Tür öffnen. 
Nacheinander in genau dieser Reihenfolge betätigen bzw. 
holen und öffnen: 
1 blauer Schlüssel, 
2 blaues Schloß + brauner Hebel, 
3 blauer Schlüssel, 
4 blaues Schloß, 
5 goldener Schlüssel, 
6 goldenes Schloß + Schalter, 
7 goldener Schlüssel, 
8 goldenes Schloß + Schalter, 
9 roter Schlüssel, + rotes Schloß + Hebel, 
10 brauner Hebel, 
11 Schatzkammer

Bücher-Puzzle
Voraussetzung: Ring und Amulett
Stellen Sie das Buch aus dem Bücherzimmer (Eingang 
Haupthalle geradeaus auf dem Teppich, den gefliesten Gang 
links, geradeaus) in die Lücke im Regal des Lesezimmers 
(Eingang Haupthalle nach rechts, letzter Gang links, Tür 
hinter dem Ritter), und es öffnet sich ein Geheimgang zur 
Folterkammer. Dort betätigen Sie die Hebel, schlagen auf 
die Kerze, und der Weg in eine große Monsterhöhle mit 
vielen Schätzen ist frei. Ausweglos? Der einzige Weg aus 
dem Burggraben heraus ist im kleinen Garten. Im Pavillon 
bringt Sie ein Teleporter zurück in die Taverne. Schwimmen 
Sie doch mal unter dem Gartenhaus hindurch - es lohnt sich. 
Aus diesem Teil des Gartens gibt es nur einen Weg wieder 
hinaus - und der ist gut versteckt.  

Anstatt eines variablen Inventars läßt sich mit der Enter-
Taste eine Zustandsübersicht aufrufen. In dieser werden 
auch gesammelte Gegenstände abgelegt. Die Prozentanzeige 
gibt keine Auskunft darüber, wie weit Sie im Spiel 
fortgeschritten sind, sondern zeigt an, wie viele der 
unzähligen Kameräinstellungen Sie schon gesehen haben. 
Die acht Gegenstände in der Mitte vermitteln Ihnen 
zusätzliche Eigenschaften: der Ring ermöglicht es, die 
blauen, das runde Amulett die roten Türen zu öffnen. Mit 
Hilfe des Amuletts des Magiers (großer Stern) können Sie 
im Dorf der Verdammten das dortige Amulett (kleiner Stern) 
neutralisieren und den Fluch vom Dorf nehmen. Die Rüstung 
aus der Gruft schützt vor Pflanzen in der Wildnis, die des 
Magiers (mit Diamant) ermöglicht das Besiegen der Mönche 
im Dorf. Die Laterne brauchen Sie, um den Dark Tower 
betreten zu können, und die Schriftrolle gibt Aufschluß 
darüber, wie die Siegelstücke zusammengesetzt werden 
müssen.

Fragen und Antworten

Auf dem Friedhof scheitere ich immer wieder an den 
Werwölfen. Wie kann ich sie besiegen?
Diese lassen sich nur mit einem silbernen Schwert 
beseitigen. Eines finden Sie in der Kirche, gleich 
gegenüber dem Friedhofseingang.

Ist es sinnvoll, sich auf jeden Kampf einzulassen?
Sie brauchen magische Schriftrollen, um ihre Magie zu 
erhöhen. Anders als die Zaubertränke erhalten Sie diese 
nur von besiegten Gegnern. 

Muß ich mir merken, wo ich eine Waffe abgelegt habe?
Nein. Ueberall liegen Waffen - normale und magische - sowie 
Zauberstäbe. Zur Not läßt sich ein verbrauchter 
Zauberstab auch als Schlagstock benutzen. 

Ist es möglich, daß ich aus irgendeinem Gebiet nicht mehr 
herauskomme?
Nein. Es gibt überall versteckte Gänge oder Wege. 
Versuchen Sie doch mal, sich einen neuen Weg zu erspringen. 

Wieso lassen sich einige Schalter oder Hebel nicht 
betätigen?
Viele Hebel und alle Schalter müssen erst durch irgendeine 
andere Aktion aktiviert werden. Aktivierte Schalter sind 
farbig und haben eine heraushängende Zunge. 

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Diese Lösung stammt aus 
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