Komplettlösung zu "Ecstatica 2" ------------------------------- Erinnern Sie sich noch an das Ende von Teil 1? Unser tapferer Prinz legte sich mächtig ins Zeug, um seine Ecstatica aus den Händen zahlreicher Bösewichte zu befreien. Doch kaum ist das glückliche Paar in der heimatlichen Festung angekommen, wird die Ellipsen- Schänheit schon wieder entführt, ihren Hero stellt man an den Pranger. Selbst mit diesem eingeschränkten Blickwinkel kann er das Gemetzel erahnen, das hier stattgefunden haben muß. Ihm bleibt nicht viel Zeit, die Mächte des Bösen auszuschalten und Ecstatica vor dem sicheren Opfertod zu retten, Ihnen auch nicht. Also frisch ans Steuerruder Ihres Prinzen. In der folgenden Lösung sind die Richtungsangaben links, rechts und geradeaus immer aus der Sicht des Spielercharakters zu verstehen. 1. Hinweis Sie laufen in die Scheune, die sich gleich schräg gegenüber vom Pranger befindet. Dann laufen sie von dort aus gleich links in die Schmiede und greifen sich erst einmal ein Schwert. So, jetzt sind sie wenigstens erst mal bewaffnet. Als nächstes Ziel, steht die Taverne auf dem Programm. Sie gehen die Treppe hinauf, stellen sich ganz oben seitlich neben den Schalter und schlagen erst mal zu. Dann können sie sich den Schlüssel nehmen und die Tür aufschliessen. Ueber die Steintreppe gehen sie auf die andere Seite und laufen am Turmaufgang vorbei zu dem Gitter am Wegende. Sie gehen ganz nahe heran und schnappen sich die Rüstung. Jetzt können sie, schon besser gewappnet durch den Turmaufgang in den Turm hochsteigen. Der Raum im 1. Stock ist abgeschlossen, aber der Schlüssel findet sich in dem offenen Raum im 2. Stock. Sie kehren also in den 1. Stock zurück und schliessen die Tür auf. In dem Raum finden sie eine Priesterin, die den 1. wichtigen Hinweis gibt. Anschließend steigen sie den Turm ganz hinauf und holen sich von ganz oben auf dem Turm den Zauberstab. Jetzt gehts wieder ganz hinunter. Die inzwischen aktivierten Schalter müssen sie betätigen (schlagen). 2. Hinweis Sie gehen durch das nunmehr offenstehende nördliche Tor und benutzen den Teleporter (Seitenraum der Taverne). Nun gehen sie auf den Platz hinaus und öffnen mit Hilfe des Zauberstabes die Eingangstür der Haupthalle. Auf der Treppe rechts vom Eingang werden sie von ein paar kampfeslustigen Schattenbrüdern erwartet. Nachdem sie diese besiegt haben, gehört das 1. Siegelstück ihnen. Weiter gehts über die Treppe in den 1. Stock. Im 1. Stock von der Treppe aus dem Gang folgen, links den Saal mit der Kristallkugel betreten und in den Thronsaal weitergehen. Den dortigen Warlock müssen sie ausschalten. Nun können sie die Kristallkugel aktivieren, um den 2. Hinweis zu bekommen. 3. Hinweis Sie verlassen die Haupthalle und gehen in den Stall. Dort betreten sie den Raum links neben dem Pferd und steigen die Leiter hinunter. Der Schalter wird betätigt. Aus dem Weinkeller nehmen sie die mittlere Flasche mit (lila). Dann verlassen sie den Keller wieder und gehen zum Brunnen. Dort befindet sich ein Monster. Sie stellen die Flasche möglichst nahe bei ihm ab und warten dann einfach ab, bis es verschwunden ist. Jetzt können sie in den Brunnen hinunterklettern, dort alle drei Hebel betätigen und den Brunnen wieder verlassen. Der nächste Weg führt sie zum Pferdepferch, wo sie durch das Tor links über die Steintreppe gehen und die Handwerkergilde betreten. Ueber zwei Leitern gelangen sie auf das Dach. Der Schornstein ist nun erloschen, so dass sie hineinspringen können. Dadurch gelangen sie über einen Teleporter in die Katakomben. In den dortigen Grabgängen finden sie drei Schädel, die auf die leeren Podeste oberhalb der grossen Treppe gehören. Nachdem sie die Schädel auf die Podeste gestellt haben, können sie die Gruft des Königs betreten. In der Gruft finden sie das 2. Siegelstück. Außerdem nehmen sie vom Arm des Königs das Amulett und das kleine Kreuz rechts mit. Das grosse Kreuz spielt keine Rolle. Nun können sie zum Raum mit dem Teleporter zurückgehen und dort die Kristallkugel aktivieren. Sie erhalten den 3. Hinweis. 4. Hinweis Sie öffnen die rechte Tür, nehmen den Zauberstab gehen den Weg weiter. Ueber die Leiter können sie den Brunnen verlassen. Sie laufen die Steintreppe am Stall hinauf, betätigen den Schalter und holen aus der Truhe im Raum die grünen Stiefel. Vergessen sie nicht, das Kreuz wieder aufzuheben, nachdem sie die Stiefel angezogen haben. In der Nähe des Brunnens befindet sich ein Raum der mit giftigem Schleim geschützt ist. Dort gehen sie hinein und betätigen den schwarzen Schalter. Rechts um die Ecke hat sich jetzt ein Tor geöffnet. Wenn sie hindurchgehen, finden sie wieder einen Hebel. Dieser wird betätigt. Ueber die Zugbrücke gehen sie in den Garten, von der Zugbrücke aus genau 12 Stufen hinunter, nach rechts drehen und bis zum Friedhofstor weitergehen. Das Friedhofstor wird mit dem kleinen Kreuz geöffnet. Jetzt laufen sie SOFORT nach rechts und geradeaus in die Kirche. Hier greifen sie sich das silberne Schwert. Jetzt gehen sie zum anderen Ende des Friedhofes in die Gruft, wo sie eine Rüstung finden. Sie verlassen die Gruft wieder und gehen zur Kirche zurück. Sie schlagen die Kerze links neben dem Skelett, trinken einen Schluck Weihwasser und steigen die Stufen hinab. Dem Gang folgen sie bis zur Leiter am Ende, die sie hinaufsteigen. Hier finden sie nun die eine Kristallkugel, die natürlich sofort aktiviert wird und den 4. Hinweis preisgibt. 5. Hinweis An der Kreuzung drehen sie sich nach rechts und vernichten erst einmal die Pflanze, die sich geradeaus befindet. Sie nehmen das 3. Siegelstück und kehren zur Kreuzung zurück. Und weiter geht die große Blumenschlacht. Geradeauslaufen und auf den Efeubusch links runterspringen, dann zwei Schritte geradeaus und die Stufe rechts hoch, bis zur nächsten Blume und diese ausschalten. Dann nach links drehen und weitergehen. Am Haus vorbei die blaü Blume ausschalten, links weitergehen, nach rechts drehen und bis zu den grauen Felsbrocken gehen. Zwischen den Felsbrocken nach links abbiegen, nach rechts drehen und rechts halten. Hier sind eine lilane und gleich danach eine blaue Blume auszuschalten. Jetzt geht es weiter geradeaus, wobei man den rechten Gang benutzt (Vorsicht vor den lilafarbenen Pflanzen!). Am Baum mit dem Dornengestrüpp gehen sie nach links bis zur Lichtung weiter. Auf der Lichtung werden sie schon von einer Horde Amazonen erwartet, die sie bekämpfen müssen. Dann öffnet sich die Steinkopftür links. Sie betreten das Gewölbe und bekämpfen die Zauberin. Als Siegesprämie lockt ein magischer Ring. Sie verlassen das Gewölbe wieder und kehren zur Lichtung zurück. Wenn sie jetzt dort rechts die blaue Blume ausschalten, können sie das 4. Siegelstück an sich nehmen. Im Vorraum der Höhle aktivieren sie jetzt die Kristallkugel, um den 5. Hinweis zu bekommen. 6. Hinweis In der Schatzkammer der Zauberin befindet sich ein Teleporter (inmitten der vier schwarzen Steine), der sie zum Friedhof teleportiert. Von dort aus laufen sie über die Zugbrücke zum Platz zurück. Dort gehen sie nochmals in die Handwerkergilde. Die erste Leiter hoch und rausgehen. Dort nach links drehen, geradeaus und die Steintreppe hinauf zur blauen Tür. Sie öffnen die blaue Tür, nehmen den Zauberstab und treten durch die Tür neben der ersten. Sie gehen eine der Steintreppen hinauf in den 1. Stock und weiter hoch in den Turm bis zur roten Tür. Die rote Tür stoßen sie auf und gehen vorsichtig nach vorn auf den Vorsprung. Dort drehen sie sich nach links und stoßen die nächste Tür auf. Sie gelangen in einen Teleporter. Auf dem Dach angelangt, schalten sie den Magier aus, holen sich seine Rüstung vom linken Rand des Daches und benutzen wiederum den Teleporter. Jetzt können sie das Amulett nehmen und eine Etage hinuntergehen. Dann geradeaus durch den Durchgang, vorsichtig nach links drehen , die dortige Tür eintreten und das 5. Siegelstück nehmen. Jetzt gehen sie in den 1. Stock hinunter und durch den Durchgang (unter dem Gehörnten), sie drehen sich nach rechts und betreten das Dach des Seitenturmes. Hier aktivieren sie die Kristallkugel und erhalten den 6. Hinweis. 7. Hinweis Sie benutzen den Teleporter, kehren zur bereits bekannten ersten Kreuzung zurück. Dort gehen sie eine Stufe runter und drehen sich nach rechts. Auf dem Weg gehen sie weiter, wobei sie sich scharf rechts halten müssen. So gelangen sie zum Dorf der Verdammten. Im Dorf treten sie die Blaue Tür am Haus mit dem kleinen Balkon ein, gehen hinein und klettern die Leiter hoch. Sie betreten den Balkon und springen von dort aus in den Brunnen. Hier finden sie eine Tür. Sie gehen durch die Tür, nehmen das Amulett und klettern dann wieder aus dem Brunnen. Danach gehen sie in den Steintempel auf der anderen Seite des Brunnens. Und schon haben sie den 7. Hinweis. 8. Hinweis Jetzt gehts nach Süden zur Hunter's Lodge. Hier betreten sie zuerst die Hütte links. Sie schlagen auf den Arm des ausgestopften Bären, der sich als Schalter entpuppt. Jetzt können sie aus der anderen Hütte aus dem nunmehr erloschenen Kamin die Laterne bergen. Sie kehren zum Dorf zurück, entscheiden sich für den Weg nach Norden durch den Wald, wobei sie sich rechts halten und entlang der Felsen geradeaus gehen. In der Ruine benutzen sie den Teleporter. Sie folgen dem Pfad und durchqueren den etwas höher liegenden Durchgang. Dort benutzen sie den nächsten Teleporter. Durch die Gänge gelangen sie in den Höhle des Necromancers, den sie wieder einmal besiegen müssen. Ist dies geschafft, können sie die Podeste hinaufklettern und das 6. Siegelstück und ein neues Schwert ihr Eigen nennen. Nun gehen sie wieder einmal ein paar Räme zurück bis zur Kristallkugel und aktivieren diese: der 8. Hinweis. Dark Tower Über den linken Teleporter (gefliester Boden) reisen sie in den Dark Tower. Hier sollten sie unbedingt speichern (Timelimit!!!!) Jetzt fehlt ihnen nur noch die Schriftrolle und die Rune des Siegels. Also erkämpfen sie es sich. Tips zu den einzelnen Puzzles und Problemen Speicher-Puzzle Gehen Sie vom Gefängnisturm aus nach Süden. Nacheinander in genau dieser Reihenfolge betätigen bzw. holen und öffnen: 1 blauer Schalter, 2 blauer Hebel, 3 blauer Schlüssel, 4 blaues Schloß, 5 grüner Schalter, 2 grüner Hebel, 6 lila Schlüssel, 7 lila Schloß, 8 roter Schalter, + roter Hebel, 9 goldener Schalter, 10 goldener Schalter; 11 Treppe Gehen Sie zum Startpunkt zurück und betätigen Sie nun den Schalter in der Hütte. Gefängnis-Puzzle Voraussetzung: Amulett in die Haupthalle gehen, dort nach rechts drehen, unter der Treppe durch und den 2. Gang links, rote Tür öffnen. Nacheinander in genau dieser Reihenfolge betätigen bzw. holen und öffnen: 1 blauer Schlüssel, 2 blaues Schloß + brauner Hebel, 3 blauer Schlüssel, 4 blaues Schloß, 5 goldener Schlüssel, 6 goldenes Schloß + Schalter, 7 goldener Schlüssel, 8 goldenes Schloß + Schalter, 9 roter Schlüssel, + rotes Schloß + Hebel, 10 brauner Hebel, 11 Schatzkammer Bücher-Puzzle Voraussetzung: Ring und Amulett Stellen Sie das Buch aus dem Bücherzimmer (Eingang Haupthalle geradeaus auf dem Teppich, den gefliesten Gang links, geradeaus) in die Lücke im Regal des Lesezimmers (Eingang Haupthalle nach rechts, letzter Gang links, Tür hinter dem Ritter), und es öffnet sich ein Geheimgang zur Folterkammer. Dort betätigen Sie die Hebel, schlagen auf die Kerze, und der Weg in eine große Monsterhöhle mit vielen Schätzen ist frei. Ausweglos? Der einzige Weg aus dem Burggraben heraus ist im kleinen Garten. Im Pavillon bringt Sie ein Teleporter zurück in die Taverne. Schwimmen Sie doch mal unter dem Gartenhaus hindurch - es lohnt sich. Aus diesem Teil des Gartens gibt es nur einen Weg wieder hinaus - und der ist gut versteckt. Anstatt eines variablen Inventars läßt sich mit der Enter- Taste eine Zustandsübersicht aufrufen. In dieser werden auch gesammelte Gegenstände abgelegt. Die Prozentanzeige gibt keine Auskunft darüber, wie weit Sie im Spiel fortgeschritten sind, sondern zeigt an, wie viele der unzähligen Kameräinstellungen Sie schon gesehen haben. Die acht Gegenstände in der Mitte vermitteln Ihnen zusätzliche Eigenschaften: der Ring ermöglicht es, die blauen, das runde Amulett die roten Türen zu öffnen. Mit Hilfe des Amuletts des Magiers (großer Stern) können Sie im Dorf der Verdammten das dortige Amulett (kleiner Stern) neutralisieren und den Fluch vom Dorf nehmen. Die Rüstung aus der Gruft schützt vor Pflanzen in der Wildnis, die des Magiers (mit Diamant) ermöglicht das Besiegen der Mönche im Dorf. Die Laterne brauchen Sie, um den Dark Tower betreten zu können, und die Schriftrolle gibt Aufschluß darüber, wie die Siegelstücke zusammengesetzt werden müssen. Fragen und Antworten Auf dem Friedhof scheitere ich immer wieder an den Werwölfen. Wie kann ich sie besiegen? Diese lassen sich nur mit einem silbernen Schwert beseitigen. Eines finden Sie in der Kirche, gleich gegenüber dem Friedhofseingang. Ist es sinnvoll, sich auf jeden Kampf einzulassen? Sie brauchen magische Schriftrollen, um ihre Magie zu erhöhen. Anders als die Zaubertränke erhalten Sie diese nur von besiegten Gegnern. Muß ich mir merken, wo ich eine Waffe abgelegt habe? Nein. Ueberall liegen Waffen - normale und magische - sowie Zauberstäbe. Zur Not läßt sich ein verbrauchter Zauberstab auch als Schlagstock benutzen. Ist es möglich, daß ich aus irgendeinem Gebiet nicht mehr herauskomme? Nein. Es gibt überall versteckte Gänge oder Wege. Versuchen Sie doch mal, sich einen neuen Weg zu erspringen. Wieso lassen sich einige Schalter oder Hebel nicht betätigen? Viele Hebel und alle Schalter müssen erst durch irgendeine andere Aktion aktiviert werden. Aktivierte Schalter sind farbig und haben eine heraushängende Zunge. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)