Komplettlösung zu "Dungeon Master 1" ------------------------------------ Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Level- karten. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/dungeon1.zip) Sucht Euch zu Beginn des Spieles vier gute Mitstreiter aus. Am besten sind zwei Kämpfer und zwei Magier. Stellt die beiden Kämpfer in die erste Reihe, da diese mehr Schläge einstecken können. Wichtig während des gesamten Spieles und besonders zu Anfang ist es, viel zu kämpfen und zu zaubern, um die Lebens- und Magiepunkte hochzupowern. Im späteren Verlauf des Spieles wäre es von Vorteil, wenn Eure Leute ein wenig stärker wären und auch die anspruchsvolleren magischen Sprüche zaubern könnten. Ferner ist es wichtig, daß Ihr so viel Nahrung (Speis und Trank) wie nur irgend geht auf Eure Reise mitnehmt. Wo es zu Beginn noch Essen und Brunnen in reicher Auswahl gibt, während Ihr im späteren verlauf des Spieles diese Dinge nicht mehr so häufig finden - und ohne diese Nahrungsmittel geht Ihr langsam aber sicher ein. Genauso wichtig ist es, daß Ihr zu Beginn Fackeln einsteckt - diese hängen meist in Halterungen an der Wand. Ohne das Licht dieser Fackeln (müßt Ihr natürlich in die Hand nehmen) könnt Ihr in den dunklen Dungeons nämlich nicht allzu viel erkennen. In einigen Leveln findet Ihr Altare, mit deren Hilfe Ihr einen verstorbenen Charakter wiedererwecken könnt. Denkt auch daran, daß Ihr nur ein bestimmtes Gewicht tragen könnt. Seit Ihr über diesem, werden Euch Punkte abgezogen. Ihr könnt Eure Charakter jederzeit umstellen. Bedenkt, daß Ihr aus den hinteren Reihen nur mit Fernwaffen (Bogen oder ähnliches) angreifen könnt. Die gefundenen Waffen und Rüstungen müßt Ihr anlegen (Waffen in die Hand nehmen, Rüstungsgegenstände über das jeweilige Körperteil ziehen). Vergiftungen, Schwächeanfälle und ähnliches lassen sich mit Zaubersprüchen wieder kurieren. Ein Tip in eigener Sache: Sollten Euch die Monster zu stark sein oder Euch auf die Nerven gehen, könnt Ihr bei uns einen Editor bestellen, mit dessen Hilfe Ihr Eure Party auf mehrere tausend Lebens- und Magiepunkte hochpowern könnt. Level 1 (level1.gif) In diesem Level müßt Ihr Euch 4 Partymitglieder aussuchen. Ihr habt dazu 24 verschiedene Personen zur Auswahl. Ihr findet Magier, Kämpfer oder auch Mischungen. Klickt dazu jeweils einen Spiegel an der Wand an und seht Euch die jeweilige Person und deren Werte an. Gefällt Euch ein Charakter klickt auf die Taste auferstehen, um diese in Eure Party aufzunehmen. Wollt Ihr diesen Charakter lieber nicht nehmen, klickt auf die Taste Widerrufen (mit der Taste Reinkarnieren, könnt Ihr einem Charakter einen anderen Namen geben). Habt Ihr nun alle vier Charakter beisammen (am besten wären 2 Magier und zwei Kämpfer, wobei Ihr die beiden Kämpfer natürlich in die vordere Reihe stellt), geht es runter in das zweite Level. a) Altar der Wiedergeburt: ist ein Charakter Eurer Party gestorben, könnt Ihr die Knochen in diesen Altar legen, worauf der jeweilige Charakter wiederbelebt wird. Level 2 (level2.gif) Ihr landet bei der Treppe a. In der Nische bei b erwartet Euch das erste Monster und an der hinteren Wand ein Knopf. den Ihr drückt. Es öffnet sich eine kleinere Nische, in der Ihr einen Pallasch (Schwert) findet. Denkt von nun an daran, immer eine Fackel und etwas zu Essen, sowie ein wenig Wasser im Gepäck zu führen - ohne Fackel könnt Ihr nämlich nicht mehr allzu viel erkennen und ohne Essen und Wasser geht Euch langsam aber sicher die Puste aus. Die Türen hier öffnet Ihr meist mit einem kleinen Knopf, der sich direkt neben der jeweiligen Tür befindet. Bei Punkt C liegt ein Goldschlüssel auf dem Boden, mit dem Ihr die danebenbefindliche Tür öffnen könnt. bei Punkt D liegt ein Topazschlüssel, mit dem sich die Tür E öffnen lässt.Weiter geht es zu F, wo Ihr mit zwei Hebel eine Tür öffnen und ein Loch schließen könnt - Ihr findet hinter dem Loch dann einen Goldschlüssel, mit dem sich die Tür hinter E öffnen lässt. Ihr findet dann in dem hinteren Raum bei F unter anderem Waffen, Gegenstände und einen Topazschlüssel. Weiter geht nun zu Punkt G, wo Ihr nur auf die vordere, nicht jedoch auf die obere Bodenplatte treten solltet - so öffnet sich das dahinterliegende Gitter und bleibt auch offen. Die Tür bei H lässt sich mit dem Smaragdschlüssel öffnen. Dahinter liegt bei Punkt I unter einer Hose ein Eisenschlüssel und bei J auf dem Boden ein Silberschlüssel. Kehrt nun zurück zu Punkt K, wo Ihr die hintereinanderliegenden Türen mit dem Eisen- und dem Silberschlüssel öffnen könnt. Ein Goldschlüssel liegt bei Punkt L. Mit diesem lässt sich die Tür bei M öffnen. In dem Raum bei N betretet die folgenden Bodenplatten, um die beiden hinteren Türen zu öffnen: 1, zurück, 1, 2, 3. bei Punkt O liegt ein Goldschlüssel, mit dem Ihr die Tür bei P öffnen könnt. Bei Punkt Q befindet sich eine Bodenplatte und gleich daneben ein Stein. nehmt Euch den Stein auf und packt diesen auf die Bodenplatte, um das Gitter zu öffnen. Bei Punkt R müßt Ihr in das blaue Feld hinein, um an einen anderen Ort transportiert zu werden - dort findet Ihr einen Goldschlüssel. Geht Ihr nun wieder in das blaue Feld landet Ihr bei R, wo sich die Tür mit dem eben gefundenen Schlüssel öffnen lässt. Bei S liegt ein grauer Eisenschlüssel auf dem Boden - schwer zu erkennen. Ihr könnt damit die gegenüberliegende Tür öffnen, hinter der sich auf dem Boden ein schwer zu erkennbarer B. Schlüssel befindet. Mit diesem könnt Ihr die Tür bei Punkt T öffnen. Bei Punkt U findet Ihr einen Knopf an der Wand und eine Bodenplatte. drückt Ihr den Knopf und legt etwas auf der Bodenplatte ab, öffnet sich das erste Gitter. Als nächstes betätigt Ihr die beiden Hebel bei V, um das nächste Gitter zu öffnen. Bei Punkt W müßt Ihr etwas in das blaue Feld hinein werfen und reingehen - es schließt sich so das Loch dahinten und Ihr könnt Euch dort einen Goldschlüssel nehmen und damit die Tür bei X öffnen. Dahinter liegt bei Y eine Kupfermünze. Als nächstes geht zu der Tür bei Z, die Ihr mit einer beliebigen Waffe einschlagen könnt. Dahinter steht bei Z1 eine Truhe. Es geht nicht durch das blaue Feld vor der Truhe. Bei Punkt 1 müßt Ihr die Kupfermünze in den Brunnen werfen, um das Gitter zu öffnen. Der Hebel bei 2 öffnet das Gitter 3. Der Hebel bei 4 öffnet die Wand bei 2. Die Treppe bei 5 führt in den nächsten Level. Level 3 (level3.gif) Ihr beginnt bei der Treppe A. geht weiter zu B, wo sich an der Wand ein Knopf befindet. drückt Ihr diesen, öffnet sich die Wand, rechts daneben. Im Gang bei C taucht ein blaues Feld auf und verschwindet wieder. Wartet, bis dies weg ist und rennt dann schnell durch - Ihr könnt Euch dann den dahinter befindlichen Kompass greifen und einem Charakter in die Hand geben (darin könnt Ihr von nun an die Himmelsrichtungen ablesen). In dem Abschnitt bei D, müßt Ihr ein paar Monster erlegen - Ihr könnt Euch dann bei E den Goldschlüssel holen. Bei Punkt F steht eine Truhe, in der Ihr zwei Goldmünzen findet. Bei Punkt G legt einen Gegenstand auf die Bodenplatte ab, um die Grube zu schließen. Dahinter stoßt Ihr auf Steinmonster, die sehr schwer zu töten sind. Leider können sie Euch auch vergiften. Bei Punkt H liegt ein Hasenfuß auf dem Boden. An der linken Wand bei I befindet sich ein Knopf, dessen Betätigung die Wand verschwinden lässt, hinter der Ihr einen blauen Stein findet. Auf dem Rückweg müßt Ihr bei vor dem Loch G einen Gegenstand auf die dahinterliegende Boden- platte werfen, um dieses zu schließen. setzt Ihr nun den blauen Stein in das Loch bei J ein, öffnet sich die Tür und ein weiterer Goldschlüssel erwartet Euch bei K. Bei Punkt L müßt Ihr den blauen Knopf drücken, worauf sich kurz die Wand bei L1 öffnet. Um diese durchqueren zu können, müßt Ihr sehr schnell sein. Sollte die Schnelligkeit nicht ausreichen, müßt Ihr Gegenstände ablegen, um Eure Leute leichter und damit schneller zu machen. bei Punkt M müßt Ihr den blauen Knopf drücken, worauf bei N kurze Zeit ein blaues Feld erscheint. Werft Ihr nun einen beliebigen Gegenstand in das blaue Feld, schließt dich das Loch im Boden. Den Knopf O müßt Ihr drücken und schnell nach hinten laufen (nach Knopfdruck schließt sich das Loch kurze Zeit). Ihr holt Euch dann den Goldschlüssel bei P und drückt den Knopf Q, der das Loch vor O schließt. Ihr macht Euch nun auf den Weg zu Punkt R, wo Ihr in einer Art Labyrinth landet. Auf bestimmten Stellen dieses Labyrinthes werdet Ihr herumgedreht. nehmt also den Kompass in die Hand und achtet genau, wo Ihr herumgedreht werdet. Dreht Euch dann wieder in die richtige Richtung und arbeitet Euch so zu Punkt S vor, wo Ihr den Knopf in der Wand drücken müßt. Es öffnet sich dadurch die Wand bei T, hinter der Ihr den nächsten Goldschlüssel findet. Bei Punkt U müßt Ihr zwei Goldmünzen in den Schlitz werfen, um die Tür zu öffnen. Bei V müßt Ihr einen Zo-Spruch auf die verschlossene Tür zaubern. Nachdem diese sich geöffnet hat, werft einen beliebigen Gegenstand hinein - das Loch schließt sich. In der Nische bei W findet Ihr eine Silbermünze, die Ihr Euch aufnehmt. legt danach irgendeinen anderen Gegenstand in die Nische, worauf sich die Tür wieder öffnet. Die Silbermünze steckt in den Schlitz bei X, worauf sich die Tür öffnet. bei Punkt Y nehmt Ihr eine Truhe auf, in der sich drei Kupfer- und eine Silbermünze befinden. Ferner müßt Ihr hier eine Kupfermünze in den Schlitz werfen, worauf sich die Wand rechts öffnet. In dieser Nische findet Ihr rechts an der Wand einen kleinen Knopf, dessen Betätigung die Wand bei Z verschwinden lässt. Dahinter findet Ihr schließlich den nächsten Goldschlüssel. Weiter geht es zu Punkt 1, wo hinter der untersten Zelle eine Truhe befindet. Drückt nun den blauen Knopf vor der Zelle, worauf die Truhe in eine nächste Zelle transportiert wird. Sucht nun diese Zelle und drückt dort ebenfalls auf den Knopf. Wieder sucht Ihr die nächste Zelle mit der Kiste auf und drückt dort wieder auf den Knopf. Wiederholt diesen Vorgang solange, bis die Kiste bei 1 im Gang landet. Nehmt die Kiste dann auf und entnehmt dieser einen Morgenspiegel. Benutzt diesen mit dem Auge in der Wand bei 2, worauf sich daneben eine Wand öffnet. Unter einem Gegenstand findet Ihr dort nun den letzten Goldschlüssel. Mit diesen Schlüsseln geht es nun zu den Gittern bei 3, die Ihr öffnet. Bei 4 befindet sich ein weiterer Altar, mit dessen Hilfe Ihr tote Kameraden wiedererwecken könnt. Ferner findet Ihr darin den Ra-Schlüssel. Im Raum bei 5 findet Ihr an der linken hinteren Wand einen kleinen Knopf, dessen Betätigung die Wand bei 6 öffnet. Level 4 (level4.gif) In diesem Level müßt Ihr nur ein paar Monster töten. Die Tür bei A müßt Ihr mit Hilfe einer Waffe einschlagen. Bei Punkt B findet Ihr an der linken Wand einen kleinen Knopf, den Ihr drücken müßt. Dieser teleportiert Euch vor das Gitter C, das Ihr nun schnell durchqueren müßt, da es sich gleich wieder schließt. Ihr trefft nun auf lila Würmer, die sehr stark sind und Eure Party vergiften können. Diese könnt Ihr umgehen wenn Ihr wollt. Ferner trefft Ihr in diesem Level auch auf Geister, die Ihr nur mit einem Des Ew-Spruch beseitigen könnt. Bei Punkt D findet Ihr einen Schlitz in der Wand, in den Ihr aber nichts stecken müßt. Das Schlüsselloch bei E ist erst später von Bedeutung. Bei Punkt F liegt eine Goldmünze und ein Bogen auf dem Boden - beides aufnehmen. Bei Punkt G müßt Ihr einen beliebigen Gegenstand auf die Bodenplatte hinter dem Loch im Boden werfen (dies öffnet das Gitter bei H). Es erscheinen daraufhin ein paar Würmer, die Ihr irgendwie erschlagen müßt. Danach geht es durch das Gitter bei H, runter ins nächste Level. Level 5 (level5.gif) Ihr macht Euch als erstes auf den Weg zu Punkt A, den Schatzkammern. Auf dem Weg dorthin trefft Ihr auf ein paar Monster, von denen Euch die fiegenden Schlangen und die grünen Schleimer vergiften können! Bei A angekommen erwartet Euch ein Raum, mit blauen Teleportern bespickt. Nehmt hier den folgenden Weg: geht auf den freien Punkt bei X, nach rechts und Ihr findet hier einen Morgenspiegel. Als nächstes geht es in Raum B, wo sich an der Wand im Norden bei C ein kleiner Knopf befindet, den Ihr drückt und dann den eingezeichneten Weg an der Wand entlanggeht. im dahinterbefindlichen Abschnitt findet Ihr nichts von Bedeutung. Geht nun weiter zu Punkt D (das Gitter lässt sich mit dem Knopf an der linken Wand öffnen) und holt Euch dort den blauen Stein. Im Raum E müßt Ihr die Knöpfe drücken, worauf sich verschiedene Wände öffnen und weitere Knöpfe freilegen. Probiert hier ein wenig herum und es öffnet sich schließlich die Tür zu Punkt F, in dem Ihr Rüstungsgegenstände findet. Es geht weiter in Raum F. Hier verschiebt Ihr mit jedem Schritt den Ihr macht Löcher im Boden. Geht also den folgenden Weg (wobei Osten rechts und Westen links ist - nehmt den Kompass zur Hand): Norden (hoch bis vors Loch), zweimal Osten, zwei Westen, Süden. Norden, Osten, viermal Norden, Süden, Westen. Zweimal Süden, Osten, Norden, Osten zweimal Norden und weiter zu Punkt G, wo Euch ein paar Gegenstände erwarten. Habt Ihr diese aufgesammelt geht zurück auf das erste Feld in dem großen Raum und folgt von dort dem folgenden Weg: zweimal Westen, Osten, Süden, Westen, zweimal Süden, zweimal Westen. Norden, Süden, dreimal Norden, Westen - Ihr landet so bei Punkt H. So könnt Ihr zu einer Treppe weitergehen, neben der sich rechts ein Knopf (I) befindet. Drückt Ihr diesen, öffnet sich die Wand bei J. Doch geht zuerst einmal die hier befindliche Treppe hinunter. Level 6 (level6.gif) Ihr landet in einem kleinen Raum, wo Ihr den grünen Knopf an der Wand bei A drückt - es öffnet sich die danebenliegende Wand. Ihr findet in diesem Raum hinter einer Illusionswand ein paar Gegenstände und geht wieder ins 5. Level, da Ihr hier sonst nicht weiter tun könnt. Im 5. Level geht es zu der Treppe bei K, der Ihr nach unten folgt. Ihr landet so in einem Raum (B) mit vier Nischen, in die Ihr folgende Dinge ablegen müßt: 1. Felsenhaut himmelblau - blauer Stein 2. Ich kann mich biegen - Bogen 3. Habe einen glänzenden Kopf - Goldmünze 4. Ich bin jedermann - Morgenspiegel Habt Ihr alles richtig gemacht, öffnet sich hier das Eisengitter und es öffnet sich bei C eine Nische mit einem Eisenschlüssel - mitnehmen. Geht nun weiter in den Raum D (hier erwarten Euch Augenmonster, die Feuerbälle spucken), wo Ihr einen Knopf an der Wand findet. Drückt Ihr diesen, erscheint ein weiterer Knopf, den Ihr ebenfalls drückt. Dies geht so weiter, bis sich die Wand zu E öffnet (ein wenig ausprobieren), wo Ihr einen Eisenschlüssel findet. Weiter geht es zu Punkt F, wo Ihr als erstes den Hebel bei G betätigt. Hinter Euch erscheint daraufhin ein blaues Feld, in das Ihr einen beliebigen Gegenstand legt (nicht werfen). Es öffnet sich daraufhin das Gitter, aus dem Ihr Euch den nächsten Eisenschlüssel (H) holen könnt. Weiter geht es in den nächsten Raum, wo Ihr in das Loch in der Wand bei Punkt I eine Goldmünze steckt. Es öffnet sich daraufhin die Wand bei J, hinter der Ihr einen weiteren Eisenschlüssel findet. Die beiden Türen bei K öffnet Ihr jeweils mit einem Eisenschlüssel. Es geht weiter zu Punkt L, wo Ihr einen Knopf an der Wand drückt. Dies öffnet eine Wand bei M, wohinter Ihr einen weiteren Knopf und einen Zauberkasten findet (lauft zu diesem Punkt am besten an der unteren Wand entlang, da sich in diesem Abschnitt ein Haufen Drehfelder befinden). Dieser nächste Knopf öffnet eine Wand bei N, wo Ihr unter einem Brustpanzer den nächsten Eisenschlüssel findet. Bei Punkt O befinden sich vier unsichtbare Bodenplatten, die die Wand bei P öffnen. Auf diese nun müßt Ihr vier Skelette locken und diese dann auf den Bodenplatten mit Hilfe eines Zauberkastens einfrieren. Das Gewicht der Monster hält die Wand offen und Ihr könnt schnell, bevor die Skelette wieder aus ihrem Schlaf erwachen, den dahinterliegenden Raum ausräumen (ist nichts wichtiges drin). Bei Punkt K1 findet Ihr an der unteren Wand ein Ring an der Wand, den Ihr anklickt, es öffnet sich so die untere Wand. Bei Q findet Ihr einen Knopf an der Wand, der die gegenüberliegende Wand öffnet - dahinter befindet sich eine gute Waffe (Vorpalklinge). Bei Punkt Q erscheint immer mal wieder ein blaues Feld, das Euch zurückteleportiert. Ihr müßt hier nur im richtigen Augenblick die Tür öffnen und in den hinteren Raum rennen, ohne in die blauen Felder zu kommen (probiert ein wenig) - dort findet Ihr auf dem Boden bei S einen Silberschlüssel. Das Schloß bei T öffnet mit dem Silberschlüssel. Bei Punkt U müßt Ihr eine Fackel bis an die andere Wand werfen (dies muß ein starker Charakter tun) - es öffnet sich dann das Gitter bei V. Der Knopf bei W öffnet die Wand X. Der Hebel bei Y öffnet eine kurze Zeit die Tür Z. In dem dahinterliegenden Raum befindet sich ein grüner Knopf an der Wand, mit dem Ihr die Tür wieder öffnen könnt. Bei Punkt 1 findet Ihr noch einen Altar, an dem Ihr Eure Helden wiederbeleben könnt. Level 7 (level7.gif) Die Tür bei A lässt sich mit dem Ra-Schlüssel aus dem dritten Level öffnen. Leider erwarten Euch dahinter noch weitere verschlossene Türen, die Ihr noch nicht öffnen könnt - macht Euch also erst einmal auf in den nächsten Level. Level 8 (level8.gif) Die grünen Geister und andere Untote könnt Ihr nun auch mit Hilfe der Vorpalklinge töten (eine andere Möglichkeit wäre der Spruch `Des Ew`), mit dem Ihr nichtmaterielle Gestalten töten könnt. Nehmt Euch hier auch vor den herumfliegenden Feuerbällen in acht. In die meisten der blauen Felder könnt Ihr hineinlaufen, ohne wegteleportiert zu werden (sie drehen Euch eventuell). Ihr beginnt bei der Treppe A und landet in einem riesigen Raum, in dem Ihr verschiedene Knöpfe drücken müßt, um Wände zu öffnen. Bei Punkt B findet Ihr in einer Truhe den Schädelschlüssel. Die Knöpfe C-I öffnen also verschiedene Wände. Nachdem Ihr alles abgesucht und alle Monster erlegt habt, holt Euch den Silberschlüssel auf dem Boden bei J, der ziemlich schwer zu erkennen ist. Die Tür bei K lässt sich mit eben diesem Silberschlüssel öffnen. Bei L findet Ihr ein Schlüsselloch, das Ihr mit dem Skelettschlüssel öffnen könnt - es öffnet sich dadurch rechts daneben die Wand. geht nun die Treppe bei M runter ins nächste Level. Level 9 (level9.gif) In diesem Level erwarten Euch Riesenratten und Magier, die sehr stark und widerstandsfähig sind (der Zauberer zaubert außerdem Sprüche). Ihr beginnt in diesem Abschnitt bei Punkt A. Der Knopf Bei B öffnet die Wand C. Der Knopf bei D öffnet die Wand E. betätigt dann den Hebel bei F zweimal, worauf eine Truhe hinter dem Gitter durch ein Loch im Boden fällt. Geht nun weiter zur Treppe bei G und steigt diese hinunter - in diesem kleinen Raum liegt nun die Truhe, aus der Ihr Euch den grünen Stein herausnehmt. Als nächstes geht es die Treppe H nach oben, worauf Ihr im Abschnitt Z des 8. Levels landet. Dort befindet sich ein Knopf an der Wand, den Ihr drückt - es öffnet sich kurz darauf hinter Euch eine Wand. Als nächstes müßt Ihr in diesem Abschnitt den grünen Stein in das Loch im Boden packen, oder herunterspringen. Danach könnt Ihr über die Treppe wieder runter ins Level 9 und zurück zu Punkt F, wo sich nun das Gitter geöffnet hat. In dem Raum H befinden sich neun Bodenplatten, die Feuerbälle auslösen. Legt am besten auf die rechten oder linken drei Bodenplatte jeweils einen Gegenstand ab und weicht den Feuerbällen aus. Habt Ihr auf allen drei hintereinanderliegenden Bodenplatten etwas abgelegt, könnt Ihr das andere Ende unbeschadet erreichen. Bei Punkt I findet Ihr einen Corbamit. Ein Knopf in der Wand bei J öffnet die Wand über I. Im Raum K schließlich trefft Ihr auf einen kleinen Zauberer, der nach seinem Tod einen Schädelschlüssel hinterlässt. Legt Ihr bei L den Corbamit in die Nische, öffnet sich das Gitter. In einer Nische bei M findet Ihr den zweiten Ra-Schlüssel. Mit dem Skelettschlüssel könnt Ihr das Schloß bei N öffnen. Es verschwindet eine Wand, hinter der sich zwei Treppen befinden - dies ist aber erst später von Bedeutung. Es geht zuerst einmal weiter über die Treppe bei O ins nächste Level. Level 10 (level10.gif) In diesem Level erwarten Euch sehr starke Skorpione, die sehr viel Schläge aushalten können. Ihr beginnt bei Punkt A, von wo aus Ihr der eingezeichneten Linie zu Punkt B folgt - dort liegt auf dem Boden ein B- Schlüssel den Ihr aufnehmt. Mit diesem könnt Ihr eine der beiden oberen Türen öffnen - hier ist es egal, für welche Ihr Euch entscheidet, da beide Wege wieder zu Punkt D führen. Nehmt Ihr den einen der beiden Wege, findet Ihr bei den Punkten D jeweils den zweiten B-Schlüssel - mit diesem lässt sich dann die Tür bei D öffnen. Ihr landet schließlich bei Punkt E, wo Ihr, sobald Ihr auf eine der Bodenplatten gegangen seid, immer im Kreis herum teleportiert werdet. Hier dreht Ihr Euch am besten auf die Seite und versucht am anderen Ende des Ganges bei Punkt B von der Bodenplatte zu springen. Versucht dies ein paar Mal und Ihr werdet Erfolg haben. Landet Ihr aus Versehen im Teleporter in der unteren Nische, werdet Ihr ganz zum Anfang des Levels zurück verfrachtet. Bei Punkt G befindet sich ein weiteres Schädelschloß in der Wand. Bei Punkt H findet Ihr eine Lupe, die Ihr mitnehmen solltet. Der Knopf bei I öffnet die Wand J, hinter der Ihr eine Superwaffe, nämlich das Hackmesser findet. Weiter geht es danach zur oberen Treppe und ins nächste Level. Level 11 (level11.gif) Ihr beginnt bei A und kommt gleich zu einem ganz gemeinen Rätsel. Tut hier also gleich folgendes: dreht Euch um und lauft rückwärts entgegen dem Uhrzeigersinn (also nach hinten) um den mittleren Block und Ihr findet in der ersten Ecke auf dem Boden einen Eisenschlüssel auf dem Boden (sucht genau danach, denn dieser ist leicht zu übersehen). Folgt dem Weg dann weiter rückwärts entgegen dem Uhrzeigersinn, bis Ihr zu einem verschlossenen Gitter kommt. Dieses könnt Ihr mit dem Eisenschlüssel öffnen. In der dahinterbefindlichen Truhe findet Ihr einen Silberschlüssel. Geht dann weiter rückwärts (entgegen dem Uhrzeigersinn), bis Ihr zu einem goldenen Schloß an der Wand kommt - mit diesem benutzt Ihr den Silberschlüssel. Geht weiter rückwärts den Gang entlang (unterwegs werdet Ihr nun von Bienen angegriffen, die Euch vergiften. Vergesst nicht, Euch nach überstandenem Kampf wieder umzudrehen). Lauft nun weiter rückwärts, bis Ihr zu dem offenen Gitter mit der Truhe darin kommt - hier hat sich nun eine Wand geöffnet (Punkt B), geht hier weiter (nun wieder geradeaus). Nehmt Ihr bei Punkt C die Waffe aus der Nische, füllt sich der Raum mit Gas - lasst es also lieber sein. Bei Punkt D liegt eine gute Waffe - Racheschwert. Bei Punkt E befindet sich eine unsichtbare Bodenplatte - betretet Ihr diese, öffnet sich die Wand F, wo Ihr an der rechten Wand einen Knopf findet. Drückt diesen und die Wand G verschwindet. Dahinter liegt ein weiterer Skelettschlüssel. Auf dem Boden bei H findet Ihr einen Kreuzschlüssel, mit dem Ihr eine der vor Euch befindlichen Türen öffnen könnt. Es ist auch hier egal, für welche Ihr Euch entscheidet, denn alle Wege führen später wieder zusammen (wir haben die mittlere Tür gewählt). Auf Eurem weiteren Weg trefft Ihr auf Wassermonster, die sehr stark sind. Sie lassen sich nur mit den Vorpalklingen oder mit einem Des Ew-Spruch erledigen. Bei Punkt I findet Ihr eine Kupfermünze. Ein Knopf an der Wand bei J öffnet die Wand K, hinter der Ihr eine Superrüstung findet. Ihr kommt schließlich in Raum L, wo Ihr abspeichern solltet. Es befinden sich hier nämlich Schlitze in der Wand, in die Ihr Kupfermünzen stecken müßt. Ihr findet so immer andere Gegenstände. Probiert also alle Schlitze durch (immer wieder laden) und steckt Euch die besten Sachen ein. Benutzt bei Schloß M den Schädelschlüssel, worauf sich die Wand daneben öffnet (Abkürzung für später). Gegenüber des Schloßes befindet sich ein blaues Auge an der Wand, mit dem Ihr die Lupe benutzen müßt , es öffnet sich daraufhin die Wand daneben. Geht Ihr in diesen neu erschienen Gang und dort auf die Bodenplatte, landet Ihr vor einer Nische, aus der Ihr einen Rubinschlüssel nehmt (Punkt N). Wieder zurück im Hauptgang, geht es nun weiter zur Treppe O, die Euch ins nächste Level bringt. Level 12 (level12.gif) Auch hier beginnt Ihr wieder bei Punkt A. Bevor Ihr in Raum B geht, müßt Ihr automatisch über eine Bodenplatte (1) laufen. Auf der rechten Seite des Raumes befinden sich unsichtbare Löcher im Boden, die Ihr durch nochmaliges Betreten der Bodenplatte 1 schließen könnt - lauft dann weiter in den rechten Abschnitt des Levels. Die komischen schwebenden Monster hier erledigt wiederum mit den Vorpalklingen oder einem Des Ew-Spruch (sie versprühen Feuerbälle und Giftwolken). Der Knopf an der Wand bei C öffnet die Tür D. Ein weiterer Knopf bei E öffnet die gegenüberliegende Wand, hinter der Ihr einen Schlangenstab findet. Weiter geht es nun zu Raum D, in dem Ihr einen Topazschlüssel findet (F). Den Ritter, der aus diesem Raum gekommen ist, müßt Ihr nicht umbringen, sperrt ihn einfach in einen der oben liegenden Räume ein. Mit dem Topazschlüssel könnt Ihr nun die Tür bei G öffnen, hinter der sich ein weiterer Ritter befindet. Diesen müßt Ihr leider umbringen und er ist sehr stark (hat eine Superrüstung und schlägt mit zwei Waffen zu). Lockt ihn am besten zu einem der Räume über D und schließt, sobald der Ritter unter der Tür steht diese mit Hilfe des Knopfes. Dies zieht dem Ritter Leben ab und Ihr könnt Euch zwischendurch auffrischen. Habt Ihr den Typen besiegt findet Ihr in den Überresten einen Smaragdschlüssel. Mit diesem Schlüssel schließlich öffnet Ihr die Tür bei H. Dahinter in der Nische bei I liegt ein Ra-Schlüssel. Drückt nun den Knopf an der Wand bei J (dieser öffnet eine Tür im anderen Abschnitt des Levels bei Punkt L) und geht zurück zu Punkt D. Von dort aus geht weiter zu Punkt K. Dort findet Ihr einen Knopf an der linken Wand - drücken (öffnet Wand bei M). Nun müßtet Ihr Euch eigentlich den Skelettschlüssel vom Boden bei Punkt N holen, was sich als gar nicht so einfach entpuppt, da Euch in diesem Abschnitt drei Ritter erwarten. Diese müßt Ihr aber nicht umbringen. Versucht also lieber, diese in einen Raum zu locken und ihnen zu entkommen. Habt Ihr dies geschafft geht es wieder auf die rechte Seite des Levels und zu Punkt O, wo sich ein Knopf an der rechten Wand befindet, mit dem Ihr die danebenliegende Wand öffnen könnt. Tretet Ihr auf die unsichtbare Bodenplatte bei Punkt P, öffnen sich die drei Gitter und es kommen ein paar starke Monster heraus. Dies müßt Ihr nicht unbedingt tun, denn hinter den Gittern findet Ihr lediglich ein paar Rüstungsgegenstände. Der Knopf an der Wand bei Q öffnet die Tür R. Der Knopf S die danebenliegende Tür. bei Punkt T wandern Löcher im Boden herum. Hier müßt Ihr nur den richtigen Zeitpunkt abwarten und über die geschlossenen Löcher laufen. So findet Ihr bei U in einer Nische den Hauptschlüssel. Geht weiter zu Punkt V und benutzt dort nicht den Schädelschlüssel, sondern behaltet diesen lieber für das nächste Level auf. Nehmt also die Treppe W hinunter in das nächste Level. Level 13 (level13.gif) Ihr landet hier bei Punkt A und macht Euch erst einmal, bevor Ihr etwas anderes unternehmt auf zu Punkt B, wo Ihr den Schädelschlüssel in das Schlüsselloch steckt. Es öffnet sich die danebenliegende Wand und Ihr benutzt diesmal die Treppen (Abkürzung) dahinter und lauft dort ganz nach oben. Ihr landet so in Level 8 bei Punkt 1. Lauft hier schnell um die Ecke und geht die Treppe A hoch ins 7. Level. Level 7 (level7.gif) Ihr müßtet nun die restlichen zwei Ra-Schlüssel aus dem 9. und 12. Level haben, mit denen Ihr die Türen bei A öffnen könnt. Die Tür bei Punkt B könnt Ihr mit dem Rubinschlüssel aus dem 11. Level öffnen. In Raum C findet Ihr in 3 Nischen verschiedene Schriftrollen, Flaschen, einen Corbamit und einen orangenen Stein. bei Punkt D findet Ihr in einer Nische unter einem Haufen Asche einen Türkisschlüssel. drückt Ihr neben der Nische bei Punkt E den Knopf in der Wand, öffnet sich links daneben die Wand, wo Ihr in einer weiteren Nische unter ein paar Papierrollen einen Ra-Schlüssel (F) findet. In der Nische bei G findet Ihr ein gutes Schwert, leider wird dies von zwei superstarken Steingolems bewacht. Diese könnt Ihr am besten in den Raum bei D locken und dann die dortige Tür schließen, Nachdem die beiden Monster darin gefangen sind, könnt Ihr Euch das Schwert in Ruhe holen. Nun geht es weiter zu Punkt H, wo Ihr mit dem Hauptschlüssel aus dem 12. Level die Tür öffnet. Holt Euch dann schnell den Feuerstab aus der Nische bei Punkt I und rennt wieder zurück in Raum C, bevor Euch der Steingolem erwischt, der durch das Aufschließen der Tür H aktiviert wurde. Weiter geht es bei Punkt J, wo Ihr an der linken Wand einen Knopf drückt - dieser öffnet die Wand bei K. Geht nun weiter zur Wand bei L, drückt dort den Knopf und die Wand bei M verschwindet - dahinter liegt auf dem Boden der Flügelschlüssel (Punkt N). Weiter geht es nun zur Treppe O, vor der wieder ein Golem lauert. Lockt diesen in den großen Raum und lauft dann die Treppen bei O hinunter, bis Ihr im 13. Level landet. 13. Level(level13.gif) Ihr kommt so zu Punkt C, wo Ihr bei D den Knopf in der Wand drückt - es öffnet sich daraufhin die Wand, rechts daneben. Lauft nun schnurstracks zur Treppe E und geht diese hinunter in das nächste Level. 14. Level (level14.gif) Ihr landet bei Punkt A. Hier erwartet Euch in dem großen Raum ein gewaltiger Drache, der todbringende Feuerbälle versprüht. Wollt Ihr diesen Riesen umbringen, müßt Ihr ihm immer ausweichen und von der Seite oder hinten auf das Monster einschlagen. Erwischt Euch der Drache von vorne, seit Ihr geliefert. Aber auch hier müßt Ihr das Vieh nicht umbringen. Weicht diesem aus und holt Euch, unter einem Aschehaufen liegend bei B den Vierkantschlüssel und öffnet mit diesem die Tür C. Dahinter könnt Ihr mit einer Kupfermünze (findet Ihr bei Punkt D) die Tür bei E öffnen. Hinter der Tür ist bei F ein Altar, mit dessen Hilfe Ihr Eure verstorbenen Kameraden wiedererwecken könnt. Widmet Euch nun dem Edelstein in der Nische bei G und zaubert einen Zo Kath Ra-Spruch. Es erscheint auf dem Boden daraufhin ein Zokathra Bann, der aussieht wie ein Stück Corbamit, den Ihr aufhebt und an den blauen Edelstein heranhaltet (anklicken). Dieser wird befreit und Ihr müßt nun mit dem Feuerstab auf den Edelstein klicken - dieser wird so automatisch auf den Stab aufgesetzt. Dreht Euch nun herum und werft, bevor Ihr diesen Raum verlasst, den Feuerstab durch die Tür bei C (geht nicht mit dem Feuerstab durch die Tür), um keinen Alarm auszulösen. Geht nun ebenfalls aus dem Raum und nehmt den Feuerstab wieder auf. Über die Treppe bei A geht es wieder zurück in den oberen Level (speichert hier nun ab !). 13. Level (Endkampf) (level13.gif) Hier nun geht in den großen Raum F und versucht, Lord Chaos zu finden (dieser hat einen grauen Umhang um und einen gehörnten Helm auf). Nehmt Euch vor den beiden Dämonen in acht, die sehr stark sind. Versucht nun Lord Chaos irgendwie mit Hilfe des Feuerstabes und den 3 Befehlen des Stabes in eine Nische bei G zu treiben (kann ein wenig dauern. Probiert es solange, bis es klappt. Seht Euch vor den Zaubersprüchen des Lords vor). Habt Ihr es geschafft und steht der Lord in solch einer Nische, zaubert mit Hilfe des Feuerstabes einen Zauberkäfig direkt vor die Nische. Nun müßte der Bösewicht von drei Seiten von einer Wand umgeben sein und vor ihm müßte sich der Zauberkäfig befinden. Ist dies der Fall müßt Uhr mit Hilfe des Feuerstabes einen Verbinden-Spruch auf den gefangenen Magier zaubern, worauf das Böse endlich besiegt wäre und Ihr Euch den wohlverdienten Abspann ansehen könnt. Die Zaubersprüche Denkt daran, daß Ihr zu Beginn des Spruches erst die Kraft eingeben müßt - dies kann in sechs verschiedenen Stufen geschehen. Die Kraft des auszuführenden Spruches wird also durch die Eingabe des ersten Symboles beeinflußt. - Stamina YA - Health VI - Mana ZO BRO RA - Strength FUL BRO KU - Dexterity OH BRO ROS - Vitality YA BRO NETA - Shield YA BRO - Wisdom YA BRO DAIN - Cure Poison VI BRO - Party Shield YA IR - Aura of Strength OH EW KU - Aura of Dexterity OH EW ROS - Aura of Vitality OH EW NETA - Increase Wisdom OH EW DAIN - Fire Shield FUL BRO NETA - Darkness DES IR SA - Porter Minion ZO EW ROS - Reflector Spell ZO BRO ROS - Guard Minion ZO EW NETA - Magic Marker YA EW - Poison Cloud OH VEN - Invisibilty OH EW SAR - Push OH KATH KU - Pull OH KATH ROS - Lightning Bolt OH KATH RA - Accelerate Party OH IR ROS - Daylight OH IR RA - Firelight FUL - Fireball FUL IR - Poison Foe DES VEN - Harm Non Material DES EW - Open Door ZO - Attack Minion ZO EW KU ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)