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Dungeon Master (dt)

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Komplettlösung zu "Dungeon Master 1"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Level-
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(http://solution.mogelpower.de/zip/dungeon1.zip)

Sucht Euch zu Beginn des Spieles vier gute Mitstreiter aus. Am 
besten sind zwei Kämpfer und zwei Magier. Stellt die beiden 
Kämpfer in die erste Reihe, da diese mehr Schläge einstecken 
können. 
Wichtig während des gesamten Spieles und besonders zu 
Anfang ist es, viel zu kämpfen und zu zaubern, um die Lebens- 
und Magiepunkte hochzupowern. Im späteren Verlauf des 
Spieles wäre es von Vorteil, wenn Eure Leute ein wenig stärker 
wären und auch die anspruchsvolleren magischen Sprüche 
zaubern könnten. 
Ferner ist es wichtig, daß Ihr so viel Nahrung (Speis und Trank) 
wie nur irgend geht auf Eure Reise mitnehmt. Wo es zu Beginn 
noch Essen und Brunnen in reicher Auswahl gibt, während Ihr 
im späteren verlauf des Spieles diese Dinge nicht mehr so 
häufig finden - und ohne diese Nahrungsmittel geht Ihr langsam 
aber sicher ein.      
Genauso wichtig ist es, daß Ihr zu Beginn Fackeln einsteckt - 
diese hängen meist in Halterungen an der Wand. Ohne das 
Licht dieser Fackeln (müßt Ihr natürlich in die Hand nehmen) 
könnt Ihr in den dunklen Dungeons nämlich nicht allzu viel 
erkennen.
In einigen Leveln findet Ihr Altare, mit deren Hilfe Ihr einen 
verstorbenen Charakter wiedererwecken könnt. 
Denkt auch daran, daß Ihr nur ein bestimmtes Gewicht tragen 
könnt. Seit Ihr über diesem, werden Euch Punkte abgezogen. 
Ihr könnt Eure Charakter jederzeit umstellen. Bedenkt, daß Ihr 
aus den hinteren Reihen nur mit Fernwaffen (Bogen oder 
ähnliches) angreifen könnt. Die gefundenen Waffen und 
Rüstungen müßt Ihr anlegen (Waffen in die Hand nehmen, 
Rüstungsgegenstände über das jeweilige Körperteil ziehen). 
Vergiftungen, Schwächeanfälle und ähnliches lassen sich mit 
Zaubersprüchen wieder kurieren.
Ein Tip in eigener Sache:
Sollten Euch die Monster zu stark sein oder Euch auf die 
Nerven gehen, könnt Ihr bei uns einen Editor bestellen, mit 
dessen Hilfe Ihr Eure Party auf mehrere tausend Lebens- und 
Magiepunkte hochpowern könnt.    

Level 1 (level1.gif)
In diesem Level müßt Ihr Euch 4 Partymitglieder aussuchen. Ihr 
habt dazu 24 verschiedene Personen zur Auswahl. Ihr findet 
Magier, Kämpfer oder auch Mischungen. Klickt dazu jeweils 
einen Spiegel an der Wand an und seht Euch die jeweilige 
Person und deren Werte an. Gefällt Euch ein Charakter klickt 
auf die Taste auferstehen, um diese in Eure Party aufzunehmen. 
Wollt Ihr diesen Charakter lieber nicht nehmen, klickt auf die 
Taste Widerrufen (mit der Taste Reinkarnieren, könnt Ihr einem 
Charakter einen anderen Namen geben). Habt Ihr nun alle vier 
Charakter beisammen (am besten wären 2 Magier und zwei 
Kämpfer, wobei Ihr die beiden Kämpfer natürlich in die vordere 
Reihe stellt), geht es runter in das zweite Level.
a) Altar der Wiedergeburt: ist ein Charakter Eurer Party 
   gestorben, könnt Ihr die Knochen in diesen Altar legen, 
   worauf der jeweilige Charakter wiederbelebt wird. 

Level 2 (level2.gif)
Ihr landet bei der Treppe a. In der Nische bei b erwartet Euch 
das erste Monster und an der hinteren Wand ein Knopf. den Ihr 
drückt. Es öffnet sich eine kleinere Nische, in der Ihr einen 
Pallasch (Schwert) findet. Denkt von nun an daran, immer eine 
Fackel und etwas zu Essen, sowie ein wenig Wasser im Gepäck 
zu führen - ohne Fackel könnt Ihr nämlich nicht mehr allzu viel 
erkennen und ohne Essen und Wasser geht Euch langsam aber 
sicher die Puste aus. Die Türen hier öffnet Ihr meist mit einem 
kleinen Knopf, der sich direkt neben der jeweiligen Tür 
befindet. 
Bei Punkt C liegt ein Goldschlüssel auf dem Boden, mit dem 
Ihr die danebenbefindliche Tür öffnen könnt. bei Punkt D liegt 
ein Topazschlüssel, mit dem sich die Tür E öffnen lässt.Weiter 
geht es zu F, wo Ihr mit zwei Hebel eine Tür öffnen und ein 
Loch schließen könnt - Ihr findet hinter dem Loch dann einen 
Goldschlüssel, mit dem sich die Tür hinter E öffnen lässt. Ihr 
findet dann in dem hinteren Raum bei F unter anderem Waffen, 
Gegenstände und einen Topazschlüssel.
Weiter geht nun zu Punkt G, wo Ihr nur auf die vordere, nicht 
jedoch auf die obere Bodenplatte treten solltet - so öffnet sich 
das dahinterliegende Gitter und bleibt auch offen. Die Tür bei H 
lässt sich mit dem Smaragdschlüssel öffnen. Dahinter liegt bei 
Punkt I unter einer Hose ein Eisenschlüssel und bei J auf dem 
Boden ein Silberschlüssel. Kehrt nun zurück zu Punkt K, wo Ihr 
die hintereinanderliegenden Türen mit dem Eisen- und dem 
Silberschlüssel öffnen könnt. 
Ein Goldschlüssel liegt bei Punkt L. Mit diesem lässt sich die 
Tür bei M öffnen. In dem Raum bei N betretet die folgenden 
Bodenplatten, um die beiden hinteren Türen zu öffnen: 1, 
zurück, 1, 2, 3. 
bei Punkt O liegt ein Goldschlüssel, mit dem Ihr die Tür bei P 
öffnen könnt. Bei Punkt Q befindet sich eine Bodenplatte und 
gleich daneben ein Stein. nehmt Euch den Stein auf und packt 
diesen auf die Bodenplatte, um das Gitter zu öffnen. Bei Punkt 
R müßt Ihr in das blaue Feld hinein, um an einen anderen Ort 
transportiert zu werden - dort findet Ihr einen Goldschlüssel. 
Geht Ihr nun wieder in das blaue Feld landet Ihr bei R, wo sich 
die Tür mit dem eben gefundenen Schlüssel öffnen lässt.
Bei S liegt ein grauer Eisenschlüssel auf dem Boden - schwer 
zu erkennen. Ihr könnt damit die gegenüberliegende Tür öffnen, 
hinter der sich auf dem Boden ein schwer zu erkennbarer B. 
Schlüssel befindet. Mit diesem könnt Ihr die Tür bei Punkt T 
öffnen. Bei Punkt U findet Ihr einen Knopf an der Wand und 
eine Bodenplatte. drückt Ihr den Knopf und legt etwas auf der 
Bodenplatte ab, öffnet sich das erste Gitter. Als nächstes 
betätigt Ihr die beiden Hebel bei V, um das nächste Gitter zu 
öffnen. Bei Punkt W müßt Ihr etwas in das blaue Feld hinein 
werfen und reingehen - es schließt sich so das Loch dahinten 
und Ihr könnt Euch dort einen Goldschlüssel nehmen und damit 
die Tür bei X öffnen. Dahinter liegt bei Y eine Kupfermünze. 
Als nächstes geht zu der Tür bei Z, die Ihr mit einer beliebigen 
Waffe einschlagen könnt. Dahinter steht bei Z1 eine Truhe. Es 
geht nicht durch das blaue Feld vor der Truhe. 
Bei Punkt 1 müßt Ihr die Kupfermünze in den Brunnen werfen, 
um das Gitter zu öffnen. Der Hebel bei 2 öffnet das Gitter 3. 
Der Hebel bei 4 öffnet die Wand bei 2. Die Treppe bei 5 führt 
in den nächsten Level.
 
Level 3 (level3.gif)
Ihr beginnt bei der Treppe A. geht weiter zu B, wo sich an der 
Wand ein Knopf befindet. drückt Ihr diesen, öffnet sich die 
Wand, rechts daneben. Im Gang bei C taucht ein blaues Feld 
auf und verschwindet wieder. Wartet, bis dies weg ist und rennt 
dann schnell durch - Ihr könnt Euch dann den dahinter 
befindlichen Kompass greifen und einem Charakter in die Hand 
geben (darin könnt Ihr von nun an die Himmelsrichtungen 
ablesen). In dem Abschnitt bei D, müßt Ihr ein paar Monster 
erlegen - Ihr könnt Euch dann bei E den Goldschlüssel holen. 
Bei Punkt F steht eine Truhe, in der Ihr zwei Goldmünzen 
findet. 
Bei Punkt G legt einen Gegenstand auf die Bodenplatte ab, um 
die Grube zu schließen. Dahinter stoßt Ihr auf Steinmonster, die 
sehr schwer zu töten sind. Leider können sie Euch auch 
vergiften. Bei Punkt H liegt ein Hasenfuß auf dem Boden. An 
der linken Wand bei I befindet sich ein Knopf, dessen 
Betätigung die Wand verschwinden lässt, hinter der Ihr einen 
blauen Stein findet. Auf dem Rückweg müßt Ihr bei vor dem 
Loch G einen Gegenstand auf die dahinterliegende Boden- 
platte werfen, um dieses zu schließen. setzt Ihr nun den blauen 
Stein in das Loch bei J ein, öffnet sich die Tür und ein weiterer 
Goldschlüssel erwartet Euch bei K. 
Bei Punkt L müßt Ihr den blauen Knopf drücken, worauf sich 
kurz die Wand bei L1 öffnet. Um diese durchqueren zu können, 
müßt Ihr sehr schnell sein. Sollte die Schnelligkeit nicht 
ausreichen, müßt Ihr Gegenstände ablegen, um Eure Leute 
leichter und damit schneller zu machen. bei Punkt M müßt Ihr 
den blauen Knopf drücken, worauf bei N kurze Zeit ein blaues 
Feld erscheint. Werft Ihr nun einen beliebigen Gegenstand in 
das blaue Feld, schließt dich das Loch im Boden. Den Knopf O 
müßt Ihr drücken und schnell nach hinten laufen (nach 
Knopfdruck schließt sich das Loch kurze Zeit). Ihr holt Euch 
dann den Goldschlüssel bei P und drückt den Knopf Q, der das 
Loch vor O schließt. 
Ihr macht Euch nun auf den Weg zu Punkt R, wo Ihr in einer 
Art Labyrinth landet. Auf bestimmten Stellen dieses 
Labyrinthes werdet Ihr herumgedreht. nehmt also den Kompass 
in die Hand und achtet genau, wo Ihr herumgedreht werdet. 
Dreht Euch dann wieder in die richtige Richtung und arbeitet 
Euch so zu Punkt S vor, wo Ihr den Knopf in der Wand 
drücken müßt. Es öffnet sich dadurch die Wand bei T, hinter 
der Ihr den nächsten Goldschlüssel findet. 
Bei Punkt U müßt Ihr zwei Goldmünzen in den Schlitz werfen, 
um die Tür zu öffnen. Bei V müßt Ihr einen Zo-Spruch auf die 
verschlossene Tür zaubern. Nachdem diese sich geöffnet hat, 
werft einen beliebigen Gegenstand hinein - das Loch schließt 
sich. In der Nische bei W findet Ihr eine Silbermünze, die Ihr 
Euch aufnehmt. legt danach irgendeinen anderen Gegenstand in 
die Nische, worauf sich die Tür wieder öffnet. Die Silbermünze 
steckt in den Schlitz bei X, worauf sich die Tür öffnet. bei 
Punkt Y nehmt Ihr eine Truhe auf, in der sich drei Kupfer- und 
eine Silbermünze befinden. Ferner müßt Ihr hier eine 
Kupfermünze in den Schlitz werfen, worauf sich die Wand 
rechts öffnet. In dieser Nische findet Ihr rechts an der Wand 
einen kleinen Knopf, dessen Betätigung die Wand bei Z 
verschwinden lässt. Dahinter findet Ihr schließlich den nächsten 
Goldschlüssel. 
Weiter geht es zu Punkt 1, wo hinter der untersten Zelle eine 
Truhe befindet. Drückt nun den blauen Knopf vor der Zelle, 
worauf die Truhe in eine nächste Zelle transportiert wird. Sucht 
nun diese Zelle und drückt dort ebenfalls auf den Knopf. 
Wieder sucht Ihr die nächste Zelle mit der Kiste auf und drückt 
dort wieder auf den Knopf. Wiederholt diesen Vorgang 
solange, bis die Kiste bei 1 im Gang landet. Nehmt die Kiste 
dann auf und entnehmt dieser einen Morgenspiegel. Benutzt 
diesen mit dem Auge in der Wand bei 2, worauf sich daneben 
eine Wand öffnet. Unter einem Gegenstand findet Ihr dort nun 
den letzten Goldschlüssel. 
Mit diesen Schlüsseln geht es nun zu den Gittern bei 3, die Ihr 
öffnet. Bei 4 befindet sich ein weiterer Altar, mit dessen Hilfe 
Ihr tote Kameraden wiedererwecken könnt. Ferner findet Ihr 
darin den Ra-Schlüssel. Im Raum bei 5 findet Ihr an der linken 
hinteren Wand einen kleinen Knopf, dessen Betätigung die 
Wand bei 6 öffnet. 

Level 4 (level4.gif)
In diesem Level müßt Ihr nur ein paar Monster töten.
Die Tür bei A müßt Ihr mit Hilfe einer Waffe einschlagen. Bei 
Punkt B findet Ihr an der linken Wand einen kleinen Knopf, den 
Ihr drücken müßt. Dieser teleportiert Euch vor das Gitter C, das 
Ihr nun schnell durchqueren müßt, da es sich gleich wieder 
schließt. Ihr trefft nun auf lila Würmer, die sehr stark sind und 
Eure Party vergiften können. Diese könnt Ihr umgehen wenn Ihr 
wollt. Ferner trefft Ihr in diesem Level auch auf Geister, die Ihr 
nur mit einem Des Ew-Spruch beseitigen könnt. 
Bei Punkt D findet Ihr einen Schlitz in der Wand, in den Ihr 
aber nichts stecken müßt. Das Schlüsselloch bei E ist erst 
später von Bedeutung. Bei Punkt F liegt eine Goldmünze und 
ein Bogen auf dem Boden - beides aufnehmen. Bei Punkt G 
müßt Ihr einen beliebigen Gegenstand auf die Bodenplatte 
hinter dem Loch im Boden werfen (dies öffnet das Gitter bei 
H). Es erscheinen daraufhin ein paar Würmer, die Ihr irgendwie 
erschlagen müßt. Danach geht es durch das Gitter bei H, runter 
ins nächste Level. 

Level 5 (level5.gif)
Ihr macht Euch als erstes auf den Weg zu Punkt A, den 
Schatzkammern. Auf dem Weg dorthin trefft Ihr auf ein paar 
Monster, von denen Euch die fiegenden Schlangen und die 
grünen Schleimer vergiften können!
Bei A angekommen erwartet Euch ein Raum, mit blauen 
Teleportern bespickt. Nehmt hier den folgenden Weg: geht auf 
den freien Punkt bei X, nach rechts und Ihr findet hier einen 
Morgenspiegel. 
Als nächstes geht es in Raum B, wo sich an der Wand im 
Norden bei C ein kleiner Knopf befindet, den Ihr drückt und 
dann den eingezeichneten Weg an der Wand entlanggeht. im 
dahinterbefindlichen Abschnitt findet Ihr nichts von Bedeutung. 
Geht nun weiter zu Punkt D (das Gitter lässt sich mit dem 
Knopf an der linken Wand öffnen) und holt Euch dort den 
blauen Stein. Im Raum E müßt Ihr die Knöpfe drücken, worauf 
sich verschiedene Wände öffnen und weitere Knöpfe freilegen. 
Probiert hier ein wenig herum und es öffnet sich schließlich die 
Tür zu Punkt F, in dem Ihr Rüstungsgegenstände findet. 
Es geht weiter in Raum F. Hier verschiebt Ihr mit jedem Schritt 
den Ihr macht Löcher im Boden. Geht also den folgenden Weg 
(wobei Osten rechts und Westen links ist - nehmt den Kompass 
zur Hand): Norden (hoch bis vors Loch), zweimal Osten, zwei 
Westen, Süden. Norden, Osten, viermal Norden, Süden, 
Westen. Zweimal Süden, Osten, Norden, Osten zweimal 
Norden und weiter zu Punkt G, wo Euch ein paar Gegenstände 
erwarten. 
Habt Ihr diese aufgesammelt geht zurück auf das erste Feld in 
dem großen Raum und folgt von dort dem folgenden Weg: 
zweimal Westen, Osten, Süden, Westen, zweimal Süden, 
zweimal Westen. Norden, Süden, dreimal Norden, Westen - Ihr 
landet so bei Punkt H. 
So könnt Ihr zu einer Treppe weitergehen, neben der sich rechts 
ein Knopf (I) befindet. Drückt Ihr diesen, öffnet sich die Wand 
bei J. Doch geht zuerst einmal die hier befindliche Treppe 
hinunter.
 
Level 6 (level6.gif)
Ihr landet in einem kleinen Raum, wo Ihr den grünen Knopf an 
der Wand bei A drückt - es öffnet sich die danebenliegende 
Wand. Ihr findet in diesem Raum hinter einer Illusionswand ein 
paar Gegenstände und geht wieder ins 5. Level, da Ihr hier 
sonst nicht weiter tun könnt. Im 5. Level geht es zu der Treppe 
bei K, der Ihr nach unten folgt. Ihr landet so in einem Raum (B) 
mit vier Nischen, in die Ihr folgende Dinge ablegen müßt:
1. Felsenhaut himmelblau - blauer Stein
2. Ich kann mich biegen - Bogen
3. Habe einen glänzenden Kopf - Goldmünze
4. Ich bin jedermann - Morgenspiegel

Habt Ihr alles richtig gemacht, öffnet sich hier das Eisengitter 
und es öffnet sich bei C eine Nische mit einem Eisenschlüssel - 
mitnehmen. Geht nun weiter in den Raum D (hier erwarten 
Euch Augenmonster, die Feuerbälle spucken), wo Ihr einen 
Knopf an der Wand findet. Drückt Ihr diesen, erscheint ein 
weiterer Knopf, den Ihr ebenfalls drückt. Dies geht so weiter, 
bis sich die Wand zu E öffnet (ein wenig ausprobieren), wo Ihr 
einen Eisenschlüssel findet.
Weiter geht es zu Punkt F, wo Ihr als erstes den Hebel bei G 
betätigt. Hinter Euch erscheint daraufhin ein blaues Feld, in das 
Ihr einen beliebigen Gegenstand legt (nicht werfen). Es öffnet 
sich daraufhin das Gitter, aus dem Ihr Euch den nächsten 
Eisenschlüssel (H) holen könnt. 
Weiter geht es in den nächsten Raum, wo Ihr in das Loch in der 
Wand bei Punkt I eine Goldmünze steckt. Es öffnet sich 
daraufhin die Wand bei J, hinter der Ihr einen weiteren 
Eisenschlüssel findet. Die beiden Türen bei K öffnet Ihr jeweils 
mit einem Eisenschlüssel. Es geht weiter zu Punkt L, wo Ihr 
einen Knopf an der Wand drückt. Dies öffnet eine Wand bei M, 
wohinter Ihr einen weiteren Knopf und einen Zauberkasten 
findet (lauft zu diesem Punkt am besten an der unteren Wand 
entlang, da sich in diesem Abschnitt ein Haufen Drehfelder 
befinden). Dieser nächste Knopf öffnet eine Wand bei N, wo 
Ihr unter einem Brustpanzer den nächsten Eisenschlüssel findet. 
Bei Punkt O befinden sich vier unsichtbare Bodenplatten, die 
die Wand bei P öffnen. Auf diese nun müßt Ihr vier Skelette 
locken und diese dann auf den Bodenplatten mit Hilfe eines 
Zauberkastens einfrieren. Das Gewicht der Monster hält die 
Wand offen und Ihr könnt schnell, bevor die Skelette wieder 
aus ihrem Schlaf erwachen, den dahinterliegenden Raum 
ausräumen (ist nichts wichtiges drin).
Bei Punkt K1 findet Ihr an der unteren Wand ein Ring an der 
Wand, den Ihr anklickt, es öffnet sich so die untere Wand. Bei 
Q findet Ihr einen Knopf an der Wand, der die 
gegenüberliegende Wand öffnet - dahinter befindet sich eine 
gute Waffe (Vorpalklinge). Bei Punkt Q erscheint immer mal 
wieder ein blaues Feld, das Euch zurückteleportiert. Ihr müßt 
hier nur im richtigen Augenblick die Tür öffnen und in den 
hinteren Raum rennen, ohne in die blauen Felder zu kommen 
(probiert ein wenig) - dort findet Ihr auf dem Boden bei S einen 
Silberschlüssel.
Das Schloß bei T öffnet mit dem Silberschlüssel. Bei Punkt U 
müßt Ihr eine Fackel bis an die andere Wand werfen (dies muß 
ein starker Charakter tun) - es öffnet sich dann das Gitter bei V. 
Der Knopf bei W öffnet die Wand X. Der Hebel bei Y öffnet 
eine kurze Zeit die Tür Z. In dem dahinterliegenden Raum 
befindet sich ein grüner Knopf an der Wand, mit dem Ihr die 
Tür wieder öffnen könnt. Bei Punkt 1 findet Ihr noch einen 
Altar, an dem Ihr Eure Helden wiederbeleben könnt.

Level 7 (level7.gif)
Die Tür bei A lässt sich mit dem Ra-Schlüssel aus dem dritten 
Level öffnen. Leider erwarten Euch dahinter noch weitere 
verschlossene Türen, die Ihr noch nicht öffnen könnt - macht 
Euch also erst einmal auf in den nächsten Level. 

Level 8 (level8.gif)
Die grünen Geister und andere Untote könnt Ihr nun auch mit 
Hilfe der Vorpalklinge töten (eine andere Möglichkeit wäre der 
Spruch `Des Ew`), mit dem Ihr nichtmaterielle Gestalten töten 
könnt. Nehmt Euch hier auch vor den herumfliegenden 
Feuerbällen in acht. In die meisten der blauen Felder könnt Ihr 
hineinlaufen, ohne wegteleportiert zu werden (sie drehen Euch 
eventuell).  
Ihr beginnt bei der Treppe A und landet in einem riesigen 
Raum, in dem Ihr verschiedene Knöpfe drücken müßt, um 
Wände zu öffnen. Bei Punkt B findet Ihr in einer Truhe den 
Schädelschlüssel. Die Knöpfe C-I öffnen also verschiedene 
Wände. Nachdem Ihr alles abgesucht und alle Monster erlegt 
habt, holt Euch den Silberschlüssel auf dem Boden bei J, der 
ziemlich schwer zu erkennen ist. Die Tür bei K lässt sich mit 
eben diesem Silberschlüssel öffnen. Bei L findet Ihr ein 
Schlüsselloch, das Ihr mit dem Skelettschlüssel öffnen könnt - 
es öffnet sich dadurch rechts daneben die Wand. geht nun die 
Treppe bei M runter ins nächste Level. 

Level 9 (level9.gif)
In diesem Level erwarten Euch Riesenratten und Magier, die 
sehr stark und widerstandsfähig sind (der Zauberer zaubert 
außerdem Sprüche). 
Ihr beginnt in diesem Abschnitt bei Punkt A. Der Knopf Bei B 
öffnet die Wand C. Der Knopf bei D öffnet die Wand E. 
betätigt dann den Hebel bei F zweimal, worauf eine Truhe 
hinter dem Gitter durch ein Loch im Boden fällt. Geht nun 
weiter zur Treppe bei G und steigt diese hinunter - in diesem 
kleinen Raum liegt nun die Truhe, aus der Ihr Euch den grünen 
Stein herausnehmt. Als nächstes geht es die Treppe H nach 
oben, worauf Ihr im Abschnitt Z des 8. Levels landet. Dort 
befindet sich ein Knopf an der Wand, den Ihr drückt - es öffnet 
sich kurz darauf hinter Euch eine Wand. Als nächstes müßt Ihr 
in diesem Abschnitt den grünen Stein in das Loch im Boden 
packen, oder herunterspringen. 
Danach könnt Ihr über die Treppe wieder runter ins Level 9 und 
zurück zu Punkt F, wo sich nun das Gitter geöffnet hat. In dem 
Raum H befinden sich neun Bodenplatten, die Feuerbälle 
auslösen. Legt am besten auf die rechten oder linken drei 
Bodenplatte jeweils einen Gegenstand ab und weicht den 
Feuerbällen aus. Habt Ihr auf allen drei hintereinanderliegenden 
Bodenplatten etwas abgelegt, könnt Ihr das andere Ende 
unbeschadet erreichen. 
Bei Punkt I findet Ihr einen Corbamit. Ein Knopf in der Wand 
bei J öffnet die Wand über I. Im Raum K schließlich trefft Ihr 
auf einen kleinen Zauberer, der nach seinem Tod einen 
Schädelschlüssel hinterlässt. Legt Ihr bei L den Corbamit in die 
Nische, öffnet sich das Gitter. In einer Nische bei M findet Ihr 
den zweiten Ra-Schlüssel. Mit dem Skelettschlüssel könnt Ihr 
das Schloß bei N öffnen. Es verschwindet eine Wand, hinter 
der sich zwei Treppen befinden - dies ist aber erst später von 
Bedeutung. Es geht zuerst einmal weiter über die Treppe bei O 
ins nächste Level.
 
Level 10 (level10.gif)
In diesem Level erwarten Euch sehr starke Skorpione, die sehr 
viel Schläge aushalten können. 
Ihr beginnt bei Punkt A, von wo aus Ihr der eingezeichneten 
Linie zu Punkt B folgt - dort liegt auf dem Boden ein B-
Schlüssel den Ihr aufnehmt. Mit diesem könnt Ihr eine der 
beiden oberen Türen öffnen - hier ist es egal, für welche Ihr 
Euch entscheidet, da beide Wege wieder zu Punkt D führen. 
Nehmt Ihr den einen der beiden Wege, findet Ihr bei den 
Punkten D jeweils den zweiten B-Schlüssel - mit diesem lässt 
sich dann die Tür bei D öffnen. Ihr landet schließlich bei Punkt 
E, wo Ihr, sobald Ihr auf eine der Bodenplatten gegangen seid, 
immer im Kreis herum teleportiert werdet. Hier dreht Ihr Euch 
am besten auf die Seite und versucht am anderen Ende des 
Ganges bei Punkt B von der Bodenplatte zu springen. Versucht 
dies ein paar Mal und Ihr werdet Erfolg haben. Landet Ihr aus 
Versehen im Teleporter in der unteren Nische, werdet Ihr ganz 
zum Anfang des Levels zurück verfrachtet. 
Bei Punkt G befindet sich ein weiteres Schädelschloß in der 
Wand. Bei Punkt H findet Ihr eine Lupe, die Ihr mitnehmen 
solltet. Der Knopf bei I öffnet die Wand J, hinter der Ihr eine 
Superwaffe, nämlich das Hackmesser findet. Weiter geht es 
danach zur oberen Treppe und ins nächste Level. 

Level 11 (level11.gif)
Ihr beginnt bei A und kommt gleich zu einem ganz gemeinen 
Rätsel. Tut hier also gleich folgendes: dreht Euch um und lauft 
rückwärts entgegen dem Uhrzeigersinn (also nach hinten) um 
den mittleren Block und Ihr findet in der ersten Ecke auf dem 
Boden einen Eisenschlüssel auf dem Boden (sucht genau 
danach, denn dieser ist leicht zu übersehen). Folgt dem Weg 
dann weiter rückwärts entgegen dem Uhrzeigersinn, bis Ihr zu 
einem verschlossenen Gitter kommt. Dieses könnt Ihr mit dem 
Eisenschlüssel öffnen. In der dahinterbefindlichen Truhe findet 
Ihr einen Silberschlüssel. Geht dann weiter rückwärts (entgegen 
dem Uhrzeigersinn), bis Ihr zu einem goldenen Schloß an der 
Wand kommt - mit diesem benutzt Ihr den Silberschlüssel. Geht 
weiter rückwärts den Gang entlang (unterwegs werdet Ihr nun 
von Bienen angegriffen, die Euch vergiften. Vergesst nicht, 
Euch nach überstandenem Kampf wieder umzudrehen). Lauft 
nun weiter rückwärts, bis Ihr zu dem offenen Gitter mit der 
Truhe darin kommt - hier hat sich nun eine Wand geöffnet 
(Punkt B), geht hier weiter (nun wieder geradeaus).
Nehmt Ihr bei Punkt C die Waffe aus der Nische, füllt sich der 
Raum mit Gas - lasst es also lieber sein. Bei Punkt D liegt eine 
gute Waffe - Racheschwert. Bei Punkt E befindet sich eine 
unsichtbare Bodenplatte - betretet Ihr diese, öffnet sich die 
Wand F, wo Ihr an der rechten Wand einen Knopf findet. 
Drückt diesen und die Wand G verschwindet. Dahinter liegt ein 
weiterer Skelettschlüssel. Auf dem Boden bei H findet Ihr einen 
Kreuzschlüssel, mit dem Ihr eine der vor Euch befindlichen 
Türen öffnen könnt. Es ist auch hier egal, für welche Ihr Euch 
entscheidet, denn alle Wege führen später wieder zusammen 
(wir haben die mittlere Tür gewählt). Auf Eurem weiteren Weg 
trefft Ihr auf Wassermonster, die sehr stark sind. Sie lassen sich 
nur mit den Vorpalklingen oder mit einem Des Ew-Spruch 
erledigen. Bei Punkt I findet Ihr eine Kupfermünze. 
Ein Knopf an der Wand bei J öffnet die Wand K, hinter der Ihr 
eine Superrüstung findet. Ihr kommt schließlich in Raum L, wo 
Ihr abspeichern solltet. Es befinden sich hier nämlich Schlitze in 
der Wand, in die Ihr Kupfermünzen stecken müßt. Ihr findet so 
immer andere Gegenstände. Probiert also alle Schlitze durch 
(immer wieder laden) und steckt Euch die besten Sachen ein. 
Benutzt bei Schloß M den Schädelschlüssel, worauf sich die 
Wand daneben öffnet (Abkürzung für später). Gegenüber des 
Schloßes befindet sich ein blaues Auge an der Wand, mit dem 
Ihr die Lupe benutzen müßt , es öffnet sich daraufhin die Wand 
daneben. Geht Ihr in diesen neu erschienen Gang und dort auf 
die Bodenplatte, landet Ihr vor einer Nische, aus der Ihr einen 
Rubinschlüssel nehmt (Punkt N). Wieder zurück im Hauptgang, 
geht es nun weiter zur Treppe O, die Euch ins nächste Level 
bringt.

Level 12 (level12.gif)
Auch hier beginnt Ihr wieder bei Punkt A. Bevor Ihr in Raum B 
geht, müßt Ihr automatisch über eine Bodenplatte (1) laufen. 
Auf der rechten Seite des Raumes befinden sich unsichtbare 
Löcher im Boden, die Ihr durch nochmaliges Betreten der 
Bodenplatte 1 schließen könnt - lauft dann weiter in den rechten 
Abschnitt des Levels. Die komischen schwebenden Monster 
hier erledigt wiederum mit den Vorpalklingen oder einem Des 
Ew-Spruch (sie versprühen Feuerbälle und Giftwolken). 
Der Knopf an der Wand bei C öffnet die Tür D. Ein weiterer 
Knopf bei E öffnet die gegenüberliegende Wand, hinter der Ihr 
einen Schlangenstab findet. 
Weiter geht es nun zu Raum D, in dem Ihr einen 
Topazschlüssel findet (F). 
Den Ritter, der aus diesem Raum gekommen ist, müßt Ihr nicht 
umbringen, sperrt ihn einfach in einen der oben liegenden 
Räume ein. 
Mit dem Topazschlüssel könnt Ihr nun die Tür bei G öffnen, 
hinter der sich ein weiterer Ritter befindet.  
Diesen müßt Ihr leider umbringen und er ist sehr stark (hat eine 
Superrüstung und schlägt mit zwei Waffen zu). Lockt ihn am 
besten zu einem der Räume über D und schließt, sobald der 
Ritter unter der Tür steht diese mit Hilfe des Knopfes. Dies 
zieht dem Ritter Leben ab und Ihr könnt Euch zwischendurch 
auffrischen. Habt Ihr den Typen besiegt findet Ihr in den 
Überresten einen Smaragdschlüssel. 
Mit diesem Schlüssel schließlich öffnet Ihr die Tür bei H. 
Dahinter in der Nische bei I liegt ein Ra-Schlüssel. Drückt nun 
den Knopf an der Wand bei J (dieser öffnet eine Tür im anderen 
Abschnitt des Levels bei Punkt L) und geht zurück zu Punkt D.  
Von dort aus geht weiter zu Punkt K. Dort findet Ihr einen 
Knopf an der linken Wand - drücken (öffnet Wand bei M). Nun 
müßtet Ihr Euch eigentlich den Skelettschlüssel vom Boden bei 
Punkt N holen, was sich als gar nicht so einfach entpuppt, da 
Euch in diesem Abschnitt drei Ritter erwarten. Diese müßt Ihr 
aber nicht umbringen. Versucht also lieber, diese in einen Raum 
zu locken und ihnen zu entkommen. Habt Ihr dies geschafft 
geht es wieder auf die rechte Seite des Levels und zu Punkt O, 
wo sich ein Knopf an der rechten Wand befindet, mit dem Ihr 
die danebenliegende Wand öffnen könnt. 
Tretet Ihr auf die unsichtbare Bodenplatte bei Punkt P, öffnen 
sich die drei Gitter und es kommen ein paar starke Monster 
heraus. Dies müßt Ihr nicht unbedingt tun, denn hinter den 
Gittern findet Ihr lediglich ein paar Rüstungsgegenstände. Der 
Knopf an der Wand bei Q öffnet die Tür R. Der Knopf S die 
danebenliegende Tür. bei Punkt T wandern Löcher im Boden 
herum. Hier müßt Ihr nur den richtigen Zeitpunkt abwarten und 
über die geschlossenen Löcher laufen. So findet Ihr bei U in 
einer Nische den Hauptschlüssel. Geht weiter zu Punkt V und 
benutzt dort nicht den Schädelschlüssel, sondern behaltet 
diesen lieber für das nächste Level auf. 
Nehmt also die Treppe W hinunter in das nächste Level.

Level 13 (level13.gif)
Ihr landet hier bei Punkt A und macht Euch erst einmal, bevor 
Ihr etwas anderes unternehmt auf zu Punkt B, wo Ihr den 
Schädelschlüssel in das Schlüsselloch steckt. Es öffnet sich die 
danebenliegende Wand und Ihr benutzt diesmal die Treppen 
(Abkürzung) dahinter und lauft dort ganz nach oben. Ihr landet 
so in Level 8 bei Punkt 1. Lauft hier schnell um die Ecke und 
geht die Treppe A hoch ins 7. Level. 

Level 7 (level7.gif)
Ihr müßtet nun die restlichen zwei Ra-Schlüssel aus dem 9. und 
12. Level haben, mit denen Ihr die Türen bei A öffnen könnt. 
Die Tür bei Punkt B könnt Ihr mit dem Rubinschlüssel aus dem 
11. Level öffnen. In Raum C findet Ihr in 3 Nischen 
verschiedene Schriftrollen, Flaschen, einen Corbamit und einen 
orangenen Stein. bei Punkt D findet Ihr in einer Nische unter 
einem Haufen Asche einen Türkisschlüssel. drückt Ihr neben 
der Nische bei Punkt E den Knopf in der Wand, öffnet sich 
links daneben die Wand, wo Ihr in einer weiteren Nische unter 
ein paar Papierrollen einen Ra-Schlüssel (F) findet. 
In der Nische bei G findet Ihr ein gutes Schwert, leider wird 
dies von zwei superstarken Steingolems bewacht. Diese könnt 
Ihr am besten in den Raum bei D locken und dann die dortige 
Tür schließen, Nachdem die beiden Monster darin gefangen 
sind, könnt Ihr Euch das Schwert in Ruhe holen.
Nun geht es weiter zu Punkt H, wo Ihr mit dem Hauptschlüssel 
aus dem 12. Level die Tür öffnet. Holt Euch dann schnell den 
Feuerstab aus der Nische bei Punkt I und rennt wieder zurück 
in Raum C, bevor Euch der Steingolem erwischt, der durch das 
Aufschließen der Tür H aktiviert wurde. Weiter geht es bei 
Punkt J, wo Ihr an der linken Wand einen Knopf drückt - dieser 
öffnet die Wand bei K. Geht nun weiter zur Wand bei L, drückt 
dort den Knopf und die Wand bei M verschwindet - dahinter 
liegt auf dem Boden der Flügelschlüssel (Punkt N). Weiter geht 
es nun zur Treppe O, vor der wieder ein Golem lauert. Lockt 
diesen in den großen Raum und lauft dann die Treppen bei O 
hinunter, bis Ihr im 13. Level landet. 

13. Level(level13.gif)
Ihr kommt so zu Punkt C, wo Ihr bei D den Knopf in der Wand 
drückt - es öffnet sich daraufhin die Wand, rechts daneben. 
Lauft nun schnurstracks zur Treppe E und geht diese hinunter in 
das nächste Level.

14. Level (level14.gif)
Ihr landet bei Punkt A. Hier erwartet Euch in dem großen Raum 
ein gewaltiger Drache, der todbringende Feuerbälle versprüht. 
Wollt Ihr diesen Riesen umbringen, müßt Ihr ihm immer 
ausweichen und von der Seite oder hinten auf das Monster 
einschlagen. Erwischt Euch der Drache von vorne, seit Ihr 
geliefert. Aber auch hier müßt Ihr das Vieh nicht umbringen. 
Weicht diesem aus und holt Euch, unter einem Aschehaufen 
liegend bei B den Vierkantschlüssel und öffnet mit diesem die 
Tür C. Dahinter könnt Ihr mit einer Kupfermünze (findet Ihr bei 
Punkt D) die Tür bei E öffnen. Hinter der Tür ist bei F ein 
Altar, mit dessen Hilfe Ihr Eure verstorbenen Kameraden 
wiedererwecken könnt.
Widmet Euch nun dem Edelstein in der Nische bei G und 
zaubert einen Zo Kath Ra-Spruch. Es erscheint auf dem Boden 
daraufhin ein Zokathra Bann, der aussieht wie ein Stück 
Corbamit, den Ihr aufhebt und an den blauen Edelstein 
heranhaltet (anklicken). Dieser wird befreit und Ihr müßt nun 
mit dem Feuerstab auf den Edelstein klicken - dieser wird so 
automatisch auf den Stab aufgesetzt. Dreht Euch nun herum 
und werft, bevor Ihr diesen Raum verlasst, den Feuerstab durch 
die Tür bei C (geht nicht mit dem Feuerstab durch die Tür), um 
keinen Alarm auszulösen. Geht nun ebenfalls aus dem Raum 
und nehmt den Feuerstab wieder auf. Über die Treppe bei A 
geht es wieder zurück in den oberen Level (speichert hier nun 
ab !).

13. Level (Endkampf) (level13.gif)
Hier nun geht in den großen Raum F und versucht, Lord Chaos 
zu finden (dieser hat einen grauen Umhang um und einen 
gehörnten Helm auf). Nehmt Euch vor den beiden Dämonen in 
acht, die sehr stark sind. Versucht nun Lord Chaos irgendwie 
mit Hilfe des Feuerstabes und den 3 Befehlen des Stabes in eine 
Nische bei G zu treiben  (kann ein wenig dauern. Probiert es 
solange, bis es klappt. Seht Euch vor den Zaubersprüchen des 
Lords vor). Habt Ihr es geschafft und steht der Lord in solch 
einer Nische, zaubert mit Hilfe des Feuerstabes einen 
Zauberkäfig direkt vor die Nische. Nun müßte der Bösewicht 
von drei Seiten von einer Wand umgeben sein und vor ihm 
müßte sich der Zauberkäfig befinden. Ist dies der Fall müßt Uhr 
mit Hilfe des Feuerstabes einen Verbinden-Spruch auf den 
gefangenen Magier zaubern, worauf das Böse endlich besiegt 
wäre und Ihr Euch den wohlverdienten Abspann ansehen könnt. 

Die Zaubersprüche
Denkt daran, daß Ihr zu Beginn des Spruches erst die Kraft 
eingeben müßt - dies kann in sechs verschiedenen Stufen 
geschehen. Die Kraft des auszuführenden Spruches wird also durch 
die Eingabe des ersten Symboles beeinflußt. 

- Stamina		YA
- Health		VI
- Mana			ZO BRO RA
- Strength		FUL BRO KU
- Dexterity		OH BRO ROS
- Vitality		YA BRO NETA
- Shield		YA BRO
- Wisdom		YA BRO DAIN
- Cure Poison		VI BRO
- Party Shield		YA IR
- Aura of Strength	OH EW KU
- Aura of Dexterity	OH EW ROS
- Aura of Vitality	OH EW NETA
- Increase Wisdom	OH EW DAIN
- Fire Shield		FUL BRO NETA
- Darkness		DES IR SA
- Porter Minion		ZO EW ROS
- Reflector Spell	ZO BRO ROS
- Guard Minion		ZO EW NETA
- Magic Marker		YA EW
- Poison Cloud		OH VEN
- Invisibilty		OH EW SAR
- Push			OH KATH KU
- Pull			OH KATH ROS
- Lightning Bolt	OH KATH RA
- Accelerate Party	OH IR ROS
- Daylight		OH IR RA
- Firelight		FUL
- Fireball		FUL IR
- Poison Foe		DES VEN
- Harm Non Material	DES EW
- Open Door		ZO
- Attack Minion		ZO EW KU

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)