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Duke Nukem 3D (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Duke Nukem 3D"
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Episode 1

Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 6 (Geheimlevel) Level 5

Episode 2

Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Level 10 (Geheimlevel)
Level 6 Level 7 Level 8 Level 11 (Geheinmlevel) Level 9

Episode 3

Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Level 10 (Geheimlevel)
Level 6 Level 7 Level 8 Level 11 (Geheimlevel) Level 9

Der Walkthrough bezieht sich auf die empfehlenswerte
Spielstärke "Come get some"!

Generelle Bemerkungen:

Diese Lösung zeigt Dir für jede Ebene den vorgesehenen Weg und
deckt alle geheimen Plätze und Zugänge zu geheimen Levels auf.
Dabei werden alle Räume untersucht, egal ob sie für den Erfolg
in einer Ebene wertvoll sind oder nicht. Um aber erfolgreich zu
sein, mußt Du unbedingt zwei Tatsachen berücksichtigen:

1. In jedem, aber auch wirklich in jedem Raum, wirst Du auf
mehr oder weniger tückische Art von Monstern angegriffen. Wenn
diese Angriffe nicht über ein normales Maß hinausgehen, wird
dies in der Lösung nicht besonders vermerkt. Außerdem kommt es
häufig vor, daß Du in einem bereits gesäuberten Raum noch
einmal angefallen wirst, sobald Du etwas darin veränderst,
sprich, wenn Du geheime Räume findest oder Key-Karten
aufnimmst.

Die wohl handlichsten Waffen sind die Schrotflinte für den
Nahkampf und das RPG für weite gezielte Schüsse. Wenn Du Dich
durch eine Wand bomben mußt, benutze unabhängig von der Höhe
des Risses in der Wand die Granate. Als nicht sehr glücklich
empfinde ich die Pistole (wegen ihrer geringen
Durchschlagskraft), das Maschinengewehr (verbraucht zuviel
Munition bei zu geringer Streuung), den Shrinker (nur gegen
einzelne harmlose Gegner einzusetzen) und die Laser-Trip-Bomb
(bis die gelegt ist, bist Du längst tot). Die ultimative Waffe
ist der Devestator, dessen Munition aber wegen der hohen
Durchschlagkraft für die Bosse und die Mini-Bosse gehortet
werden sollte.

2. Es ist unbedingt notwendig, jeden von Gegnern gesäuberten
Raum auf alle möglichen Gegenstände und Munition zu
untersuchen. Häufig liegen diese Sachen einfach so auf dem
Boden herum oder offen auf Schränken oder in Regalen. Manchmal
müssen aber auch Fächer geöffnet werden. Beliebte Verstecke
sind auch Mülleimer oder Vasen. Bis auf wichtige Gegenstände
oder sehr exotische Verstecke wird in der Lösung auch nicht im
einzelnen darauf hingewiesen. Neben genügend Munition ist es
vor allem wichtig, immer ein Medikit, einen Jetpack und Boots
bei sich zu haben.

Nun aber zur Lösung:

Episode 1 - Level 1

Okay, es geht los - nimm erst einmal die Pistolenmunition, die
hinter der Kiste liegt, mit und zerschieße aus sicherer
Entfernung die Nitroflaschen, die einen Durchgang in den
Ventilator bomben. Springe auf die große Kiste rechts und von
dort aus auf den schrägen Fenstersims. Rechts davon ist ein
gerader Sims, springe darauf. Dort siehst Du das RPG, das Du
mitnimmst. Nun solltest Du den Heckenschützen erledigen. Dazu
springst Du von der Schräge aus durch das mittlere Fenster.
Hinter dem "Now-Playing"-Poster befindet sich Secret Nummer
eins. Klettere aus dem Fenster neben dem Poster und gehe den
Sims entlang.

Gehe ins Kino und zwar durch den Exit in der hintersten Ecke.
Wenn Du durch einen der beiden Eingänge gehst, gibt es ein
Erdbeben. In der Lobby des Kinos mußt Du Dich massiver Angiffe
erwehren, die Du natürlich heldenhaft abwehrst. Springe über
den Kassentresen, im rechten Raum befindet sich Munition. Die
Tür vor dem Tresen führt auf die Toilette des Kinos. Achtung,
die Bösewichter, die Du zuerst erblickst, siehst Du nur im
Spiegel.

Öffne die Klotüren und springe von der linken Schüssel nach
oben, dort findest Du ein tragbares Medikit. Zerschieße nun den
Ventilator und krieche durch den Luftschacht in einen Raum, wo
eine mutierende Frau von vielen Bösewichtern bewacht wird. Die
hintere Ecke ist die Verbindung in den Projektorraum. Benutze
diesen Weg nicht! Wieder zurück in den Luftschacht, wo Du eine
Ecke hochjagen kannst, die einen Holoduke birgt. Zurück in der
Naßzelle zeige der Königsboa die weite Welt, und Du bekommst
zusätzliche Gesundheit. Für das Posen im Spiegel, so Du ihn im
\bereifer nicht zerschossen hast, gibt es keine Punkte.
Gehe zu der noch verschlossenen Tür und die Treppe hoch zum
Vorführraum. Dort wird die Access-Card von einer Anzahl
Bösewichter bewacht. Auf dem Projektor befindet sich ein Atomic
Health. Der Schalter neben dem Fenster öffnet den Kinovorhang.
Gehe zurück in den Kinosaal, wo Du die Leinwand zerschießen
solltest. Springe durch das entstandene Loch. Nun darfst Du
endlich zum Fahrstuhl in der Lobby unter dem "Arcade"-Schild.
Der obere Raum ist voller Schweine und getigerter Gehilfen,
also mit Vorsicht vorgehen. Zerschieße nun wieder die
Nitroflaschen, wodurch ein Loch in den Boden gesprengt wird.
Spiele dann eine Runde Duke Nukem 2, und ein Fach mit einem
Holoduke öffnet sich neben Dir. Benutze jetzt die Access-Karte,
um die verbleibende Tür zu öffnen. Gehe vorsichtig durch das
Loch in der Wand und öffne die andere Tür. Vor Dir liegt das
Ziel dieser Ebene. Doch vorher müssen noch die Vorräte
aufgefüllt werden. Springe dazu auf den Sims, der rund um das
Kino zur Frontseite führt. Springe auf die Palme und wieder
zurück durch das Fenster (benutze am besten den Jetpack). Hier
findest Du außer einer gewissen körperlichen Entspannung und
einem Martini alle möglichen Waffen. Nun wieder zurück zu der
Brücke und den Level beenden.

Episode 1 - Level 2

Dann auf zu neuen Taten. Die umherfliegenden Gleiter erledigst
Du am besten mit dem RPG. Dann gehst Du in den Videoladen
links. Du suchst alles ab, überall verstecken sich sich
Bösewichter. Gegenüber der Videoüberwachung befindet sich oben
auf dem Regal ein geheimer Raum. Einen weiteren findest Du,
indem Du auch über das andere Regal läufst. Nun ins Bad des
Videoladens, und dort zeigst Du wieder einmal der Königsboa die
weite Welt, dann wasche Dir die Hände und betätige den
elektrischen Händetrockner. Das öffnet ein Fach mit
Nachtsichtgläsern. Jetzt gehst Du noch auf die andere Seite des
Ganges zur Peepshow. Öffne alle Kabinen, natürlich ohne
anzuklopfen. In der letzen Kabine befindet sich hinter der der
Klappe ein RPG. Ob Du auch die anderen Klappen öffnest, bleibt
Dir überlassen. Am Ende des Peepshow-Ganges siehst Du einen Riß
in der Wand. Diese zu durchschießen bringt nichts. Öffne die
Tür mit dem Tastencode (Tasten eins und drei an). Kurz vor dem
Lift befindet sich rechts ein weiterer geheimer Raum. Benutze
nun den Lift. Im roten Fach befindet sich die blaue Keycard.
Wenn Du den Schalter am Fenster betätigst, dann wird am
gegenüberliegenden Haus eine Leuchtschift sichtbar.

Nun begib Dich zu dem Haus mit der Bar und aktiviere mit der
Karte den Sprengmechanismus. Die Sprengung wird ausgeführt,
wenn die Lampen zwei und drei leuchten. Schon liegt das Haus
auf dem Laster. Auf der linken Seite des gesprengten Hauses ist
nun ein Aufgang entstanden, den Du hochhüpfst. Dort liegt die
gelbe Access-Karte. Nun hast Du grundsätzlich zwei
Möglichkeiten fortzufahren. Entweder Du sprengst Dich durch den
Kanaldeckel vor dem hier liegenden Medikit, oder Du gehst den
konventionellen Weg durch die Bar. Der zweite Weg ist wohl der
vorgesehene. Benutze also die gelbe Karte, um den Zutritt zur
Bar zu erreichen und gehe nach links zur Toilette (Königsboa).
Hinter der Toilette liegt eine versteckte Tür. Dort machst Du
zum ersten Mal Bekanntschaft mit einem neuen Typ Bösewicht, dem
Octabrain. Eine ganze Sammlung von Goodies liegt in der
Auslage. Nun gehe am Rand des Kanals entlang, am Ende wird noch
einmal Deine Gesundheit aufgebessert. An dieser Stelle hättest
Du den Kanal betreten, wenn Du Dich vorhin durch den Deckel
gebombt hättest. Nun wieder den Weg zurück, und dort empfehle
ich Dir, eine Runde Pool zu spielen. Wenn Du Dich genug
entspannt hast, geht es weiter in die Bar nach rechts. Die rote
Key-Karte befindet sich hinter einem Brett im Thekenbereich.
Sobald Du den Theken-Innenraum betreten hast, bekommst Du
Besuch von einigen LAPD-Mutanten. Nun weiter zur Tanzfläche.
Mit der roten Karte gelangst Du in den Partyraum. Steige dort
auf das Sofa, und hinter den Tänzerinnen am anderen Ende des
Raumes öffnet sich die Wand. Laufe schnell dorthin und kassiere
die Waffen ein. Im rechten Teil des Raumes befindet sich ein
Gitter, das einen Luftschacht abdeckt, dort mußt Du hindurch.
Am anderen Ende des Schachtes befindet sich ein Raum mit vielen
Bösewichtern. Betätige den Hebel, und Du merkst, daß Du auf der
Bühne stehst und daß sich der Vorhang teilt. Springe nun auf
den Steinvorsprung auf der Bühne (dies ist ein wenig
kompliziert; wenn Du noch einen Jetpack hast, wird es
einfacher). Links siehst Du einen weiteren Vorsprung mit
Nachtsichtgläsern. Nun betrittst Du vorsichtig den nächsten
Raum. Hinter einem Stück beleuchteter Wand befindet sich der
letzte geheime Raum dieser Ebene. Gehe vorsichtig vorwärts und
ertrage Dein Schicksal wie ein Mann!

Episode 1 Level 3

Tja, waffenmäßig nackt, wie Gott Dich schuf, stehst Du nun da.
Springe so schnell wie möglich vom elektrischen Stuhl. Nun muß
es sehr schnell gehen. Hinter einer Scheibe siehst Du ein
Schwein; bei diesem Raum mußt Du die Tür öffnen, links das Fach
aufreißen und die Waffe entnehmen, einsetzen und hoffen, daß
dem Mutanten schneller die Luft ausgeht als Dir. Nun senke den
elektrischen Stuhl ab, indem Du den linken Schalter am Fenster
betätigst. Springe in die so entstandene Grube. Wieder zurück
im Exekutionsraum, öffnest Du jetzt den Vorhang durch Drücken
des rechten Knopfes. Dort stehen die Schaulustigen, die Deiner
Hinrichtung zusehen wollen. Springe über die Mauer. Wenn Du
Dich in diesem Raum umschaust, siehst Du, daß ein Stück Mauer
eine andere Farbe hat. Dahinter befindet sich ein Holoduke.
Gehe nun durch die linke Tür und öffne das Fach geradeaus. Nun
begib Dich in die Kapelle. Hinter dem linken Mosaik befinden
sich Steroide. Weitere Goodies erhältst Du folgendermaßen:
Stelle Dich direkt neben den vom Altar aus gesehen linken
Eingang und feuere auf den Knopf über dem Altar. Solltest Du
treffen und an der richtigen Stelle stehen, erhebt sich der
Boden, und eine Säule hebt Dich unter das Kapellendach. Von
dort aus siehst Du ... ähem ... noch etwas. Feuere darauf.
Verlasse nun die Kirche und folge dem Gang.

Öffne die Gittertür links, und Du kommst in einen Raum, den Du
nicht zum letzten Mal betreten wirst (Königsboa). Krieche durch
die Mauerlücke, und Du erhältst etwas Munition. Schiebe das
Bett zur Seite, und Du findest weitere Ammo. Jetzt zurück in
den Gang. Ich rate Dir nun, den ersten Kartenmodus (TAB)
einzuschalten. Du kannst im Realbild weiter sehen als auf der
Karte. Dies deutet immer darauf hin, daß bei Erreichen des
Endes auf der Karte immer ein Erdbeben ausgelöst wird. Hier ist
dies auch so. Bei Auslösen des Erdstoßes entsteht rechts ein
neuer Raum. Springe in das neue Zimmer, und Du siehst im
hinteren Teil zwei rotierende Zahnräder. Springe von Rad zu Rad
und schließlich auf den Simms. Da findest Du das RPG, und das
Fach enthält die blaue Keycard. Auf der gegenüberliegenden
Seite siehst Du einen Atomic Health, den solltest Du Dir aber
nur holen, wenn Du Dich schon sehr gut mit der Steuerung von
Duke auskennst. Nun wieder zurück in den Gang, und Du kannst
das blaue Lock entsichern.

Betritt den Raum links. Schaue Dich um und verlasse die Halle
durch die einzig mögliche Tür. Ziele wie gewohnt auf die
Nitroflaschen. Der Gang enthält Munition und führt in die oben
schon beschriebene Zelle mit dem Bett. Verlasse die Höhle und
schieße mit dem RPG auf die Lichtschranke. Nun siehst Du rechts
die gelbe Karte. Zerstöre auch diese Lichtschranke und hebe
zunächst links und rechts die Munition auf. In dem Moment, in
dem Du den Schlüssel berührst, entstehen zwei weitere
Laserbarrieren, und Du wirst angegriffen. Übrigens: Auf die
Schweine hinter den Lichttoren zu schießen, hat keinen Sinn.
Nun gehe wieder zurück in die große Halle und entsichere die
gelbe Tür. Jetzt kommt eine heikle Stelle. Außer von einigen
Schweinen wirst Du, sobald Du den Torraum verlassen hast, von
zwei Gleitern angegriffen. Außerdem feuern von rechts und links
insgesamt vier Laserkanonen auf Dich, dazu warten noch Tiger
hinter den Fenstern. Mit den Kanonen lege Dich nur an, wenn Du
wirklich viel RPG-Munition übrig hast. Die wohl beste
Strategie: Schieße erst die beiden Gleiter ab, wenn Du nicht
genügend Munition hast, renne schnell um die erste Ecke nach
rechts, dort findest Du Shotgun-Ammo. Das eigentliche Ziel
liegt aber ganz links in diesem langgezogenen Hof. Wenn nur
noch die Laserkanonen übrig sind, laufe, so schnell wie es
geht, nach ganz links, schnappe Dir den Schlüssel und wieder
schnell zurück in den Torbogen. Wenn Du dies geschafft hast,
wird Dein Health-Zähler nicht mehr ganz so hoch sein.
Hoffentlich hast Du noch ein Medikit. Öffne nun eine der roten
Türen, und Du betrittst die Komandozentrale. Das Hologramm in
der Mitte tut Dir nichts, nimm Dir also ruhig die Waffe. Drücke
den Knopf an einer der Türen und mache schnell einen Schritt
zurück. Der Raum rotiert, und es wird wieder mal ein
abgedeckter Luftschacht sichtbar, in dem sich einige Goodies
befinden. Laufe wieder zurück in den Holo-Raum. Nun öffne die
rote Tür und zerstöre die Laserbarriere. Gehe über die Brücke
und öffne die Tür gegenüber. Eine Karte erscheint. Rechts und
links siehst Du jetzt Schächte mit Goodies, die Du durch
Springen erreichen kannst. Gehe zurück in den Kontrollraum,
öffne die beiden verbliebenen Türen und betätige die Switches.
Die Lasertüren, die sich im Gang rund um die Haupthalle
befinden, sind nun deaktiviert. Beginne jetzt mit dem Gang, an
dessen Ende keine Nitroflaschen stehen. Vor den Lasertüren
stehen Schaltpulte, die jeweils die zugehörige Tür öffnen. Aus
Zelle eins und zwei hat man eine wunderschöne Möglichkeit,
endlich der Laserkanonen habhaft zu werden (oder sie Deiner,
wenn Du nicht aufpaßt). Betritt alle Zellen. Nun zur anderen
Lichtsperre. Öffne wieder alle Türen (Achtung, zwei Laser sind
noch aktiv!). Blase danach wieder die Nitroflaschen weg. Gehe
nun wieder zurück in die große Halle und verlasse sie durch die
gelbe Tür. Diese Ruhe, denn alle Laser sind eliminiert worden!
Jetpacke nun auf den Vorsprung, wo die Kanonen gestanden haben.
In der Mitte des Plateaus kannst Du auf die Schräge springen
und über den Torboden hinweglaufen.
Nun gehe wieder zurück in Zellenblock zwei. Hinter dem Poster
in der letzten Zelle befindet sich ein langer Gang. Gehe ihn
bis zu Ende durch, bombe Dich notfalls immer durch die
markierten Stellen. Du gelangst in die Lagune, wo Du Dich
heftigsten Angriffen ausgesetzt siehst. Halte Dich links, dort
findest Du den Taucheranzug. So, nun gehst Du noch ein wenig
baden, und Du solltest von unten in das U-Boot hineintauchen.
Im hinteren Teil des Rumpfes findest Du das letzte Secret, den
Reaktor. Nun beende den Level.

Episode 1 - Level 4

Okay, das Wasser steigt und steigt, tauche also hinab und
ermittle die Kombination (oberste und unterste Lampe an). Die
Luke öffnet sich, und Du wirst natürlich unfreundlich
empfangen. Tauche in die Höhle mit den Octabrains und
vergrößere das kleine Loch am Ende des Ganges durch eine
Sprengung. Folge dem Gang und tauche auf. Schieße die Fässer
weg und sprenge ein Loch in die Wand, und Du landest in einer
großen Höhle. Töte die Tiger direkt gegenüber von Dir, achte
aber auch auf die Laser. Schwimme zu dem Gang, der zu den
Tigern auf der Plattform führt, und hole die Access-Karte.
Vernichte nun links und rechts die Lasergeschütze. Solltest Du
einen Jetpack habe, dann benutze ihn, um zu den beiden
Laserkanonen-Standorten zu fliegen. Beide verbergen
Geheimräume. Nun springe auf das U-Boot, direkt in das Feuer.
Dies aktiviert eine Klappe im Inneren des U-Bootes. Tauche
deswegen wieder unter und hole die Goodies ab. Nun benutze die
Keycard, um die Halle zu verlassen. Die erste Tür links führt
in eine Fabrikhalle. Lasse Dich vom Transportgreifer zweimal
befördern. Nachdem Du das zweite Mal abgesetzt worden bist,
zerbrich die Scheibe zu Deiner Rechten. Das Fach enthält den
roten Schlüssel. Öffne auch die Tür und nimm alles mit, was Du
tragen kannst. Begib Dich wieder auf das Förderband. Rechts
siehst Du einen Giftmüll-Pool, an dessen Wand sich eine geheime
Tür befindet. Du kommst in eine Art Steuerzentrale, dort mußt
Du den blauen Regler betätigen, um die beiden Silos zu öffnen.
Das rechte enthält Health und das linke auch, nur daß Du dazu
ein wenig hüpfen mußt. Nun benutze die rote Keycard. Du wirst
nun von einem Strahl erfaßt, der Dich schrumpfen läßt. Krieche
in das rechte Loch, und Du kommst in einen mit Bösewichtern
besetzten Raum. Also schnell wachsen. Betätige den Schalter und
lasse Dich wieder schrumpfen. Am Ausgangspunkt angekommen,
siehst Du, daß Du die Tür nun passieren kannst. Tauche unter.
Drücke in der Zentrale den Schalter, um den Wasserstand zu
erhöhen.

An einer dunklen Stelle unter Wasser befindet sich ein
versteckter Raum, den Du aufbomben kannst. Tauche auf. Nun
springe über den Fingerfelsen links auf die andere Seite und
sprenge Dich durch die Wand. So könntest Du wieder in die
Ausgangshalle kommen, aber da willst Du ja gar nicht hin.
Wieder in den Fingerraum zurück und wieder untertauchen. Die
große Tür ist nun offen. Drücke den Schalter am Fenster, und
die Doppeltür öffnet sich, gleichzeitig auch ein weiter
Schacht. Nun warte auf die Stelle, wo zwischen den Zahnrädern
ein Zahn fehlt und laß Dich dort mitten durch die Räder
treiben. Dahinter ist ein Raum. Tauche auf. (Hier Spiel
unbedingt abspeichern !!!) Wenn Du Dich treiben läßt, befindet
sich an der rechten Mauerseite ein sichtbares Kreuz, schieße
mit dem RPG darauf und springe in den Mauerspalt. Ein
Teleporter steht in einen geheimen Raum. Dort erwarten Dich ein
paar Tiger und eine Menge Munition. Wieder zurück, und nun laß
Dich mit dem Strom treiben. Du tauchst in ein Bassin ein.
Springe auf die einzig erreichbare Plattform und betätige den
Schalter. Das Resultat kannst Du sehen. Zu diesem neu
entstandenen Vorsprung mußt Du Dich über die Wasserschräge
hinaufkämpfen. Wenn Du dort den Knopf drückst, siehst Du, wie
sich die beiden Blöcke schnell aufeinanderzu- und wieder
voneinanderwegbewegen. Also: Stelle Dich auf den erreichbaren
Block, schieße auf den Knopf und springe in dem Moment, wo sich
die beiden Blöcke berühren, auf den anderen. Du kommst an einen
Slime-Fluß. Wie immer zerschießt Du den Ventilator und nimmst
alle Gegenstände mit. Laß Dich nun den Fluß heruntertreiben.
Irgendwann kommt auf der linken Seite ein Eingang, am Ende
siehst Du den Level-End-Button, der Dich in einen geheimen
Level beamt. Drückst Du statt dessen den Button am Ende des
Slime-Flusses kommst Du direkt in Level 5.

Um einigermaßen chronologisch vorzugehen, beendest Du die Ebene
durch den Destruktor zum geheimen Level.

Episode 1 Level 6 (Geheimer Level)

Springe in den Slime-Fluß, schwimme hinter das Wasserrad und
betätige den dortigen Hebel. Dadurch wird die Lasertür im
oberen Teil der Halle deaktiviert. Gehe hindurch. Tauche in den
Pool, und Du siehst einen Durchgang, der vorerst einmal
geschlossen ist. Um diesen zu öffnen, mußt Du Dir im nächsten
Raum Deinen Weg nach oben bahnen und die Kombination
herausfinden bis auf Lampe zwei alle an. Außer, daß Du die
blaue Karte bekommst, mußt Du auch den Schalter betätigen, der
ein weiteres Kraftfeld schließt. Bevor Du aber den so
geöffneten Gang betrittst, erst einmal zurück in den Pool, wo
der Gang mittlerweile geöffnet ist. Wenn Du den Gang bis zum
Ende durchtauchst und nach Luft schnappst, findest Du viel
Hilfreiches. Nun aber in den eben geöffneten Gang. Am Ende
springe einfach herunter, rechts befindet sich ein kleiner
Aufgang mit einem Lichtschalter. Gehe nun die Rampe hoch und
merke Dir schon mal die Position des Deckenventilators.
Aktiviere die Raketenbasis mit der
blauen Karte und gehe den Weg, an dem Du eben das Licht
angemacht hast, weiter durch. Du kommst in einen Hangar, in dem
zwar kein Fluggerät steht, sich dafür aber um so mehr
Wächterschweine aufhalten. Nachdem Du durch die kleine
Doppeltür getreten bist und alles inklusive einer roten Karte
eingesammelt hast, was die Schweine hinterlassen haben,
untersuche auch gleich noch die Wände, denn hier befindet sich
ein Geheimraum. Drücke noch den Schalter am Fenster, und der
Weg zum Raketenvorfeld wird frei.

Auf dem Platz beseitige zunächst alle lästigen Feinde, auch die
Schweine, die sich in einem etwas nach unten versetzten Raum
aufhalten. Benutze nun den Fahrstuhl neben der Rakete. Nimm den
Jetpack und teleportiere Dich ins Innere der Rakete, die Du mit
der roten Karte zünden kannst. Beame Dich zurück und benutze
den Lift zurück zur Plattform, wo Du nun durch das Fenster des
Raumes kletterst, in dem vorhin noch die Schweine postiert
waren. Starte die Rakete. Nun ist auch die Tür rechts offen.
Bevor Du aber dort weitergehst, laufe zum Deckenventilator
zurück, den Du hochjagst und mit dem Jetpack befliegst. Zurück
am Raketenstartplatz gehst Du durch die rechte Tür. Du stößt
dort auf sehr viel Widerstand. Hinter der Computerwand befindet
sich ein Raum. Betätige nun den Hebel und gehe den neuen Gang
entlang. Laß Dich treiben und beende den Geheim-Level.

Episode 1 Level 5

Am Ende des Stromes achte darauf, daß Du nicht direkt den Fall
heruntergleitest, sondern gehe rechts in die Ecke und störe den
Tiger bei der Toilette. Nimm die Boots mit. Nun nimm den
rechten Weg nach unten und folge dem Slime nach links, wo Du
einige Gegenstände findest. Laß Dich nun treiben. Du kommst an
eine Stelle, wo Du eigentlich fünf mögliche Wege begehen
kannst, drei Land- und zwei Wasserwege. Weg Nummer fünf (von
links nach rechts) führt zu einigen Tigern, Nummer vier (der
Slime-Fall) führt zu einigen Goodies, ebenso die Nummern zwei
und drei. Wichtig ist Weg Nummer eins, er führt zu dem
benötigten blauen Schlüssel. Beseitige den Kaktus, bevor er
Ärger macht. Nun wieder hoch und dem Slime ganz nach hinten
folgen, dort befindet sich der blaue Lock.

Gleich neben der Tür liegt eine dunkle Stelle. Setze die
Nachtsichtgläser auf, und so bist Du in der Lage, eine
Nachricht zu lesen, deren Inhalt Du auch gleich befolgst.
Springe über den Abgrund zu der Höhle auf der anderen Seite,
die sich weiter hinten gabelt. Links entlang kommst Du an eine
Brücke, die Du nur im Laufschritt überqueren solltest. Du
findest einige hilfreiche Gegenstände. Nun nimm den rechten
Weg. Lege den Kaktus wieder flach und springe über den Abgrund.
Tritt an das Schild, was ein Erdbeben der stärkere Art auslöst.
Nun springe von hier aus an das Ende von Weg Nummer fünf
(s.o.). Bahne Dir Deinen Weg zu den singenden Höhlen. Folge nun
erst einmal dem rechten Weg nach unten, der Brunnen birgt
einiges Hilfreiches. Springe noch nicht in die Lava, sondern
folge dem Weg nach oben. Springe in den Kessel. Das Feuer ist
in Wirklichkeit ein Teleporter, der Dich in einen Raum mit
Ärger, aber auch mit Goodies beamt. Wieder zurück, drückst Du
die Hand an der Tür, der dahinterliegende Gang führt Dich in
einen weiteren Kessel. Berühre wieder die Hand, und eine Treppe
wird ausgefahren. Nun laufe die Treppe hoch, und Du erreichst
eine weitere Hand. Bevor Du diese auch aktivierst, merke Dir
gut, wo sich die dritte Hand befindet. Bei Drücken des zweiten
Schalters, mußt Du nämlich unheimlich schnell an diese Stelle
eilen, da Du einen Lift dorthin aktivieren wirst, der nur
einmal nach oben fährt. Bist Du an der dritten Hand angekommen,
aktivierst Du hier einen Schrumpfstrahl, der dafür sorgt, daß
Du diese Falle durch das kleine Loch am Boden des Kessels
verlassen kannst.
So, die Zeit für etwas Lava-Schwimmen ist gekommen. Benutze
alle Plattformen, die Du erreichen kannst. Folge dem langen
Gang bis zu einer Höhle mit einem schiffartigen Gebilde. Folge
nun dem einzig begehbaren Weg. Du gelangst zu mehreren Türen.
Suche hier immer die Wände ab, um genug Ammo für den Endgegner
zu haben. Irgendwann mußt Du durch eine Tür in einen Schacht
springen. Versuche hier, immer die sich gegenüberliegenden
Vorsprünge zu erreichen, dort liegen noch einmal wichtige
Goodies herum. Schließlich kommst Du an eine große Tür.
Dahinter lebt der Big Boss der ersten Episode. Um ihn zu
überleben, gibt es grundsätzlich zwei Methoden: Erstens kannst
Du auf ihn zurennen und feuern, was Dein Waffenarsenal hergibt.
Und immer in Bewegung bleiben! Die zweite Methode ist
realistischer. Der riesige Bär kann nämlich die Halle nicht
verlassen, verschanze Dich hinter der Tür, und immer, wenn er
vorbeikommt, brenne ihm einen auf den Pelz.

Du hast die Welt zum ersten Mal gerettet!

Episode 2 Level 1

Fertig zur zweiten Mission? Gut. Drehe Dich erst einmal um, laß
Dich in das kleine Raumschiff beamen und sammle die Goodies
ein. Nun gehst Du in den ersten Raum. Hinter der Computerwand
befindet sich der erste geheime Raum. Betätige auch den Switch
nebenan, der die Lasersperre deaktiviert. Bevor Du den nächsten
Raum betrittst, gehe noch auf den Bildschirm neben dem Eingang
zu, dadurch öffnet sich hinter Dir ein Fach mit Munition. Gehe
nun die Treppe hinunter. Du kommst auf eine Terrasse. Halte
Dich links und benutze den Aufzug. Hinter dem rechten Fenster
befindet sich ein Holoduke. Benutze die noch zu öffnende Tür
und nimm auch die Taucherausrüstung mit. Aus Spaß kannst Du
schon einmal den Luftschacht aufschießen und durch ihn
hindurchgehen (kriechen und springen). Du bist wieder im Gang.
Gehe wieder in den tieferliegenden Raum. Die weiße Wand läßt
sich öffnen. Tauche unter und sammle das Maschinengewehr auf.
Nun benutze nochmal den Lift und auch die blaue Keykarte, und
die zweite Tür öffnet sich. Der Lift bringt Dich zu der
darüberliegenden Terrasse. Wenn sich die Tür nicht von vorn
öffnen läßt, dann schaffe Dir durch das Sprengen der
Nitroflaschen einen Seiteneingang. Betätige dort den Switch.
Gehe durch die blaue Tür, und im erleuchteten Bereich gibt es
einen Aufzug nach unten zu einem ultrageheimen Stockwerk. Dort
findest Du den Shrinker. Etwa gegenüber der blauen Tür siehst
Du ein Kombinationsschloß. Dieses erhält die Laserbarriere des
Schachtes am Leben. Um diese zu deaktivieren, drehe den dritten
Regler von links nach oben, alle anderen Lichter müssen rot
sein. Die Sperre ist beseitigt. Springe hinein. Dort findest Du
die Rote Karte und weitere Goodies in einem Fach.

Es gilt, jetzt noch zwei weitere geheime Räume zu enttarnen.
Ausgangspunkt ist jeweils der Schacht in der Mitte der
Terrasse. Den ersten findest Du, indem Du in der entsicherten
Röhre so weit wie möglich nach oben fliegst. Gehe den kurzen
Gang entlang. Verlasse den Schacht und fliege auf der oberen
Plattform außen an ihm hoch. In einem Loch in der Wand siehst
Du einen Atomic Health. Alles, was nun kommt, muß sehr schnell
gehen: Sobald Du in der Nische gelandet bist und den Atomic
Health genommen hast, hörst Du, wie sich irgendwo eine Tür
öffnet. Düse schnell durch den Schacht auf die untere Terrasse,
die neue Tür befindet sich in einer Ecke neben dem Aufzug.

Nachdem Du Dein Secrets-Konto wieder einmal auf 100 % gebracht
hast, ist es Zeit, den roten Schlüssel zu benutzen und den
Level zu beenden.

Episode 2 Level 2

Du siehst gerade noch, wie Dein Raumgleiter an die Station
andockt. Also auf zu neuen Heldentaten!

Vor der ersten Tür ist links ein Gewehrfach in die Mauer
eingelassen. Hinter der Tür liegt ein großer Raum. Die ersten
beiden Geheimnisse gibt es in einem Fach zu entdecken, das
genau gegenüber dem gelben Switch liegt. Springe in das Fach
und schaue Dich um. Der eben schon erwähnte Schalter bringt
dann etwas Licht ins Dunkel und öffnet den Ausgang. Gehe den
Gang entlang und springe durch das Earth-Defense-Emblem. Wähle
nun zuerst den rechten Weg, die Portale öffnen sich von selbst.
Die Laserbombe findest Du in der Armory. Krieche nun weiter an
der Wand entlang, und Du findest einen versteckten Raum.
Nachdem Du die Schräge hinaufgeschlichen bist, betätigst Du den
Switch neben dem Bildschirm. Auch die rechte Hälfte des
Schrankes läßt sich öffnen, dort solltest Du unbedingt
hineinschauen. Jogge zurück zum Earth-Defense-Schild und gehe
diesmal nach links, die Lasertür hast Du mittlerweile
deaktiviert. Du bekommst es nun mit einer neuen Art Gegner zu
tun, einer Art Slimer, die sich, sobald sie in Deine Nähe
kommen, zu einem einäugigen Monster aufblasen. Öffne die Armory
und nimm den linken Weg. Öffne die Tür, Du findest dort die
gelbe Karte, mit der Du nun im rechten Gang die Sperre
abschaltest. Schieße auf den Switch, und schon ist im linken
Gang das Gitter beseitigt. Im Fach gegenüber findest Du die
dringend benötigte medizinische Hilfe. Bevor Du wieder ins
Wasser mußt, laufe erst einmal die Schräge hinauf und sammle
die dort abgelegten Goodies ein. So, nun sind Deine Fähigkeiten
im Unterwasserkampf wieder einmal gefragt. Unter der Oberfläche
gibt es zwei Höhlen mit wichtigen Gegenständen. Wenn Du diese
geleert hast, springe rechts auf den Vorsprung im Naturstein
und kämpfe Dich durch den dahinterliegenden Gang. Am linken
Ausgang findest Du einen Schalter, der wie eine grüne Qualle
aussieht. Dieser öffnet den Ausgang in der Mitte des Gesteins.
Bevor Du den Level verläßt, fliege noch auf die
gegenüberliegende Seite, wo eben noch die Laserkanone stand.
Dort öffne die Rückwand. Nun verlasse die Höhle und beende den
Level.

Episode 2 Level 3

Toller Anfang: Angriffe. Aber das bist Du ja schon gewöhnt ein
Held bekommt eben nichts geschenkt.

Nachdem Du auch den zweiten Raum überlebt hast, siehst Du Dich
ein wenig in dem unübersichtlichen Steinraum um, der durch den
linken Fahrstuhl erreichbar ist. Suche dort alles ab, und so
kommst Du in den Besitz des blauen Schlüssels. Benutze den
anderen Lift und warte kurz ab, bis die beiden Bösewichter in
ihrer Einfältigkeit die Lasersperre für Dich geknackt haben.
Durch die Keycard öffnest Du die rechte Tür. Du kommst in einen
roten Raum und wirst natürlich gleich gebührend empfangen. Gehe
zunächst nach links, dort zeigt Dir ein Blick auf einen der
Übersichtsmonitore schon einmal, was Dich in dieser Ebene noch
alles erwartet. In den eben gesehenen Satellitenarm gelangst Du
durch die rechte Tür des roten Raumes. Betätige den Hebel, und
Du gleitest zum nächsten Raumdock. Öffne die Luke und betritt
den Gang. Etwa gegenüber der Tür rechts siehst Du die gelbe
Code-Karte, die aber noch nicht erreichbar ist. Dazu mußt Du
erst das Kombinationsschloß knacken, das auf der dem Steuerpult
abgewandten Seite angebracht ist. Das mittlere Licht muß
leuchten. Nun benutze den Lift und versorge Dich mit etwas
Gesundheit. Danach geht es zurück zum blauen Lock.

Öffne die Tür, durch die Du noch nicht gegangen bist. Links
hinter dem Steuerpult wurde ein geheimer Raum eingerichtet.
Folge weiterhin dem Gang. Ein Exemplar einer neuen Spezies
Bösewicht bewacht den gelben Lock. Schiebe die graue Stahlwand
nach oben, und das Förderband übernimmt die Arbeit Deiner Füße.
Oben wirst Du hinter der Tür von fliegenden Blechbüchsen
empfangen. Untersuche hier alle Wände, Du wirst einiges zur
Erhaltung Deiner heldenhaften Persönlichkeit finden. Betrachte
nun das Fach, in dem die Steroide deponiert waren, genauer.
Links oben siehst Du einen Knopf. Dieser ebnet Dir den Weg in
eine neue Welt, in die Welt des Captain Picard. Der Eingang zur
Enterprise befindet sich hinter einer Säule auf der anderen
Seite des Raumes, die durch eben diesen Knopf abgesenkt wird.
Aber beeile Dich, denn die sehr kleine Luke ist nur für zwei
Sekunden passierbar. Den Knopf erreichst Du durch Benutzen des
Jetpacks, oder aber Du schießt aus einiger Entfernung darauf,
was auch den Laufweg verkürzt. Auf der Brücke angekommen,
betrittst Du die privaten Gemächer Picards und betätigst die
Konsole. Hast Du gewußt, daß die Leute auf der Enterprise
solche Filme angesehen haben? Wieder zurück in der rauhen
Wirklichkeit, betrittst Du zuerst die hintere Rampe, und dort
aktivierst Du den Knopf hinter der Raumkapsel. Die
Computertafel hinter Dir birgt einen Hintereingang in die Mitte
des Kokons; diesen zu benutzen bietet sich wegen des zu
führenden Zweifronten-Kampfes nicht an. Betritt das Innere nun
durch eine der Türen und betätige den Switch. Auf dem
Bildschirm siehst Du, daß irgendwo eine Lasersperre erlischt.
Fahre nun wieder mit dem Förderband auf die untere Plattform.
Betritt vorsichtig den Teil des Raumes, der bisher noch
unerforscht blieb. Du triffst dort auf eine Art fliegenden
Teddy, den Du aber lieber nicht näher kennenlernen solltest.
Nachdem Du eventuell den Kampf mit den beiden Teddies überlebt
hast, öffne die große Luke in der Mitte des Areals und sprinte
so schnell wie irgend möglich in den Fahrstuhl, denn Dir brennt
der Boden unter den Füßen. Unten angekommen, kannst Du den
Level beenden.

Episode 2 Level 4

Öffne die Tür durch durch Betätigen des Switches und schieße
auf die Mutantin links, dahinter gibt es Munition zu holen.
Beeile Dich, durch die nächste Passage zu kommen, damit Dich
die Laserkanonen aus der Ferne nicht erwischen. Du kommst in
einen Raum mit Tageslicht. Die Säule in der Mitte kann
hochgeschoben werden. Ziehe den Hebel nach rechts und passiere
die Doppeltür. Mache das RPG fertig und ballere, nachdem sich
die Tür geöönet hat, auf die beiden Laserkanonen. Gehe
vorsichtig über die Brücke, damit Du nicht in glühender Lava
baden mußt. Wieder einmal bringt Dich ein Lift auf eine andere
Plattform. Gehe durch den Gang. Nun kommt etwas für wirklich
Mutige. Du siehst links zwei Zylinder, die sich auf und ab
bewegen. Springe unter den linken Zylinder, drehe Dich sofort
nach rechts weg und krieche zwischen die beiden Zylinder.
Hinter der Wand befindet sich ein geheimer Raum. Du siehst
außerdem einen viel zu niedrigen Gang, den Du nicht betreten
kannst. Feuere auf den Knopf am anderen Ende. So, jetzt hast Du
nur noch das Problem, den Zylinder wieder zu verlassen, aber Du
wirst es schon irgendwie schaffen, nur Mut!

Suche alle Vorsprünge nach einem Zugang zu einem geheimen Gang
um diesen Raum ab. Nun gehe durch die Ausgangstür. Du gelangst
zu dem Wasserkraftwerk, das Du schon auf den
Überwachungsmonitoren gesehen hast. Mit Deinen Luchsaugen
siehst Du, daß der Ausgang auf der anderen Seite des Wassers
noch mit Steinbalken versperrt ist. Es bleibt Dir nichts
anderes übrig, als wieder einmal unterzutauchen; die beiden
Schalter für die Tür befinden sich jeweils in kleinen Buchten
in der Nähe des Wasserrades. Jetzt sind wieder Deine
Fähigkeiten als Entdecker, vor allem aber die als Sprinter
gefragt. Neben dem Eingang zu dieser Höhle befindet sich links
ein Monitor. Du hörst, wie eine Tür aufgeht. Diese gehört zu
einem geheimen Raum, der genau gegenüber liegt. Leider ist die
Tür auch hier wieder nur sehr kurz geöffnet. Verlasse nun den
Raum, indem Du den Fahrstuhl benutzt, der Dich auf eine kleine
Plattform bringt.

Hier gibt es mal wieder etwas Neues: Du mußt auf den Knopf an
der gegenüberliegenden Seite schießen, und die Gleitbrücke
schwebt auf Deine Seite. Betritt dieses Brückenfragment,
wiederhole den Schuß und schon findest Du Dich vor der Tür
wieder. Öffne diese, rechts neben dem linken Fenster befindet
sich ein geheimer Raum. Weiter geht es durch die Tür. Über den
dahinterliegenden Gang führen zwei Brücken. Um dorthin zu
gelangen, springe rechts vor der zweiten Brücke die Schräge
hoch. Nun aber weiter im Streben nach dem endgültigen Ruhm.
Hinter der Pforte sprengst Du wieder einmal einige
Nitroflaschen in die Luft, die glücklicherweise so positioniert
sind, daß ein schöner Durchschlupf in der Wand entsteht. An
dieser Stelle wurde der Schalter für die Tür angebracht. Nun
wiederhole das Zielschießen auf den Schalter, um die Brücke zu
aktivieren. Im nun folgenden Kampf wirst Du wahrscheinlich den
Reaktor in der Mitte zerstören, was auch ganz praktisch ist, da
der Raum so einen Ausgang erhält. Benutze den Lift und
anschließend den Jetpack, um auf die andere Seite zu fliegen,
denn leider gibt es diesmal keine Gleitbrücke. Und wieder ist
ein Level geschafft.

Episode 2 Level 5

Auf zu neuen Taten. Hinter dem Präsidenten-Emblem lauern Dir
einige Bösewichter auf. Gehe in die Schaltzentrale, betätige
den Knopf, und die Wand öffnet sich auf ihrer ganzen Breite.
Rechts unten, im Rahmen des geöffneten Tores befindet sich ein
versteckter Kriechgang mit einigen Goodies. Folge nun dem
Hauptgang in eine Art Panorama-Gang.

Nachdem Du die beiden fliegenden Teddies besiegt hast, wirst Du
von mehreren Gleitern angegriffen. Diese lauerten hinter einer
geheimen Tür oberhalb des Eingangs zu diesem Freiluft-Gang.
Solltest Du noch einen Jetpack haben, fliege dort hinein, denn
dieser Raum zählt zur Secrets-Statistik. Um diese noch ein
wenig aufzubessern, stelle Dich vor die Säule ohne Fach und
fliege nach oben und in den Luftschacht hinein.

Nun kommst Du wieder zum eigentlichen Spiel zurück. Hinter der
Tür, die Du nun öffnest, erwarten Dich mehrere Gemetzel, die Du
natürlich in heldenhafter Manier hinter Dich bringst. Der
vorläufige Ausgang liegt links neben der Tür, und er führt Dich
durch die Brutstätte einer Kompanie Slimer. Betritt das
Förderband, achte aber darauf, daß Du nicht von dem Blitz
getroffen wirst. Nimm die rote Karte und vernichte mal wieder
einige hilflose Milchflaschen. Nun zurück in den großen Saal
(erinnere Dich: nicht vom Blitz treffen lassen!) und die rote
Karte beschert Dir einen neuen Ausgang. Halte Deine besten
Waffen bereit, denn hinter dieser unheimlich aussehenden Tür
warten wirklich finstere Gestalten auf Dich. Der rechte
beschädigte Bildschirm verbirgt einen Raum. Nimm die blaue
Karte an Dich und öffne damit die Tür ins Innere des Kokons.
Betätige den Knopf neben dem Schaltpult, er sorgt dafür, daß
der letzte Eingang zu diesem Komplex für Dich begehbar wird.
Drücke dort den Knopf an der Kontrollkonsole, und es öffnet
sich die Wand gegenüber. Nun heißt es, schnell in Deckung zu
gehen, denn schon wieder warten zwei Unterbosse auf Dich. In
diesem Raum befindet sich auch der erste Zugang zu einem
geheimen Level in Episode zwei. Ziemlich unterhalb der Decke im
Raum mit dem Hologramm ist ein Knopf angebracht. Schieße
darauf, und in Deinem Rücken öffnet sich ein begehbares Fach
mit dem grünen End-Level-Button. Um die Chronologie der Episode
einigermaßen einzuhalten, verlasse die Ebene zum geheimen
Level.

Solltest Du dies nicht wollen: Betätige den Knopf neben dem
Hologramm, und der reguläre Exit-Button wird freigegeben.

Episode 2 - Level 10 (Geheimer Level)

Gehe zunächst ein paar Schritte zurück, öffne die Tür und
aktiviere den grünen Schalter. Im Inneren der großen Halle
gehst Du erst einmal außen um die sich drehende Scheibe herum
und wiederholst dieses auch in den verbleibenden Sektoren.

Nun kämpfe Dich über das Gravitationsband zum Kokon in der
Mitte durch und betätige in allen vier Buchten die Schalter.
Nach dem letzten Knopf öffnet sich die Mitte der Insel, und Du
kannst den geheimen Level beenden.

Episode 2 - Level 6

So, nach diesem recht kurzen Level geht es auf zu neuen
Heldentaten. Sprenge Dich zunächst durch den Lüfter und
betätige den Türöffner geradeaus. Armory und Supplies öffnest
Du durch die Schalter, die sich auf dem äußeren Gang befinden.
Die Armory birgt einen geheimen Raum. Du betrittst nun eine
sehr goße Halle mit einem Spiegel. Achte auf das Sperrfeuer von
oben aus dem Turm und der Laserkanone. Über dem Haupteingang zu
dieser Halle siehst Du etwas nach oben versetzt einen Riß in
der Wand, auch diesmal ein sicheres Zeichen für einen geheimen
Platz. Erobere jetzt den Turm und kassiere die blaue Keycard
sowie einige Goodies ein, auch die hinter den Fächern mit dem
"D" darauf. Unterhalb dieser Kommandostation suche nach einem
Gang mit einem Trinkbrunnen. Stelle Dich vor diesen und mache
dann einen Salto rückwärts durch eine durchlässige Wand, und Du
hast ein weiteres Geheimnis in dieser Ebene aufgedeckt. Gehe
zurück auf den Gang und suche nach einem Luftschacht, der
wieder einmal ein weit verzweigtes System von Gängen birgt.
Dort findest Du wie immer neben einer Menge Gegenstände auch
wieder diese unangenehmen Slimer. Begib Dich wieder in den
Turm.

Drücke hier den verbliebenden Knopf am Fenster, und Du siehst,
wie sich die dazugehörige Tür öffnet. Ganz schnell hastest Du
zu dieser Tür, denn sie bleibt nur für einige wenige Sekunden
passierbar. Springe auf die Kiste und in den Schacht, dort wird
Dein Leben zu neuer Blüte erweckt. Gegenüber kannst Du
schemenhaft ein Lüftergitter erkennen. Solltest Du noch genug
Saft im Jetpack haben, fliege hinein. Verlasse diesen
ungastlichen Platz wieder und suche direkt rechts neben dieser
Tür die Wand ab, und Deine Secrets-Statistik freut sich.

Wo vorhin noch die Laserkanone hing, liegt der letzte Ausgang.
Kämpfe Dich bis zu einer Tür links, die sich als Naßzelle
entpuppt. Gehe den Gang hinauf. (Hier kam bei mir etwas
Merkwürdiges: Die mit einem Lock versehene Tür ließ sich ohne
Keycard öffnen!) Benutze am Ende des Ganges den blauen
Schlüssel, aber nicht ohne Dich vorher noch einmal genau
umzusehen, denn hier gibt es alle möglichen Gegenstände zu
entdecken. Du kommst in einen Raum mit einem Slime-Pool.
Betätige erst einmal den Knopf, und die Brücke wird sich
zusammenschieben. Auf der anderen Seite findest Du den
Taucheranzug, was Dir eindrücklich signalisiert, daß es wieder
einmal Zeit ist, Schwimmen zu gehen. Nachdem Du einige
Octabrains in die ewigen Jagdgründe geschickt hast, sammle die
Goodies und auch den roten Schlüssel ein. Links und rechts an
den Wänden befinden sich über Wasser übrigens zwei geheime
Räume, die Du auch aufdecken solltest, wenn Dir Deine Secrets-
Statistiken auch nur einen Pfifferling wert sind. Den Pool
kannst Du verlassen, indem Du den Unterwasserschalter
betätigst, der die Brücke verschwinden läßt. Nun hast Du Zugang
zu einem gelb-schwarzen Lift an der Seite. Danach aktiviere die
Brücke wieder, passiere sie und betritt den Lift. Der Crack in
der Wand verbirgt wieder einmal Geheimes. Öffne mit der roten
Karte die nächste Pforte.

Hier gibt es zwei verschiedene, sichtbare Ausgänge. Einer von
beiden ist der Luftschacht, der sich diesmal am Boden befindet.
Krieche hinein. Wenn Du am ersten Ausgang links vorbeirobbst,
hörst und siehst Du, wie sich gegenüber eine Tür öffnet.
Schnalle schnell den Jetpack um und fliege hinüber, Dies
solltest Du tun, denn dies ist der letzte geheime Raum in
dieser Ebene. Fliege wieder zum Schacht und krieche zurück in
den Raum mit dem Feuer.

Leider läßt sich die noch verbliebene Tür nicht öffnen, also
muß Du Dir einen anderen Ausgang suchen. Glücklicherweise
stehen ja noch einige Nitroflaschen herum (sollten die nicht
schon im Gefecht mit dem Mini-Boß hochgegangen sein). Sprenge
diese nun. Springe in die Grube und laufe durch das Feuer, das
den Ausgang verdeckt. Der dahinterliegende Gang führt Dich nach
einigem Kriechen und Springen in den Raum mit dem Auto-
Destruct. Wieder ein Level geschafft.

Episode 2 Level 7

Du machst also da weiter, wo die letze Ebene endete. Schalte
erst einmal das Licht an, damit Du die zahlreichen Bösewichter
auch sehen kannst. Am Eingang des Kreuzgangs siehst Du wieder
einmal einen Luftschacht, in den Du leider wieder
hineinkriechen mußt. Dort wohnen wie immer einige Slimer, aber
dort kannst Du auch Deine Items-Liste auffüllen. Alle Ausgänge
des Systems führen wieder in den Kreuzgang. Da alle anderen
Portale durch Codes gesichert sind, folgst Du dem Gang 04 und
kämpfst gegen einige fliegende Teddies hinter dieser Tür. Wer
hätte gedacht, daß eine Toilette so gut bewacht ist. Schalte
das Licht an und zeige der Königsboa wieder einmal die weite
Welt. Jage alle Monster von den Kloschüsseln, denn eine von
diesen beherbergt einen Gang hinter einem Fliegengitter, eine
andere den blauen Schlüssel. Nun auf in die Aufenhaltsräume der
Crew.

Der Sprung in den obenliegenden Luftschacht bringt etwas
Erleichterung für Deinen arg gebeutelten Munitionsbestand.
Laufe über die Gitterbrücke und kämpfe gegen den Mini-Boß.
Wieder den Luftschacht nicht vergessen. Der nächste Raum bringt
Ärger und Waffen. Wenn du willst, kannst Du Dich links durch
die Wand bomben, dies schafft Dir aber nur einen zusätzlichen
Eingang zum linken Schlaftrakt. Gehe nun in den Schlaftrakt auf
der hell erleuchteten Seite. Springe in den roten Schacht.

Rechts befindet sich ein Schalter, der Dir den Weg aus diesem
Gefängnis freimacht. Beeile Dich aber, in den Luftschacht zu
kommen, denn die Blöcke werden nur für eine Sekunde
auseinandergerückt. Sobald Du die kleine Plattform betritts,
gerätst Du unter Dauerfeuer durch eine Laserkanone, die an der
anderen Bergseite befestigt wurde. Die Computerwand neben Dir
birgt eine Nische. Laß Dich auf keinen Fall über den Abgrund
fallen, der Fall würde Dich töten. Schnalle den Jetpack um und
laß Dich zu Boden gleiten. Dort findest Du auch einen frischen
Jetpack. Fliege damit auf den blau beleuchteten Vorsprung und
gehe in den Gang hinein. Nimm die gelbe Karte und verteidige
Dein Leben. Achtung, gehe den Gang nicht zu weit hinein, denn
abhängig von deiner Position gibt es ein Erdbeben, das Dir
diesmal die Lebenslichter ausbläst! Fliege nun über die Brücke
hinaus in den kleinen Schacht und sammle die Goodies ein. Auf
zur Brücke und krieche hinein. Wenn Du nach links gehst, kommst
Du zu weiteren Gegenständen, der Hauptweg aber führt nach
rechts in ein Bassin. Schwimme unter die Brücke, durchschieße
dort die Wand, und Du kannst diesen unfreundlichen Komplex
endlich verlassen. Betritt den Reaktorraum, und wieder ist ein
Ausflug in das wirklich riesige Luftschachtsystem fällig. Laufe
zuerst die hintere Treppe nach oben und beleuchte den Raum.
Sammle ein, was Du tragen kannst und gehe dann in den linken
Raum mit dem Reaktor. Betätige zunächst die beiden äußeren
Schalter, danach den mittleren. Der Reaktor öffnet sich.
Schieße in den Reaktor, und eine Tür in Deinem Rücken öffnet
sich. Gehe vorsichtig den Gang entlang, es kommt zu einer
Erschütterung.

Die hinterste Tür birgt den Level-End-Knopf.

Episode 2 - Level 8

Achte Ebene schon, viele können es ja in dieser Episode nicht
mehr sein. Also los!

Schon im ersten Raum mußt Du Dich wieder verteidigen. Betritt
dann den Lift. Unten angekommen, öffne die breite Tür. Und
schon entreißt Du dem Level sein erstes Geheimnis, denn
natürlich untersuchst Du den Lageplan. Der Alpha-Transport ist
Dein nächstes Ziel. Im Warteraum für die stellare Gondel
schieße Dich durch die hell erleuchtete Wand und siehe da, ein
weiterer versteckter Platz. Betätige den Drehschalter und
verjage die Tiger aus der Gondel, denn die muß Dich jetzt an
das Ende des Ganges bringen. Gehe durch den blauen Torbogen.

Wenn Du die nächste Halle betrittst, gibt es einen Erdstoß, der
Boden senkt sich ab, und eine Höhle offenbart sich links. Öffne
nun die Tür und gehe zunächst nach links. Dort siehst Du ein
Förderbandsystem, das hinter die Computerkonsolen führt. Folge
diesem, achte aber darauf, daß Du nicht zermatscht wirst, denn
das wäre schade, da Du ja gerade erst eine Monatskarte für den
öffentlichen Nahverkehr gelöst hast. Du gelangst schließlich in
ein Becken und springst auf die Plattform mit dem Lift. Oben
angekommen, findest Du die blaue Karte. Durchsuche auch die
Brutplätze der Slimer. Verlasse den Raum durch die andere Tür,
und Du landest wieder in bekannten Gefilden. Gehe jetzt noch in
den ganz rechten Arm des Raumes. Hinter dem zweiten
Bildschirmterminal befindet sich die Tür, um in die Wassertanks
zu gelangen. Nun verlasse diesen Komplex und benutze die blaue
Code-Karte. Hinter der nächsten Tür wartet ein kleines
Brückensystem auf Dich. Hinter dem Lageplan liegt ein geheimer
Raum. Nun bestelle Dir eine Gondel und laß Dich gemütlich
dahingleiten. Aber halt: Etwa auf halber Strecke solltest Du
aus der Gondel springen und nach einem geheimen Raum suchen.
Dort befindet sich auch ein Teleporter, der Dich wieder in den
Warteraum zurückbeamt, von wo aus Du Deine Fahrt noch einmal
beginnst.

Gehe durch den blauen Torbogen und benutze den Fahrstuhl nach
unten. Sprenge Dich durch den Luftschacht, und Du kommst nach
kurzer Zeit in zwei rote Räume. Der linke hat einen auffälligen
Riß in der Wand, und Du erinnerst Dich: das todsichere Zeichen.
In den anderen Raum kannst Du auch gehen, er ist aber zunächst
nicht wichtig. Krieche wieder zurück an den Ausgangspunkt und
öffne die nächste Tür. Ein Erdstoß sprengt zwei Löcher in die
Wände. Hinter der folgenden Pforte liegt der eben von unten
gesehene rechte rote Raum. Ein Knopfdruck baut Dir eine Brücke
über die brodelnde Masse. Im nächsten Raum wirst Du beschossen,
kannst aber auch schon mal einen Blick auf den gelben Schlüssel
werfen. Um an ihn zu gelangen, mußt Du den Generator hinter der
linken Tür sprengen. Bahne Dir dann den Weg zurück zum blauen
Schalter.

Letztendlich landest Du im Beta-Transport, und Du kannst das
Spiel mit der Transportkugel ein weiteres Mal spielen. Öffne
die nächste Tür. Die nun folgende Tür links führt zu einer Art
Vorratskammer. Verlasse den Raum durch die rechte Tür. Laufe
auf das Laserfeuer zu und steige in den Lift dahinter. Dieser
bringt Dich in die Kammer der bewegten Wände, wo Du einen
Schalter findest, der eine Lichtschranke auf der Freifläche
deaktiviert. Nun laß Dich durch die Mitte des Raumes fallen und
gehe zu der offenen Felsspalte. Gehe in die erste Höhle hinein
und kämpfe Dich vor soweit es geht. In der letzten Stätte steht
ein Pfahl. Gehe auf diesen Pfahl von der beleuchteten Seite aus
zu, und Du wirst in einen weiteren Raum teleportiert. Ab hier
hast Du nun wieder zwei Möglichkeiten, diesen Level zu beenden.
Folgst Du dem sichtbaren Gang, kommst Du in eine Art
Folterkeller, wo Dir die erscheinenden Octabrains zeigen, daß
es wieder einmal Zeit ist, ins Wasser zu gehen. In diesem
Bassin kannst Du den Level regulär beenden.Wenn Du aber nach
dem Beamen einem zuerst nicht sichtbaren Gang folgst, der neben
dem Überhang aufgebombt werden kann, so findest Du den Button,
der Dich in einen geheimen Level bringt. Du entscheidest Dich
für diesen Weg.

Episode 2 - Level 11 (Geheimer Level)

Lege einmal den Hebel hinter Dir um, dadurch öffnet sich die
Front. Dieser relativ kleine Geheimlevel erfordert eigentlich
keine große Strategie. Laufe auf dem äußeren Ring um den Raum
herum und schieße auf die in die Mauer eingelassenen Buttons.
Erfülle den Ladies ihren letzten Wunsch. Kämpfe Dich in das
Innere des Kokons vor und betätige die Pfötchen-Taste. Dadurch
öffnet sich unter der Sternenkarte ein Gang. Stelle Dich davor
und warte, bis der Schrumpfstrahl Dich erwischt. Dann krieche
schnell durch das Loch. Am Ende des Ganges kannst Du wieder in
das normale Geschehen zurückkehren.

Episode 2 - Level 9

Unter Wasser geht es weiter! Du mußt Dich beeilen, denn sicher
wird Dir bald die Luft knapp, vor allem deswegen, weil Dich im
ersten Raum schon wieder einige Octabrains erwarten. Genau
gegenüber dem Eingang siehst Du an der Wand eine angedeutete
Hand. Berühre diese, und die Mittelsäule gibt einen Spalt frei.
Nun entdecke über der Wasseroberfläche einen geheimen Raum,
sein Einstieg liegt ziemlich genau über dem Unterwassereingang.
Nun versuche, die Kombination zu knacken. Wenn sich die Säule
absenkt, fliege mit dem Jetpack zu ihr. Du hörst, wie sich eine
Tür öffnet. Diese gehört zu einem geheimen Platz, der sich auf
der Rückseite einer der seitlichen Säulen befindet, von der
Mitte aus aber nicht zu sehen ist. Öffne nun die vom Schaltpult
aus gesehen rechte Tür durch Pfötchenauflegen. Hinter der
Sternenkarten wurden Goodies für Dich abgelegt. Hinter der
nächsten Tür erwartet Dich ein Wasserkraftwerk. Tauche und
schwimme den Gang entlang. In diesem Raum mußt Du alles
absuchen und aufheben. Gezielt mußt Du eigentlich nur nach dem
hier versteckten Raum suchen: Gehe dazu die graue Schräge
hinauf und schieße auf die linke Ecke, dahinter liegt das
Versteck. Oben links, hinter der Folterkammer gibt es einen
Hebel, den Du umlegen mußt. In der Nähe verrichtet ein
Ventilator seine Arbeit, durch den Du Dich natürlich
durchbomben mußt. Du kommst in einen blauen Raum, in dessen
Mitte sich ein Schaufelrad dreht. Versuche nun, den unteren der
beiden gegenüberliegenden Schächte zu erreichen. Dieser Gang
führt zu der Tür, die sich vorhin aus der Halle mit der
Mittelsäule heraus nicht öffnen ließ. Jetzt springe auf die
Schaufel und fahre ein wenig Karussell. Ab jetzt wird es wieder
spannend, denn das Episodenende ist nahe, also auch der Big
Boss. Du springst nun vom Rad herunter in den darunterliegenden
Raum und schießt sofort auf die dort aufgebauten Nitroflaschen,
denn wenn Du das nicht tust, werden Dir die Slimer, die hier
massenweise hausen, den Garaus machen. Springe nun erst einmal
durch das Loch in der Wand ins Wasser und tauche unter.
Erledige die Bösewichter und kehre dann in den letzten Raum
zurück. Was Dich nun hinter dem Portal erwartet, dürfte Dir
wohl klar sein: Der Episoden-Endgegener! Sobald der Big Boss
mal seine Kommandozentrale verlassen hat, schlüpfe kurz in
diesen Raum hinein, und hinter Dir öffnet sich das letzte
Geheimnis dieses Levels. Aber irgendwie glaube ich, daß Du
dafür vorerst kein Auge haben wirst.

Lies doch mal die Zeitung und pfeif' Dir eins.

Episode 3 - Level 1

Endlich wieder einmal an der frischen Luft. Direkt rechts
befindet sich ein Kasten mit einem Devestator. Spinge nun vom
Dach, dies kostet Dich zwar einige Health-Punkte, aber leider
gibt es, wie schon in der ersten Episode, keine andere
Möglichkeit. Laufe rechts die Schräge hinauf und sammle die
Goodies ein.

Nun betrittst Du über die graue Schräge das Chinarestaurant.
(Für einen Tauchtrip bist Du noch nicht genügend ausgerüstet!).
Achte auf das doppelte Sperrfeuer. Den ersten geheimen Platz
der dritten Episode findest Du, indem Du direkt links neben der
Porzellanpuppe durch die Mauer springst. Zum gleichen Zweck
suche auch das Erotica-Poster ab. Jetzt störst Du erst einmal
die Tiger beim Essen, d.h., Du öffnest alle blauen Türen. Der
zweite Raum offenbart Dir einen Gang, in den Du auch
hineinkriechst, denn hier gilt es, einen wichtigen Schalter zu
betätigen. Auf der Blechkiste liegen Steroide. Gehe wieder
zurück auf den Gang. Untersuche nun den dritten Raum, der mal
wieder einen Crack in der Mauer aufweist. Du weißt Bescheid!
Hinter der handgeschriebenen Preistafel, die so schön durch die
Laserkanone geschützt war, verbirgt sich auch ein geheimes
Fach. Nun weiter nach rechts. (Übrigens: Hast Du alle Vasen
abgesucht?) Hast Du schon mal Octabrains beim Chinesen gesehen?
Wenn nicht, dann wird das hier ein neue Erfahrung für Dich.
Einen kleinen Hopser aus dem Fenster auf den Sims solltest Du
auf jeden Fall unternehmen. Hinter der nächsten blauen Tür
findest Du eine Key-Karte. Gehe wieder zurück zu der Tür neben
der blinkenden Bar-Leuchtschrift und entsichere die
Schutzvorrichtung. Wie immer, wenn Du in eine Bar kommst, ist
dieser voller Schweinemutanten. Als trinkfester Held gehst Du
zuerst in den Trakt mit der Bar. Sammle die Goodies vom etwas
unkonventionellen Förderband und gehe dann rechts um die Bar
herum. Die Laser-Trip-Bomb findest Du oben in einem
Luftschacht. Darunter siehst Du einen kleinen Schrank, den Du
öffnest. Und weil Du so neugierig bist, kriechst Du auch
hinein. Benutze die dort gefundenen Nachtsichtgläser und
befolge die nun erkennbare Nachricht. Eine Wand öffnet sich.
Wieder in der Bar, drückst Du die blutige Hand, die sich genau
gegenüber von Deinem eben erkundeten Schrank befindet. Neben
der Theke öffnet sich ein geheimer Raum. Jetzt gehe zur Bühne.
Dort liegt hinter einer Box das RPG. Oben links siehst Du einen
Ventilator. Da Du für Deinen Haß auf Ventilatoren bekannt bist,
hat dieser auch kein langes Leben mehr. Bitte steige vorher auf
die Kiste, denn die Tänzerin soll ja wohl nicht in
Mitleidenschaft gezogen werden, oder? Fliege mit dem Jetpack in
den Schacht, und schließlich landest Du in Eßraum zwei. Wieder
zurück in der Bar, öffnest Du die letzte Tür. Dank der neuen
Sniff-and-Game-Technik von ID Software riechst Du, daß du Dich
in der Küche befindest. Leider erwartet Dich da nicht Paul
Bocuese, sondern ein Trupp LAPD-Mutanten.

Selbstverständlich öffnest Du alle Fächer und Türen. Hinter dem
Weinregal befindet sich ein geheimer Raum. Wasche Dir am
Spülbecken die Hände, und ein Gang öffnet sich neben Dir.
Krieche diesen hindurch und gehe ein wenig schwimmen. Nimm die
rote Karte, und wenn Du schon immer mal mit Haien kämpfen
wolltest, kannst Du auch noch das Gitter öffnen. Hinter dem
Gitter liegt übrigens das Bassin, daß Du vor dem
Chinarestaurant noch nicht betreten solltest. So, nun wieder
zurück in die Küche, die Du auf die gute amerikanische Art
durch den Hintereingang wieder verläßt. Die Tür rechts ist
uninteressant, Du gehst nur dahin, wo es wehtut, nämlich ins
Feuer. Dahinter liegt das Ebenenende.

Episode 3 - Level 2

Und wieder geht es auf die Jagd nach Ruhm und Ehre. Gehe erst
einmal auf dem Sims entlang und springe dann in den Container.
Nun säubere die gesamte begehbare Fläche von diesen lästigen
Bösewichtern. Achte dabei aber auf die Gleiter und das
Laserfeuer. Die ATM-Automaten verbergen einen geheimen Raum.
Gehe vorsichtig auf die einzige nicht gesicherte Tür zu. Sobald
Du nah genug davorstehst, geht nicht nur die Tür auf, sondern
das Fenster rechts öffnet sich und einige Jungs vom
Sicherheitsdienst wollen Dir an den Kragen. Besteige jetzt den
Lift. Hinter der spanischen Wand befindet sich vorn am
Schreibtisch der Knopf, der Dir das Fach mit dem blauen
Schlüssel entsichert. Hinter dem Bild befindet sich, wie fast
immer, ein geheimes Fach. Verlasse das Gebäude und begib Dich
zur Bank, wo Du die Sicherheitssperre nun mit der Keycard
überwinden kannst.

Säubere den Raum. Nun gehe noch einmal zum Eingang zurück und
schaue Dir den dunklen Bereich rechts neben der Tür etwas
genauer an. Dort siehst Du über Kopfhöhe einen verdächtigen
Knopf. Und wie Du aus Deinen bisherigen Erfahrungen weißt, mußt
Du auf diesen schießen und irgendetwas wird daraufhin
passieren. Auch hier ist es so. Wo eben noch das Telefon der
Betreibergesellschaft sicher überhöhte Gebühren einbrachte,
offenbart sich ein geheimer Platz. Der nächste liegt wieder
hinter dem Bild am Schreibtisch. Der Lock für die Tür befindet
sich vorn am Schreibtisch. Der nächste Büroraum enthält eine
doppelt gesicherte Tür. Zunächst muß Du am Schreibtisch den
Stuhl sprengen, um die Switches freizulegen. Nun betätige den
Hebel in Deinem Rücken so lange, bis alle drei Kontrollsäulen
grün sind. Du betrittst jetzt einen Komplex, der aus mehreren
Zahnrädern besteht (Karte an). Diese Zahnräder können zum
Rotieren gebracht werden, indem Du jweils auf den mittleren
Podest springst. Betritt nicht den ersten Podest, sondern renne
direkt in das rechte Zahnrad und laß dieses rotieren. Danach
gehe über die Lava in den gegenüberliegenden Zylinder und
springe wieder auf den Podest. Auf der Karte kannst Du die
Stelle sehen, in die Du springen mußt. Benutze den Fahrstuhl.
Nimm die Karte und öffne das Fach in der Wand. Nun kannst Du
Dich einfach nach unten fallen lassen. Bevor Du diesen Komplex
wieder verläßt, sieh Dich noch ein wenig in den Zahnrädern um
und laß alle mindestens einmal rotieren, bis Du einen roten Riß
in der Wand findest. Was Du damit zu tun hast, weißt Du !

Öffne nun den Safe (massive Angriffe). Bringe die in der Mitte
stehenden Nitroflaschen zur Explosion, was eine Erschütterung
auslöst. Dies ist auch gut so, denn dadurch wird rechts eine
Höhle freigelegt. In dieser befindet sich der Auto-Destruct.

Episode 3 Level 3

Dunkel ist es ja schon. Laß Dich mit dem Fluß den Fall
hinuntertreiben. Merke Dir schon mal, wo unter Wasser das
Fenster liegt. Tauche erst einmal die gesamte Unterwasserstadt
ab. Haie und Octabrains werden Dich angreifen. Gleich zu Beginn
wachsen unter Wasser an einer einzigen Stelle einige Algen, als
ob sie sagen wollten: "Bitte sprenge die Wand an dieser Stelle,
wir haben etwas zu verbergen." Genau so ist es auch.

Tauche nun durch den Unterwasserstollen, halte Dich rechts und
tauche auf. Springe aus dem Wasser und die naturgegebene Treppe
hoch, wo Du endlich den blauen Schlüssel findest. Direkt links
daneben befindet sich ein geheimer Raum. Dies ist auch gleich
die Gelegenheit, die Scharfschützen vom Dach zu holen. Jetzt
wieder zurück ins Wasser, und Du entsicherst die entsprechende
Tür mit dem blauen Lock. In der dahinterliegenden Grotte
findest Du den gelben Schlüssel. Schwimme zum Fenster, von dem
oben schon gesprochen wurde, und entsichere auch hier die Tür.

Du kommst in ein Treppenhaus, begib Dich zunächst einmal nach
unten in ein großes Büro. Der Knopf, den Du hier drückst, hat
zwei Auswirkungen: Es wird hell, weil die Rolläden sich heben,
und im Haus gegenüber hat sich unter dem Bar-Schild ein Fach
mit dem roten Schlüssel geöffnet. Hole den Schlüssel, kehre
dann wieder in das Büro zurück und benutze diesmal die Treppe
nach oben. Auf der Plattform wirst Du massiv angegriffen, vor
allem von Scharfschützen. Hinter der steinernden Schräge liegt
ein geheimer Platz. Um einen weiteren Secrets-Punkt zu machen,
fliege mit dem Jetpack am Haus mit der Alley-Cat-Aufschrift
ganz nach rechts. Dort ist ein kleiner Vorsprung, auf dem Du
landest und anschließend das Fenster öffnest.

Erinnere Dich, wo Du den blauen Schlüssel gefunden hast und
kehre dorthin zurück. Dahinter geht der Weg für Dich weiter.
Benutze den roten Schlüssel. Drücke auf das Schild "Hard Hat
Area", und an der Holzkiste öffnet sich eine Tür. Nun suche die
gegenüberliegende Seite ab. Der Weg zum Level-Ende ist dann
schnell gefunden: Gehe nach rechts und folge auch dem rechten
Gang. Irgendwann fällst Du in einen Schacht, Du kommst aber zum
Glück weich auf. Wenn Du auftauchst, ballere sofort nach
rechts, denn dort ist gemeinerweise eine Laserkanone
positioniert.

Episode 3 - Level 4

Nur schnell raus aus dem kalten Wasser. Gehe den Gang entlang
und springe durch das kreuzförmige Loch in der Wand ans
Tageslicht. Rechts siehst Du wieder einmal einen Riß in der
Mauer, was todsicher auf einen geheimen Platz hinweist. Traue
Dich auf die Freifläche. Versuche, die Heckenschützen von den
Dächern zu holen. Wenn Du auf die Fläche über dem Schild "Quake
Zone" springst, gibt es ein Erdbeben wer weiß, wozu dies gut
ist. Betritt nun das rechte Haus durch den Eingang, bei dem die
junge Frau ihrem Gewerbe nachgeht. Beseitige alle Hausmeister
und wandle in den nächsten Raum. Dort liegt der blaue
Schlüssel. Ein geheimer Raum zeigt sich, nachdem Du versucht
hast, den Bodenschrank direkt neben der Tür zu öffnen. In
diesem Raum siehst Du auch wieder einen Crack in der Wand,
bombe Dich dort durch. Laß Dich vom Fahrstuhl in die erste
Etage befördern und gehe zunächst auf die Terrasse, die Dir
eine wunderschöne Plattform bietet, endlich die letzten
Heckenschützen zu beseitigen. Merke Dir, wo die Fenster sind,
wo sich diese aufgehalten haben. Benutze den Lift nach unten
und erkunde noch die andere Tür in diesem Stockwerk. Nun gehe
durch die mit dem blauen Lock gesicherte Tür. Erinnere Dich an
den ersten geheimen Raum in dieser Ebene.

Das Erdbeben von vorhin hat diesen Gang verlängert, und so
gelangst Du auf das Vordach. Springe auf den Luftschacht und
von dort aus auf den Sims, der über dem Tor zur Freifläche
entlang führt. Nun nimm soviel Anlauf wie möglich und springe
über das Tor hinweg auf den linken Sims. Benutze den Jetpack,
um am Hochhaus hinaufzufliegen und in das Fenster hinein, das
Du Dir vorhin merken solltest. Säubere den Raum und gehe dann
die lange Treppe hoch. Hinter dem Bild rechts befindet sich ein
geheimer Raum. Nimm die rote Keycard vom Bücherboard und öffne
alle Schränke. Sprenge den Lehnstuhl und betätige den Knopf.
Vor Dir öffnet sich ein weiterer Raum. Entsichere die Sperre
und schiebe den Schrank nach oben. Benutze den Beamer. Und
wieder ist ein Level geschafft.

Episode 3 - Level 5

Auf ins Kino, und zwar liegt dies hinter Deinem Rücken. Wenn Du
nah genug herangekommen bist, öffnet sich der Ticketschalter,
und die Jungs an der Kasse bewerfen Dich mit allem, nur nicht
mit Eintrittskarten. Springe hinter die Theke und öffne die
rechte Kasse. Du hörst, wie sich irgendwo eine Tür öffnet.
Laufe links den Gang entlang, der Snack-Automat ist verschoben
worden. Nimm auch die blaue Karte. Auf dem Cola-Automaten
liegen die Nachtsichtgläser.

Nun entsichere den blauen Lock. Schieße Dir schnell den Weg
frei, um auf die Schräge zu kommen, denn nur von dort aus
kannst Du problemlos die beiden Laserkanonen eliminieren.
Gegenüber dem Ausgang "Stage 17B" befindet sich ein geheimer
Platz über Kopfhöhe. Springe von Kiste zu Kiste und klettere in
den Luftschacht. Dieser hat ein Menge Ausgänge, wähle
denjenigen, der am weitesten vom Einstieg entfernt liegt.

Du kommst zu einem Freiareal, wo gerade der Film "Duke Nukem"
gedreht wird. Nimm die gelbe Karte. Auf diesem Gelände befindet
sich auch der Eingang zu einem geheimen Level. Dazu mußt Du nur
auf den Schriftzug USA drücken, und das Haus öffnet seine
Frontseite. Durch diesen Raum verlasse den Level nachdem Du
alle weiteren Räume und Geheimnisse gefunden hast. Da es noch
ein wenig früh im Level ist, spiele den Level erst regulär zu
Ende.

Öffne die Tür links neben dem Eingang zu Stage 17A. Aus dem
Filmplakat heraus wird auf Dich geschossen, hinter dem Poster
liegt übrigens ein weiterer versteckter Raum. Nun betritt Stage
17A, diesmal aber durch die Tür. Benutze die gelbe Karte.
Durchsuche den ganzen Raum, und Du wirst die rote Keycard
finden. Hinter der Weltkugel liegt ein geheimer Raum, in den Du
hineinspringen mußt. Nun öffne den Raum, über dessen Tür um
Ruhe gebeten wird. Die Rückseite des Bildschirms läßt sich
öffnen. Betätige den Knopf am Schaltbrett nahe dem Eingang. Du
hörst, wie irgendwo wieder eine Tür geöffnet wird, in diesem
Fall ist es nicht nur eine Tür, sondern gleich eine ganze Wand,
und die befindet sich in dem Komplex, den Du ganz am Anfang
abgesucht hast, erinnere Dich an den Cola-Automaten. Wenn Du
hier die nun freigegebene Treppe hinuntergehst, kommt es zu
einem Erdbeben, und der Eingang wird total verschüttet. Da Du
aber zunächst im geheimen Level Deine Heldentaten vollbringen
willst, gehe zum Level-Destruct neben dem Drehort.

Episode 3 - Level 10 (Geheimer Level)

Lege zunächst einmal brav das Pfötchen auf die dafür
vorgesehene Stelle. Und weiter geht es.

Hier haben sich die Programmierer etwas sehr interessantes
einfallen lassen. Der Level besteht eigentlich nur aus einer
Halle mit einem Gang darum herum. Aber abhängig davon, aus
welcher Richtung Du den mittleren Saal betrittst, gestaltet
sich der Raum anders. Es gibt also vier verschiedene
Mittelteile, jeweils mit einer Art Festung in der Mitte, die es
in allen Ausprägungen zu erobern gilt. In den Ecken der Räume
gibt es Schächte, die je nach Farbe in eine der anderen drei
Höhlen führt. Ich kann aber nur empfehlen, den Buchstaben-
Gängen (Alpha bis Beta) zu folgen, da sich in den Ecken der
Gänge nicht nur Goodies, sondern auch vier offizielle geheime
Räume befinden. Der Level-End-Knopf befindet sich im roten Raum
hinter der Tür mit den grinsenden Affenköpfen.

Episode 3 Level 6

Du bist also in der U-Bahn gelandet. Hinter dem Duke-Poster
befindet sich ein geheimer Raum. Auch der linke der drei Kondom-
Automaten verbirgt einen geheimen Raum. Um in ihn zu gelangen,
mußt Du nur auf den Kasten springen, und der Automat senkt sich
ab.

Zerstöre nun die Laserabsperrung zu den Geleisen und laufe über
dieselben nach links. Achte dabei auf den Geisterzug. Du kommst
an ein Fach. Sprenge rechts daneben die Wand und voilá, eine
geheime Höhle. Von dort aus springe auf die fahrende Bahn auf.
Die Haltestelle, an der Deine Fahrt endet, liegt in rotem Licht
auf einer etwas erhöhten Station. Leider hält der Zug dort
nicht, also mußt Du bei schneller Fahrt aus dem Zug springen.
Du findest dort die blaue Karte, die da eingesetzt werden muß,
wo eben noch die Bahnentführer in den Zug gelangen wollten, die
Du aber wahrscheinlich am Betreten gehindert hast. Öffne nun
die Jalousie. Springe auf den blauen Briefkasten, an dieser
Wand kommt es wieder zu einer Häufung von geheimen Plätzen. Der
erste liegt hinter dem "No-Litering"-Schild. An der gleichen
Wand hinter der Säule im dunklen Bereich liegt ein weiteres
Versteck. Nun gehe vorsichtig die Treppe hoch. Nach ein paar
Schritten gibt es einen Erdstoß, und für Dich bricht die Hölle
aus. Nimm die rote Keycard. Der dazu passende Lock befindet
sich gegenüber dem roten Hochbahnsteig.

Öffne die Tür, und Du befindest Dich in einer großen Halle.
Gehe rechts die Treppe hinunter, und Du siehst neben dem
Bücherregal einmal wieder einen Crack in der Wand. Laufe nun
von links nach rechts über die Bücherregale, und das linke
Regal gibt einen geheimen Raum frei. Damit beträgt Deine
Secrets-Statistik mal wieder 100 Prozent. Schieße auf den
Brunnen. Im Wasser warst Du lange nicht mehr, also hinein. Wenn
Du auftauchst, findest Du den Level-Destruct.

Episode 3 Level 7

Verlasse die unfreundliche Unterwelt durch die Luke rechts
hinter dem Feuer. Zunächst ist alles ruhig, doch hinter der
nächsten Ecke warten die bösen Jungs auf Dich. Suche nun das
gesamte Gelände ab, und dann gehe baden. Laß Dich mit dem Fluß
treiben, er spült Dich in ein Bassin mit Octabrains, aber auch
mit der blauen Karte. Springe aus dem Wasser und folge den
Geleisen nach unten, wo Du die Tür deaktivierst.

Gehe zunächst durch die Tür rechts und springe auf die Kisten
nach oben und von dort aus durch das einzige offene Fenster in
das Haus. Über dem Sofa gegenüber der Leinwand hängt ein Bild,
das ein geheimes Fach birgt. Aber Achtung, sobald Du das Bild
hochgeschoben hast, schieße in das Fach hinein, denn dort sind
zwei Laserwaffen versteckt. Auch hinter dem Regal mit den
Gläser wurde ein geheimer Raum eingebaut. Darauf weist Dich
eine Nachricht hin, die nur mit Nachtsichtgläsern in der
dunklen Ecke des Zimmers zu erkennen ist. Wenn Du Dich weiter
im Raum umsiehst, erkennst Du auch mal wieder einen Riß in der
Wand. Nun springe über die andere Kistentreppe in den
angrenzenden Hof und erkunde die Lage. Springe auf das
Feuerwehrauto, von dort aus siehst Du einen Riß in der roten
Mauer, wo Du Dich natürlich hindurchbombst. Gehe durch den
Spalt und kämpfe Dich die Treppe hoch. Betätige oben angekommen
den Schalter und nimm die gelbe Keycard.

Diese mußt Du nun am schwarzen Marmorgebäude einsetzen. Haste
wieder einmal die Treppe hoch und suche zunächst den
beleuchteten Raum ab, Du findest hier einen geheimen Raum mit
dem roten Schlüssel. Die kleine Tür führt auf eine Terrasse,
die Doppeltür zu einem Talkstudio. Natürlich birgt der rote
Vorhang ein geheimes Zimmer. Nun versuche Dich zu erinnern, wo
Du den allerersten, den roten Schlüssel, gefunden hast, nämlich
in dem Bassin. Dorthin kehre schwimmenderweise zurück. Hinter
dem Portal erfährst Du den größten Widerstand in dieser Ebene.
Öffne das Fach. Der Weg führt Dich weiter durch die Wand. Du
siehst den Riß rechts oberhalb des Knopfes. Damit hast Du
Fahrenheit komplettiert.

Episode 3 - Level 8

Hotel Hölle, was für ein verheißungsvoller Name. Aber immerhin
gibt es hier mal etwas Neues: Du kannst direkt am Start den
Level-End-Button sehen. Aber leider gibt es keinen Weg dorthin.
Also traue Dich auf den Hof. Vorsicht vor den Heckenschützen!
Springe dann vom Container auf den Sims, wo eben noch die
Heckenschützen postiert waren. Dort findest Du den blauen
Schlüssel. Damit ist der Weg durch die einzige Tür frei.

Kämpfe Dich durch den Gang und gehe zunächst rechts auf die
Toilette. Schleiche Dich zurück in die Halle, wo sind
Lichtschalter verteilt. Gehe rechts an der Wand entlang, du
kommst an zwei gesicherten Türen und zwei Automaten vorbei.
Wenn Du an der nächsten Ecke vorbeikommst, erwarten Dich
massive Angriffe von links aus dem kleinen abgetrennten Zimmer.
Betätige in diesem Raum den elektronischen Schalter, und hinter
Dir öffnet sich eine Tür. Gehe nun durch den Exit, die
Mülleimer enthalten nur Slimer, verlasse den kleinen Innenhof
und gehe um das Hotel herum. Wenn Du an die Vorderfront des
Hauses kommst, öffnen sich in einiger Entfernung zwei Fenster,
durch die Du springen mußt. Gehe auf das Bild zu, dahinter
liegt der gelbe Schlüssel versteckt. Trolle zurück zum Hotel,
diesmal darfst Du den Haupteingang benutzen. Die mit dem gelben
Lock gesicherten Türen führen beide in das gleiche Stockwerk,
nur durch die linke Tür mußt Du zu Fuß gehen, rechts kannst Du
den Fahrstuhl nehmen. Sondiere das Gelände und mache es frei
begehbar. Wie Du siehst, bist Du im Schwimmbad des Hotels
gelandet. Vom Fahrstuhl aus gesehen halte Dich links und geh
durch den Thekenbereich. Die braune Bretterwand zwischen den
beiden Gläserregalen versteckt einen geheimen Raum. Das Erste-
Hilfe-Fach enthält alles Notwendige, auch die
Taucherausrüstung. Schaue Dich nun kurz in diesem kleinen
Becken um, aber achte auf die Haie. Erkunde nun die Etage
weiter, irgendwann kommst Du zu einem Gang mit zwei Türen.
Schieße auf die Feuerlöscher, und die Wand verschwindet. Auf
dem Sims gibt es einiges zu holen. Nun drücke noch den Feuer-
Notruf, und neben Dir öffnet sich eine kleine Kammer mit
Goodies. Gehe dann in die beiden Zimmer, die übrigens durch
einen Luftschacht miteinander verbunden sind.

Gehe nun wieder in das Schwimmbad und springe auf den Vorsprung
mit dem Lebensrettungsring. An der gegenüberliegenden
Häuserwand siehst Du, daß dort jetzt einige Fenster geöffnet
sind. Von nun hast Du wieder grundsätzlich zwei Möglichkeiten,
den Level zu einem guten Ende zu bringen. Zunächst beschreibe
ich den Weg zum regulären Level-Ende. Bahne Dir den Weg zurück
zum Eingang, wo Du zuerst das Haus betreten hast. Springe
wieder auf den Container und von dort aus auf den
Häuservorsprung. Hechte dann durch eines der offenen Fenster.
Sprenge das Luftgitter. Springe hinauf, Du fällst ein Stück,
bist dann aber am regulären Level-Ende. Solltest Du noch etwas
vergessen haben, z. B. ein Päckchen Zigaretten, kannst Du Dich
durch eine Bombe am Riß in der Mauer noch einmal befreien. Der
Weg zum geheimen Level und zu einer weitern Kuriosität führt
Dich aber nun endlich in das Schwimmbecken. Dieses Bassin wird
gespeist durch einen kleinen künstlichen Wasserfall, durch den
Du springen mußt. Du wirst in eine Höhle gebeamt. Die blutige
Hand ist wie immer ein Türöffner. Rechts siehst Du schon den
Button, doch springe erst einmal rasch durch die Flammen, denn
Du möchstest ja sicher Indiana Jones noch begrüßen, der
allerdings auch schon bessere Tage erlebt hat. Wichtig: Springe
nicht auf den Pflock, wir haben es schließlich mit einem
Indiana-Jones-Szenario zu tun, Du wärst auf der Stelle
zerquetscht worden. Nun beende den Level.

Episode 3 - Level 11 (Geheimer Level)

Okay, der Level beginnt also wieder unter Wasser. Schieße auf
den Spalt in der Wand, und Du erhältst einige Goodies. Tauche
den Gang entlang und hinter der Kurve wieder auf. Schieße auf
das Fenster direkt rechts neben dem hellen Stück Mauer. Ein
Loch entsteht, klettere hindurch. Nun erkämpfe Dir den Weg auf
die Straße, und zwar vom Loch aus gesehen nach rechts. Säubere
erst einmal die rechte Flanke, gehe dann über die Straße und
verlasse den Komplex durch den Tunnel neben der Straße.

Du kommst an eine weitere Straße. Erkunde die Gegend. Außer den
beiden gelockten Türen gibt es vor allem zwei Sachen zu
entdecken. Gehe ganz in die Ecke gegenüber dem Zugang zur
Straße. Springe auf die schwarze Schräge und schieße auf sie.
Ein Loch entsteht. Springe hinein, dort gibt es einige
nützliche Sachen mitzunehmen, vor allem den Jetpack. Da Du nun
schon einmal hier bist, kannst Du gleich in das offene Fenster
fliegen und den blauen Schlüssel mitnehmen, direkt dahinter
befindet sich noch ein Zimmer. Schiebe dann das Buchregal nach
oben, Du gelangst so an ein bisher verstecktes Fach. Nun gehe
zum blauen Lock, er befindet sich in einer Art Unterstand.
Warte aber noch mit der Deaktivierung. Zuvor gibt es noch einen
geheimen Raum zu entdecken. Am anderen Ende des Unterstandes
solltest Du eine Granate plazieren, denn dahinter befinden sich
gleich zwei Secrets. Um das zweite Geheimnis zu lüften, mußt Du
noch die Tür oben am Ende der Treppe sprengen.
Nun deaktiviere den blauen Lock, steige in den Fahrstuhl und
erkunde das Förderband-System. Versuche, im dunklen Sektor
einen Lichtschalter zu finden. Aber Achtung, dieser sorgt nicht
nur für gute Sicht, sondern befreit auch eine Anzahl Bösewichte
aus ihrem Gefängnis, das allerdings auch die rote Karte
enthält. Nun stelle Dich so, daß Du den etwas platten
Terminator sehen kannst. Hinter Dir verdecken schwarzgelbe
Streifen einen weiteren geheimen Raum.

Okay, nun wieder zurück auf die Straße, der rote Lock befindet
sich neben dem umgestürzten Polizeiauto. Schieße Dich durch die
Wand, und wieder hast Du einen Level erledigt.

Episode 3 Level 9

Ein Alptraum wird wahr. Mehr ist zu diesem letzten Level nicht
zu sagen, versuche einfach, nicht zu sterben. Ein Tip noch:
Über dem Stadion schwebt ein Werbeballon, der Dir, falls Du mit
Deiner Ammo nicht auskommst, nachdem Du ihn abgeschossen hast,
viel Munition spendiert. Ich bin mir aber ziemlich sicher, daß
Du dafür keine Zeit haben wirst.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)