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Dragon Lore 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Dragon Lore 2"
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Allgemeines
Grundsaetzlich sollten Sie immer darauf achten, 
genuegend Proviant dabei zu haben. Nichts ist 
frustrierender, als aufgrund simpler 
Nachlaessigkeiten groessere Abschnitte noch einmal 
durchspielen zu muessen.

Unheimliche Begegnung
Gleich zu Beginn wird Werner von Wallenroth mit dem 
Unfassbaren konfrontiert: Eine seltsame Gestalt 
erscheint und erzaehlt ihm, dass er mit etwas 
Glueck schon bald der neue Koenig des Tales sein 
koennte. Zuvor muss jedoch der Drache Machaarad 
gefunden werden. Sie merken schon: Ihre Probleme 
haben soeben angefangen. Nachdem Sie sich durch 
alle Fragen geklickt haben, stehen Sie allein in 
den himmlischen Hoehlen. Nur mit einem Ring in der 
Tasche suchen wir gleich die Sattlerei (links) auf, 
um dort unsere Ausruestungsliste etwas 
aufzustocken. Nachdem man den Schrank gepluendert 
hat (unverzichtbar: die gefuellte Feldflasche), 
laesst man sich vom Diener Gewenthl zur 
Waffenkammer bringen. Auch hier duerfen Sie sich 
nach Herzenslust bedienen. Der wichtigste 
Gegenstand ist aber zweifellos >>Erena<<, der Degen 
der Drachenritter. Zurueck in der Halle mit der 
Gittertuer gehen Sie in den Lagerraum (rechts). 
Wenige Handgriffe spaeter sollten sich eine Boerse 
mit 100 Draks, ein Seil und ein Feuerzeug in Ihren 
Taschen befinden. Die Essensration vom Tisch ist 
ebenfalls nicht zu verachten. Dann ist es Zeit fuer 
einen Plausch mit dem Stallburschen Sarel, um 
schliesslich einen Flugdrachen uebergeben zu 
bekommen. Der Zauberer vom Anfang erscheint noch 
einmal und bietet uns den Lebensring an. Diesen 
sollten Sie tunlichst einstecken, wenn Sie die 
folgende Sequenz ueberstehen wollen. Denn darin 
werden Werner und sein schuppiges Fluggefaehrt von 
anderen Drachen angegriffen und zur Notlandung 
gezwungen.

Waldwanderung
Allgemeine Information: In diesem Abschnitt muessen 
Sie mit etlichen Angriffen von wilden Tieren und 
duemmlichen Goblins rechnen. Letztere sind feige 
Gesellen und lassen sich oft ohne Einsatz von 
Gewalt vertreiben. Ansonsten gilt: Halten Sie 
Schild und Schwert stets einsatzbereit.Der Drache 
ist tot und Werner - trotz des Rings - stark 
angeschlagen. Zu allem Ueberfluss sind Ihnen bei 
dem Crash auch noch die Feldflasche und die 
Essensrationen aus dem Inventar gepurzelt. Suchen 
Sie deshalb mit dem Mauszeiger jeden Pixel rund um 
den Drachen herum ab, um wieder an die beiden 
Gegenstaende zu kommen. Bevor Sie sich nun 
aufmachen, den Wald zu erkunden, denken Sie bitte 
daran, dass dies ein franzoesisches Spiel ist. Auf 
dem Kompass gibt es daher kein Osten und Westen, 
sondern statt dessen ein Ouest (Westen) und Est 
(Osten). Laufen Sie zunaechst nach Westen (O auf 
dem Kompass), anschliessend nach Norden. Schon sind 
wir bei einem kleinen Fluss, an dem wir die 
Feldflasche wieder auffuellen. Gehen Sie noch 
einmal nach Westen. Hier ist ein sicheres 
Plaetzchen, um zu schlafen. Goennen Sie sich eine 
Ruhepause. Alle anderen Orte hingegen sind 
lebensgefaehrlich. Nach einem kurzen Nickerchen 
stapft man erneut in westliche, danach in 
noerdliche Richtung. Brechen Sie hier einen Ast ab. 
Nun geht es einmal nach Norden, dann nach Osten (E) 
und schliesslich nach Sueden. Dort tauchen Sie den 
Stock in die Teerlache - schon haben Sie eine 
Fackel. Danach drehen Sie sich um. Nun zweimal nach 
Norden und einmal nach Westen. Unterhalten Sie sich 
mit dem Waechter des Waldes, einem Baum, der nun 
direkt vor Ihren Fuessen steht. Damit er uns an den 
Waldrand bringt, nehmen wir das Feuerzeug in die 
linke, die Fackel in die rechte Hand. Beides 
miteinander kombiniert ergibt eine brennende Waffe, 
mit der wir das Waldwesen ordentlich erschrecken. 
Schon werden wir zu einem neuen Reittier 
teleportiert. Die Reise nach Draconia kann 
weitergehen.

Willkommen in Draconia
Allgemeine Information: Hier kommt als neues 
Element der Wechsel von Tag und Nacht ins Spiel. 
Ist Draconia in Dunkelheit gehuellt, sollten Sie 
moeglichst rasch das Wirtshaus aufsuchen. Ansonsten 
stolpern Sie von einem rauhen Kampf in den 
naechsten. Die Wachen am Stadttor sind skeptisch. 
Kann man Ihnen trauen? Legen Sie umgehend einen 
Freundschaftszauber ueber die beiden Herrschaften, 
und plaudern Sie weiter mit ihnen. Erzaehlen Sie 
ruhig, dass Sie am bevorstehenden Turnier 
teilnehmen werden. Ihr Vehikel (den Mopatesh) 
muessen Sie leider abgeben. Anschliessend statten 
wir dem wichtigsten Gebaeude der Stadt einen Besuch 
ab, dem Gasthaus. Es traegt den wohlklingenden 
Namen >>Drachenheim<< und ist das erste Gebaeude 
links der Treppenstufen. Dort treffen wir auf 
Hellaynea, eine tapfere Kaempferin, die ebenfalls 
am Ritterturnier teilnehmen wird. Seien Sie nett zu 
ihr, damit sie Ihnen ein paar Tips anbietet. Leider 
erzaehlt die Gute nicht soviel wie sie weiss. Um 
dem beizukommen, verlassen Sie die Kneipe und 
besuchen den Waffenschmied am Ende der Gasse. Er 
erzaehlt uns von den Turnierteilnehmern. Zurueck 
bei Hellaynea traegt Werner vor, was er vom Schmied 
gehoert hat. Hocherfreut ob seiner doch sehr 
schmeichelnden Worte gibt sie ihm den Tip, den 
Herold einmal zu besuchen. Diesen findet man in der 
Halle des grossen, hellen Gebaeudes. Haben Sie ihm 
gegenueber erwaehnt, dass Hellaynea Sie 
unterstuetzt, bietet auch er seine Hilfe an. Wenn 
das Turnier stattfindet, werden wir mit einem 
Knappen und allen notwendigen 
Ausruestungsgegenstaenden versorgt werden. Bis 
dahin ist es allerdings noch etwas Zeit zur 
Vorbereitung.

Der Geist und das Turnier
Verlassen Sie die Halle, und schlendern Sie nach 
links auf den Platz mit dem Springbrunnen. In dem 
hier ansaessigen Laden versorgt sich Werner erst 
einmal mit Lebensmitteln. Ausserdem erwerben wir 
eine Laterne und einen Spiegel. Ist die Nacht 
hereingebrochen, stibizen Sie eine Muenze aus dem 
Wasserbecken des Brunnens. Eine geisterhafte 
Erscheinung offenbart sich Ihnen, angeblich handelt 
es sich dabei um die ruhelose Seele eines 
Priesters. Einst verlief er sich im Labyrinth der 
Vergessenen, wo seine sterblichen Ueberreste heute 
noch liegen. Schliesslich ist es soweit. Der 
Wettstreit der edelsten und tapfersten Kaempfer 
beginnt. Werner findet sich in der Halle des 
Herolds wieder. Seinen naechsten Gegner waehlt man, 
indem man sich einfach das entsprechendfarbige 
Zepter von der Wand schnappt. Anschliessend 
betreten Sie durch das grosse Tor den 
Ausruestungsraum. Im Idealfall treten Sie mit 
folgender Bewaffnung gegen Ihre Kontrahenten an:

Gegner                Speer                Moroch
Tochmar             klassisch              stark
Rollon              klassisch              schnell
Strauptsich          schwer                stark
Hellaynea            leicht                schnell
Cariachand           leicht                stark

Sind alle Kaempfe ausgefochten, steht Ihnen Koenig 
Arthus gegenueber. Reden Sie mit ihm, dann mit der 
depressiven Lady Melichande. Wesentlich 
erfreulicher ist da schon Hellayneas Zusage, uns 
beim naechsten Turnier mit Trainingsstunden zu 
unterstuetzen. Bis es soweit ist, haben Sie die 
noetige Zeit, sich um die verlorene Priesterseele 
zu kuemmern. Der Eingang zum Labyrinth der 
Vergessenen befindet sich im Durchgang zum 
Brunnenhof. Um ihn zu oeffnen, legen Sie den 
Spiegel in die Haende der Statue (rechts). Betreten 
Sie den Gang, und zuenden Sie die Laterne an. Eine 
Entwarnung vorweg: So schlimm ist das Labyrinth 
eigentlich gar nicht. Schon nach kurzer Zeit kommt 
Werner zu einer eingestuerzten Stelle, ueber die er 
mit seinem Seil schwingt. Nun sind es nur noch ein 
paar Meter bis zum Totenschaedel des armen Mannes. 
Im Tempel ueberreicht man dem Priester den Schaedel 
seines ehemaligen Glaubensgenossen. Dankbar fuer 
die grosse Hilfe bietet er Ihnen als Gegenleistung 
eine Sitzung beim hauseigenen Hellseher an. Was 
dieser zu sagen hat, ist wenig ergiebig. Dafuer ist 
er aber im Besitz einer Steintafel, ohne die Sie 
niemals mit dem Drachen in Kontakt treten koennten.

Vorbereitung auf Cennmar
Bevor Sie sich dem Training widmen, statten Sie dem 
Brunnengeist einen Besuch ab. Denken Sie daran, 
dass er nur nachts erscheint. Das dankbare Gespenst 
hinterlaesst nach seinem Verschwinden einen Anti-
Magie-Stein, der flugs in unsere Taschen wandert. 
Nun stolzieren Sie ins "Drachenheim" (die Kneipe 
aus dem ersten Teil). Dort sprechen wir mit 
Hellaynea, die uns noch einmal ihre Unterstuetzung 
beim Training garantiert. Einen Tisch weiter sitzt 
Klein-Peter. Erfuellen Sie ihm seinen Wunsch, Ihnen 
fortan als Knappe dienen zu duerfen. Schliesslich 
plaudern wir noch mit dem Wirt Copentott, der uns 
fuer ein paar Draken ein reichhaltiges Essen 
serviert und ein Zimmer fuer die Nacht ueberlaesst. 
Am naechsten Morgen hat Werner endlich Gelegenheit, 
seine Fertigkeiten im Lanzenkampf zu verbessern. 
Reden Sie mit Hellaynea, um ihr anschliessend in 
einem freundschaftlichen Kampf gegenueberzustehen. 
Nach Trainingsende finden wir uns in der Vorhalle 
wieder. Ohne die richtige Ausruestung hat Werner 
keine Chance. Beim Alchimisten Dihcar (er wohnt im 
Haus mit den blauen Fenstern) werden Sie in dieser 
Hinsicht gut bedient.

Zu Tisch bei der Lady Melichande
In der naechsten Zeit verbringen Sie Ihre Tage beim 
Training und die Naechte in der Gaststube. 
Schliesslich werden Sie eines Nachts aus diesem 
Zyklus herausgerissen. Die dringende Nachricht 
trudelt ein, dass die Dame Melichande Ihre 
Gesellschaft wuenscht. Gehen Sie deshalb zur 
weissen Tuer, vor der ein Wachmann postiert ist. 
Nachdem Sie ihm von der eben erhaltenen Einladung 
berichtet haben, laesst er Sie passieren (vorher 
Spielstand speichern). Auf die Frage der Adelsfrau 
hin zeigen wir ihr den Feuerring, der uns als 
echten von Wallenroth ausweist. Ploetzlich betritt 
der Drachenfuerst Arthus den Raum, beschimpft 
Werner mit tiefer Stimme und verwandelt sich 
daraufhin in einen Daemon. Benutzen Sie den Anti-
Magie-Stein, um die Geistererscheinungen 
abzuwehren. Im weiteren Kampfgeschehen sollten Sie 
saemtliche vorhandenen Lebensund Ruhemixturen 
einsetzen.

Die Wiege der Sonne
Nach dem bestandenen Zweikampf verschwindet die 
Kreatur spurlos, nicht jedoch die Dame Melichande. 
Von ihr bekommen Sie einen Heiltrank. Ausserdem 
erhalten wir nun einen weiteren Beweis unserer 
adligen Herkunft. Die Edeldame outet sich naemlich 
als Werners Mutter. Sie gibt Ihnen eine 
Steinplatte, die mit dem Exemplar des Hellsehers 
zusammengesetzt wird. Das Ergebnis kombiniert man 
mit dem Feuerring. Urploetzlich findet sich Werner 
von Wallenroth an einem voellig anderen Ort wieder, 
den man die Wiege der Sonne nennt. Dort trifft er 
endlich auf den Drachen Maraach. Dem weisen 
Schuppentier sollten Sie aeusserst respektvoll 
gegenuebertreten. Werden Sie als wuerdiger 
Nachfolger Ihres Vaters Alex angesehen, haendigt 
man Ihnen den Kristallian aus. Dieser Zauberstein 
ist ein Symbol fuer das Gute und das Leben auf 
dieser Welt. Sein Gegenstueck, der Adamoster, 
befindet sich jedoch nicht mehr an seinem Platz. 
Werner bekommt folgerichtig den Auftrag, das 
fehlende Stueck wiederzubeschaffen. In der Stadt 
besuchen Sie aber zunaechst Ihre Mutter. Von ihr 
bekommen Sie 100 Draks, waehrend Fuerst Arthus 
Ihnen sogar das Feuerschwert ueberreicht. Gehen Sie 
anschliessend zum Alchimisten Dihcar, damit er den 
Kristallian auf magische Faehigkeiten hin 
ueberprueft. Sein Rat lautet dann, die Hilfe der 
Rubinpriester zu erbitten. Schliesslich ist Ihnen 
klar, dass der Stein im Labyrinth der Vergessenen 
zu finden sein muss (siehe den ersten Teil der 
Komplettloesung). Allerdings muss man den Adamoster 
nicht unbedingt finden, um das Spiel erfolgreich zu 
beenden. Alternativ dazu koennen Sie die 
verbleibenden Tage bis zum Turnier auch mit 
Training verbringen. Echte Abenteurer lassen sich 
die Herausforderung natuerlich nicht entgehen. Mit 
Wasserflasche, Lebenselixier (aus Dihcars Laden), 
Laterne und Spiegel (beide aus dem Geschaeft im 
Brunnenhof) ausgeruestet, betreten wir den 
Geheimgang. In der dritten Etage druecken Sie die 
farbigen Steine der Statuen hinein. Die Reihenfolge 
ergibt sich aus dem Lauf der Jahreszeiten.

Fruehling => Gruen
Sommer    => Gelb
Herbst    => Rot
Winter    => Weiss

In der ersten Halle (Herbst) druecken Sie demnach 
erst den roten, anschliessend den weissen, gruenen 
und als letzten den gelben Stein. Durch die 
Westtuer gelangt man in den zweiten Raum (Winter), 
wo man entsprechend mit der Farbe Weiss beginnt. 
Nach ein paar Schritten in noerdlicher Richtung 
kommen wir zu einem Springbrunnen, in den wir etwas 
Wasser aus der Feldflasche giessen. Ein Geheimgang 
oeffnet sich - der Adamoster ist endlich gefunden. 
Leider wird der Zauberstein von einem Golem 
bewacht, der sich als aeusserst harter Brocken 
erweist. Ohne Einsatz von Magie (Feuerschwert- und 
Schwaechezauber) sieht so mancher Wallenroth alt 
aus.

Das Turnier von Cennmar
Schliesslich ist es soweit. Zum zweiten Mal sollen 
Sie Ihr Koennen im Turnierreiten unter Beweis 
stellen. Auch Drachenfuerst Arthus ist diesmal mit 
von der Partie. Um den naechsten Gegner zu 
bestimmen, schnappt man sich in der Vorhalle das 
entsprechende Zepter von der Wand. Im Waffenraum 
nehmen Sie einen Schild sowie die Lanze Ihres 
Vertrauens und waehlen bei Klein-Peter das 
gewuenschte Reittier (Moroch) aus. Der Feuerbalsam 
bringt Ihre Kondition wieder auf Vordermann. Die 
folgende Liste verraet die jeweils optimale 
Bewaffnung, um Ihren Widersachern auf dem Feld der 
Ehre den Garaus zu machen.

Gegner             Lanze            Moroch
Arthur           klassisch          schnell
Tochmar          klassisch          stark
Rollon           klassisch          stark
Strauptsich       schwer            stark
Hellaynea         leicht            schnell
Cariachand        leicht            stark
Tanathya          leicht            stark

Der Wettstreit in der Arena von Cennmar nimmt 
allerdings ein unerwartetes Ende. Hellaynea wird 
vom Schurken Cariachand zu Boden gestreckt und 
liegt im Sterben. Mit der heilenden Magie des 
Kristallian koennen Sie ihr jedoch das Leben retten 
- vorausgesetzt, Sie bringen sie schnell genug zur 
Anwendung.

Die Entscheidungsschlacht
Nach dem Turnier haelt Werner ein Schwaetzchen mit 
seiner Mutter und Arthus. Nachdem die beiden den 
Saal verlassen haben, betritt die Prinzessin die 
Szene. Wie sich herausstellt, hatte sie als Knappe 
verkleidet Cariachand ausspioniert. Mit dem 
Feuerring teleportiert man sich zurueck in die 
Wiege der Sonne. Alle anderen Wettstreiter sind 
bereits da. Nachdem Sie sich mit ihnen unterhalten 
haben, folgt eine Filmsequenz. Wenig spaeter stehen 
Werner von Wallenroth und sein Drachenfreund 
Maraach als glorreiche Sieger da. Cariachand aber 
beschuldigt Sie, diese Ehre durch Betrug und 
unrechte Mittel errungen zu haben. Er fordert Sie 
zu einem sogenannten Harssk-Urteil heraus. Das 
folgende Duell ist mit Sicherheit der schwierigste 
Kampf im ganzen Spiel. Ohne einen grossen Vorrat an 
Heiltraenken sind Sie hoffnungslos verloren. Machen 
Sie ausgiebigen Gebrauch von Feuerschwert- und 
Schutzzauber. Ist der Sieg errungen, erscheint der 
alte Hexenmeister, der Sie zu Beginn des Spiels 
bereits beraten hat. Endlich wird Werner zum 
neuen Drachenfuersten des Tals gekroent, und ein 
kurzer Epilog deutet bereits den Anfang einer 
Fortsetzung an.

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