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Drakan - Order of the Flame (dt)

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Komplettlösung zu "Drakan - Order of the Flame"
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Level 1: Zerstörtes Dorf 

Der Schlüssel: Nach dem Tod des 
Priesters gehen Sie in den Keller des 
großen Hauses, das auf der Karte 
hervorgehoben ist. Nachdem Sie die 
Monster besiegt und alle Fässer 
zerschlagen haben, finden Sie den 
Priesterschlüssel im letzten Raum. Den 
zweiten Ausgang zu diesem Raum 
können Sie im Moment nicht öffnen. 
Beim Kampf mit den Spinnen gehen Sie 
unbedingt mit  in die Hocke, 
damit Sie die Biester auch problemlos 
treffen! 

Atimas Buch: Ihr nächstes Ziel ist das 
Priesterhaus im Süden, das auf der 
Übersichtskarte mit einem Kreuz markiert 
ist. Zuvor holen Sie sich aber noch 
Duncans 25er Kampfaxt. Die Axt und 
andere praktische Dinge finden Sie in der 
Nähe des Meeresufers im Nordwesten. 
Laufen Sie nach Norden und lassen sich 
irgendwo ins Wasser rutschen. 
Schwimmen Sie dann munter am linken 
Ufer entlang bis zum Skelett und noch 
weiter, bis Sie ein paar Tannen am Ufer 
sehen. Kehren Sie dann zu der 
Inselzunge mit dem Skelett zurück, denn 
dort führt eine Höhle in den Fels. 
Tauchen Sie in den letzten Teich, um 
zum zerstörten Dorf zurückzukehren. Im 
Westen des Dorfes liegt eine Höhle, in 
der Sie eine Kettenrüstung für Rynn 
finden. In dieser Ecke kommen Sie auch 
an eine zerbrochene Brücke. Springen 
Sie dort ins Wasser und schwimmen 
gegen die Strömung. Haben Sie Geduld, 
denn es dauert etwas, bis Sie rechts an 
Land gehen können. Die Mühe wird mit 
einem Unsichtbarkeitstrank belohnt. Der 
Rückweg führt über die südlichen Felsen. 
Holen Sie sich nun das Buch aus dem 
Priesterhaus, laufen damit zum 
nördlichen Tempel und legen es auf den 
Buchständer. 

Herons Kristall: Nachdem Sie die Treppe 
hinuntergestiegen sind und das Buch 
gelesen haben, müssen Sie auf den 
linken Absatz springen. Im Raum mit der 
Truhe schieben Sie die abgebrochene 
Statue auf den davor befindlichen 
Bodenschalter und stellen sich 
nacheinander auf die beiden anderen 
Bodenschalter. Stecken Sie den Kristall 
an der Truhenseite ein und benutzen den 
Weg weiter nach unten. 

Brücken: Nehmen Sie die Hängebrücke 
und schlagen sich bis zum alten Baum in 
der Kartenmitte durch. Auf dem Weg 
stoßen Sie auf ein gut bewachtes Lager. 
Ganz in der östlichen Nähe ist eine 
Höhle, die Sie einmal durchlaufen und 
von Monstern befreien, um am zweiten 
Ausgang einen ordentlichen 
Kampfhammer zu finden. Jetzt locken 
Sie zwei der Feinde zum ersten 
Höhleneingang und verschwinden durch 
den zweiten. Während die Dummköpfe 
vor dem Höhleneingang herumlungern, 
laufen Sie nun im sicheren Abstand zum 
Lager und erledigen die schwache 
Wache. Bevor Sie gegen den alten Baum 
drücken, um daraus eine Brücke zu 
machen, lassen Sie die herumstehenden 
Steinkugeln auf die Wachen 
herunterfallen. Im Durchgang mit den 
gestapelten Kisten finden Sie Pfeile. An 
der Steinbrücke machen Sie einen 
kleinen Abstecher nach rechts, um beim 
Friedhof ein 15-er Schwert, bei der 
Statue im Durchgang einen Trank des 
Lebens und einen Feuerkristall zu holen. 

Arokh: Kehren Sie nun zur Brücke zurück 
und schauen auf die Karte. Im Südosten 
sehen Sie einen großen See. Dort finden 
Sie einen auffälligen Eingang in Form 
eines Drachenkopfes - Ihr Ziel. Bei den 
gefährlichen Messern gehen Sie 
folgendermaßen vor: Beim ersten Messer 
warten Sie, bis es von Ihnen 
wegschwingt, laufen los und springen auf 
halber Strecke. Ebenso verfahren Sie bei 
den beiden nächsten Messern - stellen 
sich dort aber ganz auf die rechte Seite! 
Bei den drei Messern warten Sie, bis die 
erste Klinge zu Ihnen geschwungen ist, 
laufen los und rollen mit  bis 
zum Ende. Den folgenden Abgrund 
überspringen Sie, indem Sie gegen die 
Säule auf der anderen Seite springen - 
vorher unbedingt abspeichern! Am Ende 
des Ganges finden Sie den versteinerten 
Arokh. Laufen Sie einfach bis ganz nach 
unten und stellen sich neben den Altar. 

Level 2: Wartok Canyons 

Spinnen: Braten Sie alle Wartoks, die 
sich bei den drei südlichen Häusern 
herumtreiben, finden bei den Leichen 
und in den Häuserruinen Heiltränke und 
besuchen den magisch begabten 
Einsiedler im mittleren Haus. Der 
Hellsichtige bittet Sie, die alte Mine von 
einer Spinnenplage zu befreien und gibt 
den passenden Schlüssel. Die Mine 
befindet sich direkt oberhalb der 
Einsiedlerhütte. Beim Angriff von 
Spinnen gehen Sie wie gewohnt in die 
Hocke, sonst schlagen Sie vor allem 
Luftlöcher! Wenn Sie an den Abgrund 
kommen, drücken Sie kräftig gegen den 
Stamm, der dadurch zu einer Brücke 
wird. Nach noch mehr Spinnen und 
zerschlagenen Fässern stehen Sie vor 
der Masterspinnen-Höhle. Dieses 
Riesenvieh lassen Sie aber in Ruhe und 
folgen dem Gang links, bis Sie auf 
weitere Fässer stoßen. Dort reißen Sie 
die gegenüberliegende glatte Wand ein 
und finden dahinter einen schnellen 
Säbel. Der Gang führt schließlich zu 
einer Höhle mit einem quadratischen 
Loch. Springen Sie auf die bereitgestellte 
Wippe, um den halben Berg zum 
Einsturz zu bringen. Nachdem Sie der 
Spinnenmama ein steiniges Grab 
verpasst und auf den Tisch in der Ecke 
geschaut haben, folgen Sie dem Gang 
nach draußen. 

Das Flammenschwert: Gehen Sie wieder 
zum Einsiedler, der Ihnen zum Dank eine 
Steinrune und einen Karteneintrag 
beschert. Zerstören Sie nun alle 
Kanonen auf dem Weg zum neuen 
Karteneintrag und wenden die Rune am 
Eingang an. Folgen Sie dem Gang so 
lange, bis ein Monster aus der Wand 
bricht. Gehen Sie durch das entstandene 
Loch in der Wand und halten sich immer 
links, um zum Schwert zu gelangen. 
Zuvor müssen Sie aber einige der 
Scavangers töten. Lassen Sie sich nicht 
auf einen Nahkampf ein und benutzen 
die in der Spinnenhöhle gefundenen 
Pfeile mit der Varianten-Taste . 
Wenn Sie das Schwert haben, laufen Sie 
den gleichen Weg zurück, denn außer 
einer blutigen Nase und einigen Pfeilen - 
in der Nähe des "Flammenschwert-
Eingangs" - ist hier nichts mehr zu holen. 

Kanonen: Säubern Sie jetzt den 
gesamten Kartenabschnitt von Kanonen, 
Drachen und Wartoks. Sollten Ihnen 
wirklich einmal die Heiltränke ausgehen, 
benutzen Sie folgenden Trick: Öffnen Sie 
das Inventar und nehmen einen Heiltrank 
mit der linken Maustaste. Halten Sie den 
Trank fest und schließen das Inventar 
wieder. Schon haben Sie ein 
zusätzliches Fläschchen. Südlich der 
Kartenmitte sehen Sie einen riesigen, 
runden Felsenbogen über dem Fluss, 
direkt an einem kleinen Wasserfall. Der 
Fluss fließt kurz danach in einen Tunnel. 
Landen Sie links vor dem Tunnel und 
laufen durch das Wasser hinein, um 
Flammenpfeile und eine bessere 
Plattenrüstung für Rynn zu finden. 

Osttorschlüssel: Ganz im Osten der 
Karte haben Sie gewiss schon den mit 
Fahnen versehenen Eingang entdeckt - 
ein Wartoklager. Den Wartok am 
Eingang locken Sie zum Drachen. 
Schießen Sie nicht auf die größeren 
Monster, denn Sie würden dafür sehr 
viele Pfeile verschwenden! Lassen Sie 
sich auch besser nicht auf Nahkämpfe 
ein. Springen Sie erstmal auf die Kisten, 
um sich einen Überblick über die Höhle 
zu verschaffen und einen Heiltrank zu 
bekommen. Wenn möglich nutzen Sie 
nicht die Magie des Flammenschwertes, 
denn die fünf unbezahlbaren und mit  
aktivierbaren Ladungen sind zu wertvoll! 
Zwischen und hinter den Kisten sind Sie 
übrigens recht gut geschützt. Locken Sie 
dann einen, besser beide, Wartoks hinter 
die Kisten und machen dann einen 
großen Bogen, um ungesehen in den 
hinteren Teil der Höhle zu gelangen. Dort 
springen Sie rasch auf den Steinamboss, 
um den benötigten Schlüssel zu kriegen, 
stecken Pfeile und Schwert von der Bank 
ein und stellen sich ganz dicht an die 
Feuerstelle, um ein magisches Schwert 
zu bekommen. Falls nötig sind Sie dort 
zwischen Kiste und Wand einigermaßen 
sicher. Wenn die Luft rein ist, laufen Sie 
unbemerkt zum Fahrstuhl, betätigen den 
großen Hebel und springen mit einigen 
Sätzen schnell auf die Plattform. 

Das Osttor: Beim großen Osttor können 
Sie nun die kleine Seitentür mit dem im 
Lager erbeuteten Schlüssel öffnen. Töten 
Sie die Wachen, indem Sie sie zum 
Drachen locken. Der große Hebel an der 
linken Torseite öffnet das große Tor und 
Sie reiten auf Arokh hinein. Gleich um die 
Ecke wird der Weg für den Drachen 
versperrt und Rynn muss den 
Auslösehebel alleine finden. Zuerst 
locken Sie ein paar Wartoks zu Arokh, 
bevor Sie den linken Gang nehmen und 
die Falltür hinter der nächsten Biegung 
überspringen. Sollten Sie in die Falle 
tappen und bis zur Folterkammer 
rutschen, erledigen Sie die Wachen, 
steigen am Raumende die Kisten hinauf 
und springen auf den nahen Absatz, der 
Sie über einen Querbalken zu einer 
Leiter führt. Ganz oben finden Sie 
schließlich den Hebel für das Sperrgatter. 
Nachdem der Weg für Arokh frei ist, 
dieser aber auf Zurufe nicht reagiert, 
springen Sie mutig ins Wasser, um den 
Drachen zu holen. 

Erdarbeiten: Beim weiteren Vordringen 
benutzen Sie vor allem die 
Sekundärwaffe Arokhs mit , 
überqueren den Fluss und werden am 
Ausgang von einigen schwarzen 
Drachen empfangen. Am Minentor 
kommen Sie erstmal nicht weiter und 
finden rechts oberhalb des Wasserfalls 
einen Absatz und einen Höhleneingang. 
Laufen Sie hinein, säubern die Höhlen 
von Spinnen und finden neben einem 
Großschwert einen Energiekristall. Den 
stecken Sie in das bereits vorher 
entdeckte Bohrungetüm, das Ihnen 
freundlicherweise ein Loch in den Felsen 
schneidet. Sie müssen sich jetzt an 
einigen Wartoks vorbeischlagen, sofern 
Sie keinen Unsichtbarkeitstrank dabei 
haben. Leider kann das große Minentor 
nicht ganz geöffnet werden und sobald 
Sie heraustreten, schließt es sich sofort 
wieder. Da unmittelbar ein Angriff von 
einem großen, grünen Drachen 
bevorsteht, machen Sie nur zwei Schritte 
nach draußen und rufen Arokh. Erst 
wenn Arokh gelandet ist, laufen Sie ganz 
hinaus, erledigen den Drachen und 
bestaunen den sonderbaren neuen 
Kristallberg. Fliegen Sie nun einfach 
mitten in den blitzenden Kristall, um das 
Tor erneut zu öffnen und Arokh einen 
neuen Giftatem zu bescheren. Wie auch 
bei Rynns Waffen können Sie mit <ü> 
und <+> zwischen Arokhs Möglichkeiten 
umschalten. 

Level 3: Grimstone Minen 

Sklaven: Jetzt können Sie weiter in die 
Höhlen eindringen und werden im linken 
Gang Zeuge einer Folterung. Der Hebel 
daneben öffnet die Tür zum 
weiterführenden rechten Gang. Auf 
Arokhs Rücken erledigen Sie die ersten 
Wartokwachen. Die Sperre lässt sich 
wiedermal mit einem Hebel öffnen, der 
sich netterweise gleich in Sichtweite 
befindet. 

Der Minenschlüssel: Laufen Sie 
zusammen mit dem Drachen in den 
hinteren Teil der großen Höhle - Rynn 
muss alleine weiter. Bei der 
Holzkonstruktion gehts zu den 
Stachelkugeln hinauf. Ein gewagter 
Sprung zur gegenüberliegenden Seite 
bringt Sie zu einem Hebel. Auf dem 
gleichen Weg zurück - jetzt bis ganz 
nach oben und über die Plattform. 
Schlagen Sie sich nun immer weiter 
durch die Gänge. Umkreisen Sie Gegner 
mit Schilden immer in Richtung ihres 
Waffenarms, da diese sich dann 
wesentlich schlechter verteidigen können 
- Schläge in den Rücken tun am meisten 
weh!. In den südlichen Räumen finden 
Sie neben schlafenden Wartoks einige 
schöne Dinge. Der andere Weg führt 
zum letzten nördlichsten Raum, in dem 
Sie den benötigten Schlüssel finden. 
Sobald Sie den Schlüssel nehmen und 
den Raum verlassen, erscheint allerdings 
ein recht unfreundlicher Herr mit zwei 
brennenden Schwertern. Diesen feurigen 
Ritter sollten Sie aus sicherem Abstand 
mittels magischer Pfeile entsorgen. 

Große Tiere: Auf dem Rückweg müssen 
Sie an einem großen Monstrum vorbei. 
Mit einigen Pfeilen in Kopf und Fuss oder 
auch risikoreich unter einem Absatz mit 
dem Gigantenschwert, können Sie das 
Untier töten - es reicht aber auch völlig 
aus, einfach nur schnell vorbeizurennen. 
Laufen Sie zu dem jetzt offenen Gitter in 
den Gang nach Westen und locken die 
Wartoks in die Höhle, um diese drinnen 
zu töten. Draußen verschanzen Sie sich 
rechts hinter den Felsensäulen, um den 
angreifenden Drachen mit ein paar 
gezielten Pfeilen abzuschießen. Auf der 
anderen Talseite führt ein Weg nach 
Osten und zu dem entscheidenden 
Hebel. Schlafende Wartokwachen sind 
übrigens besonders empfindlich für 
Pfeile! 

Die Mine: Holen Sie Arokh und fliegen 
zum Mineneingang, in die Mitte des Tals. 
Nachdem Arokh - den Sie genau vor der 
Eingangstür platziert haben - sich um die 
herangelockten Wachen gekümmert hat, 
schalten Sie die Steinbrechmaschine ein, 
laufen zur linken Seite, klettern den 
Absatz hoch und springen von dort auf 
die riesigen Steinhämmer. Vom letzten 
Hammer aus erreichen Sie den 
weiterführenden Gang. 

Nach dem Gespräch mit dem 
bedauernswerten Wesen wissen Sie, 
dass der Generator zerstört werden 
muss. Dazu springen Sie gleich vorne 
auf das dritthöchste Gewicht, kurbeln 
sich genau viermal nach oben und 
springen dann auf das oberste Gewicht. 
Speichern Sie jetzt das Spiel, legen Ihre 
Waffe ins Inventar und lösen erst danach 
den Sperrhebel. Jetzt muss jeder Schritt 
stimmen, denn nach wenigen Sekunden 
stürzt dieses Gewicht nach unten. 
Springen Sie daher von einem Gewicht 
zum anderen nach unten und lösen alle 
Sperrhebel. Lassen Sie sich dabei nicht 
von den Abwehrblitzen irritieren, heilen 
sich ab und zu und springen vom letzten 
Gewicht zum Eingang herüber. 

Level 4: Grotten 

Grotten: Jetzt ist das große Kraftfeld 
hinter dem riesigen südwestlichen Tunnel 
deaktiviert. Die Grotten sind wegen der 
Enge sehr ungünstig für Luftkämpfe. 
Daher fliegen Sie ganz langsam und 
vorsichtig weiter, bis ein feindlicher 
Drache geradeso zu sehen ist 
(Nebeldistanz=99%). Zielen Sie genau 
und feuern Salven von vielen 
Feuerbällen auf die Drachen ab, um sie 
blitzartig zu eliminieren. Es genügt auch, 
auf eine vorstehende Flügelspitze zu 
feuern! 

Giganten: Wenn Sie ein magisches 
Eisschwert gebrauchen können und das 
Risiko lieben, nehmen Sie im Norden 
zunächst den rechten Gang, steigen am 
Ende ganz nach oben und schalten 
Drachen und den Giganten aus. In der 
großen linken Höhle finden Sie unter 
anderem einen Unsichtbarkeitstrank, 
wenn der kleine Zugang drinnen von 
Arokh weggesprengt wurde. Wieder 
draußen nehmen Sie den Eingang auf 
der anderen Seite und laufen ganz rechts 
am Rand entlang, um den gelangweilten 
Giganten zu umgehen und im entdeckten 
Raum das Eisschwert zu nehmen. Das 
schützenden Kraftfeld schalten Sie 
schnell aus, indem Sie einfach versuchen 
das Schwert zu nehmen. Rennen Sie 
hurtig an dem Giganten vorbei und 
stellen sich am Ende des Tals in die 
Höhle und hinter eine Eissäule. Bewegen 
Sie sich dabei besser springend 
vorwärts, wodurch Sie erheblich 
schneller vorankommen! Stecken Sie 
dort die Eispfeile und Tränke ein. Von 
hier aus laufen Sie möglichst an allen 
Giganten vorbei, den rechten Pfad hoch 
und an der großen Höhle vorüber, um 
von oben wieder auf den Anfangsweg zu 
rutschen. 

Kraftfelder: Wieder zurück, landen Sie 
links vor dem Kraftfeld und Rynn muss 
alleine weiter. Nachdem der Gigant 
nichts mehr zu werfen hat, erledigen Sie 
die Wartoks und lassen sich am Ende in 
die Schlucht rutschen. Locken Sie das 
Monstrum hinter die Bäume und laufen 
daran vorbei. Kurz vor dem Kraftfeld 
stellen Sie sich auf das Symbol im 
Boden, um das erste Feld abzuschalten. 
Rufen Sie Arokh und erledigen alles, was 
sich bewegt. Fliegen Sie den Pfad 
entlang bis zur zweiten Kanone und 
landen dort - vor dem schmalen Eingang. 
Am Ende des Grades und der Leiter 
finden Sie den Hebel für das zweite 
Kraftfeld. Wenn Sie wieder 
herauskommen, können Sie sich ganz 
rechts ins Tal hinunterrutschen lassen 
und sich am tiefsten Punkt eine 
besonders gute Rüstung erkämpfen. 
Locken Sie die Wartoks nach Osten zum 
Giganten und verstecken sich hinter den 
Kisten, bevor Sie den Hebel für den 
Ausgang bedienen. 

Frostzauber: Bevor Sie nun durch das 
offene zweite Kraftfeldtor fliegen, 
speichern Sie unbedingt den Spielstand, 
denn gleich müssen Sie mit einem 
gefährlichen Frostdrachen kämpfen. 
Nach dem Gespräch steigen Sie sofort 
ganz nach oben, um mehr Kampfraum zu 
haben. Nach dem Sieg fliegen Sie in den 
auftauchenden Kristall, um eine neue 
Drachenwaffe und einen offenen 
Ausgang zu bekommen. 

Level 5: Inseln (Teil 1) 

Der Magier: Im Norden der Karten treffen 
Sie den gesichtslosen Magier Rimril und 
erhalten einige neue Aufgaben. Zuerst 
kümmern Sie sich um das Amulett im 
Nordwesten. Säubern Sie aber zuvor das 
ganze Gebiet von etwa einem Dutzend 
Drachen, die Sie stets entgegen deren 
Flugrichtung umkreisen sollten und 
gezielt mit Feuerbällen eindecken. 
Deaktivieren Sie auch alle Wächtertürme, 
indem Sie die grünen Kristalle aus weiter 
Entfernung zerschießen. 

Das Elemental Amulett: Fliegen Sie zum 
Nordwesten der Karte und säubern den 
Eingangsbereich der Goblinfestung. Nun 
muss Rynn alleine weiter. Nachdem Sie 
den ersten Abgrund übersprungen 
haben, entgehen Sie der Messerfalle im 
kommenden Gang, indem Sie sich 
schnell in die rechte Nische hineinrollen 
lassen - bleiben Sie geduckt! An der 
vergitterten Tür mit dem goldenen 
Schloss nehmen Sie den rechten Weg - 
der linke Gang führt zu einer relativ 
uninteressanten Waffenkammer. Auch an 
der Statue geht's nach rechts, um den 
benötigten Schlüssel und magische 
Pfeile zu finden. Lassen Sie den Hebel 
wo er ist und laufen zum goldene 
Schloss zurück, das Sie nun öffnen. 
Greifen Sie nur kurz eine der ersten 
Wachen an und ziehen sich dann eine 
Weile zurück, bis sich die Dumpfbacken 
samt Ungeziefer selber in die Luft 
gesprengt haben. 

Fallen: Das zum Greifen nahe Amulett 
wird noch durch eine Käfigfalle 
geschützt. Drücken Sie deshalb zuerst 
gegen die wackelige Säule im Raum und 
nehmen erst dann das Amulett. 
Untersuchen Sie auch das Skelett in der 
Ecke. Nachdem Sie die erste 
aufgeschreckte Echse erledigt haben, 
ignorieren Sie die anderen Wachen und 
laufen schnell durch den Wachraum und 
die Treppe hinauf. Drücken Sie die große 
Kiste vor sich her, um sich vor den 
Pfeilfallen im nächsten Gang zu 
schützen. 
Wieder draußen finden Sie bei den 
südwestlichen Ruinen einen Wasserfall, 
fliegen in das Tal hinunter und entdecken 
rechts den entscheidenden Eingang. 

Level 6: Alwarren 

Der Seelenkristall: Nach dem Gespräch 
mit dem charmanten Seelenschatten 
schießen Sie sich den Fluss hinauf bis 
zum Seelenkristall im Osten. Kanonen, 
Wartoks und den messerwerfenden 
Giganten erledigen Sie frühzeitig durch 
Fernschüsse. Nach dem zweiten 
Giganten muss Rynn alleine weiter. 
Warten Sie bei den bombenschießenden 
Echsenwesen einfach einen Moment, bis 
sich die übereifrigen Viehcher von selbst 
in die Luft sprengen. Nehmen Sie den 
Seelenkristall, indem Sie direkt auf das 
Podest springen. Dort sind Sie auch vor 
den danach auftauchenden 
Flammenrittern sicher, die Sie 
problemlos mit Pfeilen erledigen. Die 
heißen Kerle sollten aber vorher 
provoziert werden, damit sie keine 
Fernwaffen einsetzen. Zwangsweise 
müssen Sie nun den Rückweg nach 
Süden antreten und können - nach dem 
Sieg über den Giganten und die Wachen 
- den Hebel für das große Tor betätigen. 
Ganz im Süden können Sie sich noch 
Vykrutas Axt holen. Den benötigten 
Schlüssel finden Sie vorher am Rande 
des südlichen Sees. 

Die Barriere: Nachdem die gute Seele 
ihren Frieden gefunden hat, ist das Tor 
zum südwestlichen Bereich offen. Sie 
müssen sich jetzt sechs Barrierenkristalle 
erkämpfen. 

Kristall 1: Nachdem Sie den erste Kristall 
eingesteckt haben, locken Sie den 
Flammenritter heran und gehen hinter 
den Steinblöcken am Eingang in 
Sicherheit, um ihn dann relativ 
problemlos zu erledigen. 

Kristall 2: Laufen Sie nach dem Abhang 
sofort weiter, um nicht durch den Boden 
zu brechen und erledigen den 
Scavanger. Die zu groß geratenen Flöhe 
töten Sie leicht mit einem 
Flammenschwert. Den Flammenritter 
brauchen Sie nicht zu töten, sondern 
locken ihn hinter die Steinwand am 
Eingang, wo er dann festsitzt. Nehmen 
Sie den ersten Nebengang rechts, um 
zum zweiten Kristall zu kommen. Den 
tödlichen Flammenkranz überwinden Sie, 
indem Sie gegen den aufrechten 
Steinblock drücken, der nach dem 
Umfallen einen Durchgang schafft. 

Kristall 3: Sparen Sie Pfeile und 
erledigen die Echsenwachen mit dem 
Schwert. Stürmen Sie im Zigzag heran 
und machen kurzen Prozess mit ihnen, 
bevor Sie über die Steinblöcke in den 
Feuerkreis springen. Nehmen Sie den 
dritten Kristall, stellen sich auf den 
Sockel und springen geschickt auf dem 
gleichen Weg zurück. Schauen Sie dabei 
unbedingt nach oben! Gleich links neben 
der Treppe finden Sie ein Lebenselexier, 
mit dem Sie Ihre Brandwunden heilen 
können. 

Kristall 4: Springen Sie mutig in das Loch 
und erledigen erst alle Echsen, damit Sie 
ungestört den Flammenkreis betreten 
können. Achten Sie darauf, dass 
kurzzeitig Flammen erlöschen. Durch 
eine entstehende Lücke können Sie 
unbeschadet ein- und austreten. 

Kristall 5: Laufen Sie zuerst zum 
nördlichen Kristall und zerschlagen das 
Wasserbecken, um die Flammen zu 
löschen. Noch weiter nördlich schauen 
Sie sich das hängende Skelett in der 
Nische genauer an, um Ihre Rüstung zu 
verbessern, finden Flammenpfeile und, 
falls nötig, ein Großschwert. 

Kristall 6: Laufen Sie jetzt zurück nach 
Süden zur Tür mit dem Metallgitter und 
warten, bis ein ungeduldiger Goblin das 
Gitter hochlässt. In der Nähe des 
Flammenrings entdecken Sie ein 
umgestürztes rundes Säulenstück, das 
Sie ins Rollen bringen. Dadurch wird der 
ganze Sockel umgestoßen und der letzte 
Kristall purzelt vor Ihre Füße. 

An dem auftauchenden Ritter laufen Sie 
respektlos vorüber und setzen die 
Kristalle in das Stadtsiegel ein. Vor dem 
erwachenden Riesen gehen Sie zuerst in 
einem Nebengang in Deckung und 
rösten ihn, bevor Sie den ersehnten 
Glockenhammer einstecken und beim 
Kristallberg den neuen Blitzzauber 
abholen. 

Level 5: Inseln (Teil 2) 

Die Flammenfestung: Nach erledigten 
Aufgaben üben Sie mit dem Blitzzauber 
an neuen Drachen und durchstöbern die 
Inselgrotten der Umgebung, um 
Exlosions- und Feuerpfeile, Eiskristalle 
sowie einen Unsichtbarkeitstrank zu 
finden. Fliegen Sie danach erneut zum 
Magier in den Norden. Nach der 
freundlichen Begrüßung öffnen Sie den 
Eingang mit dem Amulett und ziehen 
gleich links im Gang an den Kerzen, um 
eine Geheimtür zu öffnen. Stellen Sie 
sich auf die Bodenschalter; zuerst rechts 
am Eingang, dann diagonal links, rechts 
und diagonal links vom Eingang. Die 
Bodenplatten vor den Nischen öffnen nun 
die Gitter zu den magischen Kristallen. 

Plattformen: Kehren Sie wieder zum 
Gang mit den Kerzen zurück und 
springen im folgenden Raum stückweise 
bis ganz nach oben. Speichern Sie mit 
Quicksave  jedesmal, wenn Sie eine 
neue Plattform erreicht haben und 
schauen Sie nach dem Absprung stets 
nach oben. 

Rammen-Raum: Den Raum mit den 
herunterdonnernden Rammen 
überwinden Sie leicht, wenn Sie 
folgendermaßen vorgehen: Stellen Sie 
sich dicht vor die erste mittlere Ramme 
und nehmen den Weg in Richtung zur 
zweiten Ramme rechts. Danach gerade 
weiter, an der rechten Seite entlang bis 
zum Ende. Wichtig ist dabei jedoch, dass 
Sie sich nur springend vorwärts bewegen 
- um schnell genug zu sein! 

Rammen-Gang: Um diesen 
frustrierenden Abschnitt zu schaffen, 
brauchen Sie gute Nerven! Speichern Sie 
Ihr Spiel und laufen etwa in dem Moment 
los, wenn die zwei Steinblöcke im 
Hintergrund nicht mehr zu sehen sind. 
Sie müssen so losspringen, dass die 
ersten Rammen genau dann wieder 
auseinander gehen, wenn Sie bereits in 
der Luft sind. Schauen Sie die kurzen 
Augenblicke mit Bodenkontakt nach 
unten und nach jedem Absprung schnell 
nach oben! 

Lava-Hebel: Im nächsten Raum springen 
Sie über die Absätze erst zur linken 
Nische und betätigen den Hebel, der den 
Lavaspiegel absinken lässt. Springen Sie 
auf dem gleichen Weg zurück zur 
rechten Seite und betätigen auch dort 
den Hebel. Holen Sie sich den jetzt 
freiliegenden Schlüssel und hüpfen zum 
hinteren Teil des Raumes hinauf, um den 
Schlüssel am bereitstehenden Schloss 
zu benutzen. Der Ausgang befindet sich 
links davon - in Sprungweite. 

Treppenfalle: Um den herunterfallenden 
Steinblöcken zu entgehen, ignorieren Sie 
alle Geräusche und laufen so lange in 
Richtung des Skeletts, bis Sie gegen den 
ersten herunterfallenden Steinblock 
stoßen. Ohne sich zu drehen oder eine 
Pause einzulegen, laufen Sie nun einfach 
rückwärts, bis alle anderen Blöcke 
heruntergefallen sind. 

Geheimraum: Laufen Sie nicht an der 
kommenden Statue vorbei, ohne das 
gute Mithril-Schwert einzustecken. Im 
Gang drücken Sie rechts gegen den 
vorstehenden Stein, um eine Geheimtür 
zu öffnen. Wenn Sie sich im entdeckten 
Raum links halten und mutig springen, 
können Sie eine besondere 30-er Blitz-
Axt bekommen. 

Glocke: Da im folgenden runden Raum 
gleich die Decke herunterfährt, laufen Sie 
rasch zur gegenüberliegenden Seite und 
stellen sich in die Nische. Springen Sie 
auf die Plattform und stellen sich sogleich 
in deren Mitte! Oben angekommen 
steigen Sie die Wendeltreppe hinauf und 
schlagen mit Alwarrens Hammer kräftig 
gegen die riesenhafte Glocke. Springen 
Sie nun in den aktivierten Strudel. 

Level 7: Der Risskristall 

Feuerlauf: Ohne eine Bodenplatte zu 
berühren, stellen Sie sich so hin, dass 
Sie in den langen Gang mit den vielen 
Feuersäulen hineinsehen können. Nun 
laufen Sie zuerst über die rechte 
Bodenplatte, dann im Kreis über die drei 
anderen. Sobald die Flammen erlöschen, 
rennen Sie so schnell wie möglich in den 
langen Gang, betätigen am Ende den 
Bodenschalter und springen rasch wieder 
zurück. Wieder im Raum rennen Sie 
hurtig zur gegenüberliegenden Nische 
und stellen sich dort auf die Bodenplatte. 
Laufen Sie nochmal über alle 
Bodenplatten und betätigen ein Stück 
weiter den zweiten Hebelschalter. Nun 
können Sie auch die Geschenke im 
vorher vergitterten Ostraum abholen. 

Tornados: Nach einem weiteren 
Flammenritter halten Sie sich links und 
müssen die Bodenschalter im nächsten 
Raum betätigen, um die gefährlichen 
Minitornados zu deaktivieren. Lassen Sie 
sich viel Zeit dabei, denn in den Nischen 
und Ecken des Raumes sind Sie ziemlich 
sicher. Laufen Sie danach nochmals über 
alle Bodenplatten, um in der 
Südostraumecke eine Geheimtür zu 
öffnen, die Sie zu einem 30-er Mithrill-
Hammer und Heiltränken führt. 

Stampfer: Springen Sie genau in dem 
Moment in Richtung des linken 
Steinblocks, wenn der rechte Steinblock 
nach unten saust. Dann schnell unter 
den zweiten rechten Stampfer und von 
dort hinüber. Hinter einem weiteren Ritter 
finden Sie ein Skelett und eine kurze 30-
er Axt. 

Morscher Boden: Um gesund durch den 
nächsten Raum zu kommen, laufen Sie 
ohne stehenzubleiben zur rechten Seite 
und betätigen den Bodenschalter. 
Warten Sie, bis der Boden eingestürzt ist 
und springen zum zweiten Bodenschalter 
auf der anderen Seite. 

Geschenkte Axt: Machen Sie einen 
Ausflug zum südwestlichen Raum. Von 
Gittern geschützt warten dort eine prima 
Axt und Heiltränke. Laufen Sie zuerst 
ganz außen entlang und betätigen die 
ersten vier Bodenplatten. Dann lösen Sie 
die vier inneren Bodenschalter aus, ohne 
dabei jedoch den Innengang zu betreten! 
Nähern Sie sich jeweils von außen, 
laufen nur bis zum Schalter und kehren 
dann wieder zum Außengang zurück. 

Blitzraum: Springen Sie so schnell wie 
mögliche in die beiden seitlichen Gänge 
und betätigen die zwei Bodenschalter. 
Achten Sie dabei auf Ihre Lebensenergie 
und nehmen ab und zu einen Heiltrank. 
Sollten Sie dabei mehr als fünf Heiltränke 
verbraucht haben, versuchen Sie es 
besser noch mal. 

Lachsack: Den Südgang entlang stellen 
Sie sich auf die erste Bodenplatte, 
woraufhin zwei Geheimgänge 
erscheinen. laufen Sie erst einen Gang 
bis zum Ende, betätigen den 
Bodenschalter und machen dann das 
Gleiche beim zweiten Gang. Dadurch 
wird der Weg zu einem Geheimraum 
freigegeben, in dem Sie einen Hebel 
betätigen und einen gut zu verwahrenden 
Unverwundbarkeitstrank finden. Nun ist 
das hintere Gitter offen und Sie können 
eine 60-er Rüstung Ihr Eigen nennen. 
Wenn möglich nehmen Sie die alte 
Rüstung mit. 

Sobald Sie den Heiltrank nehmen, der im 
nächsten Raum auf dem Podest steht, 
sterben Sie durch herunterfallende 
Holzspieße. Um das begehrte Elixier 
dennoch zu bekommen, springen Sie 
einfach direkt auf das Podest und warten 
einen Moment. Auf der folgenden 
Strecke begegnen Ihnen fünf 
Flammenritter. Töten Sie die ersten 
beiden, um Explosionspfeile zu 
bekommen und hüpfen Sie an den 
anderen einfach geschickt vorbei. 

Risskristall: Der Risskristall steht nun vor 
Ihnen - jedoch durch ein Kraftfeld 
geschützt. Stellen Sie sich zunächst 
keinesfalls auf den großen 
Bodenschalter, sondern nehmen den 
rechten Gang und betätigen den Hebel 
einmal. Nun Stellen Sie sich auf die 
Bodenplatte im unteren Raum und 
überspringen die vier aktivierten 
Eiswellen unbeschadet. Laufen Sie jetzt 
den linken Gang hoch und betätigen 
diesen Hebel zweimal. Stellen Sie sich 
erneut auf die Bodenplatte und der 
Kristall gehört Ihnen. 

Level 5: Inseln bei Nacht (Teil 3) 

Südspitze: Sie befinden Sich wieder auf 
den Inseln und erfahren vom sterbenden 
Rimril, dass Arokh gefangen wurde und 
Ihr nächstes Ziel das Succubi-Lager im 
Süden ist. Nehmen Sie zunächst den 
Weg nach Osten. Wenn Sie auf Echsen 
stoßen, warten Sie, bis diese sich selbst 
getötet haben. Ein Stück weiter werden 
Sie mit zwei Succubi konfrontiert. Um sie 
zu umgehen und Pfeile zu sparen, 
springen Sie daher schon hier mit Anlauf 
ins Wasser und schwimmen langsam 
aber hartnäckig am Ufer entlang. Die 
erste Möglichkeit an Land zu gehen, führt 
Sie zu einem Lager. Großzügig geben 
Sie den Echsen Gelegenheit, sich selber 
in die Luft zu jagen und finden in einem 
Fass Heiltränke. Der Weg führt Sie über 
den Brückenbogen. Den Giganten am 
Ende passieren Sie am besten mit Hilfe 
eines Unsichtbarkeitstranks. 
Auftauchenden Drachen gehen Sie 
möglichst aus dem Wege. Nach einigen 
weiteren unangenehmen Zeitgenossen 
kommen Sie schließlich zur äußersten 
Südspitze der Inselkette, wo Sie neben 
Echsen auch Explosionspfeile finden. 

Energiebogen: Sie entdecken dort auch 
einen vergitterten Raum, in dem Sie 
einen tollen Energiebogen bekommen. 
Den passenden Schlüssel müssen Sie 
aber noch besorgen. Laufen Sie daher 
von der Südspitze aus am rechten Strand 
Richtung Norden, bis Sie zu einer Grotte 
kommen. Sobald Sie die Grotte betreten, 
steigt ein sonderbarer Sarg aus dem 
Boden und ein Geist greift Sie an. 
Erledigen Sie den zerrupften Burschen 
mit einer scharfen Klinge und entdecken 
im Sarg den Schlüssel. Oberhalb des 
Sarges sehen Sie ein Loch in der Decke, 
durch das Sie von oben direkt in den 
Sarg springen können. Laufen Sie außen 
herum, töten alle Störenfriede und stellen 
sich auf die Grasseite des Lochs. 
Speichern Sie Ihr Spiel und versuchen so 
lange nach unten zu springen, bis Sie 
genau innerhalb des Sarges landen. 
Alternativ können Sie erst auf den Sarg, 
dann auf eine Flügeltür springen. Haben 
Sie Geduld, denn diese lohnende Übung 
ist sehr schwierig. 

Große Tiere: Kehren Sie nun zur 
Südspitze zurück, holen sich den 
Energiebogen und schwimmen zu den 
Ruinen auf die andere Seite. Dort 
erledigen Sie die Wachen und 
eliminieren die beiden kleineren 
Giganten. Verschanzen Sie sich hinter 
den Kisten und verschwenden hier keine 
Pfeile! Nehmen Sie den rechten Weg aus 
der Grotte und treffen auf einen echten 
Giganten. In seiner Nähe sehen Sie drei 
zusammenstehende Palmen, zu denen 
Sie schnell hinspringen. Zwischen den 
Palmen sind Sie sicher und können dem 
Riesen ordentlich in die Füße hacken. 
Sobald der Große besiegt wurde, 
nehmen Sie ein paar normale Pfeile und 
deaktivieren den Blitzturm rechts neben 
dem Schiff. 

Level 8: Succubi-Höhlen 

Der Spiegel: Laufen Sie zum Eingang 
hoch und folgen dem Gang. Mit dem 
Energiebogen in der Hand betreten Sie 
den nächsten Raum und brauchen nicht 
mehr als sechs Pfeile für die beiden 
Succubi. Nach dem Gespräch mit der 
eitlen Succubi erledigen Sie den 
Flammenritter und benutzen die 
schwebende Plattform nach unten. 
Setzen Sie Energiepfeile erst mal nur für 
Succubi ein. Nachdem Sie den nächsten 
Ritter und die herangelockte Succubi 
getötet haben, springen Sie über den 
Abgrund. Der Ritter am Ende der 
Wendeltreppe bewacht einen 
Lebensenergietrank, einen schweren 
Bogen und magische Pfeile. Nachdem 
Sie vorsichtig an der Stachelfalle der 
nächsten Tür vorbeigekommen sind, 
erwehren Sie sich der Insektenplage am 
effektivsten mit dem Feuerschwert, 
dessen Ladungen Sie nun gut 
gebrauchen können. Beim Nahkampf 
gehen Sie mit  natürlich wieder 
in die Hocke. 

Am See stöbern Sie magisch begabte 
Geister auf. Sofort nach dem ersten 
Kontakt laufen Sie schnell wieder zum 
Eingang zurück und erledigen die Heuler 
bequem mit magischen Pfeilen. Laufen 
Sie nun vorsichtig zum zweiten Eingang 
am anderen Ende des Sees, wo Sie ein 
ungewöhnlich starker Goblin erwartet. 
Wenn Sie auf Nummer sicher gehen 
wollen, machen Sie einen rettenden 
Sprung ins Wasser, schwimmen zum 
gegenüberliegenden Ufer und probieren 
die Giftpfeile an dem Burschen aus. 
Bleiben Sie dabei aber im Wasser 
stehen! Er vererbt Ihnen Grungels 35-er 
Hammer und hinter dem Eingang den 
gesuchten Spiegel. 

Gefängnis: Besuchen Sie das südliche 
Gefängnis und holen sich gleich vorne 
rechts den Schlüssel. Nach den 
Sacavangers schließen Sie die letzte 
Zelle auf und verfolgen den fliehenden 
Goblin zur Kiste, die er freundlicherweise 
für Sie öffnet. In den anderen Zellen 
finden Sie eine neue Ersatzrüstung und 
den schnellen "Streitkolben des Todes". 

Laufen Sie jetzt Richtung 
Eingangsbereich zurück und bringen den 
Spiegel zur wartenden Succubi. Achten 
Sie beim Rückweg auf die Stachelfalle in 
der Tür, springen von der Spitze der 
Wendeltreppe herüber und nehmen die 
Schwebeplattform weiter nach oben. 
Laufen Sie zur noch versperrten Tür im 
Osten, um die Succubi zu treffen - 
danach ist der Weg nach Osten frei. 

Energiebogen Nr.2: Der rechte Pfad 
Richtung Süden führt Sie über eine 
Plattform zu einem nagelneuen 
Energiebogen und einem 
Unverwundbarkeitstrank. Bevor Sie das 
gute Stück holen, nehmen Sie aber erst 
mal den nördlichen Gang und erledigen 
Ritter und Succubi mit den Ladungen des 
alten Energiebogens. An einer Stelle 
werden Sie in einer Gefängniszelle 
eingesperrt. In der mittleren Zellennische 
können Sie dann den Boden aufschlagen 
und durch das entstandene Loch nach 
unten springen. Erkunden Sie die 
gesamte Zone bis zum Aufzug, der 
senkrecht nach oben führt. Holen Sie 
sich dann den neuen Energiebogen, um 
mit diesem Aufzug nach oben zu fahren. 

Leidensbringer (Mourn Bringer): Sobald 
Sie in der Entfernung den Geisterritter 
sehen, stellen Sie sich so weit links in die 
Ecke wie möglich, schießen drei gezielte 
Energiepfeile auf ihn und warten, bis er 
herüberkommt. Erst wenn er gerade auf 
Sie zuläuft, erledigen Sie ihn mit ein paar 
weiteren Energiepfeilen. Er hinterlässt 
Ihnen das unbezahlbare Leidensbringer-
Schwert. Am Ende des Weges wird eine 
automatische Sequenz abgespielt und 
Sie lernen Ihre gutgenährte Feindin 
Königin Shila kennen. 

Docks: Auf dem Weg nach Süden 
können Sie Ihre neue Waffe gleich an 
einem Giganten ausprobieren. Gleich 
links hinter der Eingangstür haben Sie 
notfalls einen sicheren Standort. Beim 
Benutzen des unzerstörbaren 
Leidensbringers stellen Sie fest, dass 
diese Klinge Lebensenergie zurückbringt! 
Trotz Leidensbringer werden Sie nicht 
übermütig und warten vor den Docks, bis 
der kleine Gigant keine "Goblin-Munition" 
mehr hat - denn Ihre Rüstung ist leider 
nicht unzerstörbar! 

Level 9: Vulkan 

Der Runenkäfig: Nachdem Sie von Arokh 
erfahren haben, dass Sie den 
befreienden Schlüssel von Königin Shila 
besorgen müssen, töten Sie gleich zu 
Beginn den Geisterkrieger. Holen Sie 
sich die Plattenrüstung am Nordwestufer 
des Sees und kämpfen sich nach Westen 
weiter. Um Pfeile zu sparen, können Sie 
die Geisterritter auch zum See locken 
und sie bequem aus dem Wasser heraus 
erschlagen. Am riesigen Scavanger 
kommen Sie ohne Kratzer vorbei, wenn 
Sie ihn mit einem normalen Pfeil 
heranlocken und sich neben der Tür in 
eine Ecke stellen. Belauschen Sie das 
Treffen der Bösewichter und finden 
danach in den Kisten des Raumes einige 
schöne Sachen. Benutzen Sie im 
Moment aber noch nicht den Gang nach 
Süden, sonder laufen die Rampe nach 
oben, um Königin Shila zu töten und ihr 
den Runenschlüssel abzunehmen. Nun 
ist der Rückweg wieder offen und Sie 
befreien zuerst Arokh. 

Drachenrüstungsrune: Zusammen mit 
Arokh nehmen Sie den gleichen Weg 
zurück und werden mit einem neuen 
Vulkanzauber belohnt, mit dem die 
sogleich angreifenden Skelettdrachen 
pulverisieren werden. Fliegen Sie zum 
großen Osteingang, vor dem Sie bereits 
mit Königin Shila gekämpft haben und 
nehmen jetzt den Gang nach Süden. 
Passen Sie auf, denn der Gangboden 
wird an zwei Stellen einstürzen! Springen 
Sie am Gangende auf die erste, dann auf 
die zweite Mechanik, gehen vorsichtig 
zum spitzen Ende der rotierenden 
Bühne, um auf den Absatz 
herüberzuspringen. Halten Sie sich 
rechts, erledigen die unhöflichen Ritter 
und springen so lange über die Absätze, 
bis Sie vor der schwebenden 
Drachenrüstungsrune stehen. Mit der 
Rune nehmen Sie den zweiten Ausgang 
und erledigen die heulenden 
Geistermagier. Danach stellen Sie sich 
mitten in den grünen Partikelstrom und 
hüpfen, um nach oben getragen zu 
werden. Eine Schwebeplattform bringt 
Sie zur bekannten ersten Mechanik 
zurück, bevor Sie von dort den Rückweg 
einschlagen können. 

Drachenrüstung: Falls Arokh 
verschwunden sein sollte, laufen Sie 
wieder ein Stück in den Gang zurück und 
rufen ihn! In der Mitte des oberen 
Kartenrandes entdecken Sie Eingänge, 
die in den Berg führen. Legen Sie den 
Hebel am Ende des Ganges um und 
warten auf den braven Arokh. Halten Sie 
sich links, töten die Drachen und 
benutzen die Rune am Klauenschloss. 
Vor den angreifenden Geistern sind Sie 
hinter einem der Särge relativ sicher. 
Lassen Sie Ihren zerbeulten Schutz 
liegen und kleiden sich nun mit der 
schmucken 75-Drachenrüstung. 

Säubern Sie jetzt den gesamten 
Kartenabschnitt von Drachen, 
Turmkristallen und Fußvolk. Ganz im 
Westen finden Sie nicht nur den 
gigantischen und momentan 
verschlossenen Dimensionsriss, sondern 
neben einem weiteren Turm auch einen 
großen Eingang. Fliegen Sie hinein und 
erledigen den Ritter. 

Lagerrune: Etwas weiter landen Sie auf 
dem Absatz und Rynn fährt mit dem 
Aufzug nach oben. Töten Sie die beiden 
Blitzritter, springen über den Abgrund 
und kommen zu einer Folterkammer. 
Nachdem Sie die Wachen ausgeschaltet 
haben, springen Sie auf die Kisten 
herunter und heben die Lagerrune vom 
Boden auf. Laufen Sie damit den linken 
Gang hinunter und benutzen die Rune an 
dem klauenförmigen Schloss. Beim 
Öffnen jeder Truhe erscheint ein 
Geisterritter und Sie können nach dem 
Sieg einen neuen Energiebogen und 
einen Unverwundbarkeitstrank 
einstecken. 

Laufen Sie nun ein Stück zurück und 
nehmen den Eingang im Westen. Nach 
zwei weiteren Rittern betätigen Sie den 
Hebel und warten, bis Arokh von alleine 
kommt. Wählen Sie den Vulkanzauber, 
töten den auftauchenden Skelettdrachen 
und folgen dem Tunnel, an dessen Ende 
Sie sich sehr tief nach unten gleiten 
lassen. Nach weiteren Drachen sehen 
Sie zur linken Hand das auffällig verzierte 
Schwerttor, das Sie aber erst später 
benutzen. Fliegen Sie erst mal gerade 
weiter, töten noch mehr Drachen und 
kommen in eine riesenhafte, vernebelte 
Höhle. Steigen Sie höher und entdecken 
den verstachelten Eingang. An den 
Rittern vorbei kommen Sie zu einem 
Sarg - töten den Geist und springen zum 
weiterführenden Gang hinüber. 

Lavarune: 
Räumen Sie den Ritter aus dem Weg 
und springen von der ersten der beiden 
sonderbaren Mechaniken zur zweiten, 
die Sie nach oben befördert. Laufen Sie 
vorsichtig in Richtung des dünneren 
Endes - bis zu der Querverstrebung - und 
springen von dort auf den Absatz. Legen 
Sie den Hebel um und kehren dann zum 
Raum mit dem Sarg zurück. Springen Sie 
dort direkt in den Sarg, der Sie bequem 
nach oben bringt. Achten Sie nun darauf, 
dass die Lichtpunkte im nächsten Raum 
einen unsichtbaren Weg markieren, der 
Sie über den Abgrund und zu einem 
Raum mit vielen Särgen führt. Töten Sie 
dort alle Geistermagier, um die Lavarune 
zu bekommen. Bleiben Sie beim Kampf 
ständig in Bewegung und nehmen ab 
und zu einen Heiltrank. 

Runenklinge (Runeblade): 
Fliegen Sie jetzt zurück und nehmen das 
zuvor beschriebene auffällige Schwerttor, 
das in eine kleine Höhle führt. Schauen 
Sie genau hin, denn der Tunnel auf der 
anderen Seite ist schwer zu sehen. 
Benutzen Sie die Lavarune am 
Klauenschloss, um die Lava abzusenken. 
Nun ist ein Eingang frei, der in den 
unförmigen Hügel führt. In der Mitte 
sehen Sie nun das begehrte Schwert - 
jedoch eingefroren von einem Eisblock. 
In der Decke befindet sich ein Loch. Der 
Trick besteht zuerst darin, die Drehbühne 
so zu positionieren, dass Arokh von 
draußen und durch das Loch hindurch 
die Öllampe entzünden kann. Danach 
muss die Bühne so gedreht werden, dass 
der Steinritter seine Pfeile durch das 
Feuer schießt. Gehen Sie 
folgendermaßen vor: Betätigen Sie den 
Hebel einmal, damit die Öllampe 
gegenüber dem Deckenloch steht. 
Entzünden Sie mit Arokh die Öllampe 
und benutzen dabei den Alternativ-
Vulkanzauber, mit Taste . Betätigen 
Sie den Hebel noch einmal, laufen zur 
Statue und drücken den grünen 
Kristallhebel. 

Level 10: Endkampf 

Fliegen Sie den Weg zurück und halten 
sich links, um wieder ins Freie zu 
kommen. Sobald Sie nach draußen 
kommen, läuft eine automatische 
Sequenz ab, die Sie ins Innere des 
Dimensionsspaltes führt. Sie müssen 
sich einiger Drachen erwehren und 
finden neben einem der zahlreichen 
Löcher ein eigenartiges Tor. Lassen Sie 
Arokh zurück, und laufen hindurch. Nach 
dem Ritual müssen Sie gegen Rynns 
verhexten Bruder kämpfen, was mit 
einem aufgehobenen 
Unverwundbarkeitstrank kein Problem 
darstellt. Steht dieses Wässerchen nicht 
zur Verfügung, laufen Sie rasch hinter 
eine der in der Nähe befindlichen Säulen 
und benutzen den Energiebogen. 

Danach müssen Sie es noch mit vier 
überdimensionalen Regenwürmern 
aufnehmen. Der sicherste Ort befindet 
sich ganz dicht am Fußpunkt und an der 
Innenseite jedes gigantischen 
Drachenhalses - nur Mut! Von dort feuern 
Sie relativ ungestört und mit dem 
normalen Feuerzauber direkt auf die 
Köpfe. Benutzen Sie die rechte 
Maustaste zum Zielen und konzentrieren 
sich möglichst auf ein Wesen nach dem 
anderen, damit Sie den verlorenen 
Bruder noch einmal zu Gesicht 
bekommen. 

(c) Bernd Gegner

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)