Komplettlösung zu "Drakan - Order of the Flame"
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Level 1: Zerstörtes Dorf
Der Schlüssel: Nach dem Tod des
Priesters gehen Sie in den Keller des
großen Hauses, das auf der Karte
hervorgehoben ist. Nachdem Sie die
Monster besiegt und alle Fässer
zerschlagen haben, finden Sie den
Priesterschlüssel im letzten Raum. Den
zweiten Ausgang zu diesem Raum
können Sie im Moment nicht öffnen.
Beim Kampf mit den Spinnen gehen Sie
unbedingt mit in die Hocke,
damit Sie die Biester auch problemlos
treffen!
Atimas Buch: Ihr nächstes Ziel ist das
Priesterhaus im Süden, das auf der
Übersichtskarte mit einem Kreuz markiert
ist. Zuvor holen Sie sich aber noch
Duncans 25er Kampfaxt. Die Axt und
andere praktische Dinge finden Sie in der
Nähe des Meeresufers im Nordwesten.
Laufen Sie nach Norden und lassen sich
irgendwo ins Wasser rutschen.
Schwimmen Sie dann munter am linken
Ufer entlang bis zum Skelett und noch
weiter, bis Sie ein paar Tannen am Ufer
sehen. Kehren Sie dann zu der
Inselzunge mit dem Skelett zurück, denn
dort führt eine Höhle in den Fels.
Tauchen Sie in den letzten Teich, um
zum zerstörten Dorf zurückzukehren. Im
Westen des Dorfes liegt eine Höhle, in
der Sie eine Kettenrüstung für Rynn
finden. In dieser Ecke kommen Sie auch
an eine zerbrochene Brücke. Springen
Sie dort ins Wasser und schwimmen
gegen die Strömung. Haben Sie Geduld,
denn es dauert etwas, bis Sie rechts an
Land gehen können. Die Mühe wird mit
einem Unsichtbarkeitstrank belohnt. Der
Rückweg führt über die südlichen Felsen.
Holen Sie sich nun das Buch aus dem
Priesterhaus, laufen damit zum
nördlichen Tempel und legen es auf den
Buchständer.
Herons Kristall: Nachdem Sie die Treppe
hinuntergestiegen sind und das Buch
gelesen haben, müssen Sie auf den
linken Absatz springen. Im Raum mit der
Truhe schieben Sie die abgebrochene
Statue auf den davor befindlichen
Bodenschalter und stellen sich
nacheinander auf die beiden anderen
Bodenschalter. Stecken Sie den Kristall
an der Truhenseite ein und benutzen den
Weg weiter nach unten.
Brücken: Nehmen Sie die Hängebrücke
und schlagen sich bis zum alten Baum in
der Kartenmitte durch. Auf dem Weg
stoßen Sie auf ein gut bewachtes Lager.
Ganz in der östlichen Nähe ist eine
Höhle, die Sie einmal durchlaufen und
von Monstern befreien, um am zweiten
Ausgang einen ordentlichen
Kampfhammer zu finden. Jetzt locken
Sie zwei der Feinde zum ersten
Höhleneingang und verschwinden durch
den zweiten. Während die Dummköpfe
vor dem Höhleneingang herumlungern,
laufen Sie nun im sicheren Abstand zum
Lager und erledigen die schwache
Wache. Bevor Sie gegen den alten Baum
drücken, um daraus eine Brücke zu
machen, lassen Sie die herumstehenden
Steinkugeln auf die Wachen
herunterfallen. Im Durchgang mit den
gestapelten Kisten finden Sie Pfeile. An
der Steinbrücke machen Sie einen
kleinen Abstecher nach rechts, um beim
Friedhof ein 15-er Schwert, bei der
Statue im Durchgang einen Trank des
Lebens und einen Feuerkristall zu holen.
Arokh: Kehren Sie nun zur Brücke zurück
und schauen auf die Karte. Im Südosten
sehen Sie einen großen See. Dort finden
Sie einen auffälligen Eingang in Form
eines Drachenkopfes - Ihr Ziel. Bei den
gefährlichen Messern gehen Sie
folgendermaßen vor: Beim ersten Messer
warten Sie, bis es von Ihnen
wegschwingt, laufen los und springen auf
halber Strecke. Ebenso verfahren Sie bei
den beiden nächsten Messern - stellen
sich dort aber ganz auf die rechte Seite!
Bei den drei Messern warten Sie, bis die
erste Klinge zu Ihnen geschwungen ist,
laufen los und rollen mit bis
zum Ende. Den folgenden Abgrund
überspringen Sie, indem Sie gegen die
Säule auf der anderen Seite springen -
vorher unbedingt abspeichern! Am Ende
des Ganges finden Sie den versteinerten
Arokh. Laufen Sie einfach bis ganz nach
unten und stellen sich neben den Altar.
Level 2: Wartok Canyons
Spinnen: Braten Sie alle Wartoks, die
sich bei den drei südlichen Häusern
herumtreiben, finden bei den Leichen
und in den Häuserruinen Heiltränke und
besuchen den magisch begabten
Einsiedler im mittleren Haus. Der
Hellsichtige bittet Sie, die alte Mine von
einer Spinnenplage zu befreien und gibt
den passenden Schlüssel. Die Mine
befindet sich direkt oberhalb der
Einsiedlerhütte. Beim Angriff von
Spinnen gehen Sie wie gewohnt in die
Hocke, sonst schlagen Sie vor allem
Luftlöcher! Wenn Sie an den Abgrund
kommen, drücken Sie kräftig gegen den
Stamm, der dadurch zu einer Brücke
wird. Nach noch mehr Spinnen und
zerschlagenen Fässern stehen Sie vor
der Masterspinnen-Höhle. Dieses
Riesenvieh lassen Sie aber in Ruhe und
folgen dem Gang links, bis Sie auf
weitere Fässer stoßen. Dort reißen Sie
die gegenüberliegende glatte Wand ein
und finden dahinter einen schnellen
Säbel. Der Gang führt schließlich zu
einer Höhle mit einem quadratischen
Loch. Springen Sie auf die bereitgestellte
Wippe, um den halben Berg zum
Einsturz zu bringen. Nachdem Sie der
Spinnenmama ein steiniges Grab
verpasst und auf den Tisch in der Ecke
geschaut haben, folgen Sie dem Gang
nach draußen.
Das Flammenschwert: Gehen Sie wieder
zum Einsiedler, der Ihnen zum Dank eine
Steinrune und einen Karteneintrag
beschert. Zerstören Sie nun alle
Kanonen auf dem Weg zum neuen
Karteneintrag und wenden die Rune am
Eingang an. Folgen Sie dem Gang so
lange, bis ein Monster aus der Wand
bricht. Gehen Sie durch das entstandene
Loch in der Wand und halten sich immer
links, um zum Schwert zu gelangen.
Zuvor müssen Sie aber einige der
Scavangers töten. Lassen Sie sich nicht
auf einen Nahkampf ein und benutzen
die in der Spinnenhöhle gefundenen
Pfeile mit der Varianten-Taste .
Wenn Sie das Schwert haben, laufen Sie
den gleichen Weg zurück, denn außer
einer blutigen Nase und einigen Pfeilen -
in der Nähe des "Flammenschwert-
Eingangs" - ist hier nichts mehr zu holen.
Kanonen: Säubern Sie jetzt den
gesamten Kartenabschnitt von Kanonen,
Drachen und Wartoks. Sollten Ihnen
wirklich einmal die Heiltränke ausgehen,
benutzen Sie folgenden Trick: Öffnen Sie
das Inventar und nehmen einen Heiltrank
mit der linken Maustaste. Halten Sie den
Trank fest und schließen das Inventar
wieder. Schon haben Sie ein
zusätzliches Fläschchen. Südlich der
Kartenmitte sehen Sie einen riesigen,
runden Felsenbogen über dem Fluss,
direkt an einem kleinen Wasserfall. Der
Fluss fließt kurz danach in einen Tunnel.
Landen Sie links vor dem Tunnel und
laufen durch das Wasser hinein, um
Flammenpfeile und eine bessere
Plattenrüstung für Rynn zu finden.
Osttorschlüssel: Ganz im Osten der
Karte haben Sie gewiss schon den mit
Fahnen versehenen Eingang entdeckt -
ein Wartoklager. Den Wartok am
Eingang locken Sie zum Drachen.
Schießen Sie nicht auf die größeren
Monster, denn Sie würden dafür sehr
viele Pfeile verschwenden! Lassen Sie
sich auch besser nicht auf Nahkämpfe
ein. Springen Sie erstmal auf die Kisten,
um sich einen Überblick über die Höhle
zu verschaffen und einen Heiltrank zu
bekommen. Wenn möglich nutzen Sie
nicht die Magie des Flammenschwertes,
denn die fünf unbezahlbaren und mit
aktivierbaren Ladungen sind zu wertvoll!
Zwischen und hinter den Kisten sind Sie
übrigens recht gut geschützt. Locken Sie
dann einen, besser beide, Wartoks hinter
die Kisten und machen dann einen
großen Bogen, um ungesehen in den
hinteren Teil der Höhle zu gelangen. Dort
springen Sie rasch auf den Steinamboss,
um den benötigten Schlüssel zu kriegen,
stecken Pfeile und Schwert von der Bank
ein und stellen sich ganz dicht an die
Feuerstelle, um ein magisches Schwert
zu bekommen. Falls nötig sind Sie dort
zwischen Kiste und Wand einigermaßen
sicher. Wenn die Luft rein ist, laufen Sie
unbemerkt zum Fahrstuhl, betätigen den
großen Hebel und springen mit einigen
Sätzen schnell auf die Plattform.
Das Osttor: Beim großen Osttor können
Sie nun die kleine Seitentür mit dem im
Lager erbeuteten Schlüssel öffnen. Töten
Sie die Wachen, indem Sie sie zum
Drachen locken. Der große Hebel an der
linken Torseite öffnet das große Tor und
Sie reiten auf Arokh hinein. Gleich um die
Ecke wird der Weg für den Drachen
versperrt und Rynn muss den
Auslösehebel alleine finden. Zuerst
locken Sie ein paar Wartoks zu Arokh,
bevor Sie den linken Gang nehmen und
die Falltür hinter der nächsten Biegung
überspringen. Sollten Sie in die Falle
tappen und bis zur Folterkammer
rutschen, erledigen Sie die Wachen,
steigen am Raumende die Kisten hinauf
und springen auf den nahen Absatz, der
Sie über einen Querbalken zu einer
Leiter führt. Ganz oben finden Sie
schließlich den Hebel für das Sperrgatter.
Nachdem der Weg für Arokh frei ist,
dieser aber auf Zurufe nicht reagiert,
springen Sie mutig ins Wasser, um den
Drachen zu holen.
Erdarbeiten: Beim weiteren Vordringen
benutzen Sie vor allem die
Sekundärwaffe Arokhs mit ,
überqueren den Fluss und werden am
Ausgang von einigen schwarzen
Drachen empfangen. Am Minentor
kommen Sie erstmal nicht weiter und
finden rechts oberhalb des Wasserfalls
einen Absatz und einen Höhleneingang.
Laufen Sie hinein, säubern die Höhlen
von Spinnen und finden neben einem
Großschwert einen Energiekristall. Den
stecken Sie in das bereits vorher
entdeckte Bohrungetüm, das Ihnen
freundlicherweise ein Loch in den Felsen
schneidet. Sie müssen sich jetzt an
einigen Wartoks vorbeischlagen, sofern
Sie keinen Unsichtbarkeitstrank dabei
haben. Leider kann das große Minentor
nicht ganz geöffnet werden und sobald
Sie heraustreten, schließt es sich sofort
wieder. Da unmittelbar ein Angriff von
einem großen, grünen Drachen
bevorsteht, machen Sie nur zwei Schritte
nach draußen und rufen Arokh. Erst
wenn Arokh gelandet ist, laufen Sie ganz
hinaus, erledigen den Drachen und
bestaunen den sonderbaren neuen
Kristallberg. Fliegen Sie nun einfach
mitten in den blitzenden Kristall, um das
Tor erneut zu öffnen und Arokh einen
neuen Giftatem zu bescheren. Wie auch
bei Rynns Waffen können Sie mit <ü>
und <+> zwischen Arokhs Möglichkeiten
umschalten.
Level 3: Grimstone Minen
Sklaven: Jetzt können Sie weiter in die
Höhlen eindringen und werden im linken
Gang Zeuge einer Folterung. Der Hebel
daneben öffnet die Tür zum
weiterführenden rechten Gang. Auf
Arokhs Rücken erledigen Sie die ersten
Wartokwachen. Die Sperre lässt sich
wiedermal mit einem Hebel öffnen, der
sich netterweise gleich in Sichtweite
befindet.
Der Minenschlüssel: Laufen Sie
zusammen mit dem Drachen in den
hinteren Teil der großen Höhle - Rynn
muss alleine weiter. Bei der
Holzkonstruktion gehts zu den
Stachelkugeln hinauf. Ein gewagter
Sprung zur gegenüberliegenden Seite
bringt Sie zu einem Hebel. Auf dem
gleichen Weg zurück - jetzt bis ganz
nach oben und über die Plattform.
Schlagen Sie sich nun immer weiter
durch die Gänge. Umkreisen Sie Gegner
mit Schilden immer in Richtung ihres
Waffenarms, da diese sich dann
wesentlich schlechter verteidigen können
- Schläge in den Rücken tun am meisten
weh!. In den südlichen Räumen finden
Sie neben schlafenden Wartoks einige
schöne Dinge. Der andere Weg führt
zum letzten nördlichsten Raum, in dem
Sie den benötigten Schlüssel finden.
Sobald Sie den Schlüssel nehmen und
den Raum verlassen, erscheint allerdings
ein recht unfreundlicher Herr mit zwei
brennenden Schwertern. Diesen feurigen
Ritter sollten Sie aus sicherem Abstand
mittels magischer Pfeile entsorgen.
Große Tiere: Auf dem Rückweg müssen
Sie an einem großen Monstrum vorbei.
Mit einigen Pfeilen in Kopf und Fuss oder
auch risikoreich unter einem Absatz mit
dem Gigantenschwert, können Sie das
Untier töten - es reicht aber auch völlig
aus, einfach nur schnell vorbeizurennen.
Laufen Sie zu dem jetzt offenen Gitter in
den Gang nach Westen und locken die
Wartoks in die Höhle, um diese drinnen
zu töten. Draußen verschanzen Sie sich
rechts hinter den Felsensäulen, um den
angreifenden Drachen mit ein paar
gezielten Pfeilen abzuschießen. Auf der
anderen Talseite führt ein Weg nach
Osten und zu dem entscheidenden
Hebel. Schlafende Wartokwachen sind
übrigens besonders empfindlich für
Pfeile!
Die Mine: Holen Sie Arokh und fliegen
zum Mineneingang, in die Mitte des Tals.
Nachdem Arokh - den Sie genau vor der
Eingangstür platziert haben - sich um die
herangelockten Wachen gekümmert hat,
schalten Sie die Steinbrechmaschine ein,
laufen zur linken Seite, klettern den
Absatz hoch und springen von dort auf
die riesigen Steinhämmer. Vom letzten
Hammer aus erreichen Sie den
weiterführenden Gang.
Nach dem Gespräch mit dem
bedauernswerten Wesen wissen Sie,
dass der Generator zerstört werden
muss. Dazu springen Sie gleich vorne
auf das dritthöchste Gewicht, kurbeln
sich genau viermal nach oben und
springen dann auf das oberste Gewicht.
Speichern Sie jetzt das Spiel, legen Ihre
Waffe ins Inventar und lösen erst danach
den Sperrhebel. Jetzt muss jeder Schritt
stimmen, denn nach wenigen Sekunden
stürzt dieses Gewicht nach unten.
Springen Sie daher von einem Gewicht
zum anderen nach unten und lösen alle
Sperrhebel. Lassen Sie sich dabei nicht
von den Abwehrblitzen irritieren, heilen
sich ab und zu und springen vom letzten
Gewicht zum Eingang herüber.
Level 4: Grotten
Grotten: Jetzt ist das große Kraftfeld
hinter dem riesigen südwestlichen Tunnel
deaktiviert. Die Grotten sind wegen der
Enge sehr ungünstig für Luftkämpfe.
Daher fliegen Sie ganz langsam und
vorsichtig weiter, bis ein feindlicher
Drache geradeso zu sehen ist
(Nebeldistanz=99%). Zielen Sie genau
und feuern Salven von vielen
Feuerbällen auf die Drachen ab, um sie
blitzartig zu eliminieren. Es genügt auch,
auf eine vorstehende Flügelspitze zu
feuern!
Giganten: Wenn Sie ein magisches
Eisschwert gebrauchen können und das
Risiko lieben, nehmen Sie im Norden
zunächst den rechten Gang, steigen am
Ende ganz nach oben und schalten
Drachen und den Giganten aus. In der
großen linken Höhle finden Sie unter
anderem einen Unsichtbarkeitstrank,
wenn der kleine Zugang drinnen von
Arokh weggesprengt wurde. Wieder
draußen nehmen Sie den Eingang auf
der anderen Seite und laufen ganz rechts
am Rand entlang, um den gelangweilten
Giganten zu umgehen und im entdeckten
Raum das Eisschwert zu nehmen. Das
schützenden Kraftfeld schalten Sie
schnell aus, indem Sie einfach versuchen
das Schwert zu nehmen. Rennen Sie
hurtig an dem Giganten vorbei und
stellen sich am Ende des Tals in die
Höhle und hinter eine Eissäule. Bewegen
Sie sich dabei besser springend
vorwärts, wodurch Sie erheblich
schneller vorankommen! Stecken Sie
dort die Eispfeile und Tränke ein. Von
hier aus laufen Sie möglichst an allen
Giganten vorbei, den rechten Pfad hoch
und an der großen Höhle vorüber, um
von oben wieder auf den Anfangsweg zu
rutschen.
Kraftfelder: Wieder zurück, landen Sie
links vor dem Kraftfeld und Rynn muss
alleine weiter. Nachdem der Gigant
nichts mehr zu werfen hat, erledigen Sie
die Wartoks und lassen sich am Ende in
die Schlucht rutschen. Locken Sie das
Monstrum hinter die Bäume und laufen
daran vorbei. Kurz vor dem Kraftfeld
stellen Sie sich auf das Symbol im
Boden, um das erste Feld abzuschalten.
Rufen Sie Arokh und erledigen alles, was
sich bewegt. Fliegen Sie den Pfad
entlang bis zur zweiten Kanone und
landen dort - vor dem schmalen Eingang.
Am Ende des Grades und der Leiter
finden Sie den Hebel für das zweite
Kraftfeld. Wenn Sie wieder
herauskommen, können Sie sich ganz
rechts ins Tal hinunterrutschen lassen
und sich am tiefsten Punkt eine
besonders gute Rüstung erkämpfen.
Locken Sie die Wartoks nach Osten zum
Giganten und verstecken sich hinter den
Kisten, bevor Sie den Hebel für den
Ausgang bedienen.
Frostzauber: Bevor Sie nun durch das
offene zweite Kraftfeldtor fliegen,
speichern Sie unbedingt den Spielstand,
denn gleich müssen Sie mit einem
gefährlichen Frostdrachen kämpfen.
Nach dem Gespräch steigen Sie sofort
ganz nach oben, um mehr Kampfraum zu
haben. Nach dem Sieg fliegen Sie in den
auftauchenden Kristall, um eine neue
Drachenwaffe und einen offenen
Ausgang zu bekommen.
Level 5: Inseln (Teil 1)
Der Magier: Im Norden der Karten treffen
Sie den gesichtslosen Magier Rimril und
erhalten einige neue Aufgaben. Zuerst
kümmern Sie sich um das Amulett im
Nordwesten. Säubern Sie aber zuvor das
ganze Gebiet von etwa einem Dutzend
Drachen, die Sie stets entgegen deren
Flugrichtung umkreisen sollten und
gezielt mit Feuerbällen eindecken.
Deaktivieren Sie auch alle Wächtertürme,
indem Sie die grünen Kristalle aus weiter
Entfernung zerschießen.
Das Elemental Amulett: Fliegen Sie zum
Nordwesten der Karte und säubern den
Eingangsbereich der Goblinfestung. Nun
muss Rynn alleine weiter. Nachdem Sie
den ersten Abgrund übersprungen
haben, entgehen Sie der Messerfalle im
kommenden Gang, indem Sie sich
schnell in die rechte Nische hineinrollen
lassen - bleiben Sie geduckt! An der
vergitterten Tür mit dem goldenen
Schloss nehmen Sie den rechten Weg -
der linke Gang führt zu einer relativ
uninteressanten Waffenkammer. Auch an
der Statue geht's nach rechts, um den
benötigten Schlüssel und magische
Pfeile zu finden. Lassen Sie den Hebel
wo er ist und laufen zum goldene
Schloss zurück, das Sie nun öffnen.
Greifen Sie nur kurz eine der ersten
Wachen an und ziehen sich dann eine
Weile zurück, bis sich die Dumpfbacken
samt Ungeziefer selber in die Luft
gesprengt haben.
Fallen: Das zum Greifen nahe Amulett
wird noch durch eine Käfigfalle
geschützt. Drücken Sie deshalb zuerst
gegen die wackelige Säule im Raum und
nehmen erst dann das Amulett.
Untersuchen Sie auch das Skelett in der
Ecke. Nachdem Sie die erste
aufgeschreckte Echse erledigt haben,
ignorieren Sie die anderen Wachen und
laufen schnell durch den Wachraum und
die Treppe hinauf. Drücken Sie die große
Kiste vor sich her, um sich vor den
Pfeilfallen im nächsten Gang zu
schützen.
Wieder draußen finden Sie bei den
südwestlichen Ruinen einen Wasserfall,
fliegen in das Tal hinunter und entdecken
rechts den entscheidenden Eingang.
Level 6: Alwarren
Der Seelenkristall: Nach dem Gespräch
mit dem charmanten Seelenschatten
schießen Sie sich den Fluss hinauf bis
zum Seelenkristall im Osten. Kanonen,
Wartoks und den messerwerfenden
Giganten erledigen Sie frühzeitig durch
Fernschüsse. Nach dem zweiten
Giganten muss Rynn alleine weiter.
Warten Sie bei den bombenschießenden
Echsenwesen einfach einen Moment, bis
sich die übereifrigen Viehcher von selbst
in die Luft sprengen. Nehmen Sie den
Seelenkristall, indem Sie direkt auf das
Podest springen. Dort sind Sie auch vor
den danach auftauchenden
Flammenrittern sicher, die Sie
problemlos mit Pfeilen erledigen. Die
heißen Kerle sollten aber vorher
provoziert werden, damit sie keine
Fernwaffen einsetzen. Zwangsweise
müssen Sie nun den Rückweg nach
Süden antreten und können - nach dem
Sieg über den Giganten und die Wachen
- den Hebel für das große Tor betätigen.
Ganz im Süden können Sie sich noch
Vykrutas Axt holen. Den benötigten
Schlüssel finden Sie vorher am Rande
des südlichen Sees.
Die Barriere: Nachdem die gute Seele
ihren Frieden gefunden hat, ist das Tor
zum südwestlichen Bereich offen. Sie
müssen sich jetzt sechs Barrierenkristalle
erkämpfen.
Kristall 1: Nachdem Sie den erste Kristall
eingesteckt haben, locken Sie den
Flammenritter heran und gehen hinter
den Steinblöcken am Eingang in
Sicherheit, um ihn dann relativ
problemlos zu erledigen.
Kristall 2: Laufen Sie nach dem Abhang
sofort weiter, um nicht durch den Boden
zu brechen und erledigen den
Scavanger. Die zu groß geratenen Flöhe
töten Sie leicht mit einem
Flammenschwert. Den Flammenritter
brauchen Sie nicht zu töten, sondern
locken ihn hinter die Steinwand am
Eingang, wo er dann festsitzt. Nehmen
Sie den ersten Nebengang rechts, um
zum zweiten Kristall zu kommen. Den
tödlichen Flammenkranz überwinden Sie,
indem Sie gegen den aufrechten
Steinblock drücken, der nach dem
Umfallen einen Durchgang schafft.
Kristall 3: Sparen Sie Pfeile und
erledigen die Echsenwachen mit dem
Schwert. Stürmen Sie im Zigzag heran
und machen kurzen Prozess mit ihnen,
bevor Sie über die Steinblöcke in den
Feuerkreis springen. Nehmen Sie den
dritten Kristall, stellen sich auf den
Sockel und springen geschickt auf dem
gleichen Weg zurück. Schauen Sie dabei
unbedingt nach oben! Gleich links neben
der Treppe finden Sie ein Lebenselexier,
mit dem Sie Ihre Brandwunden heilen
können.
Kristall 4: Springen Sie mutig in das Loch
und erledigen erst alle Echsen, damit Sie
ungestört den Flammenkreis betreten
können. Achten Sie darauf, dass
kurzzeitig Flammen erlöschen. Durch
eine entstehende Lücke können Sie
unbeschadet ein- und austreten.
Kristall 5: Laufen Sie zuerst zum
nördlichen Kristall und zerschlagen das
Wasserbecken, um die Flammen zu
löschen. Noch weiter nördlich schauen
Sie sich das hängende Skelett in der
Nische genauer an, um Ihre Rüstung zu
verbessern, finden Flammenpfeile und,
falls nötig, ein Großschwert.
Kristall 6: Laufen Sie jetzt zurück nach
Süden zur Tür mit dem Metallgitter und
warten, bis ein ungeduldiger Goblin das
Gitter hochlässt. In der Nähe des
Flammenrings entdecken Sie ein
umgestürztes rundes Säulenstück, das
Sie ins Rollen bringen. Dadurch wird der
ganze Sockel umgestoßen und der letzte
Kristall purzelt vor Ihre Füße.
An dem auftauchenden Ritter laufen Sie
respektlos vorüber und setzen die
Kristalle in das Stadtsiegel ein. Vor dem
erwachenden Riesen gehen Sie zuerst in
einem Nebengang in Deckung und
rösten ihn, bevor Sie den ersehnten
Glockenhammer einstecken und beim
Kristallberg den neuen Blitzzauber
abholen.
Level 5: Inseln (Teil 2)
Die Flammenfestung: Nach erledigten
Aufgaben üben Sie mit dem Blitzzauber
an neuen Drachen und durchstöbern die
Inselgrotten der Umgebung, um
Exlosions- und Feuerpfeile, Eiskristalle
sowie einen Unsichtbarkeitstrank zu
finden. Fliegen Sie danach erneut zum
Magier in den Norden. Nach der
freundlichen Begrüßung öffnen Sie den
Eingang mit dem Amulett und ziehen
gleich links im Gang an den Kerzen, um
eine Geheimtür zu öffnen. Stellen Sie
sich auf die Bodenschalter; zuerst rechts
am Eingang, dann diagonal links, rechts
und diagonal links vom Eingang. Die
Bodenplatten vor den Nischen öffnen nun
die Gitter zu den magischen Kristallen.
Plattformen: Kehren Sie wieder zum
Gang mit den Kerzen zurück und
springen im folgenden Raum stückweise
bis ganz nach oben. Speichern Sie mit
Quicksave jedesmal, wenn Sie eine
neue Plattform erreicht haben und
schauen Sie nach dem Absprung stets
nach oben.
Rammen-Raum: Den Raum mit den
herunterdonnernden Rammen
überwinden Sie leicht, wenn Sie
folgendermaßen vorgehen: Stellen Sie
sich dicht vor die erste mittlere Ramme
und nehmen den Weg in Richtung zur
zweiten Ramme rechts. Danach gerade
weiter, an der rechten Seite entlang bis
zum Ende. Wichtig ist dabei jedoch, dass
Sie sich nur springend vorwärts bewegen
- um schnell genug zu sein!
Rammen-Gang: Um diesen
frustrierenden Abschnitt zu schaffen,
brauchen Sie gute Nerven! Speichern Sie
Ihr Spiel und laufen etwa in dem Moment
los, wenn die zwei Steinblöcke im
Hintergrund nicht mehr zu sehen sind.
Sie müssen so losspringen, dass die
ersten Rammen genau dann wieder
auseinander gehen, wenn Sie bereits in
der Luft sind. Schauen Sie die kurzen
Augenblicke mit Bodenkontakt nach
unten und nach jedem Absprung schnell
nach oben!
Lava-Hebel: Im nächsten Raum springen
Sie über die Absätze erst zur linken
Nische und betätigen den Hebel, der den
Lavaspiegel absinken lässt. Springen Sie
auf dem gleichen Weg zurück zur
rechten Seite und betätigen auch dort
den Hebel. Holen Sie sich den jetzt
freiliegenden Schlüssel und hüpfen zum
hinteren Teil des Raumes hinauf, um den
Schlüssel am bereitstehenden Schloss
zu benutzen. Der Ausgang befindet sich
links davon - in Sprungweite.
Treppenfalle: Um den herunterfallenden
Steinblöcken zu entgehen, ignorieren Sie
alle Geräusche und laufen so lange in
Richtung des Skeletts, bis Sie gegen den
ersten herunterfallenden Steinblock
stoßen. Ohne sich zu drehen oder eine
Pause einzulegen, laufen Sie nun einfach
rückwärts, bis alle anderen Blöcke
heruntergefallen sind.
Geheimraum: Laufen Sie nicht an der
kommenden Statue vorbei, ohne das
gute Mithril-Schwert einzustecken. Im
Gang drücken Sie rechts gegen den
vorstehenden Stein, um eine Geheimtür
zu öffnen. Wenn Sie sich im entdeckten
Raum links halten und mutig springen,
können Sie eine besondere 30-er Blitz-
Axt bekommen.
Glocke: Da im folgenden runden Raum
gleich die Decke herunterfährt, laufen Sie
rasch zur gegenüberliegenden Seite und
stellen sich in die Nische. Springen Sie
auf die Plattform und stellen sich sogleich
in deren Mitte! Oben angekommen
steigen Sie die Wendeltreppe hinauf und
schlagen mit Alwarrens Hammer kräftig
gegen die riesenhafte Glocke. Springen
Sie nun in den aktivierten Strudel.
Level 7: Der Risskristall
Feuerlauf: Ohne eine Bodenplatte zu
berühren, stellen Sie sich so hin, dass
Sie in den langen Gang mit den vielen
Feuersäulen hineinsehen können. Nun
laufen Sie zuerst über die rechte
Bodenplatte, dann im Kreis über die drei
anderen. Sobald die Flammen erlöschen,
rennen Sie so schnell wie möglich in den
langen Gang, betätigen am Ende den
Bodenschalter und springen rasch wieder
zurück. Wieder im Raum rennen Sie
hurtig zur gegenüberliegenden Nische
und stellen sich dort auf die Bodenplatte.
Laufen Sie nochmal über alle
Bodenplatten und betätigen ein Stück
weiter den zweiten Hebelschalter. Nun
können Sie auch die Geschenke im
vorher vergitterten Ostraum abholen.
Tornados: Nach einem weiteren
Flammenritter halten Sie sich links und
müssen die Bodenschalter im nächsten
Raum betätigen, um die gefährlichen
Minitornados zu deaktivieren. Lassen Sie
sich viel Zeit dabei, denn in den Nischen
und Ecken des Raumes sind Sie ziemlich
sicher. Laufen Sie danach nochmals über
alle Bodenplatten, um in der
Südostraumecke eine Geheimtür zu
öffnen, die Sie zu einem 30-er Mithrill-
Hammer und Heiltränken führt.
Stampfer: Springen Sie genau in dem
Moment in Richtung des linken
Steinblocks, wenn der rechte Steinblock
nach unten saust. Dann schnell unter
den zweiten rechten Stampfer und von
dort hinüber. Hinter einem weiteren Ritter
finden Sie ein Skelett und eine kurze 30-
er Axt.
Morscher Boden: Um gesund durch den
nächsten Raum zu kommen, laufen Sie
ohne stehenzubleiben zur rechten Seite
und betätigen den Bodenschalter.
Warten Sie, bis der Boden eingestürzt ist
und springen zum zweiten Bodenschalter
auf der anderen Seite.
Geschenkte Axt: Machen Sie einen
Ausflug zum südwestlichen Raum. Von
Gittern geschützt warten dort eine prima
Axt und Heiltränke. Laufen Sie zuerst
ganz außen entlang und betätigen die
ersten vier Bodenplatten. Dann lösen Sie
die vier inneren Bodenschalter aus, ohne
dabei jedoch den Innengang zu betreten!
Nähern Sie sich jeweils von außen,
laufen nur bis zum Schalter und kehren
dann wieder zum Außengang zurück.
Blitzraum: Springen Sie so schnell wie
mögliche in die beiden seitlichen Gänge
und betätigen die zwei Bodenschalter.
Achten Sie dabei auf Ihre Lebensenergie
und nehmen ab und zu einen Heiltrank.
Sollten Sie dabei mehr als fünf Heiltränke
verbraucht haben, versuchen Sie es
besser noch mal.
Lachsack: Den Südgang entlang stellen
Sie sich auf die erste Bodenplatte,
woraufhin zwei Geheimgänge
erscheinen. laufen Sie erst einen Gang
bis zum Ende, betätigen den
Bodenschalter und machen dann das
Gleiche beim zweiten Gang. Dadurch
wird der Weg zu einem Geheimraum
freigegeben, in dem Sie einen Hebel
betätigen und einen gut zu verwahrenden
Unverwundbarkeitstrank finden. Nun ist
das hintere Gitter offen und Sie können
eine 60-er Rüstung Ihr Eigen nennen.
Wenn möglich nehmen Sie die alte
Rüstung mit.
Sobald Sie den Heiltrank nehmen, der im
nächsten Raum auf dem Podest steht,
sterben Sie durch herunterfallende
Holzspieße. Um das begehrte Elixier
dennoch zu bekommen, springen Sie
einfach direkt auf das Podest und warten
einen Moment. Auf der folgenden
Strecke begegnen Ihnen fünf
Flammenritter. Töten Sie die ersten
beiden, um Explosionspfeile zu
bekommen und hüpfen Sie an den
anderen einfach geschickt vorbei.
Risskristall: Der Risskristall steht nun vor
Ihnen - jedoch durch ein Kraftfeld
geschützt. Stellen Sie sich zunächst
keinesfalls auf den großen
Bodenschalter, sondern nehmen den
rechten Gang und betätigen den Hebel
einmal. Nun Stellen Sie sich auf die
Bodenplatte im unteren Raum und
überspringen die vier aktivierten
Eiswellen unbeschadet. Laufen Sie jetzt
den linken Gang hoch und betätigen
diesen Hebel zweimal. Stellen Sie sich
erneut auf die Bodenplatte und der
Kristall gehört Ihnen.
Level 5: Inseln bei Nacht (Teil 3)
Südspitze: Sie befinden Sich wieder auf
den Inseln und erfahren vom sterbenden
Rimril, dass Arokh gefangen wurde und
Ihr nächstes Ziel das Succubi-Lager im
Süden ist. Nehmen Sie zunächst den
Weg nach Osten. Wenn Sie auf Echsen
stoßen, warten Sie, bis diese sich selbst
getötet haben. Ein Stück weiter werden
Sie mit zwei Succubi konfrontiert. Um sie
zu umgehen und Pfeile zu sparen,
springen Sie daher schon hier mit Anlauf
ins Wasser und schwimmen langsam
aber hartnäckig am Ufer entlang. Die
erste Möglichkeit an Land zu gehen, führt
Sie zu einem Lager. Großzügig geben
Sie den Echsen Gelegenheit, sich selber
in die Luft zu jagen und finden in einem
Fass Heiltränke. Der Weg führt Sie über
den Brückenbogen. Den Giganten am
Ende passieren Sie am besten mit Hilfe
eines Unsichtbarkeitstranks.
Auftauchenden Drachen gehen Sie
möglichst aus dem Wege. Nach einigen
weiteren unangenehmen Zeitgenossen
kommen Sie schließlich zur äußersten
Südspitze der Inselkette, wo Sie neben
Echsen auch Explosionspfeile finden.
Energiebogen: Sie entdecken dort auch
einen vergitterten Raum, in dem Sie
einen tollen Energiebogen bekommen.
Den passenden Schlüssel müssen Sie
aber noch besorgen. Laufen Sie daher
von der Südspitze aus am rechten Strand
Richtung Norden, bis Sie zu einer Grotte
kommen. Sobald Sie die Grotte betreten,
steigt ein sonderbarer Sarg aus dem
Boden und ein Geist greift Sie an.
Erledigen Sie den zerrupften Burschen
mit einer scharfen Klinge und entdecken
im Sarg den Schlüssel. Oberhalb des
Sarges sehen Sie ein Loch in der Decke,
durch das Sie von oben direkt in den
Sarg springen können. Laufen Sie außen
herum, töten alle Störenfriede und stellen
sich auf die Grasseite des Lochs.
Speichern Sie Ihr Spiel und versuchen so
lange nach unten zu springen, bis Sie
genau innerhalb des Sarges landen.
Alternativ können Sie erst auf den Sarg,
dann auf eine Flügeltür springen. Haben
Sie Geduld, denn diese lohnende Übung
ist sehr schwierig.
Große Tiere: Kehren Sie nun zur
Südspitze zurück, holen sich den
Energiebogen und schwimmen zu den
Ruinen auf die andere Seite. Dort
erledigen Sie die Wachen und
eliminieren die beiden kleineren
Giganten. Verschanzen Sie sich hinter
den Kisten und verschwenden hier keine
Pfeile! Nehmen Sie den rechten Weg aus
der Grotte und treffen auf einen echten
Giganten. In seiner Nähe sehen Sie drei
zusammenstehende Palmen, zu denen
Sie schnell hinspringen. Zwischen den
Palmen sind Sie sicher und können dem
Riesen ordentlich in die Füße hacken.
Sobald der Große besiegt wurde,
nehmen Sie ein paar normale Pfeile und
deaktivieren den Blitzturm rechts neben
dem Schiff.
Level 8: Succubi-Höhlen
Der Spiegel: Laufen Sie zum Eingang
hoch und folgen dem Gang. Mit dem
Energiebogen in der Hand betreten Sie
den nächsten Raum und brauchen nicht
mehr als sechs Pfeile für die beiden
Succubi. Nach dem Gespräch mit der
eitlen Succubi erledigen Sie den
Flammenritter und benutzen die
schwebende Plattform nach unten.
Setzen Sie Energiepfeile erst mal nur für
Succubi ein. Nachdem Sie den nächsten
Ritter und die herangelockte Succubi
getötet haben, springen Sie über den
Abgrund. Der Ritter am Ende der
Wendeltreppe bewacht einen
Lebensenergietrank, einen schweren
Bogen und magische Pfeile. Nachdem
Sie vorsichtig an der Stachelfalle der
nächsten Tür vorbeigekommen sind,
erwehren Sie sich der Insektenplage am
effektivsten mit dem Feuerschwert,
dessen Ladungen Sie nun gut
gebrauchen können. Beim Nahkampf
gehen Sie mit natürlich wieder
in die Hocke.
Am See stöbern Sie magisch begabte
Geister auf. Sofort nach dem ersten
Kontakt laufen Sie schnell wieder zum
Eingang zurück und erledigen die Heuler
bequem mit magischen Pfeilen. Laufen
Sie nun vorsichtig zum zweiten Eingang
am anderen Ende des Sees, wo Sie ein
ungewöhnlich starker Goblin erwartet.
Wenn Sie auf Nummer sicher gehen
wollen, machen Sie einen rettenden
Sprung ins Wasser, schwimmen zum
gegenüberliegenden Ufer und probieren
die Giftpfeile an dem Burschen aus.
Bleiben Sie dabei aber im Wasser
stehen! Er vererbt Ihnen Grungels 35-er
Hammer und hinter dem Eingang den
gesuchten Spiegel.
Gefängnis: Besuchen Sie das südliche
Gefängnis und holen sich gleich vorne
rechts den Schlüssel. Nach den
Sacavangers schließen Sie die letzte
Zelle auf und verfolgen den fliehenden
Goblin zur Kiste, die er freundlicherweise
für Sie öffnet. In den anderen Zellen
finden Sie eine neue Ersatzrüstung und
den schnellen "Streitkolben des Todes".
Laufen Sie jetzt Richtung
Eingangsbereich zurück und bringen den
Spiegel zur wartenden Succubi. Achten
Sie beim Rückweg auf die Stachelfalle in
der Tür, springen von der Spitze der
Wendeltreppe herüber und nehmen die
Schwebeplattform weiter nach oben.
Laufen Sie zur noch versperrten Tür im
Osten, um die Succubi zu treffen -
danach ist der Weg nach Osten frei.
Energiebogen Nr.2: Der rechte Pfad
Richtung Süden führt Sie über eine
Plattform zu einem nagelneuen
Energiebogen und einem
Unverwundbarkeitstrank. Bevor Sie das
gute Stück holen, nehmen Sie aber erst
mal den nördlichen Gang und erledigen
Ritter und Succubi mit den Ladungen des
alten Energiebogens. An einer Stelle
werden Sie in einer Gefängniszelle
eingesperrt. In der mittleren Zellennische
können Sie dann den Boden aufschlagen
und durch das entstandene Loch nach
unten springen. Erkunden Sie die
gesamte Zone bis zum Aufzug, der
senkrecht nach oben führt. Holen Sie
sich dann den neuen Energiebogen, um
mit diesem Aufzug nach oben zu fahren.
Leidensbringer (Mourn Bringer): Sobald
Sie in der Entfernung den Geisterritter
sehen, stellen Sie sich so weit links in die
Ecke wie möglich, schießen drei gezielte
Energiepfeile auf ihn und warten, bis er
herüberkommt. Erst wenn er gerade auf
Sie zuläuft, erledigen Sie ihn mit ein paar
weiteren Energiepfeilen. Er hinterlässt
Ihnen das unbezahlbare Leidensbringer-
Schwert. Am Ende des Weges wird eine
automatische Sequenz abgespielt und
Sie lernen Ihre gutgenährte Feindin
Königin Shila kennen.
Docks: Auf dem Weg nach Süden
können Sie Ihre neue Waffe gleich an
einem Giganten ausprobieren. Gleich
links hinter der Eingangstür haben Sie
notfalls einen sicheren Standort. Beim
Benutzen des unzerstörbaren
Leidensbringers stellen Sie fest, dass
diese Klinge Lebensenergie zurückbringt!
Trotz Leidensbringer werden Sie nicht
übermütig und warten vor den Docks, bis
der kleine Gigant keine "Goblin-Munition"
mehr hat - denn Ihre Rüstung ist leider
nicht unzerstörbar!
Level 9: Vulkan
Der Runenkäfig: Nachdem Sie von Arokh
erfahren haben, dass Sie den
befreienden Schlüssel von Königin Shila
besorgen müssen, töten Sie gleich zu
Beginn den Geisterkrieger. Holen Sie
sich die Plattenrüstung am Nordwestufer
des Sees und kämpfen sich nach Westen
weiter. Um Pfeile zu sparen, können Sie
die Geisterritter auch zum See locken
und sie bequem aus dem Wasser heraus
erschlagen. Am riesigen Scavanger
kommen Sie ohne Kratzer vorbei, wenn
Sie ihn mit einem normalen Pfeil
heranlocken und sich neben der Tür in
eine Ecke stellen. Belauschen Sie das
Treffen der Bösewichter und finden
danach in den Kisten des Raumes einige
schöne Sachen. Benutzen Sie im
Moment aber noch nicht den Gang nach
Süden, sonder laufen die Rampe nach
oben, um Königin Shila zu töten und ihr
den Runenschlüssel abzunehmen. Nun
ist der Rückweg wieder offen und Sie
befreien zuerst Arokh.
Drachenrüstungsrune: Zusammen mit
Arokh nehmen Sie den gleichen Weg
zurück und werden mit einem neuen
Vulkanzauber belohnt, mit dem die
sogleich angreifenden Skelettdrachen
pulverisieren werden. Fliegen Sie zum
großen Osteingang, vor dem Sie bereits
mit Königin Shila gekämpft haben und
nehmen jetzt den Gang nach Süden.
Passen Sie auf, denn der Gangboden
wird an zwei Stellen einstürzen! Springen
Sie am Gangende auf die erste, dann auf
die zweite Mechanik, gehen vorsichtig
zum spitzen Ende der rotierenden
Bühne, um auf den Absatz
herüberzuspringen. Halten Sie sich
rechts, erledigen die unhöflichen Ritter
und springen so lange über die Absätze,
bis Sie vor der schwebenden
Drachenrüstungsrune stehen. Mit der
Rune nehmen Sie den zweiten Ausgang
und erledigen die heulenden
Geistermagier. Danach stellen Sie sich
mitten in den grünen Partikelstrom und
hüpfen, um nach oben getragen zu
werden. Eine Schwebeplattform bringt
Sie zur bekannten ersten Mechanik
zurück, bevor Sie von dort den Rückweg
einschlagen können.
Drachenrüstung: Falls Arokh
verschwunden sein sollte, laufen Sie
wieder ein Stück in den Gang zurück und
rufen ihn! In der Mitte des oberen
Kartenrandes entdecken Sie Eingänge,
die in den Berg führen. Legen Sie den
Hebel am Ende des Ganges um und
warten auf den braven Arokh. Halten Sie
sich links, töten die Drachen und
benutzen die Rune am Klauenschloss.
Vor den angreifenden Geistern sind Sie
hinter einem der Särge relativ sicher.
Lassen Sie Ihren zerbeulten Schutz
liegen und kleiden sich nun mit der
schmucken 75-Drachenrüstung.
Säubern Sie jetzt den gesamten
Kartenabschnitt von Drachen,
Turmkristallen und Fußvolk. Ganz im
Westen finden Sie nicht nur den
gigantischen und momentan
verschlossenen Dimensionsriss, sondern
neben einem weiteren Turm auch einen
großen Eingang. Fliegen Sie hinein und
erledigen den Ritter.
Lagerrune: Etwas weiter landen Sie auf
dem Absatz und Rynn fährt mit dem
Aufzug nach oben. Töten Sie die beiden
Blitzritter, springen über den Abgrund
und kommen zu einer Folterkammer.
Nachdem Sie die Wachen ausgeschaltet
haben, springen Sie auf die Kisten
herunter und heben die Lagerrune vom
Boden auf. Laufen Sie damit den linken
Gang hinunter und benutzen die Rune an
dem klauenförmigen Schloss. Beim
Öffnen jeder Truhe erscheint ein
Geisterritter und Sie können nach dem
Sieg einen neuen Energiebogen und
einen Unverwundbarkeitstrank
einstecken.
Laufen Sie nun ein Stück zurück und
nehmen den Eingang im Westen. Nach
zwei weiteren Rittern betätigen Sie den
Hebel und warten, bis Arokh von alleine
kommt. Wählen Sie den Vulkanzauber,
töten den auftauchenden Skelettdrachen
und folgen dem Tunnel, an dessen Ende
Sie sich sehr tief nach unten gleiten
lassen. Nach weiteren Drachen sehen
Sie zur linken Hand das auffällig verzierte
Schwerttor, das Sie aber erst später
benutzen. Fliegen Sie erst mal gerade
weiter, töten noch mehr Drachen und
kommen in eine riesenhafte, vernebelte
Höhle. Steigen Sie höher und entdecken
den verstachelten Eingang. An den
Rittern vorbei kommen Sie zu einem
Sarg - töten den Geist und springen zum
weiterführenden Gang hinüber.
Lavarune:
Räumen Sie den Ritter aus dem Weg
und springen von der ersten der beiden
sonderbaren Mechaniken zur zweiten,
die Sie nach oben befördert. Laufen Sie
vorsichtig in Richtung des dünneren
Endes - bis zu der Querverstrebung - und
springen von dort auf den Absatz. Legen
Sie den Hebel um und kehren dann zum
Raum mit dem Sarg zurück. Springen Sie
dort direkt in den Sarg, der Sie bequem
nach oben bringt. Achten Sie nun darauf,
dass die Lichtpunkte im nächsten Raum
einen unsichtbaren Weg markieren, der
Sie über den Abgrund und zu einem
Raum mit vielen Särgen führt. Töten Sie
dort alle Geistermagier, um die Lavarune
zu bekommen. Bleiben Sie beim Kampf
ständig in Bewegung und nehmen ab
und zu einen Heiltrank.
Runenklinge (Runeblade):
Fliegen Sie jetzt zurück und nehmen das
zuvor beschriebene auffällige Schwerttor,
das in eine kleine Höhle führt. Schauen
Sie genau hin, denn der Tunnel auf der
anderen Seite ist schwer zu sehen.
Benutzen Sie die Lavarune am
Klauenschloss, um die Lava abzusenken.
Nun ist ein Eingang frei, der in den
unförmigen Hügel führt. In der Mitte
sehen Sie nun das begehrte Schwert -
jedoch eingefroren von einem Eisblock.
In der Decke befindet sich ein Loch. Der
Trick besteht zuerst darin, die Drehbühne
so zu positionieren, dass Arokh von
draußen und durch das Loch hindurch
die Öllampe entzünden kann. Danach
muss die Bühne so gedreht werden, dass
der Steinritter seine Pfeile durch das
Feuer schießt. Gehen Sie
folgendermaßen vor: Betätigen Sie den
Hebel einmal, damit die Öllampe
gegenüber dem Deckenloch steht.
Entzünden Sie mit Arokh die Öllampe
und benutzen dabei den Alternativ-
Vulkanzauber, mit Taste
. Betätigen
Sie den Hebel noch einmal, laufen zur
Statue und drücken den grünen
Kristallhebel.
Level 10: Endkampf
Fliegen Sie den Weg zurück und halten
sich links, um wieder ins Freie zu
kommen. Sobald Sie nach draußen
kommen, läuft eine automatische
Sequenz ab, die Sie ins Innere des
Dimensionsspaltes führt. Sie müssen
sich einiger Drachen erwehren und
finden neben einem der zahlreichen
Löcher ein eigenartiges Tor. Lassen Sie
Arokh zurück, und laufen hindurch. Nach
dem Ritual müssen Sie gegen Rynns
verhexten Bruder kämpfen, was mit
einem aufgehobenen
Unverwundbarkeitstrank kein Problem
darstellt. Steht dieses Wässerchen nicht
zur Verfügung, laufen Sie rasch hinter
eine der in der Nähe befindlichen Säulen
und benutzen den Energiebogen.
Danach müssen Sie es noch mit vier
überdimensionalen Regenwürmern
aufnehmen. Der sicherste Ort befindet
sich ganz dicht am Fußpunkt und an der
Innenseite jedes gigantischen
Drachenhalses - nur Mut! Von dort feuern
Sie relativ ungestört und mit dem
normalen Feuerzauber direkt auf die
Köpfe. Benutzen Sie die rechte
Maustaste zum Zielen und konzentrieren
sich möglichst auf ein Wesen nach dem
anderen, damit Sie den verlorenen
Bruder noch einmal zu Gesicht
bekommen.
(c) Bernd Gegner
Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)