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Dragon Wars (dt)

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Komplettlösung zu "Dragon Wars"
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Das hier ist nur ein Abriß der Lösung, das Spiel ist 
einfach viel zu groß um alles genau zu erklären. 
Charaktererstellung: 

Muskels: Swords, Forest Lore 1, Swim 1, Tracker 1, 
         Low Magic 3, High Magic, Sun Magic, Kraft 17.
Theb:    Swords, Mountain Lore 2, Town Lore 1, 
         Climb 1, Swim 1, Low Magic 1, Druid Magic 1, Sun 
         Magic, Kraft 12.
Cheetah: Arcane Lore 1, Swim 1, Low Magic 1, Sun 
         Magic, Bandage 5 ( besser höher, so 20 ist 
         angebracht wenn die Partyleute jeweils 30 hp 
         haben), Kraft 12.
Elendil: Bureaucracy 1, Swim 1, Low Magic 1, Druid 
         Magic 1, High Magic, Lockpick 3, Kraft 12.

Später kommt noch Louie dazu, diesem sollte man 
Kraft 17 zukommen lassen. 

Der Rest der Punkte kann beliebig verteilt werden, 
man sollte aber möglichst viel auf Behendigkeit ( so 
bis etwa 50 ) geben. 

An Dragonstones reicht es eigentlich, 2 pro Zauberer 
dabeizuhaben, man kann die Magiepunkte recht 
einfach kostenlos wieder auffüllen. Bevor man einen 
Bereich verläßt muß man sichergehen, daß man 
alles Interessante aus Truhen ausgeräumt hat, diese 
sind bei der Rückkehr leer. Außerdem ist es 
praktisch, sich mit F1 ein Makro für einen normalen 
Kampf gegen 1 Gruppe, mit F3+F4 gegen die erste 
von mehreren Gruppen und mit F9+F10 ein Makro 
zum Verbinden der ganzen Party anzulegen, man 
braucht das recht häufig. 

Es ist in diesem Spiel recht wichtig, Klarheit über 
das, was man noch braucht ( entweder für das Spiel 
selbst oder als Ausrüstung ) zu haben, da man nur 
12 Sachen pro Person mitnehmen kann. 

Noch ein Tip am Anfang: Manche Statuen lassen 
sich bewegen ( use Kraft ). 

So, nun finden wir uns von Namtar in der übelsten 
Gegend ausgesetzt wieder: 

In Fegefeuer... 

Gleich am Anfang rennen wir in die Kneipe im NO 
und sammeln Ulrik auf. Im Magieladen im W lassen 
sich paar Anfangsspells besorgen, damit sollte es 
kein Problem sein, die Stadt leerzuräumen, zumal an 
der Stadtmauer im S eine Tankstelle für 
Magiepunkte ist. Mit genug Geld kann man sich 
dann im Schwarzmarkt ausrüsten, allerdings ist es 
Verschwendung, Dragonstones zu kaufen, da liegen 
später genug herum und am Anfang braucht man 
die nicht. Ein wenig Kram werfen auch die 
Gladiatoren und Humbaba ab. An Irkallas Statue 
sollte man einen nicht benötigten Gegenstand 
opfern. Wenn man die Stadt ausgeräumt hat 
verkauft man sich in die Sklaverei. 

Um die Ketten loszuwerden muß man einen Becher 
suchen, diesen an der Quelle mit Wasser füllen und 
dem Gefangenen zu trinken geben. Um einen 
Hammer zu bekommen braucht man außerdem noch 
einen Griff und einen Stein. Nachdem man die 
Ketten los ist kann man seinen Kram auf der 
Müllhalde abholen. Die einzelne Wache, die nicht an 
einer offensichtlichen Tür steht bewacht eine 
Geheimtür. Sodann in Mogs Landhaus hochsteigen. 
Dort den nördlichen Eingang nehmen, Spiegel hinter 
der Geheimtür ( einfach durchgehen ) einsammeln 
und bei Mog benutzen. Kleinigkeiten mitgehen 
lassen. 

Als nächstes in Sklavenlager gehen, die Leutchen da 
mit Bürokratie überzeugen, daß man ihnen nichts 
böses will, Truhe ausräumen, Verwundeten 
bandagieren, den Zauberer mit Use High Magic 
gnädig stimmen und dessen Truhe auch plündern. 
Louie in die Gruppe aufnehmen. Günstig ist folgende 
Partyreihenfolge: Muskels, Theb, Ulrik, Louie, 
Elendil, Cheetah, ( Valar - kommt später dazu ). 

Dann geht es auf nach Tars. Ganz im SW die 
Spruchrollen holen, die Sachen des Kämpfers auch 
einkassieren. Bei den Spuren einer anderen Gruppe 
Tracker anwenden, mittels (Use) Kraft die Platte 
heben. Unter Tars angekommen erstmal 1 N, 3 W 
und durch die Geheimtür in die Südwand gehen. 
Wer hier Steinwaffen findet hat eine fehlerhafte 
Programmversion und kann aufhören ( es müssen 
Steinarme sein ). Es gibt auch einige weitere 
Geheimwände dort. Die feindliche Abenteurergruppe 
dahinraffen, es macht sich gut, da vorher Cloak 
Arcane zu zaubern. Der Ausgang ist O des Fundortes 
der Steinarme, dort mittels Klettern in die Apsu 
Water steigen. 

Das offene Gebiet erkunden, die Türen werden 
später durchquert. In den Feuern findet sich das 
Schwert " Schlitzer " ( benötigt Kraft 17 ), eine der 
besten Waffen im Spiel. Auch gibt es hier wieder 
eine Tankstelle. Auf Kämpfe braucht man sich nicht 
einzulassen ( außer mit den Monstern, die die eine 
Truhe bewachen ), Gegner kommen nur zufällig und 
sind sagenhaft stark. Dann die Apsu Water durch die 
Treppe auf der kleinen Brücke nach Fegefeuer 
verlassen. Hier kann man im Schwarzmarkt erstmal 
seine Waffen identifizieren lassen ( wer dafür kein 
Geld ausgeben möchte, speichert eben vorher und 
lädt dann gleich wieder ). Wieder in die Apsu Water 
runter, 2 W, 2 N, dann W bis eine Treppe kommt, in 
den Zauberwald hochsteigen. 

Louie Kraft 16 geben, gleich an der Mauer um die 
Ecke gehen, Horn nehmen und Enkidu rufen. Louie 
mit ihm ringen lassen, wenn er gewinnt, erhält er 
die Druidenmagie geschenkt. Die 2 Truhen 
ausräumen und die Pilze nicht vergessen. Dabei 
kann beliebig Magie eingesetzt werden, einfach nach 
dem Aufräumen des Zauberwaldes in den Apsu 
Water an der bekannten Stelle volltanken. 

Raus aus dem Wald auf die Hauptinsel und erstmal 
auf die Brücke Richtung Fegefeuer. Dort Papiere 
vorzeigen und auf der Fegefeuerseite die Truhe 
leeren. 

Nun auf nach Phoebus... 

Das Armeegelände im SO der Stadt meiden und den 
Rest erkunden. Magierollen wie gehabt einsammeln. 
Zum Schluß im Tempel im N von Mystalvision 
gefangennehmen lassen. Nach einigen Tagen der 
Gefangenschaft befreit einen eine mitleidige Seele. 
An den Wächtern mittels " Verstecken " 
vorbeigehen. Den Druiden zu verbinden ergibt das 
Paßwort für die Schatzkammer. Mystalvision 
heimzuleuchten bringt auch noch ein paar gute 
Rollen. Die Schaufel einsammeln und sich zum 
Ausgang im Geheimgang durchgraben. Nochmals in 
die Kneipe gehen und Valar auflesen. Ebenfalls liegt 
jetzt eine Nachricht von Benengaria vor. 

Als nächstes führt uns der Weg über die Brücke 
nach Lansk. Die 2 Truhen in den Wachhäusern sind 
viel zu verlockend, um da nein sagen zu können, 
man findet die Axt von Kalah, eine Fernwaffe, die 
auf 50 trifft. In Lansk ist ein Bürokratielauf 
angesagt, um einen Pass zu bekommen: 
Gouverneursbüro, Schmierungsamt, Besucher-
Informationsbüro. Auf geht's über die nächste 
Inselbrücke nach Mudtoad. 

Dort in die Stadtmauer klettern und die Bürgerwehr 
aufmischen. Das Mountainsword ist eine sehr 
empfehlenswerte Waffe. In der Kneipe unterstützt 
Benengaria unsere Aufgabe mit einigen Sprüchen. 
Im Tempel wird einem ein Problem mitgeteilt, was 
wir umgehend mit Create Wall an der fraglichen 
Wand lösen und uns die Belohnung abholen können. 
Dann verlassen wir erstmal wieder die Stadt und 
gehen mit dem Nexusteleporter in den Zauberwald 
und die Apsu Water, Energie tanken ( damit man 
keine Dragonstones braucht ). 

Wieder zurück geht es zu der Schmugglerhöhle N 
von Mudtoad. Dort wieder einen nicht mehr 
benötigten Gegenstand an Irkallas Statue opfern, ins 
Haus eintreten, die Leute mit Bürokratie 
überzeugen. Dann geht man trotz der Warnung 
durch das Westtor und plättet mal eben die 
Schmuggler. Wenn jemand beim Kampf stirbt ist das 
nicht so schlimm, wir setzen jetzt Segel nach 
Nekropolis, dort kann man Leute wiederbeleben 
lassen ( Energie in den Apsu Water auffüllen nicht 
vergessen ). Es erscheint mir übrigens günstig, 
einen Charakter so gut wie möglich auszurüsten, am 
besten den mit dem Schlitzer. 

In Necropolis das Gerümpel in der Eingangshalle 
( Steinstumpf ) nicht vergessen, in die Apsu Water 
steigen. Hier kann man mit Arcane Lore am Brunnen 
Charaktere wiederbeleben. Sodann wieder nach 
Necropolis und durch die Geheimtür in der Südwand 
des großen Palastes zu Nergal. Nach dem 
Scharmützel mit den Untoten die Pilze anbieten, 
dann einen Charakter. Mit dem Schlüssel geht es in 
den Zauberwald, dort mit den Goldstiefeln auf die 
Insel im Teich springen, Arcane Lore anwenden und 
mit einem Schwert etwas Blut opfern. Das Totem 
nehmen, in die Apsu Water hinabsteigen und durch 
die eine Tür in Irkallas Reich gehen, dort auch auf 
die Insel springen und Irkalla befreien. Schnell noch 
etwas Energie tanken und dann eine kleine 
Kreuzfahrt nach Freeport unternehmen. 

Das Angebot im Laden da stärkt die magischen 
Fähigkeiten der Party. Sodann den Orden des 
Schwertes aufmischen, um die Steinhand und 
endlich auch den Charger-Spruch zu erhalten. Daß 
das Schwert auf der Insel in Freeport nicht so der 
Hammer ist kann man mit Reveal Glamour sehen. 
Zum Regenerieren von Objekten, speziell 
Todesbolzen und Heilstab ( wo es den ursprünglich 
gab hab ich vergessen ) einen Abstecher in die 
Unterwelt machen, dann geht's per Schiff zu den 
Ruinen. 

Dort begeben wir uns nicht ins Drachental, sondern 
nur in die Ruinenstadt. Das Tor ist nicht zu öffnen, 
aber zum Glück gibt's gleich daneben eine 
Geheimtür. Den Spiralgang entlanggehen ( auch 
durch Geheimtüren ), bis man in dem allseits 
umschlossenen Raum steht. Jetzt ist der Zeitpunkt 
gekommen, den Wasseratmungstrank zu trinken 
und in die Katakomben der Ruinen die Muschel 
sowie die Rollen in der Wand an sich zu nehmen. 
Nach der Regeneration der Objekte in den Apsu 
Water melden wir uns jetzt in einem Anfall von 
Patriotismus bei der Armee in Phoebus. 

Das Siegecamp bis auf den Eingang aufräumen und 
dann nach Byzanople gehen. Im SO ist ein 
Felsblock, der sich verschieben läßt ( use Kraft ) und 
einen Geheimgang öffnet. Zu Prinz Jordan 
überwechseln, seine Schatzkammer heimsuchen und 
die Kingshomer Armee heimschicken ( har, har ). In 
der Stadtmauer liegt auch noch ein Schild für uns. 
Byzanople lassen wir jetzt hinter uns und wenden 
uns den Zwergenminen zu. Die Jadeaugen werden 
in die Statue eingesetzt und legen den Eingang frei. 
Die Zwerge unten belebt man mit Soften Stone 
wieder, worauf man einige Geschenke nehmen darf. 
Dann geht es über die Inselbrücke nach W zur 
Trümmerstadt. 

Dort gibt es einen Steinkopf und im Geheimraum 
den Signetring und Kleinkram für uns. Um wieder 
wegzukommen zeigt man einfach am Bootshaus den 
Signetring vor. An der Anlegestelle wird man 
gefangengenommen und erhält dadurch Gelegenheit 
sich etwas mit Namtars Garde in Kingshome zu 
beschäftigen. Die Pilgergewänder kann man hier 
liegenlassen. 

Nach Wiederauftanken in Apsu Water lenken sich 
unsere Schritte nach Mudtoad, wo wir die Statue 
Lanactoors neu zusammensetzen. Sodann erwerben 
wir noch schnell einen Ankh in hiesigen Laden und 
statten Lanactoors Lab einen Besuch ab. An der 
nach der Unterwelt absteigenden Treppe NW-
lichsten Wand mit Soften Stone durchbrechen und 
die Sachen in unseren Besitz überführen. Die " 
Diverse Magie " nur jemand ohne 
Druidenzauberfähigkeit lernen lassen ( wegen eines 
weiteren Programmierfehlers in der deutschen 
Version ). 

Nach einem weiteren Tankabstecher in der 
Unterwelt fahren wir mal mit dem Schiff nach Rustic. 
Dort interessieren wir uns zunächst erstmal nicht für 
den Wald, sondern gehen über die Brücke zur 
Magieschule. Den Skorpionwächtern zeigen wir 
Enkidus Totem. Lanactoors Brille hilft uns den 
Eingang zu sehen. In der ersten Prüfung sollte man 
das Feuer mittels Ice Chill löschen. Das nächste 
Feuer erkennen wir durch Reveal Glamour als Eis 
und brennen und mit Fire Blast unseren Weg 
hindurch. Am Wasserspeier schleichen wir uns mit 
Cloak Arcane vorbei. Den Philister zerlegen wir 
( Taktik: 2 schnelle schlagen die Waffe weg, 2 andere 
hauen so drauf ) und mit Disarm Trap interessiert 
uns der Stolperdraht nicht weiter. Den agressiven 
Uthnapishtim lassen wir stehen und bekommen 
schließlich unsere Belohnung - die Seelenschüssel 
( Taste B drücken ), die man in den Zauberwald zu 
Zatons Stein bringen muß. Auf dem Weg dahin 
können wir jetzt auch noch einen kleinen Abstecher 
in den Königswald auf Rustic machen und dem Jäger 
den Signetring vorweisen, worauf man seinen Bogen 
bekommt. Die Banditen haben auch noch 2 Rollen 
für uns übrig. 

Als nächstes wandern wir in die Zwergenschmiede, 
der Eingang ist in den Feuern der Apsu Water. Dem 
Mann am Amboß überreichen wir Robas Schädel und 
können uns auf der Insel in Irkallas Reich das 
Freiheitsschwert abholen. Nun reisen wir in die 
Lansker Unterstadt ( Zugang ist hinter der anderen 
Tür in den Apsu Water ) und zeigen dem Drachen 
hinter der Geheimtür den Ankh. 

Mit dem Juwel " fragen " wir im Drachental die 
Königin um Hilfe. Wieder zurück geht es in der 
Unterwelt über die Brücke hoch nach Nisir. Im 
neuen Tempel laden wir das Freiheitsschwert mit 
Infernosprüchen durch vorzeigen. Als nächstes muß 
die Wächtergruppe dran glauben und sich die Party 
mit Drachenaugen ausstatten ( jeder Zauberer sollte 
so 3-4 im Inventar haben ). Am Riß läßt man seine 
Intelligenz sprühen und klettert dann über die 
Mauer. Mit den Goldstiefeln springt man über den 
Abgrund und findet sich gemeiner weise bald in der 
Hölle wieder. Aus reiner Neugier versoften wir mal 
paar Steinwände und finden prompt, daß das Gebiet 
gar nicht so klein war wie es aussah. In dem 
riesengroßen Areal sollte man Kämpfen weitgehend 
ausweichen und eine einzelne abgeschlossene Tür 
an einer ganz langen Wand suchen. Auch gibt's es 
hier jede Menge unsichtbare Teleporter, also möchte 
man immer mal auf der Karte prüfen, wo man ist. 

Durch die Tür und die folgenden Räume gelangt 
man schließlich in einen Raum, der in der Mitte 
einen weiteren ohne Tür enthält - ein klarer Fall für 
unseren Druiden. Es folgt ein Teleport zu einem 
Schlachtfeld. Hier machen wir uns auf einen 
Superkampf gegen Namtar gefaßt ( Inventar 
sortieren, Cloak Arcane zaubern ). In die feindliche 
Armee laufen wir nicht direkt hinein, sondern rufen 
mit dem Juwel die Drachenkönigin zu Hilfe. Leider 
war Namtar nur scheintot und so muß die Party 
noch mal ran ( Taktik hierbei: In der ersten Runde 
die Party so stark wie möglich machen - Zaks Speed, 
Vorns Guard, Holy Aim, Kampfstab..., dann ran an 
Namtar und mit den Waffen auf ihn einschlagen, 
dabei sollte ein schneller Druide Brambles zaubern 
und ein Charakter hinten immer den Heilstab 
verwenden ). 

Dann mit Namtar Leiche in die Apsu Water 
hochsteigen und sie in den Abgrund von Nisir 
werfen, worauf in Oceana wieder geordnete 
Verhältnisse einkehren. 

Autor unbekannt

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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