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Dragonsphere (dt)

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Komplettlösung zu "Dragonsphere"
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Euer Abenteuer beginnt im Schloß. Im Zimmer der Königin findet 
Ihr links im Bücherregal ein paar Tagebücher, die Ihr lesen 
könnt (open). Im Zimmer unter dem Beginn könnt Ihr den rechten 
Wandteppich zur Seite ziehen (push).

Der Beginn
Nach dem Gespräch aufstehen und umziehen (automatisch). Buch auf 
Truhe lesen (open).

Eßzimmer
Auf dem Tisch links findet Ihr einen Goblet.

Thronraum
Sprecht mit dem Bruder und seht Euch auf dem mittleren Tisch die 
Dragonsphere an (ruhig mal berühren).

Councilraum
Nach dem Tisch nehmt Ihr das Schwert und den Shildstone vom Tisch. 
Ihr könnt Euch noch die Pergamente ansehen, die auf dem Tisch liegen. 
Die Zelle ist vorerst unwichtig.

Marktplatz
Sprecht hier mit allen Leuten. Ihr erfahrt so eine Menge über 
die bevorstehenden Aufgaben. Von dem Händler am Stand könnt Ihr 
ein paar Früchte kaufen.
Verlaßt nun den Platz und macht Euch auf zu den Verwandlern. Mit 
den Wachen müßt Ihr zu Beginn ein wenig reden und sie überzeugen, 
Euch durchzulassen. Dies passiert jedoch nur, wenn Ihr den Soldaten 
einen Gegenstand überlaßt (keine Angst, den gibt es nach dem Verlassen 
wieder). Nun geht es nach rechts, bis Ihr zum Sumpf kommt, in dem 
ein Monster sein Unwesen treibt. Benutzt hier den Spellstone mit 
dem Monster, dann könnt Ihr unbeschadet weiter nach rechts. Vergeßt 
nicht die blauen Tentakelteile, die am Ufer links neben dem Schild 
liegen, mitzunehmen. Im nächsten Bild trefft Ihr auf einen alten 
Mann, mit dem Ihr sprechen solltet. Gebt ihm die zweite Antwort und
Ihr erhaltet ein Geschenk: den Polystone.
Nach dem Gespräch geht es automatisch in die Höhle der Träume, wo 
Ihr ein paar Visionen habt und auch eine doll findet. Wieder 
draußen, sprecht Ihr nochmals mit dem alten Mann, der Euch jetzt 
interessante Dinge über die anderen Rassen verrät.
Zurück zu den Wachen, die Ihr ansprecht und dafür Euren Gegenstand 
zurückerhaltet. Weiter in die Wüste. Bevor Ihr sie allerdings 
betretet, solltet Ihr den Goblet haben, da Ihr sonst schnell 
verdurstet. Ihr kommt zu einem alten Eremiten, den Ihr ansprecht. 
Irgendwie müßt Ihr das Gespräch auf Soptus lenken, worauf Euch der
Alte den Weg erklärt (hoffentlich habt Ihr Euch die Worte des alten 
Shapeshifters gemerkt...). Nehmt Euch einen Knochen (rechts auf 
dem Haufen) und macht Euch auf den Weg; Norden, Norden, Westen,
Norden, Norden. Ihr kommt zu einer Oase mit einem Zelt.
Sprecht die Schamanen vor dem Zelt an (Ika hei,..., Soptus). Fragt 
die beiden nun noch nach "knowledge" und Ihr versteht von nun an 
die Sprache. Seid Ihr freundlich zu ihnen, bekommt Ihr ein 
Geschenk - einen Powerstone. Sprecht nun mit der Wache und gebt 
die letzte Antwort. Im Zelt unterhaltet Ihr Euch mit dem Kalifen 
(Antworten 2 / 3 / 4 / 2 = Infos) und seid immer nett. Schließlich 
müßt Ihr ein Spiel gegen den Kalifen wagen - es ist allerdings so 
einfach, daß es keiner Erklärung bedarf.  Einfach immer nur  
einen Stein anklicken.
Habt Ihr dreimal gewonnen, sagt Ihr, Ihr hättet nun genug von der 
Spielerei und Ihr erhaltet drei Geschenke: Takshashl, Statue und 
Ring. Nun könnt Ihr noch einmal mit dem Kalifen sprechen und ihn 
dann verlassen. Weiter geht es bei den Elfen.
Gleich zu Beginn trefft Ihr auf eine Elfe, die auf einem Stein 
sitzt. Sprecht sie freundlich an und fragt sie nach dem König. 
Beschließt Ihr das Gespräch mit "thank you.... children", macht 
die Elfe Euch den Weg ins Labyrinth frei.
Rein in den Irrgarten. Hier müßt Ihr nun mit einem bestimmten 
fliegenden Sternchen sprechen. Sucht also alle roten Sterne ab und 
sprecht dann mit Ralph (er muß rot sein). Fragt ihn, ob Ihr den Weg 
sicher durchqueren könnt. Er verneint dies zwar, aber trotzdem 
entfernen sich alle Wesen und Ihr könnt weiter nach links.
Schließlich landet Ihr beim Schmetterlingskönig, der Euch ein paar 
sehr seltsame Fragen stellt. Hier die Antworten zum ersten 
Quiz: 1, 1, 2, 2, 3. Ihr erhaltet den zweiten Powerstone und gebt 
dann die 2. Antwort. Es folgt ein weiteres Quiz (1,1, 1). Danach 
noch mal die erste Antwort geben und den König ausfragen. Er
überreicht Euch noch eine geschnitzte Vogelfigur und verabschiedet 
sich anschließend. Benutzt gleich das Schwert mit der Vogelfigur 
(carve up), worauf Ihr eine Flöte erhaltet. Geht weiter nach links 
(Vorsicht vor den Fröschen!) und pflückt bei den Blumen in der 
Mitte (ganz links) die Kristallblume. Verlaßt das Elfenreich und 
macht Euch auf zum Turm des großen bösen Magiers. Gleich zu 
Beginn solltet Ihr Euch den linken großen Felsen genauer ansehen. 
Es erscheint nämlich eine Frau, die sich dahinter versteckt hat. 
Nachdem Ihr Euch mit ihr unterhalten habt, überreicht sie Euch 
ein Amulett und verschwindet wieder. Weiter nach links und am 
Wasserfall vorbei. Ihr findet hier auf dem Boden ein Nugget.
Zurück zum Wasserfall und in die dahinterliegende Höhle. Ihr trefft 
auf einen Mönch, der Euch ein paar wichtige Dinge erzählt.
Nun zurück zum Ausgangspunkt, wo Ihr Euch daranmacht, den Berg zu 
besteigen. Bei Eurem ersten Zwischenstopp am Nest blast Ihr in 
die Pfeife, worauf ein Shak erscheint, den Ihr wieder ein wenig 
ausfragen könnt. Bevor Ihr weiter in die Höhle steigt, greift Ihr 
Euch noch ein paar Federn, die überall verstreut liegen (z.B. links 
neben Euch). Nachdem Ihr eine Feder mit dem Knochen verbunden 
habt (put bones on feather), setzt Ihr den Aufstieg fort.
Hier erscheint plötzlich Eure Freundin und ein Monster. Zieht das 
Schwert und attackiert damit das Ungeheuer. Das Mädchen kommt Euch 
zu Hilfe und stürzt mit ihm in den Abgrund. Schöne Bescherung. 
Doch könnt Ihr Euch erst später darum kümmern.
Es geht zunächst nach links, wo  Ihr auf einen weiteren Vogel 
trefft, der Euch den Weg versperrt. Sprecht das Wesen freundlich 
an und Ihr erhaltet wieder Informationen. Nun braucht Ihr noch 
den "Mud", der hier links neben dem Wasserfall liegt. Zurück nach 
rechts und den Weg hinaufgeklettert. Ihr landet endlich beim Turm, 
den Ihr von hinten umgehen müßt. Wollt Ihr nun in die Tür hinein, 
greifen Euch ein paar Pflanzen und stellen Euch drei dumme Fragen; 
hier die Antworten: 1, 2, 4. Die Tür öffnet sich und ihr
könnt endlich in den Turm.

Erdgeschoß
Das Auge an der rechten Wand müßt Ihr mit dem "Mud" bewerfen, da 
Ihr sonst immer abgeschossen werdet. - Zwei Knöpfe an der Wand: 
Dies ist eine Art Fahrstuhl. Der obere Knopf (push) bringt Euch 
in die erste Etage, der untere Knopf (push) in das Untergeschoß.

Im Studierzimmer
Auf dem linken Steinpodest findet Ihr eine Musikbox und auf dem 
rechten kleinen Schränkchen eine kleine blaue Kugel - den Vortexstein.

Im Labor
Benutzt gleich zu Beginn den Vortexstein mit dem lebenden Seil 
(take magic from...). Nachdem diese seltsame Schlange ihr Leben 
ausgehaucht hat, könnt Ihr Euch das Seil greifen. Auf der rechten 
Seite bemerkt Ihr ein paar Rattenkäfige, von denen einer bewohnt 
ist. Öffnet ihn und nehmt die tote Ratte heraus. Das leblose Tier 
packt Ihr in den Gefrierschrank (freezer) und nehmt es wieder raus; 
Ihr habt nun einen "Ratlcilcle".Nun widmet Ihr Eure Aufmerksamkeit 
dem mittleren Labortisch. Ihr findet auf dessen linker Seite eine 
Flasche, die Ihr aufnehmt und gleich auf die Metallplatte in die 
Mitte des Tisches packt. Nun müßt Ihr die Verschlüsse der beiden 
Reagenzgläser öffnen. Nachdem die Flasche voll ist, nehmt sie mit 
und Ihr befindet Euch im Besitz von Säure.
Im Fackelraum nehmt Ihr die Fackel von der Wand (hinten links) 
und benutzt die Säure mit dem verrosteten Gitter auf dem Boden 
(pour out...). Bindet das Seil (tie...) an die Ketten der Wand 
links von dem Loch und schaut hinunter.
Geht nun zum Aufzug und laßt Euch mit diesem nach unten bringen. 
Im Untergeschoß angelangt, könnt Ihr mit der Fackel in den hinteren 
Raum gehen. Nachdem dieser Raum nun ein wenig heller wirkt, geht 
es wieder ins Erdgeschoß in den Fackelraum. Ihr könnt nun an 
dem Seil das Loch hinunterklettern und gelangt so in den Besitz 
des dritten Powerstones. Mit dem Aufzug geht es nun in den ersten 
Stock.

Erste Etage
Am Beginn gilt es, den "Ratlcicle" mit dem rechten Türrahmen 
zu benutzen. Nachdem sich der Türrahmen ein wenig abgekühlt hat, 
könnt Ihr die Tentakelstücke benutzen, um eine Teleporttür zu 
erhalten. Im Maschinenraum müßt Ihr diese Tür mit dem Fenster 
benutzen. Das Wasser wird in den Lavaraum umgeleitet und kühlt 
die ganze Sache ein wenig ab. Ihr könnt nun den Lavaraum 
gefahrlos durchschreiten.

Der Zauberer
Nachdem der böse Magier Euch zwei Powersteine abgenommen hat, 
müßt Ihr schnell mit dem Polystein den letzten Powerstein (blau) 
verdoppeln (mimic). Ihr könnt Euch wieder bewegen und werft den 
blauen Powerstein in den "Circle of Spheres".
Der Zauberer ist besiegt und Ihr macht Euch daran, seine 
Habseligkeiten aufzusammeln, als da wären: eine "Black Sphere" 
(auf dem Boden), eine Karte (an der hinteren Wand), ein Kristall 
und ein "Spiritbundle (beides in der Truhe ganz rechts). Verlaßt 
das Zimmer und Ihr landet vor dem Schloß. Es geht nun einmal 
den Berg runter und nach links. Der Vogel hat inzwischen den Weg 
geräumt und nachdem Ihr mit dem Shak gesprochen habt, geht es 
weiter nach links oben. Ihr kommt zu einem Abgrund, den Ihr durch
Springen auf einige Pfeiler überwinden müßt. Seht Euch die Karte 
an, erkennt Ihr einen eingezeichneten Weg, den es einzuhalten gilt.
Endlich auf der anderen Seite angelangt, könnt Ihr Euch den "Magic 
Belt" aus dem Nest nehmen. Es erscheint daraufhin ein Shak, der 
Euch nach unten bringt. Nun geht es wieder nach rechts und in 
die Höhle hinter dem Wasserfall, wo die verletzte Llanie liegt. 
Ihr sprecht mit dem Mönch und fragt ihn, wie Ihr der Jungfrau 
helfen könnt.
Geht dann zu Llanie und sprecht sie erst an: Thou art a rose - But 
no! For no rose as fair did ever grow! (das steht in dem Buch im S
chlafzimmer des Schlosses). Benutzt dann den "Mystic Vortex" (put 
magic into...) mit dem Feder/Knochen-Bündel und benutzt das 
Neuentstandene mit Llanie. Als letztes gilt es, die Puppe mit 
Llanie zu benutzen (heal Llanie with doll). Die Frau erwacht und 
überreicht Euch zum Dank ein Pergament mit ihrem Namen darauf.
Nach dem netten Abschied geht es noch einmal in die Wüste. Bei den 
Schamanen angekommen, spricht man mit ihnen und gibt ihnen das 
magische Bündel. Ihr macht nun einen Abstecher in die Welt der 
Geister. In dieser seltsamen Welt angekommen, fragt man die 
Schamanen über die bevorstehenden Aufgaben aus und geht dann nach 
rechts. Wieder gibt es einen Abgrund, den man durch Springen auf 
die Pfeiler überwindet (Vorsicht vor den Feuerstößen!). Seht Euch 
wieder die Karte an und haltet Euch an den vorgezeichneten Weg
(diesmal in umgekehrter Reihenfolge).
Im nächsten Bild benutzt die Kristallkugel (Invoke power...), womit 
Ihr die Schlangengrube schnell durchquert hättet. Im nächsten Bild 
gilt es dann, den großen Vogel abzulenken. Dazu benutzt Ihr den 
Vortexstein (take magic from...) mit der "Magic Crasp", die vom 
oberen Bildrand herunterhängt und immer wieder aufblüht. Der
Vogel hat nichts mehr zu fressen, werft ihm also das komische 
Geschenk des Kalifen (Datteln) zu. Nachdem das
Untier endlich mit sich selbst beschäftigt ist, nehmt das "Soulegg" 
aus dem Nest und packt dafür die "Black Sphere" hinein. Der Vogel 
bemerkt den Tausch nicht und Ihr könnt weiter nach links. Wieder 
zurück auf dem Boden der Tatsachen, stattet Ihr dem Zelt einen 
weiteren Besuch ab, nachdem Ihr mit dem Schamanen gesprochen habt. 
Nun gilt es nochmal zu spielen und zwei Gewinne zu kassieren. Der 
erste ist eine Flasche mit Fliegen, der zweite ein seltsames Getränk
 namens Soporific. Sobald der Kalif Euch ein Glas reicht, müßt Ihr 
davon trinken. Euch wird jetzt ziemlich schlecht und Ihr müßt 
schnellstens die Puppe benutzen, um Euch selbst zu heilen. Dann habt 
Ihr die Prüfung bestanden und dürft das Zeugs behalten. Nun geht 
es zu den Shapeshiftern. Den Wachen gebt Ihr die Antworten "2, 2, 2, 2" 
und überreicht ihnen dann ein wenig Soporific. Heilt Euch danach 
wieder selbst und geht soweit nach rechts, bis Ihr auf ein Monster 
stoßt das den weiteren Weg versperrt. Sprecht es an und benutzt 
dann die Puppe mit dem Monster (heal monster...). Ihr könnt nun 
weiter in das Dorf der Shapeshifter gehen. Sprecht mit der alten 
Frau vor dem Haus (Greta) und sie überreicht Euch den Shifterring.
Bevor Ihr nun ins Schloß zurückkehrt, macht Ihr noch einen Abstecher 
ins Elfenreich. Ganz links und zu den Fröschen. Öffnet hier die 
Fliegenflasche und Ihr könnt Euch die "Keycrown" holen. Nun ab ins 
Schloß, wo Euch auch schon die Wache erwartet. Antwortet 
mit 1, 3, 1, 4, 3, 1, 3, 1. Sobald Ihr der Wache etwas überreichen 
sollt, benutzt die Puppe, um die Wache zu heilen. Antwortet dann mit 
der dritten Möglichkeit und man läßt Euch ziehen. Nun müßt Ihr den 
"Magic Belt" umlegen und könnt so in den Brunnen herunterspringen.
Sicher gelandet könnt Ihr den aufnehmen, der oben liegt. Benutzt nun 
den Shifterring, um Euch in eine Robbe (seal) zu transformieren. 
Taucht ins Wasser und schwimmt nach links. Ihr trefft dort die 
Königin im Gefängnis und sprecht natürlich mit ihr. Zurück in den 
Anfangsraum und auf die andere Seite (zum Gitter) getaucht. Seht
Euch die Falltür an und geht dann einfach nach unten.
Im ersten Raum packt die Statue auf die Treppe (bevor ihr diese 
verlaßt), worauf Ihr den Raum gefahrlos durchqueren könnt. Im 
nächsten Raum erwartet Euch ein finsteres Ungeheuer, das Ihr jedoch 
mit dem bekannten Wort von dem Pergament schnell verscheuchen könnt 
(speak words on parchment). Nun seid Ihr endlich beim König angelangt, 
der jedoch eingesperrt ist. Um ihn zu befreien, verwandelt Ihr Euch
in einen Bären (mit dem Shifterring) und schüttelt (push) den Käfig 
des Königs.
Nachdem dieser frei ist, gebt Ihr ihm das "Soulegg" und sagt ihm, 
daß Ihr ihn in das Schloß bringt. Er geht durch die rechte Tür. Ihr 
landet an einer verschlossenen Tür, bei der Ihr zuerst die "Keycrown" 
aufsetzt (wear) und dann den Schalter rechts neben der Tür aktiviert. 
Ihr landet im Schloß, wo Euch die Bösewichter schon erwarten. Nachdem 
Euer Bruder sein Schwert gezogen hat, zieht Ihr Eures (attack Mac 
with sword...) und benutzt dann das Amulett (invoke) - und...Basta.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)