Komplettlösung zu "Dracula Resurrection" ---------------------------------------- Wo bitte geht's zum Schloss? ---------------------------- Man setzt Sie vor dem Gasthaus zur Krone ab. Da es bitter kalt ist, treten Sie ein. Hier werden Sie von zwei rüden Kerlen angerempelt und reden schließlich erst mit der Wirtin, dann mit dem Alten neben der Tür. Sie pfeifen auf alle erhaltenen Ratschläge und machen sich auf den Weg zur Brücke, die zum Schloss führt. Leider ist die Brücke von einem hässlichen Penner besetzt, der Sie verjagt. Ebenso ergeht es Ihnen bei dem schlecht gelaunten Besitzer der Hütte am See, die Sie als Nächstes entdecken. Dem erfahrenen Abenteurer ist klar, die beiden müssen weg! Klingt nach Friedhof und genau da gehen Sie jetzt hin. Über einem Grab wabern gespenstische Nebel. Mit der Spitzhacke, die Sie in einem Verschlag hinter der Leichenhalle finden, buddeln Sie in der Ruhestätte und kommen so in Besitz des Drachenreifs. Beim Kreuz auf dem Kalvarienberg finden Sie eine Schleuder. Wieder beim See lassen Sie die Hütte links liegen und klettern auf den Hochstand, der rechts im Baum zu sehen ist. Mit der Schleuder scheuchen Sie die Nachtvögel auf, das Ekelpaket wird dadurch hinter die Hütte gelockt. Prächtig für Sie! An der Hüttenwand lehnt ein Knüppel; damit ziehen Sie dem Besitzer eins über - Ihr erster Mord. Als Belohnung nehmen Sie die Flöte aus dem Eimer und das Messer vom Hackstock auf dem Steg hinter der Hütte mit. Im Gasthof steigen Sie durch die Tür rechts vom roten Schrank in den Keller, leihen sich das Fernrohr aus der Besenkammer und besichtigen endlich Ihr Zimmer im ersten Stock. Der Anblick berauscht nicht, rücken Sie trotzdem die Truhe zu sich, nehmen den weißen Türknauf aus dem Gebälk über Ihrem Kopf und öffnen damit die Klappe zum Dachboden. Vorne stecken Sie das Fernrohr auf den Ständer, schauen durch und bringen dem Penner an der Brücke ein Ständchen mit der Flöte. Das zieht ihn magisch an! Und weil er gerade zielsicher unter der riesigen Eisenkrone steht, kappen Sie mit dem Messer das Halteseil und begehen damit Ihren zweiten Mord! Begeben Sie sich wieder in Ihr Zimmer. Auf einmal wabbelt die Wirtin durch eine bisher verschlossene Tür herein und erzählt, dass ein Kumpan des Toten reichlich sauer weiter unten die Wege blockiert. Die Wirtin verrammelt nun sicherheitshalber alle Türen. Eilig rennen Sie durch die von der Wirtin benutzte Tür, springen in das Loch im Boden der Galerie, holen sich nebenbei von der Leiche 2 Schlüssel und rasen zur Brücke. Hoppla, beinahe wären Sie ertrunken, weil die Brücke unter Ihnen zusammenbricht. Zwischen Brücke und Gasthaus öffnen Sie den Ziehbrunnen am Weg mit einem der gestohlenen Schlüssel und klettern hinunter. Im Inneren steigen Sie die Treppe hoch und hängen die Laterne an den Haken neben der Treppe. Dabei entdecken Sie das Kletterseil und gehen anschließend zum Gasthof zurück. Durch das Loch in der Galerie hangeln Sie sich wieder nach oben. Wieder sollten Sie mit der Wirtin und dem Alten reden. Aus dem Gespräch erfahren Sie von einem Geheimgang im Keller, der nach draußen führt, und von einem Stollen unter der Hütte am See bis zum Schloss. Nehmen Sie außerdem aus dem roten Schrank einen weiteren Schlüssel und ein Feuerzeug mit. Dieser Schrank war vorher noch unzugänglich. Natürlich begeben Sie sich zuerst in den Keller. Hier zünden Sie die Kerze am Boden an, öffnen die Klappe im Fass mit dem Schlüssel und dann die Tür mit dem Drachenreif. Nun ist der Geheimgang für Sie offen! Der Ausgang ist einfach mit der Hand zu öffnen und führt Sie in die Nähe der Hütte. Der letzte Schlüssel öffnet dort die Tür. Ziehen Sie ruhig das Stemmeisen unter den Fässern heraus, Sie werden nicht überrollt, sondern können in einen Aufzug steigen. Mit dem Schalter geht's abwärts. Knochenarbeit in den Stollen ---------------------------- Doch böse Hände kappen das Seil; der Aufzug saust in die Tiefe! Sie bleiben aber unverletzt. Greifen Sie nun zum Stemmeisen und lösen damit die Kette links vom Aufzug. Die stürzenden Balken überstehen Sie ohne Schäden und schnappen sich eine der Planken. Damit überbrücken Sie den Spalt im Boden vor dem nächsten Durchgang. Auch hier finden Sie Schutt und Gerümpel. Beim Bearbeiten von einem Steinhaufen mit dem Stemmeisen fällt Ihnen ein Skelett entgegen. Geben Sie ihm die Hand, dadurch ergattern Sie allerdings den ganzen Arm. Nicht schlimm, denn nach dem Anzünden der alten Lampe kann man mit dem Skelettarm versuchen, durchs Gitter die Eisenstange zu angeln. Die Brücke hinter dem rechts liegenden Durchgang ist zusammengebrochen. Sie gehen bis zum letztmöglichen Punkt, benutzen die Stange mit der Kette und erleben sich als Tarzan! Jetzt halten Sie sich immer links, klettern weiter nach unten bis zu einer Halle mit einem großen Tor im Hintergrund. Gehen Sie hoch zur Lore und stellen sich hinter diese. Nun drücken Sie den Hebel und brausen wieder nach oben. Die Fahrt endet unter einem Lagerschuppen, ein Fass Benzin donnert knapp an Ihnen vorbei. Über Ihnen befindet sich ein Haken, nehmen Sie diesen und springen aus der Grube. Mit dem Haken reparieren Sie in der Halle die Weiche, stellen sie um und laufen zurück zur Lore. Weiter geht die Fahrt, gleich einer rasanten Achterbahnfahrt durch Nacht und Nebel. Diese Gänge scheinen kein Ende nehmen zu wollen. Doch dann versperrt Ihnen eine runde Grube den Weg. Sie kehren um, zerren an der schräg liegenden Tür; ein Durchgang wird freigelegt. Eine seltsame Maschine wartet hier auf Sie. Öffnen Sie den Zylinder mit der Hand und benutzen wieder einmal den Drachenreif. Quietschend und scheppernd schiebt sich eine Brücke über die Grube. Gehen Sie zurück zum Stollen, zünden die Laterne links neben Ihnen an und nehmen sie mit. Leider wollen die Fledermäuse Sie nicht über die Brücke lassen, doch das ändert sich, sobald Sie mit der Laterne vom Grubenrand aus das Benzin auf dem Boden entzünden. Sie überqueren die Grube, halten sich links, steigen die Treppen hoch und setzen mit dem Hebel die Seilbahn in Gang. Diese Fahrt bringt Sie schließlich zum Schloss. Operation Fluchtweg ------------------- Sie kommen auf dem Friedhof im Schloss an. Überqueren Sie den Friedhof, halten sich rechts und entdecken eine Wendeltreppe. Hier steigen Sie nach unten - und treffen auf die alte Dorko. Bevor Sie mit ihr sprechen können, müssen Sie am Gitter entlang in die Krypta und wieder mal eine Lampe entzünden. Sie erfahren, dass Mina in einer geheimen Krypta gefangen gehalten wird. Um sie zu befreien, brauchen Sie ein Amulett und die Medaille des Drachenordens. Also wieder nach oben; Sie gehen nach der Wendeltreppe bis zu einer Tür. Die alte Dorko öffnet diese für Sie, kann Ihnen aber noch nicht folgen. Jetzt stehen Sie in der großen Halle. Neben der Treppe führt ein Bogen zu einer Tür, von der Sie sich einen Schlüssel holen. Gehen Sie danach die Treppe hoch, benutzen die erste Tür und finden ein Schlafzimmer vor. Vom Tisch dürfen Sie nun die Kugel nehmen und die Truhe rechts vom Kamin öffnen. Darin finden Sie einen Mechanismus und ein Bild. Sie verlassen den Raum durch die runde Tür, gehen aufwärts zum oberen Teil der Bibliothek und weiter nach rechts bis zur nächsten Tür. Dahinter befindet sich die Zugvorrichtung für den Kronleuchter. Wenn Sie an der Kurbel drehen, fährt er ein Stück hoch und macht die Galerie in der Halle begehbar. Sie gehen zurück, peilen eine neue Tür an und kommen so in die Bibliothek. Dort nehmen Sie die Leiter unter die Lupe. Ein Brief mit wüsten Schmähungen des blutdürstigen Grafen gibt Ihnen Auftrieb. Sie fahren mit der Leiter eine Station weiter. Hier sehen Sie eine Linse, was diese zu bedeuten hat, werden Sie später erfahren. Ein paar Schritte weiter, direkt neben einer Regalnummer, finden Sie eine Aussparung. Setzen Sie dort den Mechanismus aus der Kiste ein. Sie verlassen die Bibliothek nach oben und erreichen über das Schlafzimmer die Galerie. Hier wenden Sie sich nach rechts, nehmen den Gang und laufen immer an der Wand entlang zu Ihrem privaten Ausgang. Die alte Dorko verwandelt jetzt die Kugel in eine echte Kristallkugel! Sie sind beeindruckt von den Farben. Zurück in der Halle holen Sie unter dem Schutthaufen einen eisernen Handschuh hervor und gehen ins Schlafzimmer. Hängen Sie das Bild an die Wand. Darauf sehen Sie einen Typ, der Karten in der Hand hält. Setzen Sie die Kugel wieder ein, denn sie zeigt ihnen alles viel klarer: Sie sehen genau die obere Hälfte der Karten. Nun ziehen Sie die Tischschublade auf, suchen auf den Spielkarten zu den Symbolen die passenden Sternbilder und drücken über dem Kamin die entsprechenden Knöpfe in der richtigen Reihenfolge. Damit Sie es einfacher haben, hier die Sternbilder in Reihe: Löwe, Steinbock und Jungfrau. Jetzt zeigt sich eine Geheimtür! In der Kammer öffnen Sie mit dem Drachenreif ein Schloss in der Wand. Eine Statue bewegt sich und gibt ein Schwert frei. Das benutzen Sie bei dem Schloss als Hebel, stecken den Handschuh in das sich öffnende Maul, ziehen darin am Ring und siehe da, die Steinsäule dreht sich. Weiter geht es in der Bibliothek. Betätigen Sie nun den Verschluss der Linse - ein Lichtstrahl lässt auf der Lehne des großen Sessels eine Ahnengalerie erscheinen. Dem Geheimfach unten am Sessel können Sie jetzt die Ikone, Münze, den Schlüssel und das eiserne Symbol entnehmen. In der Geheimkammer hängen Sie die Ikone an ihren Stammplatz zurück. Daraufhin erscheint ein Tabernakel. Mit dem Schlüssel öffnen Sie das Schloss links unter dem Portrait und stecken den Edelstein und Uhrenschlüssel ein. Bevor Sie gehen, ziehen Sie noch das Schwert aus dem Schloss. Noch einmal müssen Sie Dorko aufsuchen; sie macht mit Ihrem Blut aus der Münze wieder eine Drachenmedaille. In der Bibliothek ziehen Sie die Uhr auf, ein Bildnis der Ahnengalerie dreht sich daraufhin. Nun passen Sie die Drachemedaille ein: Auf dem Globus erscheint ein Koordinatensystem. Folgenden Koordinaten müssen eingestellt werden: Blau 40, Rot 25. Jetzt betätigen Sie den Schieber, lassen den Globus aufklappen, stecken das Schwert in die Drachenfigur im Inneren und setzen den Edelstein im Schwertknauf ein. Die Uhr rast auf Mitternacht, quietschend und geheimnisvoll öffnet sich eine Geheimtür. Treten Sie trotzdem ein, oben in der Kammer finden Sie auf dem Tisch links vom Pult einen Brief Draculas. Hieraus erfahren Sie, dass irgendwo im Turm eine Flugmaschine stehen muss. Sie wurde von ihm nach den Plänen da Vincis gebaut. Auf dem Tisch rechts vom Pult werfen Sie das Buch um und stecken die Flasche mit der Säure ein. Im Pult passen Sie das eiserne Symbol ein, nehmen die sechseckige Medaille und öffnen die Klappe. Das Rätsel lösen Sie, indem Sie die Buchstabenkugeln so einpassen, dass sich von oben nach unten folgende Zeilen ergeben: - SATOR - AREPO - TENET - OPERA - ROTAS Jetzt schnappen Sie sich das Kreuz und verschwinden. Gegenüber der Treppe passen Sie das Kreuz in den Grabstein ein. Die Treppe verschwindet nach oben und gibt Stufen nach unten frei. Steigen Sie gleich runter und benutzen dort die Säure mit dem Gitter. Hier nehmen Sie das Drachenamulett. Oh, Sie werden von drei Nackedeis umringt, die Sie offenbar vernaschen wollen. Allerdings nicht so, wie Sie es gerne hätten. Sie können von Glück reden, dass Ihr Amulett die Mädels fern hält. Mit dem linken Hebel öffnen Sie eine Klappe und lassen das Tageslicht in den Raum scheinen. Erstaunlich, wie schnell Sie die Damen losgeworden sind. Gegenüber dem Schrein mit dem Drachenamulett setzen Sie das Kreuz in den Stein ein; ein neuer Weg gibt sich Ihnen preis. Dieser führt Sie zur alten Dorko. Leider wurden Sie von ihr nur ausgenutzt, Dorko sperrt Sie mit Ihrer bewusstlosen Frau bis zu Draculas Rückkehr ein. Das wollen Sie jedoch nicht abwarten. In einer Ecke finden Sie wieder ein Schloss. Hier setzen Sie die sechseckige Medaille ein und benutzen den Drachenreif - eine riesige Öffnung entsteht im Turm. Wenn Sie jetzt Ihre Frau einpacken, beginnt die finale Rendersequenz. Eines der kürzesten Adventures aller Zeiten ist beendet. (c) Werner Falk Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)