Dracula - Resurrection (dt)

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Komplettlösung zu "Dracula Resurrection"
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Wo bitte geht's zum Schloss?
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Man setzt Sie vor dem Gasthaus zur Krone 
ab. Da es bitter kalt ist, treten Sie ein. Hier 
werden Sie von zwei rüden Kerlen 
angerempelt und reden schließlich erst mit der 
Wirtin, dann mit dem Alten neben der Tür. Sie 
pfeifen auf alle erhaltenen Ratschläge und 
machen sich auf den Weg zur Brücke, die zum 
Schloss führt.
 
Leider ist die Brücke von einem hässlichen 
Penner besetzt, der Sie verjagt. Ebenso 
ergeht es Ihnen bei dem schlecht gelaunten 
Besitzer der Hütte am See, die Sie als 
Nächstes entdecken. Dem erfahrenen 
Abenteurer ist klar, die beiden müssen weg! 
Klingt nach Friedhof und genau da gehen Sie 
jetzt hin. Über einem Grab wabern 
gespenstische Nebel. Mit der Spitzhacke, die 
Sie in einem Verschlag hinter der Leichenhalle 
finden, buddeln Sie in der Ruhestätte und 
kommen so in Besitz des Drachenreifs. Beim 
Kreuz auf dem Kalvarienberg finden Sie eine 
Schleuder. Wieder beim See lassen Sie die 
Hütte links liegen und klettern auf den 
Hochstand, der rechts im Baum zu sehen ist. 
Mit der Schleuder scheuchen Sie die 
Nachtvögel auf, das Ekelpaket wird dadurch 
hinter die Hütte gelockt. Prächtig für Sie! An 
der Hüttenwand lehnt ein Knüppel; damit 
ziehen Sie dem Besitzer eins über - Ihr erster 
Mord. Als Belohnung nehmen Sie die Flöte 
aus dem Eimer und das Messer vom 
Hackstock auf dem Steg hinter der Hütte mit.
 
Im Gasthof steigen Sie durch die Tür rechts 
vom roten Schrank in den Keller, leihen sich 
das Fernrohr aus der Besenkammer und 
besichtigen endlich Ihr Zimmer im ersten 
Stock. Der Anblick berauscht nicht, rücken Sie 
trotzdem die Truhe zu sich, nehmen den 
weißen Türknauf aus dem Gebälk über Ihrem 
Kopf und öffnen damit die Klappe zum 
Dachboden. Vorne stecken Sie das Fernrohr 
auf den Ständer, schauen durch und bringen 
dem Penner an der Brücke ein Ständchen mit 
der Flöte. Das zieht ihn magisch an! Und weil 
er gerade zielsicher unter der riesigen 
Eisenkrone steht, kappen Sie mit dem Messer 
das Halteseil und begehen damit Ihren 
zweiten Mord!
 
Begeben Sie sich wieder in Ihr Zimmer. Auf 
einmal wabbelt die Wirtin durch eine bisher 
verschlossene Tür herein und erzählt, dass 
ein Kumpan des Toten reichlich sauer weiter 
unten die Wege blockiert. Die Wirtin 
verrammelt nun sicherheitshalber alle Türen. 
Eilig rennen Sie durch die von der Wirtin 
benutzte Tür, springen in das Loch im Boden 
der Galerie, holen sich nebenbei von der 
Leiche 2 Schlüssel und rasen zur Brücke.
 
Hoppla, beinahe wären Sie ertrunken, weil die 
Brücke unter Ihnen zusammenbricht.
 
Zwischen Brücke und Gasthaus öffnen Sie 
den Ziehbrunnen am Weg mit einem der 
gestohlenen Schlüssel und klettern hinunter. 
Im Inneren steigen Sie die Treppe hoch und 
hängen die Laterne an den Haken neben der 
Treppe. Dabei entdecken Sie das Kletterseil 
und gehen anschließend zum Gasthof zurück. 
Durch das Loch in der Galerie hangeln Sie 
sich wieder nach oben.
 
Wieder sollten Sie mit der Wirtin und dem 
Alten reden. Aus dem Gespräch erfahren Sie 
von einem Geheimgang im Keller, der nach 
draußen führt, und von einem Stollen unter 
der Hütte am See bis zum Schloss. Nehmen 
Sie außerdem aus dem roten Schrank einen 
weiteren Schlüssel und ein Feuerzeug mit. 
Dieser Schrank war vorher noch 
unzugänglich.
 
Natürlich begeben Sie sich zuerst in den 
Keller. Hier zünden Sie die Kerze am Boden 
an, öffnen die Klappe im Fass mit dem 
Schlüssel und dann die Tür mit dem 
Drachenreif. Nun ist der Geheimgang für Sie 
offen! Der Ausgang ist einfach mit der Hand 
zu öffnen und führt Sie in die Nähe der Hütte. 
Der letzte Schlüssel öffnet dort die Tür. Ziehen 
Sie ruhig das Stemmeisen unter den Fässern 
heraus, Sie werden nicht überrollt, sondern 
können in einen Aufzug steigen. Mit dem 
Schalter geht's abwärts.

Knochenarbeit in den Stollen
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Doch böse Hände kappen das Seil; der 
Aufzug saust in die Tiefe! Sie bleiben aber 
unverletzt. Greifen Sie nun zum Stemmeisen 
und lösen damit die Kette links vom Aufzug. 
Die stürzenden Balken überstehen Sie ohne 
Schäden und schnappen sich eine der 
Planken. Damit überbrücken Sie den Spalt im 
Boden vor dem nächsten Durchgang.
 
Auch hier finden Sie Schutt und Gerümpel. 
Beim Bearbeiten von einem Steinhaufen mit 
dem Stemmeisen fällt Ihnen ein Skelett 
entgegen. Geben Sie ihm die Hand, dadurch 
ergattern Sie allerdings den ganzen Arm. 
Nicht schlimm, denn nach dem Anzünden der 
alten Lampe kann man mit dem Skelettarm 
versuchen, durchs Gitter die Eisenstange zu 
angeln.
 
Die Brücke hinter dem rechts liegenden 
Durchgang ist zusammengebrochen. Sie 
gehen bis zum letztmöglichen Punkt, benutzen 
die Stange mit der Kette und erleben sich als 
Tarzan!
 
Jetzt halten Sie sich immer links, klettern 
weiter nach unten bis zu einer Halle mit einem 
großen Tor im Hintergrund. Gehen Sie hoch 
zur Lore und stellen sich hinter diese. Nun 
drücken Sie den Hebel und brausen wieder 
nach oben. Die Fahrt endet unter einem 
Lagerschuppen, ein Fass Benzin donnert 
knapp an Ihnen vorbei. Über Ihnen befindet 
sich ein Haken, nehmen Sie diesen und 
springen aus der Grube. Mit dem Haken 
reparieren Sie in der Halle die Weiche, stellen 
sie um und laufen zurück zur Lore. Weiter 
geht die Fahrt, gleich einer rasanten 
Achterbahnfahrt durch Nacht und Nebel.
 
Diese Gänge scheinen kein Ende nehmen zu 
wollen. Doch dann versperrt Ihnen eine runde 
Grube den Weg. Sie kehren um, zerren an der 
schräg liegenden Tür; ein Durchgang wird 
freigelegt. Eine seltsame Maschine wartet hier 
auf Sie. Öffnen Sie den Zylinder mit der Hand 
und benutzen wieder einmal den Drachenreif. 
Quietschend und scheppernd schiebt sich 
eine Brücke über die Grube. Gehen Sie 
zurück zum Stollen, zünden die Laterne links 
neben Ihnen an und nehmen sie mit. Leider 
wollen die Fledermäuse Sie nicht über die 
Brücke lassen, doch das ändert sich, sobald 
Sie mit der Laterne vom Grubenrand aus das 
Benzin auf dem Boden entzünden.
 
Sie überqueren die Grube, halten sich links, 
steigen die Treppen hoch und setzen mit dem 
Hebel die Seilbahn in Gang. Diese Fahrt bringt 
Sie schließlich zum Schloss. 
 
Operation Fluchtweg
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Sie kommen auf dem Friedhof im Schloss an. 
Überqueren Sie den Friedhof, halten sich 
rechts und entdecken eine Wendeltreppe. Hier 
steigen Sie nach unten - und treffen auf die 
alte Dorko. Bevor Sie mit ihr sprechen können, 
müssen Sie am Gitter entlang in die Krypta 
und wieder mal eine Lampe entzünden. Sie 
erfahren, dass Mina in einer geheimen Krypta 
gefangen gehalten wird. Um sie zu befreien, 
brauchen Sie ein Amulett und die Medaille des 
Drachenordens.
 
Also wieder nach oben; Sie gehen nach der 
Wendeltreppe bis zu einer Tür. Die alte Dorko 
öffnet diese für Sie, kann Ihnen aber noch 
nicht folgen. Jetzt stehen Sie in der großen 
Halle. Neben der Treppe führt ein Bogen zu 
einer Tür, von der Sie sich einen Schlüssel 
holen. Gehen Sie danach die Treppe hoch, 
benutzen die erste Tür und finden ein 
Schlafzimmer vor. Vom Tisch dürfen Sie nun 
die Kugel nehmen und die Truhe rechts vom 
Kamin öffnen. Darin finden Sie einen 
Mechanismus und ein Bild.
 
Sie verlassen den Raum durch die runde Tür, 
gehen aufwärts zum oberen Teil der Bibliothek 
und weiter nach rechts bis zur nächsten Tür. 
Dahinter befindet sich die Zugvorrichtung für 
den Kronleuchter. Wenn Sie an der Kurbel 
drehen, fährt er ein Stück hoch und macht die 
Galerie in der Halle begehbar.
 
Sie gehen zurück, peilen eine neue Tür an 
und kommen so in die Bibliothek.
 
Dort nehmen Sie die Leiter unter die Lupe. Ein 
Brief mit wüsten Schmähungen des 
blutdürstigen Grafen gibt Ihnen Auftrieb. Sie 
fahren mit der Leiter eine Station weiter. Hier 
sehen Sie eine Linse, was diese zu bedeuten 
hat, werden Sie später erfahren.
 
Ein paar Schritte weiter, direkt neben einer 
Regalnummer, finden Sie eine Aussparung. 
Setzen Sie dort den Mechanismus aus der 
Kiste ein.
 
Sie verlassen die Bibliothek nach oben und 
erreichen über das Schlafzimmer die Galerie. 
Hier wenden Sie sich nach rechts, nehmen 
den Gang und laufen immer an der Wand 
entlang zu Ihrem privaten Ausgang.
 
Die alte Dorko verwandelt jetzt die Kugel in 
eine echte Kristallkugel! Sie sind beeindruckt 
von den Farben.
 
Zurück in der Halle holen Sie unter dem 
Schutthaufen einen eisernen Handschuh 
hervor und gehen ins Schlafzimmer. Hängen 
Sie das Bild an die Wand. Darauf sehen Sie 
einen Typ, der Karten in der Hand hält. Setzen 
Sie die Kugel wieder ein, denn sie zeigt ihnen 
alles viel klarer: Sie sehen genau die obere 
Hälfte der Karten. Nun ziehen Sie die 
Tischschublade auf, suchen auf den 
Spielkarten zu den Symbolen die passenden 
Sternbilder und drücken über dem Kamin die 
entsprechenden Knöpfe in der richtigen 
Reihenfolge. Damit Sie es einfacher haben, 
hier die Sternbilder in Reihe: Löwe, Steinbock 
und Jungfrau.
 
Jetzt zeigt sich eine Geheimtür! In der 
Kammer öffnen Sie mit dem Drachenreif ein 
Schloss in der Wand. Eine Statue bewegt sich 
und gibt ein Schwert frei. Das benutzen Sie 
bei dem Schloss als Hebel, stecken den 
Handschuh in das sich öffnende Maul, ziehen 
darin am Ring und siehe da, die Steinsäule 
dreht sich.
 
Weiter geht es in der Bibliothek. Betätigen Sie 
nun den Verschluss der Linse - ein Lichtstrahl 
lässt auf der Lehne des großen Sessels eine 
Ahnengalerie erscheinen. Dem Geheimfach 
unten am Sessel können Sie jetzt die Ikone, 
Münze, den Schlüssel und das eiserne 
Symbol entnehmen.
 
In der Geheimkammer hängen Sie die Ikone 
an ihren Stammplatz zurück. Daraufhin 
erscheint ein Tabernakel. Mit dem Schlüssel 
öffnen Sie das Schloss links unter dem 
Portrait und stecken den Edelstein und 
Uhrenschlüssel ein. Bevor Sie gehen, ziehen 
Sie noch das Schwert aus dem Schloss.
 
Noch einmal müssen Sie Dorko aufsuchen; 
sie macht mit Ihrem Blut aus der Münze 
wieder eine Drachenmedaille.
 
In der Bibliothek ziehen Sie die Uhr auf, ein 
Bildnis der Ahnengalerie dreht sich daraufhin. 
Nun passen Sie die Drachemedaille ein: Auf 
dem Globus erscheint ein Koordinatensystem. 
Folgenden Koordinaten müssen eingestellt 
werden: Blau 40, Rot 25. Jetzt betätigen Sie 
den Schieber, lassen den Globus aufklappen, 
stecken das Schwert in die Drachenfigur im 
Inneren und setzen den Edelstein im 
Schwertknauf ein.
 
Die Uhr rast auf Mitternacht, quietschend und 
geheimnisvoll öffnet sich eine Geheimtür. 
Treten Sie trotzdem ein, oben in der Kammer 
finden Sie auf dem Tisch links vom Pult einen 
Brief Draculas. Hieraus erfahren Sie, dass 
irgendwo im Turm eine Flugmaschine stehen 
muss. Sie wurde von ihm nach den Plänen da 
Vincis gebaut. Auf dem Tisch rechts vom Pult 
werfen Sie das Buch um und stecken die 
Flasche mit der Säure ein. Im Pult passen Sie 
das eiserne Symbol ein, nehmen die 
sechseckige Medaille und öffnen die Klappe.
 
Das Rätsel lösen Sie, indem Sie die 
Buchstabenkugeln so einpassen, dass sich 
von oben nach unten folgende Zeilen ergeben:
 - SATOR 
 - AREPO 
 - TENET 
 - OPERA 
 - ROTAS 
Jetzt schnappen Sie sich das Kreuz und 
verschwinden.
 
Gegenüber der Treppe passen Sie das Kreuz 
in den Grabstein ein. Die Treppe verschwindet 
nach oben und gibt Stufen nach unten frei. 
Steigen Sie gleich runter  und benutzen dort 
die Säure mit dem Gitter. Hier nehmen Sie 
das Drachenamulett. Oh, Sie werden von drei 
Nackedeis umringt, die Sie offenbar 
vernaschen wollen. Allerdings nicht so, wie 
Sie es gerne hätten. Sie können von Glück 
reden, dass Ihr Amulett die Mädels fern hält. 
 
Mit dem linken Hebel öffnen Sie eine Klappe 
und lassen das Tageslicht in den Raum 
scheinen. Erstaunlich, wie schnell Sie die 
Damen losgeworden sind. Gegenüber dem 
Schrein mit dem Drachenamulett setzen Sie 
das Kreuz in den Stein ein; ein neuer Weg gibt 
sich Ihnen preis. Dieser führt Sie zur alten 
Dorko. Leider wurden Sie von ihr nur 
ausgenutzt, Dorko sperrt Sie mit Ihrer 
bewusstlosen Frau bis zu Draculas Rückkehr 
ein.
 
Das wollen Sie jedoch nicht abwarten. In einer 
Ecke finden Sie wieder ein Schloss. Hier 
setzen Sie die sechseckige Medaille ein und 
benutzen den Drachenreif - eine riesige 
Öffnung entsteht im Turm.
 
Wenn Sie jetzt Ihre Frau einpacken, beginnt 
die finale Rendersequenz. Eines der 
kürzesten Adventures aller Zeiten ist beendet.

(c) Werner Falk

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)