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Down in the Dumps (dt)

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Komplettlösung zu "Down in the Dumps"
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1. Toon "THE BLUB,THE RAT..."
Zuerst gehst Du in die Höhle und nimmst das Seil und den Ring. 
Vor der Höhle muß das Seil an das Gewicht gebunden werden. Vor 
das Gewicht muß der Ring gelegt werden. Den Schalter auf Zeitlupe 
schalten, am Seil ziehen und so die Maus fangen. Dann nimmst Du ein 
Teil vom Raumschiff mit.

Danach gehst Du zurück zur Familie und auf dem Weg wird Dir das Teil 
wieder geklaut. Du wirst dann weggeschubst und landest wieder auf der 
Müllkippe. Du muß dann zur Panflöte hochgehen, nach links in die Höhle 
gehen, darin einen Stift und einen Fingerhut nehmen und wieder raus 
gehen. Vor der Höhle mußt Du das Schild mitnehmen und mit dem Stift 
BAR draufschreiben. Danach gehst Du links hoch, Medikamente und 
Fernsehprogramm nehmen. Danach klickst Du auf die Figur, woraufhin Du 
in einer Flasche landest. Den Fingerhut füllst du dann mit Whisky. Dann 
mischst Du die Medikamente in den Whisky und verläßt die Flasche. Am 
Joghurtbecher stellst Du das BAR-Schild auf und Bud Punk kommt und 
erhält den Whisky. Danach kletterst Du rechts auf die Ebene, geht in 
den Fernseher, liest das Fernsehprogramm, sucht die Programme des 
Schlafmittels aus, klickt diese an und das Programm wird abgespielt. 
BUD PUNK schläft vor dem Fernseher ein und Du nimmst ihm das Stück 
vom Raumschiff wieder weg.

2. Toon "THE HYPNOTIC MACHINE"
Du gehst in die Küche, nimmst das Speiseöl und gehst ins Schlafzimmer. 
Dort nimmst Du den Vorhang, schiebst den Holofernseher weg, dadurch wird 
der Weg zur Falltüre frei, die Du öffnest und hineinkletterst. Du nimmst 
den Topf Farbe und ein Seil und gehst aus der Höhle raus. Dort schüttest 
Du das Speiseöl auf die Blätter am Boden, dadurch fallen die Maulwürfe 
mit ihren Fahrrädern auf die Nase. Du nimmst das Mountainbike und die 
Maulwürfe und gehst den Weg hoch. Dort nimmst Du den Eisstiel und gehst 
zurück ins Wohnzimmer des Hauses. Durch das Schlafzimmer gehst Du in 
das Labor wo Du den Pinsel nimmst. Danach gehst Du ins Wohnzimmer, 
benutzt den Fahrstuhl und fährst in den 3. Stock. Dort nimmst Du aus 
der linken Schranktüre ein Buch und malst danach die Wand mit Deiner 
Farbe an. Du gehst dann durch die Wand, die Du gerade bemalt hast. So 
gelangst Du in die Glücksgalerie. Das Spiel mußt Du so lange durchziehen, 
bis Du 1000 Punkte gewonnen und das Nebelhorn als Gewinn erhalten hast. 
Achtung, zu manchen Planeten gibt es mehrere Fragen und demnach auch 
mehrere richtige Antworten. Die Lösungen sind aber immer in der 
Reihenfolge und hier mit 1. bis 4. aufgeführt.

Fragelösungen:
· Planet der Pistengänger: mehr als 10 Liter. 
· Planet der Bürokraten: verheiratet. 
· Planet der Jäger: keine Tierarten. 
· Planet des Handels: 1. Einsenden von Sammelpunkten, 2. Rückgaberecht der 
                      Frau, 3. Niemals. 
· Planet des Rechts: Einsenden von Sammelpunkten. 
· Planet der Kunst: 1. Selbstportrait, 2. Frau des Künstlers. 
· Planet der Ferien: 1. Radwanderungen, 2. Cocktails trinken. 
· Planet der Psychiatrie: nächstes Jahr. 
· Planet der Ökologie: Reifung. 
· Planet der Gangs: die Toten.

Nach dem Ratespiel gehst Du zurück in das Schlafzimmer im 1. Stock und 
bläst dort das gewonnene Nebelhorn. Dadurch wird die Mutter aus dem Haus 
geschleudert und Du gehst zum Papa. Dann fährst Du mit dem Fahrstuhl in 
den vierten Stock aufs Dach, gibst dem Papa den Eisstiel, den Vorhang, 
den Fahrradrahmen und die Maulwürfe. Dann fliegt Ihr mit dem Flugobjekt.

3. Toon "THE ABOMINABLE ROBIN BLUB"
Auf dem Platz nimmst du die Schneebälle und gehst nach unten den Weg 
entlang zum Zug. Du fährst in den Ort Pond und gehst dort nach rechts 
zum gefrorenen See. Von dort aus rechts in das Iglu rein und nimmst 
dort die Angel und gehst wieder zum See. Dann fängst Du mit der Angelrute 
die schlittschuhlaufenden Maulwürfe und stielst ihnen die Schlittschuhe. 
Die Schlittschuhe ziehst Du an und gehst auf das Eis. Du landest im 
Inneren eines Fisches und schlägst dort die Drüsen in der 
Reihenfolge: 5, 3, 1, 4, 2. Danach spuckt der Fisch Dich und König 
RICHARD wieder aus.

Du gehst zurück zum Zug und fährst zum Forrest. Dort gehst Du nach links 
zum Fluß. Dort kämpfst Du mit PETIT JEAN indem Du auf dem Füller ständig 
durch Betätigen der rechts- und linkspfeile die Drehung wechselst, bis 
Ihr beide vom Balken fallt. Dann kommst Du zum Lagerfeuer. Aus der Truhe 
nimmst Du ein Bild und Froscheier. Du mußt dann mit König RICHARD reden, 
damit dieser den Geheimgang öffnet. Diesen Geheimgang gehst Du runter 
und gehst links ins Gefängnis. Dort betätigst Du den dritten Hebel und 
eine Tür nach links ins Schloß öffnet sich. Du gehst ins Schloß und dort 
den Gang nach oben. Im Zimmer des Sheriffs angekommen gehst Du weiter 
auf den Balkon und über diesen ins Zimmer der Prinzessin. Mit der 
Prinzessin redest Du und läßt Dich küssen. Du erhälst dadurch einen 
Schlüssel. Du redest weiter mit der Prinzessin. Indes verläßt der Sheriff 
sein Zimmer und Du öffnest mit dem Schlüssel die Truhe. Du bekommst 
dann ein Teil vom Raumschiff, welches Dir der Sheriff aber sofort 
wieder wegnimmt und Dich rausschmeißt vor das Schloß. Du gehst links zur 
Verkäuferin und kaufst Zuckerwatte von ihr. Danach redest Du mit der 
Verkäuferin und läßt Dich für das Turnier einschreiben. Beim Turnier 
mußt Du mit Schneebällen König RICHARD bauen indem Du so tauschst, wie 
die Spielregeln erklärt werden. Es kann während des Spiels passieren, 
daß ein anderer Spieler gewinnt und Du rausfliegst. Macht nichts, Gedult 
ist hier gefragt. Nachdem Du das Spiel dann endlich gewonnen hast, 
bekommst Du in einer festlichen Zeremonie das Teil vom Raumschiff, 
welches in der Truhe lag von König RICHARD wieder zurück.

4. Toon "THE BUM"
Erläuterungen:
Hier kannst Du mit zwei Personen agieren. Wir beschreiben die Aktionen 
mit "Er muß..." und "Sie muß...". Leider können nicht beide Personen 
gleichzeitig bewegt werden, sodaß Du sie einzeln bewegen mußt, wenn 
wir von "Beide gehen..." sprechen. Gegenstände können zwischen den 
Personen ausgetauscht werden, indem sie in den oberen Streifen auf die 
entsprechende Person gehalten werden.

Auf dem Boden:
Er nimmt das Pin-Up, sie geht nach links. Dort nimmt sie das Brett und 
das Prospekt. Sie geht zurück nach rechts. Von dort gehen beide nach 
rechts wo eine Konservenbüchse liegt. Rechts über den Zigarettenkippen 
ist eine Öffnung zu einer Dose, wo beide reingehen. Er nimmt die 
Streichholzschachtel. Sie nimmt den Korken und die Bandrolle. Beide 
gehen wieder raus. Sie geht links zum Vogel und zieht dem BAD GUY das 
Puppenkleid an. Jetzt redet Sie mit HUBERT und nimmt ihn mit. Wenn sie 
ihn hat, verziert sie ihn mit der Bandrolle. Sie hält sich dann am 
Vogel fest, wird auf den Baum geflogen. Von dort geht sie in den 
Fahrstuhl und wird unten angekommen in den Teich gestoßen. Dort nimmt 
sie das Puppenkleid wieder und zieht es der Puppe wieder an. Er geht 
dreimal links und kommt an der Hand des Penners an, wo er den Ballon 
nehmen kann. Dann geht er nach unten und kommt am Teich an. Er nimmt 
die Feder und zeigt dem Furz das Pin-Up. Dann kommt der Furz aus dem 
Wasser. Jetzt gehen beide nach oben, rechts, rechts, rechts, nach 
unten und kommen an der Kanone an. Er gibt BUD GUY die elektrische 
Hand, wodurch dieser verschwindet. Dann geht sie in die Kanone. Er 
zieht dreimal an der Pflanze. Es ist richtig, daß ein Käfer wieder 
weggeht! Dann zündet er die Lunte mit den Streichhölzern an. Sie 
landet auf dem Kopf des Penners. Er gibt dem Furz den Ballon und hängt 
sich an den Furz. Daraufhin fliegt er auch auf den Kopf des Penner. 
Wichtig ist, daß beide oben sind wegen der noch folgenden Situation 
in der Bar!

Auf dem Kopf:
Er nimmt die Rassel und geht links unter der Ampel zum Basketballplatz. 
Dort nimmt er den Basketball und geht links über dem Basketballkorb zu 
einem Platz und nimmt dort den Bleisoldaten. Dann geht er hoch zu BOB 
in der Hängematte und nimmt das Auto. Dann geht er nach unten und trifft 
sie wieder. Beide gehen rechts an der Polizei vorbei wieder rechts am 
Roll and Rock wieder rechts vorbei zum Haus der Flohmutter. Dort wirft 
er dem Blattlaushund den Basketball zu, woraufhin dieser das zeitliche 
segnet. Sie geht ins Haus und spricht mit der Flohmutter. Dabei erfährt 
sie, daß diese ihr Baby vermißt. Sie versucht, der Mutter zu helfen 
indem sie ihr verspricht, das Baby zu bringen, falls sie es sieht. Sie 
kommt wieder raus. 

Beide gehen links an den Omas vorbei, links an der Bühne vorbei, links 
an der Hängematte vorbei, unten links am Lauseopa vorbei und rechts 
oben zur Bar HOT. Beide gehen hinein. Sie schaut sich das Läusebaby 
an und redet mit dem Barkeeper und fragt, was dieser dem Baby ausschenkt. 
Sie sagt ihm, daß es verboten ist, Alkohol an Minderjährige auszuschenken. 
Er gibt dem an der Theke sitzenden Baby die Rassel, das Auto und den 
Bleisoldaten. Das Baby pfeffert alle Gegenstände weg, woraufhin sie 
zuviel bekommt und das Baby einfach dort wegnimmt und zur Mutter bringt. 
Sie erhält dafür eine Kassette mit Schlafmusik. Diese gibt sie ihm und 
bleibt am Haus stehen. Er legt legt die Kassette in die Musikanlage auf 
der rechten Seite ein. 

Daraufhin wird die Bar gesprengt und er kann auf der Straße die Musikanlage 
nehmen. Diese Anlage zeigt er BOB in der Hängematte, BEASTI auf dem 
Basketballplatz, JIMMY im Ballon, ELVIS im Roll und Rock und den drei 
Läuseomas auf der Bank. Dann geht er zur Bühne und benutzt das Kaugummi an 
der Bühne. Das Kaugummi wird daraufhin auf den Weg geklebt. Dann redet 
er mit ELVIS auf der Bühne und baut danach die Anlage auf. Wenn er dann 
nochmals mit ELVIS geredet hat, geht das Konzert los. 

Jetzt geht er nach rechts zum Ohr, wo vorher der Weg versperrt war. Sie 
folgt automatisch. Im Ohr dreht sie an der Kurbel, das Auge öffnet sich, 
Licht kommt rein. Er gibt dem BUD GUY die elektrische Hand. Er geht nach 
oben und sucht das Teil vom Raumschiff. Der Rest funktioniert automatisch.

WITZIGES AM RANDE
1. Wenn Ihr am Boden mit ihr das Brett mit dem Korken benutzt wird eine 
Wippe aufgebaut. Mit dieser Wippe und seiner Hilfe kann sie auf das Ohr 
des Penners katapultiert werden. Von dort aus geht sie in das Innere des 
Ohrs und redet mit der Spinne. Das Schlüsselwort hierbei ist "CASTING". 
Denn dann hängt sie sich an die Spinne und kommt auf dem Kopf des Penners. 
Er kann dann wie in der Lösung ober beschrieben per Furz und Ballon 
hochgeblasen werden und beide sind oben.

2. Wenn Ihr auf dem Kopf des Penner mal mit ihm auf ein Motorrad vor der 
Bar klettert, wird eine witzige Sequenz abgespielt.

5. Toon "HAPPY END"

Was in dieser Episode des Spiels noch angestellt werden kann, wissen wir 
bisher noch nicht, wir probieren noch. Wir wissen noch nicht einmal, ob 
es hier überhaupt etwas sinnvolles zu tun gibt. Vielleicht habt Ihr noch 
Hinweise für uns damit wir demnächst diese Lösung vervollständigen können. 

(c) Bianca und Michael, MIKDOE@t-online.de

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)