Death or Glory - Das Erbe von Morgan (dt)

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Komplettlösung zu "Death or Glory"
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Allgemein empfiehlt es sich, die Erfahrungspunkte 
gleichmäßig auf die Gruppenmitglieder zu verteilen. 
Jedoch ist darauf zu achten, daß Raven vor dem 
zwölften Kapitel den dritten Rang erreicht hat und 
Armitas möglichst schon im neunten Kapitel als 
Schwarzmagier zur Verfügung steht. 

Kann ein Charakter bei einer Befördenungen 
magische Fähigkeiten erwerben, sind diese einer 
besseren Kampfkraft unbedingt vorzuziehen. 
Allerdings sollte immer wenigstens ein reinrassiger 
Kämpfer, z.B. Berettar, der Party angehören. 

Folgende Konstellation ist besonders zu 
empfehlen: 

Raven    : Prinz, Ritter, Eiserner Ritter
Cerano   : Ratgeber, Magier, Magierfürst
Armitas  : Heiler, Magierheiler, Schwarzmagier
Berettar : Henker, Wahnsinniger, Mordbrenner
Nyana    : Jägerin, Magiejägerin, Inquisitorin
Xhor     : Krieger, Dunkler Ritter, Magiekämpfer

Da jeder besiegte Gegner das Erfahrungskonto des 
Kämpfers aufstockt, der den vernichtenden Schlag 
anbringt, sollten die stärkeren Recken die 
gegnerischen Gruppen schwächen. so daß die nicht 
so starken Abenteurer praktisch " mit einem Schlag " 
fehlende Erfahrunspunkte einheimsen können. Die 
Party sollte dabei nach Möglichkeit dicht 
zusammenbleiben, um die Angriffsfläche zu 
verringern und die Wirkung einer magischen Heilung 
zu maximieren. Beim Truppeneinkauf nie alles Geld 
ausgeben - Ersparnisse werdet Ihr noch früh genug 
zu schätzen wissen. Es ist meistens besser, den zwei 
stärksten Führern jeweils ein großes Heer zu 
unterstellen, als jeden einzelnen mit einer Handvoll 
teils ungeeigneter Krieger umherziehen zu lassen. 
Auf dem Schlachtfeld nach Möglichkeit die 
gegnerischen Anführer zuerst erledigen, damit deren 
Anhang nicht mehr die Offensive ergreift und 
leichter zu bezwingen ist. Der Untergrund sollte 
nicht unterschätzt werden, also Verteidigungslinien 
an Wadoder Gebirgsrändern postieren. Zusätzlich 
sollte Armitas nach Erreichen des dritten Ranges in 
einem Fight mit magiestarken Gegnern quasi als " 
Köder " eingesetzt werden, da er gegen deren 
magische Angriffe immun ist und somit seine 
Mitstreiter vor kritischen Treffern zu bewahren 
vermag. Und denkt daran: Berittene Truppen 
können keine Flüsse durchqueren oder Mauern 
erklimmen! 

So, Ihr nun diese " Grundtaktiken " verinnerlicht 
habt, kann's endlich losgehen: 

Kapitel 1: 
Ohne irgendwelche Schwierigkeiten und gerade 
richtig, um sich etwas einzuspielen. 

Kapitel 2: 
Versucht Euch am linken Bildschirmrand Richtung 
Norden zu schleichen, während sich Eure Gegner am 
Gagenhügel versammeln. Bei richtigem Timing 
( öfter abspeichern ) könnt Ihr einen Gegner nach 
dem an deren zu Euch herüberlocken, während Ihr 
die Deckung des Waldes am Westufer des Sees für 
Euch nutzt. Die Ghouls auf jeden Fall in Frieden 
lassen, Ihr werdet sonst schnell zu ihresgleichen. 
Schaut doch mal in der Höhle im Nordosten der 
Karte vorbei! Sind alle Gegner geschlagen, braucht 
Ihr nur mit Raven zum nördlichen Straßenende zu 
eilen, während der Rest ruhig im Westen 
zurückbleiben kann, um unnötige Kontakte mit den 
herumschleichenden Untoten zu vermeiden. 

Kapitel 3: 
Schreitet unter guter Deckung nordwärts, um 
Keulosso rechtzeitig zu Hilfe zu kommen. Kümmert 
Euch nicht um die Geisel, sie wird von den 
Sklavenjügern sowieso verschleppt - außerdem 
werdet Ihr sie schon bald wieder treffen! Im Kampf 
so früh wie möglich die Anführer angreifen, um eine 
Einkesselung zu vermeiden. Laßt Euch jedoch mit 
der Vernichtung des letzten Feldherrn Zeit, bis alle 
Truppen geschlagen und somit alle 
Erfahrungspunkte erbeutet wurden. 

Kapitel 4: 
Nehmt den Weg des geringsten Widerstandes in 
Richtung Nordost und versucht Rangor 
schnellstmöglich auszuschalten, um Euch 
anschließend gegen dessen Leutnant Baranis in 
Viereckform zu verteidigen. Laßt Euch nicht unnötig 
auf Kämpfe mit den Wüstenbewohnern ein - sollen 
sich doch Eure Feinde mit ihnen herumschlagen. 

Kapitel 5: 
Hier ist Schnelligkeit gefragt. Dirigiert Eure Truppen 
Richtung Nordosten und schaltet, um Zeit zu sparen, 
unterwegs nur die gegnerischen Anführer aus. 
Anfangs könnt Ihr auch, sofern Ihr noch keine Reiter 
dabei habt, schrittweise durchs Wasser laufen. 
Später entstehen hier allerdings tiefe Gräben und 
Wasserschlangen - also nicht lange herumtrödeln. 
Habt Ihr erst einmal das nordöstliche Ufer erreicht, 
bleibt Euch alle Zeit der Welt, um den schwarzen 
Ritter und die Wasserschlangen zu bekämpfen. 

Kapitel 6: 
Begeht hier nicht den Fehler, vom Boden aus die 
Schützen auf den Zinnen herauszufordern! Versucht 
so früh wie möglich, selbst auf die Mauern zu 
klettern ( die besten Positionen sind die Türme! ) 
und gebt dabei vom Boden aus Rückendeckung. Den 
Stadthalter und seinen Wachoffizier sollte man 
zwischen den unbesteigbaren Zinnen bekämpfen, so 
hält man die eigene Angriffsfläche gering. Sichert 
nebenbei auch noch das Tor und vergeßt nicht: 
Vögel können über alles hinwegfliegen! Jedoch sind 
auch sie ohne ihren Anführer leichte Beute. Für den 
Stadthalter selbst ist es ratsam, einen geräumigeren 
Kampfplatz zu wählen, da der Kerl sehr zäh ist und 
von allen Seiten beharkt werden sollte. 

Kapitel 7: 
Orientiert Euch anhand der Karte! Bevor Ihr jedoch 
Truhe öffnet, sollten alle Feinde besiegt und die 
eigenen Truppen vor der Mauer versammelt sein. 
Nach dem öffnen der Kiste sofort Richtung Ausgang 
eilen, unterwegs die beiden Gegner vertrimmen und 
schließlich mit Raven die Höhle verlassen. 

Kapitel 8: 
Jetzt wird's etwas haarig, da Erfolg oder Niederlage 
nicht alleine vom Spieler, der sich über die nördliche 
Marschroute möglichst uferfern den Gegnern stellt, 
abhängt, sondern ebenfalls von Skarla und Targod, 
auf deren Überleben im Norden gehofft werden muß 
( gezieltes Abspeichern ist hier verlangt ). Ist endlich 
alles glatt gelaufen und habt Ihr Euch mit oben 
genannten Kriegern vereint, tauchen plötzlich im 
Süden einige höchst unliebsame Gestalten auf, die 
sich auch noch äußerst zielstrebig auf Euch zu 
bewegen. Verschanzt Euch am besten in den Dünen 
und stellt den stärksten Kämpfer ( wohl Berettar ), 
hoffentlich gut bewaffnet, in gewisser Entfernung 
vor den anderen so auf, daß er sowohl einen 
Geländevorteil ( Düne ) hat als sich auch in 
Reichweite des Heilzaubers von Armitas befindet. 
Sobald auch der gegnerische Anführer überwunden 
ist, geht's Richtung Schiff, wo Ihr Euch noch einmal 
ins Kampfgeschehen stürzen müßt, ehe Ihr in See 
stechen könnt. 

Kapitel 9: 
Falls Ihr Armitas schon zum Schwarzmagier 
befördert habt, könnt Ihr mit Hilfe seiner dunklen 
Seelen unbesehen in die feindlichen Linien einfallen, 
da diese schwarzen Jungs über fast alles 
hinwegfliegen können und obendrein auch noch 
bemerkenswerte Kämpfer sind. Wenn nicht, 
empfangt Eure Gegner kurz nach den Planken und 
erledigt sie halt mit etwas höherem Zeitaufwand. 
Dann rauf aufs gegnerische Steuerdeck und ab ins 
nächste Kapitel. 

Kapitel 10: 
Hier geht's wieder auf Zeit. Bis zu den Höhlen 
dürften die Gegner kein Problem darstellen, denn 
Zeit spielt hier noch keine Rolex. Richtig brenzlig 
wird's erst beim Betreten der Höhle: Es bricht dann 
nicht nur der Vulkan aus, sondern es tauchen auch 
plötzlich neue Widersacher auf. Haltet die Kämpfe so 
kurz wie möglich. Raven muß unbedingt wieder aufs 
Schiff zurückgelangen! Die anderen können vor der 
Lava, die sich bis in die Wälder ausbreitet, ins 
sichere Gebirge fliehen und dort eventuell noch die 
restlichen Gegner empfangen. Sobald Raven das 
Schiff erreicht hat, ist der Tanz vorbei. 

Kapitel 11: 
Wieder heißt es auf die Karte schauen, alle Türen 
öffnen und alle Gegner besiegen. Wollt Ihr alle 
Erfahrungspunkte für Euch, dann laßt Pomlorz erst 
ziemlich am Schluß frei. Andernfalls ist er eine gute 
Kampfunterstützung, da er zaubern kann. Sonst gilt 
es, Fallen zu meiden und die Winkeligkeit der Gänge 
für geringe Angriffsflächen zum eigenen Vorteil zu 
nutzen. 

Kapitel 12: 
Nun ist Raven auf sich selbst gestellt ( und 
hoffentlich ausreichend befördert ). Bardolo genügt 
als Schloßknacker und Heilzauberer im zweiten 
Stock, bei Kämpfen ist er nur bedingt einzusetzen. 
Nachdem die erste Ebene ohne Schwierigkeiten 
verlassen wurde, sollte man, bevor man Xhor 
befreit, alle Gegner bis auf den Gefängnisführer 
ausschalten. Nachdem dies bewältigt und Xhor 
befreit ist, stürmen die letzten Wachen heran. Raven 
sollte sich inzwischen auf dem Gang oberhalb von 
Xhors Zelle postiert haben, denn hier kann mit etwas 
Geschick ein Wächter nach dem anderen hinter der 
östlichen Mauer hervorgelockt und bezwungen 
werden ( ruhig nach jeder Runde abspeichern ). Ist 
Bardolo ebenfalls eingetroffen, können auch zwei 
Wächter auf einmal bewältigt werden - zudem sei 
noch mal an dessen Heilzauber erinnert. Ihr solltet 
Xhor ein paar geschwächte Gegner aus den vorigen 
Kämpfen übriglassen, um dessen Erfahrungsstufe zu 
verbessern. Aus eben diesem Grund ist es auch 
ratsam, Xhor dem Gefängnisleiter den letzten Schlag 
versetzen zu lassen! Anschließend kann dieser Level 
durch die Treppe im Südosten verlassen werden. 

Kapitel 13: 
Nun ist die Party vollzählig und wieder vereint. Es 
gilt lediglich, kämpfend nach Süden zu ziehen. Die 
feindlichen Verbände sind nicht sonderlich stark Ihr 
könnt somit auch auf die Unterstützung von Lord 
Zurgud auf der rechten Flanke verzichten zudem übt 
dessen frühzeitiges Ableben keinen Einfluß aufs 
weitere Spielgeschehen aus. Hat man letztendlich 
auch Durgham wieder mal die Leviten gelesen, ist 
der Level bestanden. Achtet höchstens darauf, daß 
sowohl rechts als auch links des Flusses eine starke 
Armee südwärts zieht und Armitas je nach Bedarf 
zwischen den beiden Gruppen hin- und herfliegt. 

Kapitel 14: 
Einfach an Ort und Stelle ein Viereck bilden und 
verteidigen. Den Magier, der mit einem MP-
auffrischenden Stab versehen sein sollte, immer 
wieder einen Heilzauber sprechen lassen und 
zusätzlich jede Runde die Einheiten ausruhen. Ist 
der Gegner schließlich aufgerieben, müssen nur 
noch dessen Überbleibsel beseitigt werden, bevor 
der Weg über die zwei Brücken zum östlichen 
Straßenende fortgesetzt werden kann. Falls es mit 
der Zeit etwas knapp werden sollte, könnt Ihr Raven 
ja vorauseilen lassen, während sich die anderen 
noch am Wegesrand herumprügeln. 

Kapitel 15: 
Einfach drauflosmetzeln! Achtung: Tote kehren 
wieder und hier gleich zweimal! Doch keine Bange, 
verschanzt Euch sicher irgendwo im Eingangsbereich 
des Klosters und wartet ab. Sobald die Mönche nun 
endgültig ins Nirwana gepilgert sind, schnell zum 
Ausgang geeilt und dem dunklen Magier über den 
Jordan geholfen ( in den Hof locken und von allen 
Seiten drauf - gegen Zauberei ist er leider immun! ). 
Habt Ihr das Straßenende in der vorgegebenen Zeit 
erreicht, erwartet Euch das letzte Kapitel. 

Kapitel 16: 
Versammelt alles, was Ihr habt, südlich des 
Tempelsees und praktiziert wieder einmal die 
Vierecksverteidigung. Die ersten Gegner sind nicht 
allzu schwer - aber wartet mal ab, bis der Meister 
kommt! Die vier dunklen Magier können übrigens 
auch gleich zu Beginn erledigt werden - zumindest 
wenn Armitas als Schwarzmagier mit einem MP-
auffrischenden Stab bewaffnet zum Podest der vier 
fliegt und ihnen nacheinander den Feuerzauber um 
die Köpfe wirbelt. Zusätzlich kann er sich von seinen 
dunklen Seelen unterstützen lassen. Wartet jedoch 
immer, bis Ammitas zwei Zauber hintereinander 
losschleudern kann und der auserwählte Magier nur 
sieben Lebenspunkte besitzt - nur so seid Ihr völlig 
sicher, daß der dunkle Zauberfuzzi auch wirklich zu 
seinen Ahnen abreitet! Für den Meister ist keine 
bestimmte Strategie vonnöten. Es gilt erst, seine 
Lakaien auszulöschen, um dann von allen Seiten auf 
den Knaben einzuprügeln, wobei Tscharkas hierfür 
am besten geeignet ist ( belegt ihn notfalls mit 
einem Zeit-Zauber, um ihn zweimal einsetzen zu 
können ). Ansonsten empfiehlt es sich wieder, die 
direkte Auseinandersetzung mit den Ghouls zu 
vermeiden - falls sie Euch zu nahe kommen, 
konfrontiert sie einfach mit einer Breitseite Magie... 

(c) Jens Bischof

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mit freundlicher Genehmigung

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