Komplettlösung zu "Dog Day" --------------------------- Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rätsel. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/dogday.zip) Start - Erster Raum Den Schreibtisch untersuchen. Den Weißen Bierdeckel anklicken und den roten Knopf drücken. Die Schlüssel an sich nehmen. Mit Hilfe der Schlüssel den Aktenschrank öffnen. Lampe und Schlüssel nehmen. Die Axt auf dem Regal an der Wand mitnehmen. Den Karton der an der Türe steht öffnen, eine Flasche rausnehmen und am Faß in der hinteren Ecke mit Hundewein füllen. Den Raum verlassen und die Türe absperren. In der Gasse Dem Penner die Flasche Hundewein im Austausch für ein Gutschein für Videospiele geben. Die Gasse verlassen, aber Vorsicht! NICHT AUF DIE STRASSE GEHEN!!! Bürgersteig Nach rechts abbiegen, zweite Tür rechts öffnen und hineingehen. Den Gang durch und links in die Küche. Küche Schöpfkelle aufnehmen und mit Suppe füllen. An der Durchreiche dem wartendem Hund die Schüssel füllen - auch dem nächsten Hund. Den Koch anklicken und die 10$ kassieren. Zurück zum Bürgersteig. Bürgersteig Nach rechts abbiegen und zwei Türen weiter die Spielhalle betreten. Den Spielgutschein am Schalter einlösen und bei dem Spiel "Puss-Invadors"(*siehe Spielhalle) den High- Score holen. Zum Schalter gehen und den Gewinn (VIP- Karte) abholen. Wir kehren zurück zur Gasse. In der Gasse Beim Club anklingeln und die VIP-Karte vorzeigen. Man wird uns einlassen. Im Club An den Tresen gehen, zwei mal die Glocke läuten und ein Trink bestellen. Den Korken der Flasche mitnehmen. Nach rechts weitergehen, den Raum durchqueren und das Puzzle auf dem kleinen beleuchteten Tisch in der Ecke lösen. Es entpuppt sich als Freikarte. Mitnehmen und den Club verlassen. Bürgersteig Nach rechts abbiegen , gerade aus in die Unterführung gehen. Die Treppe runter und gleich nach links. Dem Wächter die Freikarte geben. Wenn er weg ist, hoch zum Bürgersteig und bis zum Ende der Straße gehen. Links das Spielwarengeschäft betreten. Spielwarengeschäft Hinter den Ladentisch gehen, den Unterschrank öffnen und Rakete#1 an sich nehmen. Wieder vor den Ladentisch gehen und die Gitterbox anklicken bis sie herangezoomt wird. Den Karton anklicken und Rakete#2 aufnehmen. Den Laden verlassen. Bürgersteig Nach rechts, den Gehsteig zurück bis zur Treppe und hinaufgehen. Arbeitstisch Den Raum durchsuchen. Den zerbrochenen Gehörschutz aus dem Abfalleimer und die Klebepistole vom Regal nehmen. Dann an den Tisch, die Spielzeugrakete#2 auf den Tisch legen. Die Klebepistole aufnehmen und damit auf die Spielzeugrakete#2 klicken. Mit dem Korken das Ende der Rakete verschließen. Rakete nehmen. Den zerbrochenen Gehörschutz auf den Tisch legen. Die Klebepistole aufnehmen und damit auf den Gehörschutz klicken. Gehörschutz nehmen. Vom Tisch weg, umdrehen und an der verklemmten Schiebetüre abwechselnd oben und unten am Rahmen anklicken bis sie ganz auf ist. Durch die Tür zu Kran gehen. Kran Den Kran in Gang setzen. Dazu den Knopf "C" drücken, Knopf drücken und Hebel ziehen. Der Kran senkt den Laster nach unten. Jetzt schnell hinunter und über den Laster zur anderen Straßenseite. Bürgersteig Neben der Telefonzelle befindet sich ein Zeitungskasten. Diesen öffnen und auf die Rückwand klicken. Die Rückwand öffnet sich und man findet sich in der Druckerei wieder. Druckerei Nach rechts zur defekten Klimaanlage, die unten ausläuft und Eiszapfen produziert, die man, wenn sie die gewünschte Größe erreicht haben (klein, mittel, und groß) abnehmen kann. Man muß etwas warten bis die Zapfen zur gewünschten Größe anwachsen und wenn man sie nicht abnimmt, zu Boden fallen. Einen großen und einen mittleren Eiszapfen abnehmen. Den mittleren weiter hinten im Raum auf die Waage legen. Die Klappe des Druckventils links öffnen und den Wert 728 einstellen. Den großen Zapfen in den Gitterkorb oberhalb des Ventils legen, zurücktreten und warten was passiert. Nachdem sich die Falltüre geöffnet hat, hinaufsteigen ins grüne Zimmer. Das grüne Zimmer Am Barhocker vorbei, umdrehen und den Hocker anklicken. Den unter dem Hocker befindlichen Schlüssel nehmen. Den linken Teil des Tresens anklicken und diesen Bereich verlassen. Nach links um die Ecke biegen und die erste Türe nach dem Lift mittels lila Schlüssel öffnen. Das Büro betreten. Chegga's Büro Das Licht einschalten und sich dem Bücherregal zuwenden. Verschiedene Bücher in der richtigen Reihenfolge anklicken (manche Buchstaben auf dem Buchrücken leuchten) so daß sich der Reihenfolge nach das Wort "CHEGGA" ergibt. Am Ende öffnet sich ein Buch und gibt einen gelben Schlüssel frei. Den Raum verlassen, nach links und den Rufknopf des Fahrstuhls drücken. Den Fahrstuhl betreten. Der Fahrstuhl Die Knöpfe im Fahrstuhl sind in Form einer Hundepfote angeordnet. Der große Knopf ist der fünfte. Drücke nun nacheinander die Tasten 3241532415. Im Obergeschoß aussteigen. Galerie Die Kombination für den Tresor ist 612. Im inneren findet man ein Lochstreifen. Zurück zum Fahrstuhl und nach unten. Chegga's Büro Wieder das Büro betreten und zum Schreibtisch, die linke Schublade öffnen, Diskette entnehmen und in den PC damit. PC hochfahren und das Paßwort vom Lochstreifen eingeben: 13542511. Alle Daten auf Diskette kopieren. Diskette mitnehmen und das Haus mittels den im Bücherregal gefundenen Schlüssels verlassen. Bürgersteig Auf die Straße gehen und sich verhaften lassen. Gefängnis Auf dem unterem Bett nachsehen und den Splint aus dem Handel ziehen. Am Radio rechts neben der Zellentüre fortlaufend von links nach rechts einen Sender einstellen und nach jeder Einstellung zurücktreten und die Füße des Zellengenossen beobachten. Wenn die Füße bei einem bestimmten Sender Zappeln, dann die Hand des Leidensgenossen anklicken. Man erhält einen Zettel mit einer Nummer. Der Zellentüre zuwenden, den Splint ins Schlüsselloch stecken und gefühlvoll im Uhrzeigersinn drehen. Auf jedem 8-tel des Kreisumfangs auf ein einschnappendes Geräusch achten. Die Stelle merken und an der gleichen Stelle wieder von vorne beginnen und auf den nächsten Klick achten. Wieder von vorne beginnen usw. bis schließlich vier Schnappgeräusche hintereinander hörbar sind. Das Schloß ist nun offen. Aus der Zelle, nach rechts den Gang entlang und durch zwei Türen gelangt man in die Waschküche. Waschküche An der abgeschlossene Doppeltüre rütteln um den Alarm auszulösen. Sofort zurück zur Zelle laufen und warten bis zwei Wärter nach dem Rechten sehen. Dann schnell die Zelle verlassen und nach links in die Wachstube gehen. Wachstube Gleich hinter die Theke gehen und unter der Theke die Kiste anklicken und Inhalt mitnehmen. Schnell wieder zurück in die Zelle und warten bis die Wärter vorbei sind. Jetzt wieder in die Waschküche. Waschküche An der mittleren Waschmaschine den Code "purpur, grün, hellblau" eingeben, Entriegelung drücken durch den Geheimgang gehen. Man gelangt zurück zur Gasse. Wieder zum Restaurant gehen und sich 10$ verdienen (siehe oben). Dann ab in die Spielhalle. Spielhalle Die 10$ umtauschen und bei einem Spiel den High-Score holen. *Anmerkung: Hier den richtigen Spielautomaten zu erwischen, ist Glücksache, denn bei jedem neuen Spielbeginn ist es ein anderer. Wenn man also nicht gleich den Preis bekommt, den High-Score auf dem nächsten Automaten holen. Den Preis, eine Sirene abholen und raus. Nach rechts, den Gehsteig entlang bis man zum Kanalisationswart gelangt. Den Gehörschutz aufsetzen (Gehörschutz anklicken und bei gedrückter Taste ins Bild ziehen), die Sirene ins Bild holen und auf dem Knopf drücken. Der Wächter verschwindet. Kanalisationskontrollraum Wir stehen vor verriegelter Tür. Die präparierte Spielzeugrakete#2 an der Türe anbringen und das lose hängende blanke Kabel anklicken. Umdrehen, zur gegenüberliegende Wand und auf dem Knopf drücken. Das Schloß wird aufgesprengt. In den Kontrollraum gehen und nach rechts herum, bis man vor einem Pult mit Hebel und vielen Lämpchen steht. Sich nach links drehen und auf dem Plan an der Wand, links unten das Kästchen an klicken. Das Schnappen eines Schlosses wird hörbar. Zurück zur aufgesprengten Tür rechts davon an der Wand hat sich eine Klappe geöffnet, die 7 Hebel freigibt. Einer nach dem anderen betätigen. (Dadurch werden die in der Kanalisation verschlossenen Türen geöffnet). Nun geht's zurück zur Gasse. Gasse Zum Club gehen und klingeln, abwarten bis der Hund seinen Zigarettenstummel rausschnippt. Diesen aufheben. Einen Mausklick weiter vom Club gibt es einen Kanaleinstieg. Den Deckel abnehmen und hineinsteigen.. Die Laterne ins Bild holen und mit der Glut der Kippe anzünden (Die Glut hält nicht ewig). Nach rechts drehen und einen Mausklick vorwärts. Dann umdrehen (180°) und an der rechten Seite an der Wand den Lichtschalter (ist etwas schwer zu sehen) betätigen. Sich wieder um 180 Grad drehen. ABSPEICHERN!!! Kanalisation Richtig geraten. Ein riesiges Labyrinth erwartet euch. Aber keine Angst, ich führe euch ja. Es gibt bestimmt auch andere Wege die zum Ziel führen, dies ist einer davon. Das Labyrinth ist aus lauter Sechsecken zu einer Wabe zusammengesetzt. Der Plan siehe plan.gif. Wenn die Tore geschlossen sind, ist an der Mitte des Tores ein im lauten Takt blinkende, der Farbe entsprechende Lampe zu sehen (einfach auf den Kasten in der Mitte des Tores klicken). Das hilft zur Orientierung. Ist das Tor offen, funktioniert das ebenfalls. Man muß nur genau auf den Kasten klicken. Tore, die geschlossen sind, müssen erst im Stellwerk geöffnet werden (der Farbe entsprechenden Hebel ziehen). Dazu muß man natürlich das Labyrinth verlassen. Man kann dazu die Ausstiege 5 und 9 benutzen. Man tut gut daran, an jedem Tor den Spielstand zu sichern. ;-) Um zu Punkt 6, dem Gitter zu gelangen, muß zuerst das Blaue Tor (Punkt7) geöffnet werden. Dann der blau markierten Strecke entlang gehen. Steht man davor, ist links davon eine Klappe die zu öffnen ist. Man sieht zwei blank liegende Kabel. Diese zusammenführen, dann ist der "Robodog" oben bei dem Windmühlen entschärft. Jetzt durcharbeiten bis Punkt 15, Cheggas Haus. Cheggas Haus Das Badezimmer aufsuchen, den Spiegelschrank öffnen und das Stethoskop an sich nehmen. Dann zurück ins Schlafzimmer. Hinter einem Bild ist ein Safe verborgen. Der Safe Der Mechanismus der dem Safe zu Grunde liegt, ist ziemlich schwer zu erklären und würde eine Tabelle erforderlich machen. Ziel ist es, acht mal direkt hintereinander ein Schnappen des Schlosses zu vernehmen. Eine feste Kombination gibt es nicht. Es ist bei jedem neuen Versuch eine andere, deshalb vor dem ersten Versuch speichern. Das Stethoskop ansetzen und Nummern wählen: 5 1 9 8 3 1 6 4. Dann den Hebel betätigen. Die grüne Diskette nehmen und ins andere Zimmer, durch das Sofa zurück in den Kanal und beim nächsten Ausstieg raus und sich zur Gasse begeben. Gasse In die Mietwohnung gehen, von wo das Spiel begann. Mit Hilfe der Nummer des Zettels aus dem Gefängnis "Katz" anrufen. Dann zu den Windmühlen gehen, am Robodog vorbei, und links an die letzte Türe klopfen. Die beiden Disketten abliefern und 14000$ entgegennehmen. Jetzt zur U-Bahn, Ticket besorgen und in die Bahn steigen...eine leider schwache Endsequenz erwartet euch. (c) Harald Druschel, HDruschel@aol.com ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)