Dungeons of Avalon (dt)

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Komplettlösung zu "Dungeons of Avalon"
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Antworten auf die Fragen der Rätselmünder:
- Nenne das Ziel eurer Reise.
  : RUNE
- Wie lautet der Name des Drachen, der euch nach
  einem Dolch fragt.
  : ELISTAIRE
- Wer singt lustige Lieder auf seiner Wanderschaft.
  : BARDE
- Zu was wandelt euch die schlangenköpfige
  Medusa.
  : STEIN
- Wie wird das geflügelte Pferd genannt.
  : PEGASUS
- Du bist willkommen. Tritt ein.
  : FREUND
- Wie lautet der Name des Besitzers dieser
  verlassenen Dungeons.
  : DARK LORD
- Wem gehört das Schwert Excalibur.
  : ARTHUR
- Was braucht ein Zauberkundiger für seine Kunst.
  : ZAUBERBUCH
- Verkünde die Botschaft.
  : DAS EINHORN IST AM LEBEN
- Was ist eines Königs Insignie.
  : KRONE
- Deine Feinde fesseln dich mit meinen Gliedern. 
  Nenne meinen Namen.
  : KETTE
- Ich bringe dich über den reißenden Styx. Nenne 
  meinen Namen.
  : CHARON
- Stein-Papier, Schere-Stein, Papier-?
  : SCHERE
- Nenne mir des Rätsels Lösung! Denke daran, es ist 
  " nicht dunkel "!
  : HELL

Erstmal stellen wir uns die Frage, welche 
Partyzusammenstellung für das Spiel zu empfehlen 
wäre. Anfängern seien die bereits vorgefertigten 
Charaktere, die auf Disk mitgeliefert werden, ans 
Herz gelegt. Kombiniert man diese Fertighelden zu 
einer Party, so ist das schon eine ziemlich 
schlagkräftige Truppe. 

Wer lieber selbst herumexperimentiert, dem 
empfehle ich, für den aktuellen Helden einen Beruf 
auszusuchen, der auch zu seiner Rasse paßt. So 
machen sich Elfen, Zwerge und Echsen gut als 
Magier, Hexer und andere magiebegabte 
Heldentypen; Trolle sind gute Krieger und Ritter; 
Halbelfen geben gute Jäger ab und Gnome sind 
ideal für einen Dieb. Es ist empfehlenswert, die 
Charaktere auf dem Bildschirm in der richtigen 
Reihenfolge anzuordnen. Hierbei gilt: Je 
kampfstärker, um so besser; denn die ersten zwei 
Helden bekommen bei Kämpfen aufgrund ihrer 
anführenden Lage das meiste ab. Deshalb: Physisch 
labilere Typen wie Magier oder Diebe ans Ende der 
Reihenfolge bringen! 

Nun geht's erstmal ins Waffengeschäft. Hier sollte 
man genau aufpassen, daß der Artikel, den man für 
einen Helden kauft, auch gebraucht wird. Ein 
frommer Mönch kann mit einem Breitschwert wenig 
anfangen; und ein Krieger weiß wohl kaum, wie man 
richtig mit einem Magiebuch umgeht. Deshalb: 
ökonomisch einkaufen und Geld sparen ! Folgende 
Artikel sollten für die einzelnen Heldentypen gekauft 
werden: 

KRIEGER/RITTER/JäGER : Breitschwert/Schwert, 
		       Holzschild, Keule
DIEB                 : Schwert, Stoffrobe, Holzschild
MAGIEBEGABTE HELDEN  : Dolch, Stoffrobe, Magiebuch

Achtung, die Artikel sind jeweils nur in begrenzter 
Zahl erhältlich! Vorteile hat man übrigens, wenn 
man erfahrenere Helden in seiner Party hat: Die 
vorgefertigten Charaktere verfügen über besondere 
Waffen wie Morgensterne, Pfeil und Bogen, Helme 
und Eisenschilde und können so größeren Schaden 
verursachen bzw. einstecken. Hervorzuheben sei 
hier der Jäger " Robin ", welcher ein exzellenter 
Kämpfer ist und unbedingt in die Party 
mitaufgenommen werden sollte! 

Und dann geht's rein ins Vergnügen: Der Ernst des 
Lebens beginnt und wir stehen vor einer 
vollkommen unbekannten, beträchtlich großen 
Dungeonwelt. Was sagt uns hier der Verstand? 
Karten zeichnen! Und damit sollten wir auch sogleich 
beginnen. Wer glaubt, er habe es nicht nötig, kann 
es auch lassen; zumindest anfangs kommt man 
auch ganz gut ohne aus. 

Also, wir wollen den Ausgang aus dem Dungeon 
finden. Hmmm... Am besten wir erkunden erstmal 
die Umgebung. Zuerst gehen wir nach links und 
dann nochmal nach links, bis wir hinter einer Ecke 
ein Pentagramm auf dem Boden blitzen sehen. Also 
nichts wie hin und die Kiste öffnen. Die 
Lederrüstung, die in der Kiste enthalten ist, sollte ein 
guter Kämpfer oder ein besonders schwacher 
Charakter kriegen ( je nach Vorliebe ). Gleiches gilt 
für die Streitaxt ( kann aber nicht von allen Typen 
verwendet werden! ). Geld sollten grundsätzlich die 
Leute mit der meisten Lebensenergie nehmen; 
welche auch nicht zu weit vorne in der 
Marschordnung stehen sollten. 

Haben wir das Pentagramm untersucht, gehen wir 
mal in die entgegengesetzte Richtung. Ein Tor! Und 
zwar ein verschlossenes. Hier hilft nur: Schlüssel 
finden! Doch das kommt noch. 

Jetzt erstmal zurück zum Ausgangspunkt ( Ihr 
erkennt ihn dadurch, daß die Meldung " Suche die 
'Rune' " ausgegeben wird ). Nun nach rechts und 
den Gang geradeaus weiter. Wir sehen ein C im 
Boden; es bedeutet " Campingplatz ". Hier sollte 
man die Party rasten lassen, um Lebens- und 
Magiepunkte aufzufrischen (kann beliebig oft 
benutzt werden). Nun immer den Weg weiter. Nach 
vielen Verwinklungen gelangen wir zum ersten 
Rätselmund, der fragt, was wir in dem Dungeon 
suchen. Die Antwort ist " Rune ". Darauf 
verschwindet der Rätselmund und gibt den Blick auf 
einen Schalter frei, mit dem wir einige Wände 
verschwinden lassen. Aus dem verwinkelten Weg 
werden nun ein paar große Hallen. 

Es lohnt sich übrigens, diese neu dazugekommenen 
Erweiterungen genau zu untersuchen. Eine der dort 
befindlichen Kisten enthält den Schlüssel für die 
erste Stahltür! Doch Vorsicht ist geboten: Eine der 
Kisten ist durch eine Falle gesichert. Deshalb sollte 
man immer nur die Leute mit der höchsten 
Lebensenergie an das öffnen der Kisten setzen. 

Jetzt zurück zu der Tür. Man benutzt den 
gefundenen Schlüssel und kann die Tür bequem 
durch Tastendruck öffnen. Die restlichen Türen 
dieses Ganges können problemlos geöffnet werden. 
Hinter der letzten Tür finden wir außerdem den " 
Tempel der Rose ", der wie der normale Tempel in 
der Stadt handzuhaben ist. 

Außerdem ist jetzt an einer anderen Stelle im 
Dungeon ebenfalls die Wand verschwunden; und in 
einem engen Gang sitzt der Drache Elistaire, der 
einen Rubindolch zur Befreiung benötigt. Jenen 
Dolch suchen wir als nächstes, denn es lohnt sich: 
Ein Schatz im Wert von 10.000 Goldstücken und 
viele Waffen suchen als Belohnung für die Befreiung 
des guten Drachens einen neuen Besitzer! 

Nun zuerst nochmal zum Tempel der Rose. Einen 
Schritt vor der Tür zu diesem Tempel drehen wir uns 
nach Osten. Uns fällt auf, daß hier außer kahlem 
Gestein auch ein kleines Abflußgitter mit einer Ratte 
zu sehen ist. Durch Anklicken des Gitters 
verschwindet das Mauerstück und gibt den Weg in 
den zweiten Abschnitt des ersten Dungeons frei. 
Diese Methode muß man ab nun im Verlaufe des 
Spiels noch sehr oft anwenden; also immer die 
Wände nach Gullis und Ratten absuchen. 

Die erste Tür hinter der Mauer kann man problemlos 
knacken ( falls man unbedingt wissen will, was 
dahinter ist ). Ganz in der Nähe der Tür befindet 
sich übrigens die nächste " Ratte " - also schön 
suchen! 

Mehr wird vorerst nicht verraten; nur noch ein paar 
kleine Tips seien hier gegeben: Der Rubindolch 
befindet sich hinter einer Tür im Levelabschnitt der 
zuletzt genannten Ratte. Achtung: In dem Raum 
sind insgesamt drei Kisten; zwei davon haben 
Fallen... Falls man übrigens keinen Ausgang aus 
diesem Levelabschnitt findet: Sobald die Meldung 
" Wer hier sucht, wird es finden " auf dem Screen 
ausgegeben wird, sollte man diesen besonders 
langen Gang bis zum ersten Knick durchgehen; denn 
dort befindet sich eine weitere " Ratte " genau vor 
der Nase der Party. Und nun ist auch der Weg in 
den zweiten überabschnitt nicht mehr weit: Wenn 
Ihr eine Treppe entdeckt, die nach unten geht, habt 
Ihr ihn gefunden. 

Von nun an sind die Wände blutrot und die ersten 
richtig fiesen Monster kommen auf Euch zu. Viel 
Spaß dabei! Im Level mit den blutroten Wänden 
werdet Ihr übrigens irgendwann in einen Gang 
gelangen, der in regelmäßigen Abständen viele 
Stahltore aufweist. Man kann alle Tore öffnen. 
Jedoch Achtung: Sieht man hinter der Tür keinen 
Schalter, kein Pentagramm oder etwas anderes 
Interessantes, sollte man den Raum besser meiden 
und die Tür wieder verschließen; denn oft lauern in 
den scheinbar leeren Räumen fiese Monster, und in 
einem Raum gibt es sogar eine Gasfalle, die mir bei 
der ersten Begegnung die halbe Party weggehauen 
hat... Den Rest könnt Ihr selbst herausfinden; 
jedenfalls ist der " blutrote " Level nicht allzugroß 
und auch nicht allzu kompliziert, so daß Ihr den 
Eingang zum dritten Abschnitt ziemlich schnell 
finden werdet. 

Kleiner Hint am Rande: Behaltet immer den 
Dungeon-Fußboden im Auge. Die Stellen, an denen 
Monster auftauchen, sind nämlich durch kleine 
graue Striche ( fast unsichtbar ) gekennzeichnet! 

Abschließend noch eine Bemerkung zum 
Kampfsystem: Viele Monster ab dem zweiten Level 
erfordern Fernkampf. Deshalb ist es immer gut, 
einen der vorgefertigten Charaktere ( welche oft 
über Fernwaffen verfügen ) mitzunehmen, damit 
man Monster in einer Entfernung von weiter als 0m 
effektiv ausschalten kann, bevor sie in den 
Nahkampf übergehen. Breitschwert, Axt und 
Morgenstern sind übrigens die besten Waffen, an die 
ein normaler Held in den ersten drei Levels gelangen 
kann. 

Autor unbekannt

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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