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Dungeon Keeper (dt)

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Komplettlösung zu "Dungeon Keeper 1"
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TIPS
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1. Geld
- Geld hat einen nicht zu unterschätzenden Wert
- es taucht in Form von Edelsteinen oder Gold auf
- entdeckt man eine Goldader sollte man sie von den Imps freilegen
  lassen (die Imps buddeln das Gold um, so das es von allen Seiten
  abgetragen werden kann)

2. Training
- je länger sich ein Monster im Trainingsraum aufhält, desto höher
  fallen die Hitpoints aus; einige Kreaturen mutieren in die nächst-
  höhere Lebensform (der "Demon Spawn wird in Level 10 zum Drachen)

3. Fallen
- um die Fallen außer Kraft zu setzen, läßt man erst einen Imp in die
  Falle laufen
- beim Angriff auf einen gegnerischen Raum erst die Tür öffnen und
  alle angreifenden Feinde vernichten, dann Fallen in einer geraden
  Linie vom Eingang weg legen
- einen Zauberer direkt vor die Tür des feindlichen Raumes postieren
- wenn die Gegner den Zauberer angreifen, dann einfach den Zauberer
  hinter die letzte Fallen stellen

4. Tempelkrake
- baut man einen Tempel in der Größe von neun Quadraten neben einen
  See, kann es passieren das sich eine Krake zum Dungeon hingezogen
  fühlt
- ein weitere Vorteil des Tempels ist, das man mehrere Imps den 
  Göttern opfern kann und die Preise für die kleinen Diener dadurch
  sinken

5. Zaubersprüche
- im Kampf kann es gut sein Zaubersprüche einzusetzen
- Gefechtsfenster öffnen und bei der Ausführung des Spells die linke
  Maustaste betätigen
- der Zauberspruch wird dann ziemlich kraftvoll, aber leider steigen
  auch die Kosten

6. Überlaufende Feinde
- es ist sinnvoll ein Gefängnis zu bauen
- feindliche Kreaturen werden dort eingesperrt und man läßt sie ent-
  weder verhungern, um an Skelette zu kommen oder man bevorzugt die
  Folterrituale, so daß das Wesen sich entschließt sich den eigenen
  Leuten anzuschließen
- man sollte das zu folternde Wesen aber vorher ordentlich aufpäppeln
  und versorgen

7. Tip
- man sollte den "Demon Lizard" in die Bibliothek schicken, um Zauber-
  sprüche zu erforschen

ALLGEMEINE TIPS
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Erobern Sie sofort nach dem Missions-Beginn einen Eingang. Gehen Sie 
direkt dorthin, und umgehen Sie vor allem Goldflöze, die Sie unterwegs 
finden. Der Abbau des Edelmetalls dauert einfach zu lang. 
Wenn Sie die Meldung hören "Es gibt nichts mehr zu erforschen", 
schnappen Sie sich alle Zauberer und Drachen und werfen Sie sie in 
den Trainingsraum. Verkaufen Sie keinesfalls die Bibliothek 
sonst sind alle Zaubersprüche verloren und müssen erneut erforscht 
werden. 
Teufler, die sich in der Handwerkskammer aufhalten, sollten Sie 
einsammeln und ins Fitneßcenter stecken. 
Errichten Sie grundsätzlich ALLE erforschten Räume. Selbst wenn Sie 
niemals auf Baracken oder Tempel zurückgreifen, werden sich einige 
Arten ohne diese Raum-Typen niemals bei Ihnen blicken lassen. 
Produzieren Sie zu Beginn so viele Imps wie nur möglich, um die 
Bauarbeiten und den Goldabbau zügig voranzutreiben. 
Bauen Sie grundsätzlich quadratische Räume (optimal: 5x5). 
Wenn Ihnen das Wasser bis zum Hals steht und Sie nicht einmal mehr 
Ihre Monster bezahen können, sollten Sie nicht unbedingt benötigte 
Räume (z.B. Teile der Schatzkammer, Handwerkskammer) verkaufen. 
Ihnen wird nur die Hälfte des Kaufpreises erstattet. Engpässe umgeht 
man, indem man die Schatzkammer mit Türen sichert und diese abschließt. 
Sobald das Gefängnis zur Verfügung steht, sollten Sie gegnerische 
Monster grundsätzlich einkerkern (im "Informationsmenü" das 
entsprechende Icon anklicken) und anschließend foltern. Das 
verschafft Ihnen u. U. zusätzliche Mitstreiter. 
Bibliotheken dürfen keine "Durchgangszimmer" sein. Publikumsverkehr 
macht die Zauberer aggressiv und hemmt die Entwicklung neuer 
Sprüche/Räume. Legen Sie die Büchereien grundsätzlich als Nische 
bzw. Seitenzimmer mit nur einem Eingang an. 
Foltern Sie hin und wieder Ihre eigenen Kreaturen (v. a. Imps). 
Monster der gleichen Art geben sich infolgedessen mit weniger Lohn 
zufrieden und arbeiten schneller. Achten Sie aber darauf, daß Sie 
jeweils nur ein Exemplar einer Sorte peinigen. 
Bauen Sie Friedhöfe in Nischen und füllen Sie damit unregelmäßige 
Flächen die Effizienz hat bei diesem Raum keinerlei Bedeutung. 
Wenn Ihre Imps vom gegenüberliegenden Ufer eines Lavasees attackiert 
werden (beispielsweise durch Bogenschützen) und die Imps nicht vom 
"Pflastern" des Untergrunds abgehalten werden können, machen Sie 
einen der Arbeiter mit dem "Verbergen"-Zauberspruch vorübergehend 
unsichtbar. 
Die Zaubersprüche "Monster beschleunigen", "Blitzschlag", 
"Hühnermorph", "Einsturz" und "Virus" können in ihrer Wirkung 
gesteigert werden, indem man beim Auslösen die linke Maustaste 
gedrückt hält. 
Setzen Sie den Blitzschlag ausschließlich zur Dezimierung 
gegnerischer 1-Stufen-Imps ein, um beispielsweise den Goldabbau 
des Rivalen zu lähmen. Bei stärkeren Kreaturen stehen die Kosten 
des Spruchs in keinem Verhältnis mehr zu den Auswirkungen. 
Die Kosten für die Heilung eines Monsters können Sie drastisch 
reduzieren, indem Sie angeschlagene Kreaturen aus dem Kampfgetümmel 
herausnehmen und in den Tempel schicken. 
Der Heilen-Spruch beeinflußt nicht nur ein einziges Monster, 
sondern Kreaturen innerhalb eines bestimmten Radius. Halten Sie 
die linke Maustaste gedrückt, werden die Lebewesen im weiten 
Umkreis kuriert. 
Befinden sich größere Monster-Ansammlungen an einer Stelle, lohnt 
sich der Zauberspruch "Einsturz". 
Wenn Ihre Kreaturen eine Tür nicht knacken können, lassen Sie 
einfach ein Mauerstück direkt neben der Tür entfernen 
und schon ist der Weg frei (funktioniert nicht bei befestigten 
Wänden und Felsen). 
Wer Imps und andere Kreaturen vom Betreten bestimmter Regionen 
abhalten will, installiert eine Tür zwischen zwei Mauerstücken, 
die Sie mit der linken Maustaste abschließen. 
Magische Türen läßt man von Zauberern zerlegen. 
Plazieren Sie Drachen-Behausungen direkt an einem Lava-Strom 
(steigert die Erfahrung). 
Gesellt sich ein Vampir zu Ihnen, sollten Sie ihn schleunigst auf 
die Mauer des Tempels setzen. Die Wahrscheinlichkeit eines Monster-
Neuzugangs steigt dadurch um satte 50%. 
Um rasch zu einem bestimmten Raum zu gelangen (z. B. Schatzkammer), 
klicken Sie im Raum-Menü mit der rechten Maustaste auf den 
jeweiligen Raum-Typ. Besitzen Sie mehrere Räume des gleichen Typs, 
können Sie sich auf diese Weise "durchzappen". 
Der Trainingsraum kann nicht groß genug sein - 5x5 Kacheln sind das 
absolute Minimum. 
Trainieren Sie regelmäßig Ihre Imps ab Level 3 unterliegen sie 
dauerhaft dem "Kreatur beschleunigen"-Zauberspruch. 
Bauen Sie Räume nicht direkt nebeneinander, sondern grenzen Sie 
sie durch Mauern ab und lassen Sie diese verstärken nur so wird 
die maximale Effizienz erreicht. 
Die Effizienz von Räumen am Wasser läßt sich durch Brücken steigern, 
die man an diese Bereiche angrenzen läßt. 
Gefangene Kreaturen sind ein gutes Training für Monster, die noch 
nicht über sehr viel Erfahrung bzw. Stärke verfügen. Sorgen Sie 
dafür, daß der Trainingspartner einiges aushält (vorher mit Hühnchen 
stärken) und lassen Sie dann Ihre Leute unter Aufsicht (!) antreten. 
Sobald es für Ihre Belegschaft brenzlig wird oder der Gegner 
einzugehen droht, pflücken Sie die Angreifer einfach aus dem Kerker. 
Solche Übungen bringen wesentlich mehr als das Dungeon-"Fitneßstudio". 
Schließen Sie Schatzkammer und Trainingsraum ab, wenn Sie 
vorübergehend knapp bei Kasse sind. 
Sobald das Maximum an Kreaturen erreicht ist (keine weiteren 
Neuzugänge), sollten Sie schwache Exemplare wie Fliegen, Spinnen 
und Käfer töten oder noch besser im Tempel opfern (siehe Kasten). 
Ersetzt werden die Monster durch wesentlich stärkere Arten. 
Werfen Sie inhaftierte Imps der Gegenseite in den Tempel-Brunnen. 
Dadurch reduzieren sich die Anschaffungskosten für zusätzliche 
Imps (funktioniert auch mit eigenen Imps). 
Sie haben einen Höllenhund? Damit können Sie gegnerische Imps in 
Schach halten, die allzu eifrig Regionen befestigen. Voraussetzung 
ist ein Höllenhund der Stärke 3, den Sie in der Nähe feindlicher 
Imps plazieren. 
Wenn Imps andauernd in eine "gefährliche" Region (Falle, Gegner) 
wetzen, helfen gezielt plazierte Türen (Abschließen nicht vergessen). 
Die Effizienz eines Raums erkennen Sie nicht nur am weißen Balken 
in der Raumflagge, sondern auch an der Höhe der Feuerspur, die 
ständig an der Mauer entlangwabert. 
Wenn Sie eine Karte auf eigene Faust erforschen wollen, schnappen 
Sie sich eine Fliege und gehen Sie mit ihr eine Symbiose ein (in 
Lava-Gebieten hoch genug fliegen!). 

Was tun gegen... 

... Folter-Opfer, die nichts aushalten?
Sammeln Sie einige Hühnchen ein und werfen Sie sie den 
Eingekerkerten zum Fraß vor. Je nach Monster-Typ erholen sich die 
Insassen nach einiger Zeit, - Teufler brauchen beispielsweise 
deutlich mehr Nahrung als ein Zauberer. Außerdem entscheidend: 
die Stärke eines Gefangenen. Faustregel: Je mehr "Blütenblätter", 
desto länger hält ein Gefolterter die Qualen aus und desto höher 
ist die Wahrscheinlichkeit, daß das Opfer zu Ihnen übertritt. 
Die Gefolterten können Sie auch während der Tortur mit Hühnchen 
füttern und damit stärken! Beschleunigen läßt sich der 
"Überzeugungs"-Vorgang durch manuelles Mißhandeln. 

... Kreaturen, die nach einem Angriff stark geschwächt sind?
Lassen Sie die angeschlagenen Monster um den Tempelbrunnen pilgern. 
... Kreaturen, die sich nicht wohlfühlen? Sofortmaßnahmen:
Bauen Sie einen Tempel und plazieren Sie die Monster auf der Mauer 
rund um den Tempelbrunnen. Richten Sie einen Friedhof ein und 
"entsorgen" Sie die herumliegenden Leichen. Geben Sie unzufriedenen 
Monstern eine Prämie (mit aufgehobenem Gold ein Monster anklicken). 

... Missionen, die sich auch nach dem Besiegen aller Gegner nicht 
beenden lassen? 
In den meisten Fällen müssen Sie noch das Erscheinen des Ritters 
abwarten. Achten Sie darauf, daß Sie wirklich ALLE gegnerischen 
Kreaturen und Helden eliminiert haben - in den Fluren und Räumen 
dürfen keine bewußtlosen Feinde mehr herumliegen. Auch Gefängnis 
und Folterkammer müssen absolut "leer" sein. 

... Kreaturen, die sich gegenseitig bekämpfen?
Meist liegt das schlicht daran, daß zu wenig Schlafplätze zur 
Verfügung stehen. Bauen Sie das Versteck einfach aus oder bauen 
Sie ein zweites (auf die Kapazitätsanzeige achten). Außerdem 
kommen manche Spezies (z. B. Fliegen und Spinnen) nicht miteinander 
aus, auch Skelette, Zauberer und Vampire sind potentielle 
Unruheherde. In diesem Fall brauchen Sie auf jeden Fall mehrere 
Unterkünfte. Wenn Sie einen Kampf beobachten, schnappen Sie sich 
einfach eines der beteiligten Monster und werfen es in ein anderes 
Versteck. Dort wird es sich normalerweise einen neuen Schlafplatz 
bauen. Sollte auch das nicht helfen, empfehlen wir erzieherische 
Maßnahmen (Trainingsraum zum Abreagieren, vorübergehend Gefängnis 
oder gar Folterkammer). 

... einen randalierenden Horny?
Bauen Sie einen größeren Tempel. Außerdem sollten einem Horny 
ein eigenes Versteck nebst Trainingsraum, Hühnerfarm und Tempel 
zur Verfügung stehen. 

... Kreaturen, die versehentlich in Hühnchen verwandelt wurden?
Nehmen Sie das Huhn auf und parken Sie es im Tempel. 

... Kreaturen, die vom Gegner verseucht wurden ("Virus-Zauberspruch")?
Entfernen Sie sofort die infizierte Kreatur, damit sich keine 
anderen Individuen bei ihr anstecken, und schicken Sie sie in den 
Tempel. 

... gegnerische Keeper, die ihre Außenmauern verstärkt haben?
Lücken ergeben sich fast immer durch Türen und Brücken. Ansonsten 
bleibt nur der Level-Neustart und ein früherer Angriff. In 
späteren Levels kann auch der "Rückbau"-Zauberspruch verwendet werden. 

Programm-Gags

Dinge die Sie spaßeshalber ausprobieren sollten: 
- Hühnchen mit der rechten Maustaste anklicken 
- Gold in den Brunnen des Tempels werfen 
- Spinne zu den Gefangenen ins Gefängnis werfen 
- Höllenhund in der Nähe von Leichen beobachten 
- Zwei Teufler opfern (vorher abspeichern) 

KOMPLETTLÖSUNG
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Die Tutorial-Levels 1 bis 5 überspringe ich und beginne direkt mit der
ersten "richtigen" Mission.

Level 6: Lieblichknuffeltal

1. Wagen Sie sich zunächst nicht zu weit nach Süden vor, sondern bleiben 
   Sie am nördlichen Kartenrand und bauen Sie das Gold ab.
2. Stehen einige Level 2-Kreaturen zur Verfügung, stoßen Sie nach Süden 
   vor und erreichen einen See. Durch diesen Tunnel gelangen Feen auf Ihr 
   Territorium, die Sie mit einer Handvoll Teufler leicht erledigen.
3. Mit einer Brücke gelangen Sie zur Insel in der Kartenmitte. Verlängern 
   Sie den Steg bis zum Zugang im Osten.
4. Erobern Sie die Insel. Wegen der reichen Goldvorkommen lohnt sich der 
   Bau einer zweiten Schatzkammer direkt vor Ort.
5. Bald werden Sie eine Folterkammer freigeschaufelt haben; drei "Eiserne 
   Jungfrauen" gesellen sich zu Ihnen. Übernehmen Sie die Folterkammer und 
   bauen Sie daneben ein Gefängnis.
6. Erweitern Sie die Brücke bis in den Süden und buddeln Sie sich bis zum 
   südlichsten Kartenrand vor. Über den dortigen See gelangen Ihre Kreaturen 
   in das Dungeon des Gegners.
7. Der Abschluß der Mission ist nun reine Formsache.

Level 7: Traumtal

1. Bauen Sie zunächst das Gold in der Mitte der Karte ab und finanzieren Sie 
   damit Ihren Dungeon.
2. Sobald Sie Ihre Kreaturen ausreichend trainiert haben, konstruieren Sie 
   eine Brücke über den Lava-See in Richtung Osten und erledigen die Level 1- 
   und Level 2-Kreaturen.
3. Das Dungeon-Herz des Gegners befindet sich im Nordwesten. Buddeln 
   Sie Gänge nach Norden und anschließend nach Nordwesten. Von dort 
   gelangen Sie über einen See (Brücke bauen) direkt zum Dungeon-Herz; 
   unterwegs benutzen Sie das vorhandene Tunnel-System.

Level 8: Hohenbollern

1. Oberhalb des Gebirgszuges befindet sich ein Lavasee, den Sie auf eigene 
   Faust (Symbiose mit Fliege eingehen) erkunden können.
2. Im westlichen Teil befindet sich ein kleiner Raum, wo zum Teil eigene 
   Kreaturen (u. a. Höllenhund), aber vor allem Level 5-Helden aktiv sind. 
   Wenn es Ihnen gelingt, diese Meute einzufangen und zu rekrutieren, haben 
   Sie im folgenden Verlauf keine Probleme.
3. Arbeiten Sie sich von Westen her auf den Dungeon Ihres Rivalen zu. Falls 
   Sie auf verstärkte Außenmauern treffen, gelangen Sie auf jeden Fall über 
   den Lavasee-Übergang (Brücke bauen) in die Gemächer der Konkurrenz.

Level 9: Mondlichtwald

1. Sämtliche Goldbestände im Süden der Karte können gefahrlos abgebaut 
   werden. Wenn Ihre Kreaturen reif für den ersten Kampf sind, durchbrechen 
   Sie an einer Stelle die Goldwand in der Mitte. Machen Sie einen Imp 
   unsichtbar und lassen Sie ihn das gesamte Ufer pflastern.
2. Über den Lava-Fluß bauen Sie eine Brücke und locken damit die Gegner 
   vom gegenüberliegenden Ufer. Ihre Monster machen mit den Eindringlingen 
   kurzen Prozeß (unbedingt einkerkern und foltern!).
3. Der "Schleichweg" im Südwesten führt direkt in den Norden der Karte. 
   Vorsicht: In einem Raum befindet sich eine Indy-Falle - achten Sie dort auf 
   Ihre Imps.
4. Säubern Sie das Gebiet in der Mitte der Karte: Entfernen Sie die Gold-
   "Fragezeichen" und lassen Sie die Türen einrennen. Dahinter verber-
4. gen sich Räume mit Helden aller Stärkestufen bis hin zu Level 9-
   Zauberern. In den Räumen entdeckt man praktische Überraschungen (Level 
   steigern, Kreaturen-Transfer etc.).
5. Überbrücken Sie den Lavasee im Nordwesten mit einer Brücke. Im 
   Symbiose-Körper eines Teuflers entschärfen Sie die fünf Giftgas-Fallen. 
   Anschließend lassen Sie die magische Tür von Ihren Zauberern niederreißen 
   (andere Kreaturen scheitern daran). Sobald die Tür einstürzt, schnappen Sie 
   sich alle beteiligten Monster und retten Sie sie vor der Indy-Kugel.
6. Schlüpfen Sie mittels Symbiose in die Rolle eines erfahrenen Zauberers 
   (ab Level 7) und "entladen" Sie die Blitz-Fallen, indem Sie in den Raum 
   hineinlaufen und rechtzeitig (!) den Rückzug antreten. Heilen Sie den 
   Zauberer und betreten Sie den Raum erneut. Sobald die Luft rein ist, lassen 
   Sie einen Imp den Boden pflastern und sammeln das Extra (Bonus-Level) 
   ein.
7. Sind alle Gegner erledigt und Räume erobert, erscheint der Ritter mit 
   einigen Kumpels. Bereiten Sie ihm einen gebührenden Empfang.

Level 10: Nimmerbös

1. Schaufeln Sie sich frei und lassen Sie Ihre "Insel" pflastern; die 
   Goldbestände können risikolos abgebaut werden.
2. Mit Brücken gelangen die Imps auf das Ufergelände im Osten und 
   Westen. Dort finden Sie auch einige Überraschungen (u. a. Level steigern). 
   Eine Brücke sollten Sie auch möglichst früh zur Gold-Insel in der Karten-
   Mitte bauen.
3. Erobern Sie den Köderraum im Nordosten; dadurch gelangen zusätzliche 
   Drachen in Ihren Dungeon.
4. Über eigene und gegnerische Brücken gelangen Ihre Kreaturen auf das 
   Territorium des verfeindeten Dungeon Keepers. Mit gut ausgebildeten 
   Monstern können Sie das ... rasch überrennen.

Level 11: Heimathof-Titsee

1. Der Schlüssel zum Sieg liegt in einem Raum in der südwestlichen Ecke 
   des Dungeons (Zugang über den Ausgang im Westen). Dort befinden sich 
   zwei "Level steigern"-Überraschungen, die Sie unbedingt brauchen. 
   Nachdem die Tür überwunden ist, läßt man einen Imp den Raum pflastern 
   und sammelt die Extras ein. Vorsicht: Hier lauert eine
   Indy-Falle (Imp rechtzeitig retten, die
   Kugel zerschellt nach kurzer Zeit).
2. Nach dem zweifachen Upgrade werden Ihre Jungs mit den Angriffswellen 
   von allen vier Seiten fertig. Zwischendurch dürfen Ihre Imps in aller Ruhe 
   das Gold entlang der vier Korridore abbauen.
3. Zum Schluß stattet Ihnen der Ritter einen Besuch ab, den Sie zu diesem 
   Zeitpunkt mit Level 6-8-Kreaturen bekämpfen können. Achten Sie darauf, 
   daß die Teufler trainieren und nicht in der Handwerkskammer herumlungern. 

Level 12: Elfentanz

1. Sie starten im Norden und bauen gemütlich Ihren Dungeon aus. Gold gibt 
   es im Nordosten/-westen zur Genüge.
2. Sobald Sie Level 4-Kreaturen, ein Gefängnis sowie eine Folterkammer 
   besitzen, öffnen Sie die Tür in Richtung Süden (Imp davorsetzen). Erledigen 
   Sie die gegnerischen Helden und lassen Sie sie in den Kerker werfen. Bei 
   richtiger "Ernährung" werden zumindest einige dieser kläglichen 
   Draufgänger zu Ihnen überlaufen.
3. Lassen Sie die Goldbestände im Süden vorerst unangetastet. Achten Sie 
   darauf, daß die Türen zu den Feinden im Westen und Osten nicht 
   versehentlich offenstehen!
4. Mit einer 30-40 Mann starken Armee können Sie EINEN (!) der beiden 
   Dungeon Keeper attackieren - die Gegenwehr besteht nur aus ca. 15 
   Monstern, deren Stärke selten den Level 2 übersteigt. Beim ersten Gegner 
   können Sie Gefangene nehmen und foltern, beim zweiten können Sie bereits 
   auf "Abmurksen" umschalten.
5. Zerstören Sie die beiden Dungeon-Herzen. Anschließend durchbrechen 
   die Imps die Goldwand im Süden. Halten Sie einige starke Kreaturen bereit 
   und bereiten Sie sich auf den finalen Kampf vor.

Folgendes bekommt man, wenn man seine Kreaturen in den Tempel wirft: 		
	
Kreaturen		Belohnung
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2 Käfer	              	erfolgreiche Herstellungen in der Handwerkskammer	
Käfer und Spinne    	Eiserne Jungfrau	
Imp                 	niedrigere Preise an der Imp-Börse	
2 Teufler	        alle Kreaturen verwandeln sich für kurze Zeit in Hühner	
Geist	                alle Hühner explodieren	
Fliege und Spinne   	Zauberer	
Horny	                alle Kreaturen werden sauer	
Troll, Teufler und 
eiserne Jungfrau	Horny	
3 Spinnen            	Teufler	
Vampir              	alle Kreaturen werden krank	

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)