Dizzy World Fantasy (dt)

Komplettlösung zu "Dizzy World Fantasy"
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Daß jede sichtbare Münze aufgesammelt werden muß, 
dürfte ja hinlänglich bekannt sein; schreiten wir deshalb 
gleich zu den einzelnen Bildern auf der Karte. 

Übersicht siehe karte.gif

Bild 1: 
Dem Gnom geben wir den Apfel, nehmen das Brot und den 
Krug mit dem Wasser und schütten es ins Feuer. 

Bild 2: 
Hier nimmt man den ersten Stein. 

Bild 1: 
Die Ratte freut sich über das Brot. 

Bild 6: 
Der Hebel will betätigt werden. 

Bild 16: 
Nach einem Pläuschchen mit Denzil, bekommen wir ein 
Seil. 

Bild 5: 
Wir legen Seil und den 1. Stein ab. 

Bild 21: 
Den Knochen lassen wir nicht liegen. 

Bild 20: 
Den 1. Schlüssel nehmen - springt aber nicht von Bild 20 
nach 17. 

Bild 5: 
Den 1. Schlüssel ablegen, den 1. Stein nehmen. 

Bild 7: 
Man legt hier nun den 1. Stein ab, nimmt den 2. Stein, gibt 
dem Tieger den Knochen und nimmt dann wieder den 1. 
Stein. 

Bild 9: 
Wir werfen den 1. und den 2. Stein ins Wasser und nehmen 
den 2. Schlüssel. 

Bild 14: 
Auch Dozy ist zu einem Gespräch bereit und verehrt uns 
schließlich ein Schlafmittel. 

Bild 5: 
Der 2. Schlüssel ist nur lästig, wir legen ihn deswegen ab 
und nehmen das Seil. 

Bild 22: 
Dem Krokodil binden wir kurzerhand mit dem Seil das 
Maul zu. 

Bild 23: 
Ganz natürlich, so ein Schlafmittel - vor allem im Umgang 
mit Drachen... 

Bild 24: 
Wir schnappen uns den Beutel, der uns das tragen von 4 
Dingen ermöglicht. 

Bild 5: 
Also nehmen wir gleich mal die beiden Schlüssel (1 und 2) 
wieder auf. 

Bild 28: 
Hier stecken wir die Schlüssel in die beiden unteren 
Maschinen. 

Bild 43: 
Oh Wunder ! Schon wieder ein Schlüssel ! Numero 3... 

Bild 28: 
Numero 3 sind wir aber gleich wieder los. Wir stecken ihn 
nämlich in eine der beiden unteren Maschinen. 

Bild 34: 
Wenn wir den Fensterrahmen nehmen, finden wir doch 
glatt eine Münze. Den Fensterrahmen legen wir aber wieder 
ab - wer braucht schon so ein Ding ? 

Bild 37: 
Ein alter Mann hat oftmals eine Brechstange, das weiß doch 
jedes Kind. Und wer immer freundlich plaudert... 

Bild 39: 
Ha, da versteckt sich doch nicht etwa eine Spitzhacke ? 

Bild 38: 
Den Türklopfer übersehen wir natürlich auch nicht. 

Bild 19: 
Selbiger ist nämlich oft ganz brauchbar, um an Türen zu 
klopfen ! 

Bild 18: 
Den Eimer lassen wir mitgehen. 

Bild 41: 
Auch eine kleine Kuh kann man vielleicht noch mal 
brauchen. 

Bild 24: 
Der Brunnen läßt sich mit der Brechstange prima 
aufbrechen. 

Bild 26: 
Der Gemüsehändler wollte schon immer mal Viehzüchter 
werden und tauscht eine Bohne gegen eine kleine Kuh. 

Bild 27: 
Schon wieder ein Schlüssel. Nummer 4. 

Bild 28: 
Schlüssel Nr. 4 will unbedingt in die letzte Maschine 
gesteckt werden. 

Bild 41: 
Die grüne Bohne braucht ein bisschen Dünger. Also hinein 
damit ! 

Bild 43: 
Den Eimer füllen wir mit Wasser... 

Bild 41: 
... und gießen damit unser Böhnchen. Kaum zu glauben, 
wie schnell es plötzlich wächst. Richtig einladend, um 
daran hochzuklettern ! 

Bild 51: 
Das Drachenei liegt gar so alleine herum. Wir nehmen es... 

Bild 29: 
... und legen es zu den anderen ins Nest. 

Bild 30: 
Hier durchbricht man mit der Spitzhacke die Steinmauer. 

Bild 29: 
Das dicke Tuch schnappen wir uns auch. 

Bild 52: 
Und gut war's, denn selbiges können wir nun über die 
Spitzen werfen. 

Bild 54: 
Arme Daisy, wir kommen und befreien dich ! 

Bild 57: 
So eine Karte ist schon pracktisch; man kann sie nämlich 
mit SPACE anschauen. 

Bild 24: 
Ab zum rechten Rand des Brunnens, wo wir den Ast 
nehmen. Auf diese Weise entdecken wir noch eine Münze. 
Den Ast brauchen wir aber nicht mehr... 

Bild 42: 
Unter dem linken Ast stellen wir uns auf den Stein und 
nehmen den Zweig. Und wieder eine Münze gefunden. Den 
Ast lassen wir dort. 

Bild 29: 
Und nun: Ab in die Arme unserer geliebten Daisy... 

(c) Thomas Wustinger

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