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The Dig (dt)

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Komplettlösung zu "The Dig"
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Der Meteor

Nachdem wir, Maggie Robbins, Dr. Luther Brink und ich, Boston Low, das Shuttle 
verlassen haben, untersuche ich zuerst einmal die Werkzeugkiste in der
Ladeabteilung des Shuttles. Diese Kiste wird auch als "fliegendes Schwein" 
bezeichnet. Ich bitte also Cora Miles, unsere Lastspezialistin, über den Kommunikator,
die Werkzeugkiste aus dem Shuttle mit dem Greifarm hinauszubefördern. Dieser 
Bitte kommt Sie auch umgehend nach. 

Danach schnappte ich mir das "Schwein" und fliege zum Meteor. Dort angekommen 
öffne ich erst mal die Kiste und entnehme ihr alles was drin ist, 1 Spaten, 
1 Antigravitationswerkzeug und 2 niedliche kleine A-Bömbchen. über diese befrage 
ich auch prompt Dr. Brink und dieser ist daraufhin so nett, mir mitzuteilen, wo ich
die beiden Nucs anbringen soll. Im 2. Quadranten muß ich erst einmal etwas 
Ordnung schaffen, aber schließlich habe ich die erste Bombe scharf gemacht. Im 
3. Quadranten gabs ein kleines Problem, aber zum Glück kann ich dieses mit der 
Schaufel rasch beseitigen. Auch hier bringe ich eine Bombe an und entsichere sie.
Zurück am Shuttle habe ich noch eine kleine Unterhaltung mit Ken Borden, meinem 
Stellvertreter. Schließlich läßt dieser uns in Shuttle um der Explosion zuschauen. 

Gleich nach dem Zünden der Nucs treibt unheimliche Neugier Maggie, Luther und 
mich zurück zum Meteoriten. Cora steuert uns das "Schwein" in das Innere von
Attila und so erspähen wir einige Metallplatten. Bei näherem hinsehen (und vor 
allem drücken) öffnet sich ein Weg ins Innere des Meteors. Hier entdecken wir ein
seltsames Gerät, in das etwas einzufügen ist. Das tun wir auch prompt und landen... 

Auf dem Planeten der Außerirdischen

Dummerweise sind wir zu weit entfernt von unserem Shuttle um Kontakt aufnehmen 
zu können, es scheint so als ob wir auf uns alleine gestellt sind. Also werden 
wir erst einmal die Gegend erkunden. Wir finden ein Raumschiff, das eindeutig 
außerirdischer Herkunft ist. Neugierig, wie wir Menschen nun mal sind, unterziehen 
wir es einer näheren Untersuchung. In einer Kiste finden wir ein seltsames rundes 
Gerät, daß bei näherem Hinsehen eine Richtung anzeigt, der wir aber erst später 
folgen wollen. Zuvor versuche ich noch das herunterhängende Kabel mitzunehmen. 
Da plötzlich ... ein Geisterwesen erscheint. Es verschwindet aber genauso schnell 
wie es gekommen ist und läßt einen seltsamen gelben Stab mit Gravuren zurück. 
Nachdem ich den Stab eingepackt habe, begeben wir uns zu einem Fleck, an dem wohl 
die Knochen der Verstorbenen aufbewahrt werden. Um die rattenähnlichen Viecher 
kümmern wir uns erst gar nicht. Einzig ein Stoßzahn interessiert uns. 

Nachdem ich noch etwas gegraben habe, entdecke ich einen außerirdischen Unterkiefer, 
den ich auch mitnehme. Nun folgen wir der Richtungsangabe des seltsamen Kompasses 
und ich grabe mal wieder an der Stelle, die mir der Kompaß zeigt. Dabei stoße ich 
auf ein Armband und packe es ein. Wir gehen zurück zum Ausgangspunkt und dieser 
komische Geist erscheint schon wieder. An der Stelle an der er verschwand hab 
ich mal wieder graben wollen, aber Brink meinte, er könne das besser. Na gut, er 
wird schon sehen was er davon hat. 

Unten angekommen stellen Maggie und ich fest, daß Brink verstorben ist. Daraufhin 
verläßt Maggie mich auch noch. Ganz auf mich alleine gestellt, erkunde ich die
Räumlichkeiten. Dabei fallen mir viele Türen auf, die durch einen seltsamen 
Mechanismus gesichert sind. Hier finde ich auch einen weiteren Stab, diesmal in
Purpur und eine Metallplatte. Beides stecke ich ein, man weiß ja nie. Bei näherem 
betrachten des Stabes fällt mir auf, daß die Zeichen auf dem Stab der Schlüssel zu
den Türen sein könnte. Doch leider tut sich bei keiner Tür was, da scheint die 
Energie zu fehlen. 

Also begebe ich mich durch den dunklen Tunnel zur Kommandozentrale. Die Aussicht 
aus den Fenstern ist wirklich phantastisch. In der Mitte befindet sich ein
Schaltbrett mit 5 Kristallen, von denen einer jedoch nicht zu funktionieren 
scheint. Also verlasse ich die OPS erstmal und gehe die Rampe hinunter. 

Als ich an die Klippen gehe und hinunterschaue, entdecke ich eine Linse, komme 
jedoch nicht an sie ran. Zum Glück befindet sich eine Schalttafel in dem Raum, mit
der ich einen Roboter steuern kann.. Um den Roboter dazu zu kriegen, die Linse 
einzusammeln betätige ich die Konsole. 4 purpurne, 2 gelbe und ein roter Punkt
müssen zum Einsatz des Roboters aufeinander folgen. Zur Reparatur der Linse müssen 
5 purpurne, 4 blaue und ein roter Punkt eingegeben werden. Nun haben wir endlich 
Strom. Bevor ich diesen Raum verlasse, nehme ich noch rasch die Platte hinter 
mir ab und entnehme den blauen Kristall. Jetzt kann ich auch mit den Codes
des Stabes eine Tür öffnen. Die verschiedenen Stäbe enthalten Codes um die Türen 
zu öffnen, einer kann sogar 2mal verwendet werden. In diesem Raum befindet
sich lediglich ein Knopf, mit dem ich die U-Bahn rufen kann. Nach deren eintreffen 
begebe ich mich gleich auf meine erste Reise. 

Das Museum

Beim Verlassen der U-Bahn fällt mir gleich eine Tür auf, die ich aber alleine 
nicht öffnen kann. Die werde ich mir für später aufheben. Als ich ins Freie trete, 
fällt mir zuerst ein Fossil auf, daß ich sehr genau studiere. Nachdem ich mir alles 
eingeprägt habe, gehe ich runter zum Wasser, wo ein Ungetüm eine Schildkröte (oder
zumindest so was ähnliches) gerade verspeist. Nachdem dieses Vieh sich verzogen hat, 
entdecke ich eine Unterwasserhöhle, die ich aber erst untersuchen werde, wenn ich 
mir dieses Urvieh vom Leibe geschafft habe. 

Da es hier unten nichts mehr zu tun gibt, gehe ich nach oben und entdecke mal wieder 
ein seltsames Gerät. Bei näherem hinsehen, entdecke ich einen Knopf, den ich gleich 
gedrückt halte. Siehe da, eine Lichtbrücke entsteht. Nun gehe ich zurück in den 
Raum und betrachte die verschiedenen Anzeigen (Die Lichtbrücke erscheint mir noch 
nicht so interessant). Diese erzählen mir eine ganze Menge über die Insel. Ich finde 
außerdem einen glühenden Kristall und eine Tafel, beides stecke ich ein. Nahe einer 
Tür liegt ein roter Stab, auch diesen nehme ich mit und betrete den Raum. Welch 
Freude, Maggie arbeitet hier. Sie versucht der Sprache der Aliens auf die Spur zu 
kommen. Da will ich nicht weiter stören (zumindest nicht allzu lange, ein paar 
Fragen muß sie schon n och beantworten) und fahre zurück zum Nexus. 

Im Nexus

Hier versuche ich, ob der glühende Kristall Brink vielleicht wieder zum Leben erweckt, 
und tatsächlich, es klappt. Trotz der großen Freude erinnere ich mich an den roten 
Stab, und versuche eine weitere Tür zu öffnen, was auch gelingt. Auch hier gibt es 
einen U-Bahn-Schalter, doch dummerweise scheint dieser Strang gerade außer Betrieb zu 
sein. Da fällt mir ein, daß auf der OPS ja ein Kristall nicht funktionierte, also 
gehen Brink und ich im Museum auf die Suche. Aber zuerst lasse ich ihn beim Öffnen der 
Tür anpacken und siehe da, sie geht auf. Im Innern erscheint uns schon wieder so ein 
Geisterwesen. Nachdem es verschwunden ist, nehme ich den Kanister und ein paar von 
den Lebenskristallen mit. 

Da es hier scheinbar nix mehr zu tun gibt, beschließen wir, uns am Wasser etwas zu 
erholen. Als Brink und ich uns aber dem Wasser nähern, erscheint schon wieder dieses 
Ungetüm und spuckt die überreste eines dieser Schildkrötenwesen aus. Vor lauter Panik 
sucht Brink das Weite. Ich aber möchte jetzt gerne in diese  Unterwasserhöhle, also 
untersuche ich die Knochen der Schildkröte, in der Hoffnung etwas zu finden. Bei 
näherem Hinsehen erinnere ich mich an das Fossil und mir kommt eine Idee. Ich baue 
die Knochen rasch so wie bei dem Fossil zusammen, ergänze das ganze durch den Kanister 
und erwecke die Kreatur mit einem Lebenskristall zum Leben. Nachdem ich alles getan 
habe was getan werden muß will die Schildkröte auch gleich verschwinden, aber das 
Ungetüm ist wieder mal schneller und verspeist die Schildkröte. Selber schuld. 

Nun kann ich guten Mutes hinab zu der Höhle tauchen und finde einen orangenen Stab 
und eine weitere Metallplatte. 

Das Plateau

Mit dem orangenen Stab kann ich eine weitere Tür öffnen und befinde mich, nach der 
obligatorischen U-Bahn-Fahrt, auf einem Pfad. Doch plötzlich ist dieser unterbrochen 
und Wasserfontänen schießen durch den Spalt. Unerschrocken nehme ich Anlauf und 
überspringe den Spalt. Mit Hilfe des Spatens stelle ich noch eine Brücke für den 
Rückweg her. Weiter oben finde ich wieder so ein Gerät für die Lichtbrücken und 
benutze dies auch gleich. Doch nix passiert. Vielleicht ist ja die Linse verstellt? 

Nachde3m ich cie Brücke zum funtionieren gebracht habe, gehe ich über den Wasserfall 
und betrete eine Höhle, in der ich einen blauen Kristallstab finde und natürlich 
einstecke. Wieder bei der Lichtbrücke gehe ich zu dem Plateau auf dem sich seltsame 
Armaturen und eine weitere Tür befinden. Dummerweise funktioniert der Schalter nicht, 
da scheint wer ein Teil von geklaut zu haben. Und da taucht der Dieb schon auf, 
eines dieser Rattenviecher. Also bastle ich aus den herumliegenden Gegenständen eine 
Rattenfalle und warte bis das Vieh wieder erscheint. Ich schleiche mich von hinten 
an, erschrecke das Vieh und schwupps, ist es in der Falle. Was nun? Als ich die 
Ratte so in der Falle sehe kommt mir die Erleuchtung. Ich befestige das Armband 
an dem Vieh und lasse es frei. Vielleicht zeigt es mir ja den Weg zu den fehlenden 
Teilen. Und das macht es auch. Dummerweise entkommt es durch einen sehr schmalen 
Spalt, aber da ich ja handwerklich begabt bin, verbreitere ich diesen mit dem 
Spaten. Ich komme in einen Raum und benutze den Kompaß, um zu sehen wo das Vieh 
mit dem Armband hin ist. Wieder einmal benutze ich den Spaten, entdecke einen 
Teil des Türschalters und begebe mich zur Tür um diese zu öffnen. 

Hier finde ich noch eine Metallplatte und einen grünen Stab. In der Mitte des 
Raumes befinden sich 2 Zepter die ich auch gleich einpacke. Zu irgendwas müssen die
doch gut sein? Mal sehen. Die Zepter benutze ich an der kleinen Lichtquelle links 
und eine Sternenkarte erscheint. Mit dem goldenen Zepter bringe ich den großen
Mond auf eine 2 Uhr Position und mit dem blauen bringe ich den kleinen Mond 
zwischen den Planeten und den großen Mond. Schon toll was dann geschieht. Doch
dummerweise hat dieses verdammte Rattenvieh den Türmechanismus wieder zerstückelt, 
zum Glück aber gibt es hier drin noch einen Schalter. 

Die Kommandozentrale

Mit meinen gesammelten Schätzen gehe ich zur OPS und schiebe den blauen 
Kristallstab in den Mechanismus. Durch verschieben der 3 Stäbe können ausgeschaltete
Kristalle wieder zum Leben erweckt werden. Einen Hinweis gibt die Helligkeit 
des jeweiligen Kristalls. Nun kann ich den einen Kristall wieder aktivieren, 
und damit auch die U-Bahn. 

Der Kartenraum

Durch die Kombination auf dem grünen Stab kann ich eine weitere Tür öffnen. 
Doch dummerweise hat diese keinen Strom. Einfach das Stromkabel benutzen und
Strom von dem Loch im Boden zu der Schalttafel an der Tür leiten. Immer diese 
Bastelei. Oh Wunder, es funktioniert. Und wieder einmal fahre ich U-Bahn. In 
das Kontrollgerät für die Karten gebe ich den Code von dem roten Stab ein. Na, 
wenn das kein Hinweis ist. Dann gehe ich raus, um die nächste Lichtbrücke zu
aktivieren. Und zurück zum Nexus. 

Die Pyramide

Hier besteige ich die U-Bahn hinter der Tür, die sich mit dem roten Stab öffnen 
ließ. Angekommen gehe ich zum Plateau und finde ein Metallstück, daß ich mit der
Schaufel ausgrabe. Hierdurch entdecke ich ein Loch, in welches ich 
selbstverständlich gleich hinabsteige. In dem neuen Raum finde ich ein weiteres 
Loch, in das der blaue Kristall zu passen scheint. Nachdem dieser eingefügt ist, 
gehe ich zu den 2 seltsamen Monden auf dem Boden. Uups, der Boden senkt sich, 
das scheint also eine Art Schalter zu sein. Ich arretiere den Schalter mit der 
Eisenstange, die ich schon bei der Rattenfalle benutzt habe (und hoffentlich 
nicht dort liegenließ). Als ich wieder draußen bin sehe ich eine verschmutzte 
Platte, der ich gleich mal mit Sidolin an den Schmutz gehe, und siehe da, eine 
Statue erscheint (im Innern des Lochs). Als ich diese berühre verschwindet sie 
jedoch. Also steige ich auf die Plattform und fahre Aufzug. 

Als ich mich, unten angekommen, der Tür nähere, wird einer der Wachhunde 
wiederbelebt. Also belebe ich den anderen wieder (wie wohl?) und sehe zu wie 
sich die beiden zerfleischen. Die Tür öffne ich mit dem Stab, den ich 
zuallererst gefunden habe, ebenso die Pyramide auf dem Plateau dahinter. Zum 
Glück habe ich genug Lebenssteine eingesammelt um das Alien wiederzubeleben 
und kräftig auszufragen. Dummerweise verstehe ich seine Sprache nicht, da 
erreicht mich eine Botschaft von Maggie. Sie ist von einem Monster gekidnappt 
orden. 

Maggie ist gekidnapped

Es scheint so, als ob ich mal wieder Brink um Hilfe bitten muß, aber zuvor 
muß ich noch rasch die nächste Lichtbrücke in Betrieb nehmen. Doch die ist 
ganz schön widerspenstig. Auch ein dejustieren der Linse bringt nix. Also muß 
ich wohl mal in den Innereien der Apparatur nachschauen. Das sieht alles sehr 
einfach aus, ich muß einfach nur die Strahlen so lenken (auf die Prismen klicken), 
daß alle Stücke angestrahlt werden. Dabei ist zu beachten, daß der Lichtstrahl 
nur durch maximal 2 Prismen gehen kann. Nachdem das geklappt hat nehme ich die 
Brücke in Betrieb und gehe nach rechts zu Brink. Dummerweise will Brink mir 
nicht helfen. Aber vielleicht kann ich ihn dazu zwingen, wenn ich nur an seine 
Kristalle rankäme, die auf dem Boden liegen. Hmmm, eventuell könnten mir ja 
die Fledermausviecher in der Höhle helfen, wenn ich diese zu Brink jagen kann. 
Mit der Taschenlampe müßte es funktionieren. Es klappt, ich klaue rasch Brinks 
Kristalle und er will mir helfen (O.K. ich gebs ja zu, daß ist nicht gerade die 
feine englische Art, aber wenns anders nicht geht). 

Nun gehen Brink und ich zum Nest des Monstrums. Während Brink es mit der 
Taschenlampe aufhält, gehe ich zum Wasserfall und leite diesen um, vielleicht 
wird das Vieh dann ja weggespült. Zurück bei Maggie bitte ich Brink sich über 
den Wasseraustritt zu bewegen und Maggie den Müll zu entfernen, wenn das Monster 
vor dem Auslaß steht. Klappt ja vorzüglich, nur flippt Brink dummerweise aus, 
haut mich KO und klaut mir alle meine Lebenskristalle. 

Nun werd ich wohl mit Maggie weiterziehen müssen:-)). Wir beide gehen also zum 
Strand, und nachdem ich Maggie die Tafel gezeigt habe, kann sie den Mechanismus 
betätigen, der die verborgene Insel erscheinen läßt. In dieser finde ich auch 
den letzten Teil der Metallplatte. Als ich auf dem Rückweg zum Nexus bin,
erreicht mich ein Hilferuf von Brink. Ich eile hin, und sehe, daß er seine Hand 
in einer Felsspalte eingeklemmt hat (auch Archäologen machen mal Fehler). Da 
hilft nur eines, ich muß die Hand mit dem Alienunterkiefer abtrennen, was Brink 
gar nicht gefällt. Aber immer noch besser als sein Leben in Gesellschaft einer 
Felsspalte zu
beenden. 

Das Labor der Aliens

Im Nexus setze ich die Metallplatten in die dafür vorgesehene Vorrichtung, 
und betrete die U-Bahn hinter der nun geöffneten Tür. Nach der Untersuchung der
Steuereinheit, muß ich leider mal wieder feststellen, daß da ein Teil fehlt. 

Bevor ich darum kümmere gehe ich aber erst mal nach oben und setze die letzte 
Lichtbrücke in Betrieb. Nun kann ich auch zum Alien gehen um dieses über die
seltsame Maschinerie unter mir zu befragen (Maggie hat echt tolle Fortschritte 
gemacht). Doch vorher benötige ich noch dringend weitere Lebenskristalle. Zum 
Glück ist der Weg über die Lichterbrücken schneller als der mit der U-Bahn 
und so gelange ich rasch zum Lebenssteinlager und von dort zum Alien. 

Dies befrage ich intensiv über alles was mir so einfällt, um es schließlich in 
Richtung Kartenraum zu verlassen. Vorher nehme ich aber noch den Stab mit, 
den mir das Alien gegeben hat und gebe die Kombination in das Kartenkontrollgerät 
ein. Hierauf erscheint eine Holographie die mir den Lagerplatz für das fehlende 
Teil der Maschine zeigt. Dieser befindet sich an dem Ort, an dem uns ein Licht 
wäßrig anschien. Ich begebe mich rasch dorthin und nehme es an mich, um mal 
wieder über die Lichtbrücke zum Labor zurückzukehren. 

Das Ende

Dort erwartet mich dummerweise bereits Brink. Der Mistkerl beraubt mich aller 
meiner Lebenskristalle aber Maggie hat zum Glück noch einen. Diesen, und das
gefundene Teil setzen wir in die Maschine ein, jedoch scheint die Energie 
nicht zu reichen. Woher sollen wir jetzt noch mehr Kristalle bekommen, den 
schließlich hat ja Brink alle kassiert. BRINK! 

Nix wie hin zu dem Plateau auf dem er seine seltsame Apparatur gebaut hat. 
Aber vorher nehme ich mir noch das gefundene Teil aus der Maschine mit. Als 
wir bei Brink angekommen sind, zeige ich ihm das Augen-Teil und schließe einen 
Handel mit ihm ab. Daraufhin setze ich das Augen-Teil in Brinks Maschine ein 
und lasse geschehen was geschehen wird. Danach nehme ich die beiden Kristalle 
und eile zum Labor. 

Dort setze ich das Augen-Teil und die beiden Lebenskristalle in die Maschine 
ein und es geht los. Dummerweise macht Maggie, die ich vorher bat die Maschine zu
bedienen einen Fehler und stirbt. Voller Trauer gehe ich nach oben (eine 
Alternative wäre es, Maggie wiederzubeleben. War da nicht irgendwo ein Gerät, daß
Lebenssteine prodizert? Es könnte sich lohnen, aber vorher abspeichern!) um 
zum Auge zu gelangen, doch ein Wachhund versperrt den Weg. Ich schalte kurz die
Lichtbrücke aus, der Hund stürzt ab, und ich gehe zum Auge. Der Rest ist 
Geschichte.

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Diese Lösung stammt aus 
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