Komplettlösung zu "Deja Vu - A Nightmare comes true" ---------------------------------------------------- Hier ist es also, das erste Text-\Graphik-Adventure, das fast ohne Tetxeingabe ueber die Tastatur auskommt. Dadurch faellt der Parser (= der Wortschatz den ein solches Spiel versteht) zwar auf den Umfang zurueck, den die Adventures bereits zur ihrer Entstehungszeit besassen, was aber durch die Maus-Bedienung kaum nachteilig ins Gewicht faellt. Deja-Vu ist ein Adventure mit viel Humor und spart daher auch nicht mit witzigen Bemerkungen und frechen Kommentaren. Zudem versucht es des oefteren den Spieler vom rechten Weg abzubringen, jedoch sollte sich dieser nicht beirren lassen, schliesslich ist er hier der Held, und dem passiert bekanntlich nie was, oder??? Die Handhabung ist recht einfach und ist wohl auch allen klar. Uebrigens, sollte man sich in der Befehlsfolge mal total verhaspelt haben kann man sie loeschen indem man einfach den Hintergrund des Spiels anklickt. Nun zur Sache: Was ist geschehen? Keine Ahnung, aber der Schaedel brummt ganz schoen. Egal Packen wir's an, es gilt viel zu tun. Zuerst greifen wir nach Mantel und Pistole (Standardausruestung - man bedenke Zeit und Ort) indem man sie anklickt und von einem zum anderen Fenster traegt, wie ueberhaupt alle Gegenstaende. Den Mantel durchsuchen wir gruendlich, viel von dem Zeug ist zwar unwichtig, aber man haengt ja an seinen Sachen. Jetzt erheben wir uns erst einmal und schreiten hinaus vor den Spiegel. Hier koennt Ihr ruhig einen Blick hinein riskieren um den Tatsachen ins Auge zu sehen. Dann hinaus auf den Gang, -ACHTUNG- Nichtschwimmer sollten hier vorsichtig sein. Verfolgen wir den Strom zurueck zu seiner Quelle und spuelen dort dem guten Ton zuliebe noch einmal. Jeder sollte dieses Oertchen mit mehr in der Tasche verlassen als wie er hingetragen hat! Jetzt in die Bar, die Treppe gegenueber hoch und auf dem Gang alle Bilder ansehen. Ohne Ruecksicht auf irgendwelche Schilder die Tuere oeffnen und den sich dahinter versteckenden Schreibtisch durchsuchen und alles mitgehen lassen. Ab durch die naechste Tuer. Hier sind erstmalig drei 'Klicks' noetig um durchzukommen, d'rum werde ich es EINMAL vormachen: OPERATE -klick- KEY -klick- DOOR -klick- . Sollte der Mauszeiger jetzt nicht doesen versucht es nocheinmal. Habt Ihr dieses Hindernis ueberwunden werdet Ihr dem Eigentuemer der Bar gegenueberstehen. Leider kann er im Moment nicht mit Euch reden, Ihr seht ja, dass er telefoniert. Trotzdem laesst er sich ohne sich zu wehren durchsuchen und sich alles wegnehmen (Schreibtisch nicht vergessen). Da uns nach frischer Luft ist, verduften wir durch 's Fenster. Die Feuerleiter klettern wir nach oben und steigen dort wieder durch das Fenster ein. Der Raum sieht nach einer dieser do-it-yourself Folterkammern aus. Aus diesem Raum nehmen wir nur eine Spritze mit. Entschwinden wir nun auf eine elegantere Weise als wie wir gekommen sind - mit dem Fahrstuhl. An dieser Stelle waere es nicht das Duemmste sein Spiel 'abzusaven' denn je nach Wahl des Stockwerkes kann es sehr bald mit uns zuende gehen. Um den Fahrstuhl in Bewegung zu setzen druecken wir einfach auf den Knopf fuer die gewuenschte Etage. Wenn Ihr endlich das obligatorische Hinterzimmer einer jeden Bar gefunden habt seit Ihr richtig. Hier wird erst einmal ordentlich Kies gescheffelt. Zu diesem Zweck werft Ihr euer bisschen Geld in den intakten einarmigen Banditen aber lasst Euch nicht durch die Kommentare beirren. Schliesslich gewinnt Ihr doch. Um nun all diese Muenzen in Euer eigenes Fenster zubekommen braucht Ihr nicht jede einzeln anklicken und hinuebertragen. Wenn Ihr den Zeiger stattdessen an der linken oberen Muene anklickt und nach rechtsunten zieht werde alle Muenzen von einem Rahmen umschlossen. Nun den Mausknopf loslassen und eine der Muenzen neu anklicken; auf wundersame Weise bewegen sich jetzt alle mit ueber den Bildschirm, praktisch, gell? Nun aber durch's Gluecksrad weg nach nebenan in den Weinkeller, dann in die Bar und von dort nach draussen, aber bitte durch die Tuere! Zwei Anmerkungen an dieser Stelle. 1. Meidet Euren Freund und Helfer. 2. Sollte es Euch oefters schwarz vor Augen werden verzagt nicht, folgt mir und es wird Euch kein Leid geschehen. Vor der Bar steht der Wagen der zum Schluessel des Toten passt; setzt euch hinein und 'saved' ab. Wer mir hier seine technischen Kenntnisse beweisen will kann die Kiste ruhig starten. Starke Maschine, was? Eigentlich sollt Ihr ja nur die Sachen aus dem Handschuhfach mitnehmen. Hier auf der Strasse laesst es sich nicht vermeiden, dass Ihr den Mugger trefft, jene Gestalt die unser aller Mitleid verdient. Aber trotzdem, wir als der Star hier lassen uns nicht einschuechtern, oder? Rechts vom Wagen geht's zur Polizei, dort gehen wir bitte noch nicht hin, links geht's zum Zeitungsstand, da gehen wir hin. Die Ersteigerung einer Zeitung bringt uns, wenn wir sie bezahlen, eine muendliche und eine schriftliche Information. Weiter nach Westen. Den Mugger immer weiter bearbeiten und nicht zurueckbleiben. Im Laden kaufen wir uns eine andere Pistole. Da die Auswahl nicht gross ist nehmen wir die Luger, aber bitte laden und bezahlen. Jetzt raus und nach Westen. Ab hier benutzen wir einen fahrbaren Untersatz mit Chauffeur, man ist ja wer. Bitte merkt Euch aber auf welcher Strasse Ihr seid, sonst wird es eine Reise ohne Wiederkehr. Wohin soll die Fahrt gehen? Auf der Zulassung des Mercedes finden wir z.B. eine Adresse, probieren wir sie einmal aus. Dort angekommen den Fahrer brav bezahlen, ins Haus und mit dem Fahrstuhl nach oben. Mit ein bisschen nachdenken und einem der mitgebrachten Gegenstaende wird er schon funktionieren. Oben angekommen gibt es viel zusehen und wenig mitzunehmen, naemlich nur das Bild auf dem Kamin, der Adresse wegen. Wieder runter und mit dem Taxi zu eben dieser Anschrift. Die Eingangstuer macht einige Schwierigkeiten aber rohe Gewalt hilft wie so oft weiter. Im Zimmer finden wir vier wichtige Dinge, die wir allesamt mitnehmen. Nun zur naechsten Adresse, sie steht auf der Arztrechnung. Also hin, wie - das Spielchen kennt Ihr ja nun schon. Wenn Ihr nun im Haus seid, geht zuerst den Gang lang zum Arzt. Mit dem passenden Schluessel geht die Tuere auf, aber nur dann. Nichts anfassen sondern nur den Aktenschrank mit einem gezielten Schuss oeffnen. Sofort absaven, bei mir taucht nach dem Schuss stets die Polizei auf. Aus den Karteikarten erfahren wir, wozu die Inhalte der Flaschen im Nebenschrank gut sind. Sollten sie nicht weiterhelfen (nicht jeder ist Arzt), einfach von jedem Medikament eine Flasche mitnehmen - wir probieren einfach jedes aus, fast(?) wie im wirklichen Leben. An dieser Stelle muessen wir aber auch einmal an uns selbst denken, uns wird ja immer noch schwarz vor den Augen. Also ziehen wir die Spritze mit dem Gegenmittel auf und spritzen es uns. Vorher absaven und selbst ausprobieren, ich verrate hier doch nichts. Sollte es geklappt haben, kommt unsere Erinnerungen langsam zurueck. Aber weiter! Hinaus und die Treppe hinauf. Hier stehen wir vor dem Buero eines Privatdetektivs. Der Schatten hinter der Tuer sollte verschwunden sein bevor wir hineingehen. Die Tuere laesst sich mit dem gleichen Schluessel wie die Tuere des Arztes oeffnen. Die grauen Zellen werden wieder gefordert. Wenn Ihr das Problemchen beseitigt habt und drinnen seid, Schraenke und Tische durchsuchen, mitzunehmen braucht Ihr nur einen entscheidenen Gegenstand, wenn Ihr unschluessig seid, nehmt alles mit, es gehoert euch ja. Jetzt wieder zum Taxi und zurueck zur Bar. Hier taucht wieder der Mugger auf. Im ganzen sollte man ihn nicht oefters als viermal schlagen, beim fuenften mal macht er seine Drohung war. Stattdessen gebt ihm einen Quarter und er wird gluecklich sein. Weiter zur Bar und dort zum Safe im ersten Stock. Mit der Kombination ist er leicht zu oeffnen. Nehmt den Schluessel und eure faulen Schecks mit. Jetzt wieder hinunter auf die Strasse und den Kofferraum des Wagens mit dem Schluessel aus dem Safe oeffnen. Welch ueppiger Fund! Entknebbelt die Dame und speichert das Spiel ab, denn jetzt wird gespritzt. Wenn Ihr ihr das richtige Gegenmittel verabreicht habt, wird sie ihre Adresse nennen, da geht's hin. Dort nehmen wir aus dem Briefkasten die Post mit. An der Haustuer schicken wir den Buttler ins Land der Traeume. Ab nach oben und geradeaus rein, aber bitte leise. Im Nachtschraenkchen werden wir wieder fuendig, alles einsacken, die Schokolade kann sofort vernascht werden. Jetzt nach nebenan und bei ihr auch den Schrank durchsuchen. Auf eine recht abgegriffene Art und Weise machen wir den Text auf dem Block wieder sichtbar und nehmen ihn mit. Tja nun treten wir unsere letzte Taxifahrt an - zur Polizei, ja es ist soweit! --A-B-E-R-- bitte vorher einmal absaven. Wenn Ihr vor dem Revier steht einfach Tuer auf und hinein. Fertig! Was?? Es hat nicht geklappt, stattdessen Gruesse aus Sing-Sing? Aha! Hier zeigt sich wer mitgedacht hat. Wozu gibt es soviele Kanaldeckel in dieser Stadt? Wozu kaufen wir uns eine Luger? Also, letzten Stand, vor der Polizei, wieder laden und zurueck zum Mercedes und ab in den Untergrund. Lauft dort solange umher, bis Ihr einen Strudel entdeckt. Dort werft Ihr eure alte Waffe hinein, mit ihr wurde ja Joey Siegel ermordet. Sollte Euch dort unten ein Krokodil begegnen, koennt Ihr es mit der Luger zur Ruhe bringen. Nun wieder an die Oberflaeche und zur Polizei, absaven. Solltet Ihr unterwegs auf die Frau in rot stossen, einfach eine langen und aus der Tasche das Geld mitnehmen. Bei der Polizei erwartet uns endlich das redlich verdiente Happy-End. Alles gut durchlesen und den Drucker anwerfen, denn zur Belohnung gibt es eine Urkunde. Noch eine Anmerkung: Sollte Euch auf dem Weg zum Zeitungsstand eine massige Gestalt den Weg verbauen einfach weitergehen oder ihm die 20$ geben, diese aber nur wenn Ihr das Geld der Frau in rot schon habt, sonst gibt 's keine Pistole! Autor unbekannt Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)