Deathkeep (dt)

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Komplettlösung zu "Deathkeep"
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Level 1 - Ice Cavern
Gerade mal ein paar Minuten im ersten Level, nahen 
auch schon die ersten Gegner. Sie brauchen unbedingt 
eine bessere Ausrüstung. In einer Nische, die Sie mit 
dem Teleporter im Westen erreichen, finden Sie 
schließlich ein Paar brauchbare Stiefel. Sammeln Sie 
eifrig Erfahrungspunkte, bis Sie sich stark genug für die 
nächste Stufe fühlen. Gehen Sie dazu zum 
Levelausgang im Nordosten. 

Level 2 - Cold Cavern
Es gibt zwei Aufzüge. Einer führt nach unten, der andere 
nach oben. In der oberen Etage gelangt man zu einem 
Teleporter, der Sie genau eine Etage nach unten setzt. 
Speichern Sie vorsichtshalber ab, da Sie zum nächsten 
Teleporter springen müssen. Nach vielen harten 
Kämpfen kommen Sie schließlich zum ersten Orb, den 
Sie flugs einstecken.

Level 3 - Burial Chamber
Hoffentlich haben Sie genug Heiltränke dabei, denn in 
diesem Dungeon erscheinen die Monster wieder, 
nachdem man einen anderen Bereich betreten hat. 
Gehen Sie zunächst durch die Tür Richtung Süden. Sie 
gelangen in einen Raum mit zwei Skeletten. Laufen Sie 
die Treppe hoch, öffnen Sie die Tür, und drehen Sie 
sich nach rechts. Schauen Sie nach unten und gehen 
Sie bis kurz vor den Rissen im Boden. Mit einigen 
beherzten Sprüngen landen Sie auf der anderen Seite. 
Nehmen Sie die >>Boots of Lava Walking<<, und 
besorgen Sie sich den Schlüssel für die nächste Tür. 
Die >>Myconid<< und >>Mist Mephit<< reagieren 
empfindlich auf Paralyse - ein Schlag, und sie sind hin. 
Um zum Orb zu gelangen, betreten Sie den östlichen 
Flügel und gehen nach Süden. Schließlich finden Sie 
eine Treppe. Laufen Sie hinauf, um im Nordosten den 
Orb mitzunehmen. Nun zurück in den mittleren Raum 
und wieder in den westlichen Flügel. Dort in Richtung 
Süden weiter, von Block zu Block springen, die Treppe 
hoch und dort in das Loch hüpfen. 

Level 4 - Antechamber
Durchsuchen Sie alle Gebäude. Der Schlüssel im 
nördlichen Teil wird natürlich eingesteckt. Mit diesem 
öffnen Sie das verschlossene Haus und treten ein. 
Durch die Ausgangstür gelangen Sie auf die Dächer. 
Hier liegen einige nützliche Gegenstände herum, unter 
anderem der dritte Orb und ein weiterer Schlüssel. Nun 
teleportieren Sie sich weiter. Der Weg führt in luftiger 
Höhe weiter zum Portal.

Level 5 - Temple Chamber
Zum Kampf gegen den mächtigen Glabrezu läßt sich 
nicht viel sagen. Die gesunde Mischung aus Talent, 
Glück und Ausrüstung bestimmt über Sieg oder 
Niederlage.

Level 6 - Alchemy Keep
Neben dem Flammenschwert finden Sie hier auch die 
passenden Stiefel für den Dungeon. Diese sind im 
länglichen Zimmer im Norden, zwischen den beiden 
rautenförmigen Räumen. Ein Fahrstuhl befördert Sie 
hoch zu einem Gang, der Sie schließlich zum nächsten 
Level führt.

Level 7 - Alchemy Tower
Kaum haben Sie den Vorraum verlassen, legt sich ein 
Tshala mit Ihnen an. Um einige Erfahrungen reicher, 
gehen Sie nun über den wendelförmigen Weg nach 
oben. Die grünen Schleimwesen lassen sich gut mit 
dem >>Magic Missile<<-Spruch bezwingen. In den 
sechs Räumen im Westen führen sechs Fahrstühle 
hinauf. Dort liegen diverse Gebrauchsgegenstände. 
Ganz oben führt die letzte Tür über Lava zum Ausgang. 
Benutzen Sie dort den ersten Orb. Außerdem finden Sie 
hier eine Karte, die aber erst später im >>Astral 
Tower<< zum Einsatz kommen sollte.

Level 8 - Physical Keep
Die Räume entlang des langen Gangs sind Fallen. Das 
Herunterfallen vom Steg sollte also tunlichst vermieden 
werden. Nun geht die Schlüsselsuche wieder los. In den 
beiden östlichen Räumen springen Sie von Pfeiler zu 
Pfeiler, bis Sie den Flur erreichen. Am Ende der beiden 
Gänge finden sich zwei Schlüssel (Floor 8). Der dritte 
befindet sich auf Floor 4. Sind alle Schlüssel in Ihrem 
Besitz, verlassen Sie den Level.

Level 9 - Physical Tower
Ein Paar neue Stiefel und einen neuen Schlüssel 
bekommen Sie auf Floor 2. Um zu den Stiefeln zu 
gelangen, nehmen Sie den Teleporter auf Floor 4. Sie 
landen auf Floor 1, gehen die Treppe hinauf und durch 
die Geheimtür zu den Schuhen. Sehen Sie sich nun ein 
bißchen um. Sollte sich dabei mal der Boden unter Ihren 
Füßen öffnen - keine Angst. Ihre neuen Treter schützen 
Sie. Mit dem Aufzug erreichen Sie schließlich den 
zweiten Orb.

Level 10 - Astral Keep
Sie finden sich auf Floor 6 wieder. Die umliegenden 
Räume sind schnell durchstöbert. Mit dem Fahrstuhl 
geht es nun nach unten. Auf Floor 2 schnappen Sie sich 
einen Schlüssel und die >>Boots of Flying<<. Vorsicht 
vor Vampiren, die Ihnen bei Berührung ein 
Erfahrungsstufe abziehen. Der Ausgang für diesen 
Bereich befindet sich auf Floor 7. Um dort 
hinzukommen, benutzen Sie den Teleporter auf Floor 2 
im Südwesten. 

Level 11 - Astral Tower
Sie starten auf Floor 1. Hier leistet Ihnen die Karte aus 
dem Alchemy Tower gute Dienste. Bei Ihrer 
Erkundungstour finden Sie allerlei Gegenstände - 
speichern Sie vor Gebrauch aber immer ab. Es gibt 
insgesamt fünf davon. Astral Level A verlassen Sie mit 
dem Schlüssel von Floor 3. Level B ist durch die 
>>Rondells<< etwas verwirrend. Mit etwas Spürsinn 
finden Sie aber schon bald zum Ausgang. Der benötigte 
Schlüssel befindet sich auf Floor 5. Astral Level C ist 
noch relativ unproblematisch - solange Sie sich vor den 
>>Flame Strikes<< in Acht nehmen. Vergessen Sie 
nicht den Schlüssel auf Floor 2. Er ist in einer Nische 
versteckt. Merkwürdig wird es auf Astral Level D, der 
sehr viele Teleporter enthält. Im Astral Level E dürfte es 
keine besonderen Schwierigkeiten geben. Der Schlüssel 
befindet sich wie der Ausgang auf Floor 5. Mit 
insgesamt fünf Schlüsseln bestückt öffnen Sie die 
verschlossene Tür auf Floor 1. Es folgen noch zwei 
Türen, und dahinter ist auch schon der Ausgang.

Level 12 - Temple of the Altar Stone
Das fängt ja schon mal gut an. Wenn Sie hier den 
dritten Orb benutzen, folgt eine Zwischensequenz. 
Anschließend steht Ihnen ein >>Lightning Golem<< 
gegenüber, der bezwungen werden muß. In diesem 
Level finden Sie allerhand praktische Utensilien. 
Ansonsten bietet er aber keine Besonderheiten.

Level 13 - Main Artery
Ohne Schutz wird der Fußboden schon bald zu Ihrem 
ärgsten Gegner - mit jedem Schritt verlieren Sie 
kostbare Hitpoints. Also schafft man dem Abhilfe. 
Kämpfen Sie sich zunächst nach Süden durch und 
biegen Sie dann nach Westen ab. Dort laufen Sie die 
Schräge hoch und teleportieren sich in den winzigen 
Raum gegenüber. Wieder die Schräge hinauf und den 
Gang entlang gestiefelt, bis Sie einen weiteren Raum 
betreten. Auf Floor 7 finden Sie dort die dringend 
benötigten Stiefel und einen Schlüssel. Nun nehmen wir 
uns die anderen Zimmer vor. Im Ruheraum auf Floor 3 
schnappen Sie sich weitere Schlüssel. Damit lassen 
sich die beiden verschlossenen Türen öffnen. 
Erklimmen Sie nun eine der Schrägen, und springen Sie 
auf die andere Seite. Mit dem Fahrstuhl gelangt man 
schließlich auf Floor 8. Hier befinden sich zwei 
Ausgänge, die jeweils zur rechten (Level 14) oder linken 
Arterie (Level 15) führen.

Level 14 - Right Artery
Im nordwestlichen Raum auf Floor 2 liegt ein Schlüssel, 
der sofort eingesteckt wird. Im östlichen Raum läßt ein 
Blick nach unten den Ausgang schon recht nahe 
erscheinen. Noch ist es aber nicht soweit. Lassen Sie 
sich erst einmal hinunterfallen, und betreten Sie den 
Teleporter im linken Raum. Dieser befördert Ihren 
Helden direkt zum Portal, das zu Level 19 führt.

Level 15 - Left Artery
Gegen die Magier nutzt keine Zauberei, sondern nur der 
Stab oder das Schwert. Den Schlüssel, der Ihnen den 
Ausgang öffnet, finden Sie auf Floor 7 in dem 
rautenförmigen Raum im Südosten. Der Ausgang führt 
zu Level 16.

Level 16 & 19 - Right and left Ventricle
Den Schlüssel bekommen Sie auf Floor 1 im Nordosten. 
Der Ausgang liegt ebenfalls auf Floor 1, und zwar im 
Norden. Bei den beiden Portalen bleibt es Ihnen 
überlassen, welchen Weg Sie wählen. Durch das linke 
Ventricle gelangt man zur linken (18), durch das rechte 
zur rechten (17) Vein.

Level 17 - Right Vein
Bis auf ein paar neue Gegner gibt es keine 
Besonderheiten. Der Schlüssel ist im nordöstlichen 
Raum auf Floor 2.

Level 18 - Left Vein
In diesem Dungeon dürfte es keine besonderen 
Probleme geben. Nur vor den >>Flame Strikes<>Lightning Bolt<< bereit 
sein. Mit etwas Glück und guter Rüstung muß der 
Necromancer schon bald klein beigeben.

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Diese Lösung stammt aus 
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