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Death Gate (dt)

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Komplettlösung zu "Deathgate"
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Es war vor langer, langer Zeit einmal eine Zeit, in der 
die Erde in vier einzelne magisch voneinander getrennte 
Welten unterteilt war. Arianus, bestehend aus 
unzähligen fliegenden Inseln, Pryan, fast noch ein 
Urwald, bevölkert von Elfen, Abarrach, ein von flüssiger 
Lava durchflossenes Höhlensystem und Chelestra, 
vielleicht die merkwürdigste dieser Welten, bestehend 
aus von Glaskuppeln umgebenen Inseln, allesamt in 
einem gigantischen Ozean schwimmend. Die 
verschiedenen Rassen, welche die Erde einst 
bevölkerten, die Zwerge, die Elfen, die Menschen und 
die Patryns wurden von den Sartan, einer weiteren, der 
Magie fähigen, Rasse, in alle Richtungen in jeder dieser 
Welten verstreut. Nach Jahrhunderten ist es nun die 
Aufgabe von Haplo, einem der letzten Patryn, in die vier 
Welten zu reisen, das Siegel der jeweiligen Welt zu 
finden, um schließlich mit allen Siegeln das DEATH 
GATE zu öffnen und die Welten wieder zu vereinen. 
Man startet seine Reise in einer Welt namens Nexus, 
welche sich irgendwo zwischen den anderen Welten 
befindet und von der aus die anderen Welten zu 
erreichen sind, vorausgesetzt man befindet sich im 
Besitz des jeweiligen >>Seals<<. Als noch unerfahrener 
Patryn, spricht man zunächst mit seinem Meister, Xar, 
von dem man allerlei Information, sowie ein Abbild des 
ersten Seals und zwei Zaubersprüche erhält (Um eine 
kleine Bemerkung gleich im vornherein zu machen: 
wenn ich sprechen meine, dann aber richtig, d.h. alle 
möglichen Sätze ausprobieren, um ja keine Information 
zu verpassen, außerdem sollte man stets ein wenig 
mitdenken, da einige Gespräche auch tödlich enden 
können, jedoch nicht müssen). Weiter nimmt man noch 
die Glühlampe von der Wand, die man benötigt, um im 
Schiff überhaupt etwas erkennen zu können. Man betritt 
nun im Westen das Schiff und zaubert sofort >>Rune 
Transfer<< auf den Marker mit dem Abbild des Seals. 
Nun noch den Marker auf den Steuerstein übertragen 
und schon ist man bereit die erste der vier Welten, 
Arianus, aufzusuchen.

ARIANUS
In der Welt angekommen, landet man zunächst neben 
einer >>Zwergenkolonie<<, die man sofort betritt 
(zweimal Nordost in die Höhle). Im ersten Raum 
unterhält man sich mit Jarre und nimmt daraufhin 
sowohl die Marmelade und das Brot vom Tisch, als auch 
das weiße T-Shirt und das darunterliegende 
Ellbogenrohr mit sich. Im Raum östlich, trifft man auf 
Limbeck, mit man ebenfalls spricht, jedoch nur erfährt, 
daß man doch am besten den alten Zwerg Rockdigger 
aufsuchen solle. Da Limbeck auf der Rückseite seines 
Pergaments eine höchst interessante Karte zu haben 
scheint, gibt man soviel Marmelade auf das Brot 
(dreimal), daß sich Limbeck, mit dem Brot, das man im 
gibt, so bekleckert, daß ihm nichts anderes übrig bleibt 
als das Pergament wegzuwerfen. Man nimmt also das 
Pergament und außerdem den Korken aus dem 
Tintenglas. Und da ein schwarzes Shirt viel schöner als 
ein weißes ist, tunkt man jenes in die Tinte und begibt 
sich nach Norden. Im Nordwesten trifft man auf Grawple 
Rockdigger, der einem allerdings nur weiterhelfen will, 
wenn das Rohr über ihm geflickt und die >>Götter<<, 
nichts anderes als Elfen, verschwunden sind. Man 
nimmt also beide weiteren Rohrstücke mit (das in der 
Box und das an Rockdiggers Ohr) und begibt sich nach 
Norden zum Kicksey Wimsey Control Panel. Hier 
zaubert man >>Heat<< auf den Hitzesensor, um so die 
Aufmerksamkeit des Elfenwächters zu erwecken. 
Sobald er sich dem lärmenden Panel zuwendet, 
schleicht man sich nach Norden auf das Schiff und 
begibt sich hier nach unten, wo man ein paar 
Gefangene vorfindet. Spricht man mit dem Duke, und 
verspricht seinen Vater König Stephen zu alarmieren 
erhält man seinen Siegelring und begibt sich damit nach 
oben auf dem Schiff. Man nimmt aus den Kabine des 
Zauberers den Weinkrug mit und verläßt das Schiff so 
schnell wie möglich wieder. Mit den Ring fliegt man nun 
zum Schloß von König Stephen auf einer benachbarten 
Insel und betritt das Schloß, indem man den Ring den 
Palastwachen übergibt. Dieser verspricht das Elfenschiff 
zu kentern, sofern man das Schiff zum ablegen bringt. 
Wieder heraus aus dem Schloß, begibt man sich nach 
Westen hinter das Schloß, wo man das Scherenblatt 
aufnimmt und damit den Riegel hinter dem Fenster zum 
fallen bringt. Öffnet man das Fenster wird man Zeuge 
eines merkwürdigen Rituals und lernt dabei den 
Zauberspruch >>Create Reality Pocket<<. Ist der 
Zauberer dann verschwunden, betritt man den Raum. 
Man nimmt hier den Kerzenständer vom Tisch, das 
Buch über die >>Bruderschaft<< aus dem Regal und 
benutzt seinen neuen Spruch sofort auf das Gemälde. 
Hat man das Bild dann betreten, gibt man den 
Elfenzauberer zunächst den Wein und spricht dann mit 
ihm. Leider wird man dabei hereingelegt und wird selber 
zum Gefangenen. Kurze Zeit darauf wird man jedoch 
vom Hofzauberer wieder befreit und kann mit zwei 
neuen Zaubersprüchen (Swap & Shroud of Darkness) 
von dannen ziehen. Man fliegt nun zurück nach Drevlin, 
der Zwergenhöhle, und begibt sich hier zu Limbeck, der 
sein Rohrstück gerne gegen den echten Kerzenhalter 
tauscht. Weiter begibt man sich nun ein weiteres mal 
auf das Elfenschiff im Norden und dort in die Kammer 
des schlafenden Zauberers oben auf dem Schiff. Man 
spricht den Zauberspruch >>Create Shroud of 
Darkness<< auf das schwarze T-Shirt und bedeckt 
damit die leuchtenden Statuetten auf dem Tisch. Sofort 
geraten die Elfen in den Höhlen in Panik und fliehen auf 
das Schiff. Um nicht entdeckt zu werden, flüchtet man 
schleunigst unter Deck zum Duke, und von hier aus 
nach Westen, in eine versteckte Kammer des Schiffes. 
Hier öffnet man die große Box im Eck, nimmt den Zinger 
heraus und aktiviert diesen. Durch die elektrischen 
Blitze ist es König Stephen möglich das Schiff der Elfen 
zu kentern und seinen Sohn zu befreien. Als Lohn wird 
man von einem Schiff daraufhin nach Skurvash, einer 
Elfenstadt voller Diebe und anderer übler Gestalten 
gebracht, wo man im >>Tower of Brotherhood<< die 
Anleitung zum Kicksey Wimsey der Zwerge finden soll. 
Hat man die Stadt betreten, begegnet man einem 
kleinen Jungen, der einen darum bittet sein Spielzeug 
aus einer dunklen Gasse westlich der Hauptstraße 
wiederzuholen. Man verspricht dies dem Jungen und 
läuft der Holzpuppe nach. Leider war dies schon wieder 
eine Falle und im Nu findet man sich gefangen in einem 
Netz wieder. Für einen geübten Magier wie man es ist, 
ist eine solche Situation allerdings kein Problem: man 
zaubert einfach >>Swap<< auf die kleine Ratte und 
schon ist er der Gefangene, der um seine Freiheit 
jammert. Befreit man ihn, nachdem man mit ihm 
gesprochen hat, kann man ihm nach Nordwesten in sein 
Versteck folgen, wo man sofort die Brechstange an sich 
nimmt. Damit einem der Kleine jedoch weiterhelfen 
kann, braucht er etwas Kleingeld, das man sich als 
nächstes vom Schiff besorgt. In der versteckten 
Kammer unter Deck bricht man einfach die Truhe mit 
dem Brecheisen auf und nimmt das Rohrstück und die 
Zwergen Edelsteine an sich. Mit den Steinen begibt man 
sich in die Taverne >>The Devil’s Workshop<<, wo man 
sie beim Barkeeper gegen bare Münze eintauscht. 
Durch diese kleine Transaktion erweckt man die 
Aufmerksamkeit von >>Hugh the Hand<<, einem Killer 
der Bruderschaft, der einem daraufhin die Mitgliedschaft 
anbietet, vorausgesetzt, es gelingt den Händler im 
Südosten der Stadt zu ermorden. Leider besitzt dieser 
jedoch ein magisches Amulett, welches ihn vor Angriffen 
schützt, und zu allem Überfluß will Hugh genau dieses 
Amulett als Beweis. Bringt man das Geld zur Ratte und 
wartet einmal, erhält man von ihm einen Dietrich 
(Lockpick) und ein geheimnisvolles Stück Papier. Mit 
seinem neuen Universalschlüssel begibt man sich nun 
nach Südosten zum Haus des Händlers. Nach einer 
kurzen Zeit Herumgerätsele am Schloß der Tür (Push, 
Jiggle, Turn), öffnet sich diese und man kann das Haus 
betreten. Leider steht das Haus leer, was den Auftrag 
nicht gerade leichter macht. Man nimmt also vom Kamin 
das Gedichtbuch und studiert dieses genau. Bei 
genauerem Betrachten der Uhr auf dem Kamin, 
entdeckt man, daß diese ein Kombinationsschloß 
darstellt. Vorausgesetzt man kommt auf die richtige 
Kombination, öffnet sich eine Nische im Kamin und man 
findet das Tagebuch des Händlers (wer nicht auf die 
Kombination kommt: Winetime, Toiltime, Darktime). Das 
Journal sollte man ebenfalls äußerst aufmerksam lesen, 
da die darin zu findende Story von immenser Wichtigkeit 
ist. Man spricht nun den Zauber >>Create Reality 
Pocket<< auf das Bild und betritt dieses. Spricht man 
mit dem Händler, wird er einem über kurz oder lang, je 
nach Phantasie des Spielers, drei Fragen stellen, die 
sich anhand der Journaleinträge leicht beantworten 
lassen (Bouncing Beanes, five stones, how much?). 
Man erhält nun das Amulett, welches man sofort zu 
Hugh bringt, der einen darauf durch einen Geheimgang 
in den Tower bringt (nun beginnt ein Zeitlimit, denn 
sobald Hugh zurückkehrt, findet das Leben des Spielers 
sein vorzeitiges Ende). Man schiebt den Tisch unter das 
Fenster, öffnet dieses und schaut welcher andere 
Kontinent gerade über dem Tower schwebt (gut 
merken). Man begibt sich nun nach Osten auf den Flur 
und knackt das Schloß, das die Tür an der rechten 
Wand geschlossen hält (Shake, Pull, Tilt) und betritt den 
Raum im Osten. Man betrachtet nun, wenn noch nicht 
geschehen, die Puppe der kleinen Ratte und lernt so 
den Spruch >>Motion<<, den man sofort an der Statue 
in diesem Raum ausprobiert. Sie kollabiert schließlich 
und man nimmt die Halskette an sich! Wieder im Flur, 
drückt man die Hände in der richtigen Reihenfolge (man 
schaut auf das Papier, das man vom Jungen erhalten 
hat; je nach Kontinent über dem Tower, erhält man nun 
ein Wort, Beispiel: Shrega _ Time, wobei die einzelnen 
Buchstaben des Wortes für die jeweiligen 
Anfangsbuchstaben der Hände stehen, z.B. e: Emerald 
Hand!), und betritt den dahinterliegenden Raum. Auf 
das Podest in der Mitte legt man die Halskette von 
Nebenan und bringt so die Schätze zum Vorschein. Man 
nimmt sich den Crystal Globe und die beiden Bücher, 
bis plötzlich Hugh auftaucht und gar nicht so munter 
gestimmt ist. Man nimmt nun die Halskette wieder an 
sich, und läßt so den Schatz mitsamt Hugh ins 
Nirgendwo entschwinden. Man verläßt nun den Tower 
und fliegt mit dem Schiff zurück nach Drevlin, wo man 
jetzt endlich das Rohr über Rockdiggers Kopf reparieren 
kann. Letztendlich noch den Korken ins das Loch im 
Rohr gesteckt und das Wasser wieder aufgedreht, 
erhält man von Grawple Rockdigger, nachdem man ihm 
Limbecks Karte gezeigt hat, ein Stück Eisenerz, mit dem 
man das Kicksey Wimsey im Osten der Höhle in gang 
setzen kann. Man öffnet hierzu einfach die Klappe am 
Controldesk, steckt das Erz hinein und schon beginnt 
die Maschine zu graben. Man folgt ihr nach Osten, wo 
man eine Sartanstatue und eine Menge von Glassärgen 
vorfindet. Man gibt hier den Crystal Globe an die Statue 
und schon kommt das erste Seal Piece zum Vorschein. 
Dieses nimmt man schleunigst an sich und kehrt nun 
endlich nach Nexus zurück (zurück zum Schiff und dort 
Doppelklick auf den Steuerstein). Zurück auf Nexus, 
spricht man sofort mit Xar über seine vergangenen 
Erlebnisse und übergibt ihm schließlich das Seal Piece 
aus Arianus. Hat man genug gesprochen, begibt man 
sich wieder auf das Schiff, wo man den >>Rune 
Transfer<< Spruch auf das Book of Pryan losläßt und 
die Rune auf den Steuerstein des Schiffes überträgt. 
Damit wären alle Vorbereitungen für den zweiten Teil 
des Abenteuers getroffen, und man kann nach Pryan 
aufbrechen.

PRYAN 
Ist man neben der Kristallzitadelle gelandet, steigt man 
aus seinem Schiff und nimmt die Rosa Pflanze auf. Man 
begibt sich von hier aus nach Norden und dann nach 
Westen, bis man zu den Nußsträuchern kommt. Man 
nimmt hier eine leere Schale und eine komplette Nuß 
mit und begibt sich zurück ins Schiff. Als nächstes fliegt 
man zur Stadt zwischen den Bäumen in Norden der 
Welt. Man nimmt sich hier die Wäscheleine neben der 
Tür und betritt damit die Baumwohnung. Spricht man mit 
der Köchin, wird man sofort zum Kochen verdonnert und 
kurz darauf, da man dies überhaupt nicht kann, wieder 
entlassen. Spricht man mit den Elfenkind und schenkt 
ihm die Holzpuppe aus Skurvash, wird man von dem 
Mädchen aufgefordert ihm in ihn Versteck zu folgen. Tut 
man dies, kommt man zu einer gewaltigen Schlucht, in 
welcher der Prinz des Landes sein Dasein fristet. Man 
wirft ihm also die Wäscheleine zu und hilft ihm damit 
aus der Grube. Hat man mit ihm gesprochen, begleitet 
man ihn nach Süden, tiefer in den Wald, wo man ein 
weiteres mal mit ihm redet (man erfährt, daß er drei 
Gegenstände benötigt). Den ersten der drei 
Gegenstände gibt man ihm sofort: das Gedichtbuch des 
Händlers. Nun wartet man bis die Kinder ein entzündet 
haben und ein heißes Etwas aus dem Feuer 
gesprungen kommt. Man nimmt die Ember mit der 
Nußschale auf und wartet weiter, nämlich bis ein 
Zauberer namens Zifnab erscheint um den Kindern 
etwas vorzuzaubern (man lernt dabei den Spruch 
>>Transportation<<). Sobald Zifnab wieder 
verschwunden ist, probiert man den neuen Zauber 
sofort an der weißen Scheibe hier im Wald aus. Sofort 
findet man sich bei Zifnab und seinem verschlafenen 
Drachen wieder. Nach einem Gespräch mit Zifnab, 
nimmt man die schwarze >>Zielscheibe<< auf und 
befestigt weiter die Wäscheleine am Ast neben Zifnab. 
Man geht nun ein Stockwerk nach unten, wo man 
jeweils einen Strauch blaue und gelbe Blumen pflückt. 
Die gelben Blumen zerreibt man und schwingt sich über 
den Abgrund nach Süden. Wieder zurück beim Prinzen, 
gibt man ihm die blauen Blumen, und schmeißt die 
schwarze Scheibe in die Schlucht nördlich des 
Aufenthaltsortes des Prinzen und der Kinder. Man 
benutzt nun ein weiteres mal den Zauber 
>>Transportation<< auf die weiße Scheibe und schon 
findet man sich am Boden den Schlucht wieder. Hier 
wirft man den glühenden Ember auf den Bau des 
Insektenschwarmes und das Marmeladenglas auf die 
Spinne, die daraufhin von den Käfern zerlegt wird. Mit 
dem Scherenblatt zerschneidet man den Pott unter der 
Spinne und nimmt den goldenen Stab an sich. Bevor 
man sich mit >>Transportation<< wieder zurück zaubert, 
schubst man noch die Leiche (links unten im Eck) 
beiseite, um einen magischen Pfeil und ein paar Pilze 
zu finden. Wieder zurück beim Prinzen, übergibt man 
diesem den Stab, der daraufhin total happy ist und nach 
einem Gespräch dem Spieler gerne folgt. Auch die 
Prinzessin, von der Aktion sehr beeindruckt, schließt 
sich Haplo gerne an. Mit den beiden im Handgepäck 
fliegt man nun zurück zur Zitadelle und begibt sich dort 
ein weiteres mal zu dem merkwürdigen Tier mit den 
Nüssen. Man gibt etwas von dem Staub der gelben 
Blumen auf eine Nuß und gibt diese dem Tier, daß die 
Nuß zwar knackt, jedoch das Fleisch, entsetzt über den 
Gestank der Blumen, fallen läßt. Man nimmt dieses an 
sich und begibt sich damit bei der Zitadelle nach Norden 
in den Wald, wo man ein gefesseltes Zwergenmädchen 
vorfindet. Man gibt nun das Book of Pryan an die 
Prinzessin und bittet sie darum, das darin enthaltene 
Musikstück zu spielen. Nun kann man ungehindert die 
Ranken, die das Mädchen fesseln, mit dem 
Scherenblatt durchschneiden und sich mit dem Zwerg 
unterhalten. Man erfährt, daß der goldene Hammer, der 
zum Öffnen der Zitadelle benötigt wird, bei den Zwergen 
versteckt ist, und er nur im Kriegsfall zu bekommen sei. 
Nach dem Gespräch wartet man kurz, bis das Mädchen 
zurückkommt und spricht ein weiteres mal mit ihr. Da 
man schon nicht den Hammer erhält, bekommt man 
zumindest ein paar Kräuter, die man zusammen mit 
dem Nußfleisch, den Pilzen und der rosanen Pflanze 
der Prinzessin übergibt, die dadurch von ihrer Erkältung 
befreit wird. Nun muß die Prinzessin ein weiteres mal zu 
spielen beginnen (mit ihr sprechen und sie um einen 
Gefallen bitten). Man begibt sich nun nach Norden, 
vorbei an den Riesen, bis man zu einer Lichtung kommt, 
auf der viele Riesen wie vernarrt auf ein glänzendes 
Artefakt starren. Man bitte den Prinzen nun darum auf 
den Baum zu klettern und das Relikt zu holen. Sobald 
man es in den Händen hält, flüchtet man so schnell wie 
möglich nach Süden, bis zu dem Baumstumpf mit dem 
versteckten Eingang zur Zwergenhöhle. Hier zieht man 
am Ast und öffnet damit den Zugang zum 
Höhlensystem. Man wirft das Relikt hinein bevor die 
Riesen kommen, und schon haben wir den 
gewünschten Zwergenkrieg. Man begibt sich nach 
Süden zum Eingang der Zitadelle und wartet hier auf 
das Zwergenmädchen mit dem goldenen Hammer. 
(man erhält außerdem das Kristallfragment der Riesen) 
Da nun alle drei Waffen beisammen sind, öffnet sich die 
Zitadelle und man kann sie betreten. Kaum hat man sie 
betreten, erscheint weiteres mal der Zauberer Zifnab 
und übergibt einem einen kleinen, aber wichtigen Stein. 
Man schnappt sich daraufhin das Seal Piece auf der 
Mitte des Raumes, begibt sich zurück auf das Schiff und 
fliegt zurück nach Nexus, und von Xar neue 
Informationen & Anweisungen entgegenzunehmen (die 
nächste Rune auf dem Steuerstein erhält man, indem 
man den Rune Transfer Spruch auf das Kristallfragment 
anwendet, die Rune transferiert und glücklich ist).

ABARRACH
Man verläßt das Schiff, geht nach Nordosten und nimmt 
dort den Eimer von dem toten Arbeiter. Im Norden 
nimmt man sich noch den Steinhaufen und begibt sich 
damit nach Osten in das verlassene Dorf. Hier betritt 
man den Tower im Osten und hängt den Eimer des 
Zombies an den Haken. Hat man demselben dann mit 
den Steinen gefüllt, klettert man das Seil hinauf und rollt 
das Seil auf die Winde auf (turn crank). Jetzt wartet man 
einen Augenblick und schon kommt eine Steinstatue 
herangefahren. Da man mit dieser allerdings noch 
nichts anfangen kann, verläßt man den Tower wieder 
und begibt sich nach Norden in Balthazars Haus. Dort 
angekommen spricht man mit dem toten Butler und im 
oberen Geschoß mit der toten Großmutter. Man nimmt 
das Teeservice von Tisch und das Kinderbuch aus 
Grannys Händen. Spricht man nun ein weiteres mal mit 
ihr, schließt sich die alte Dame dem Spieler willenlos an. 
Das Teeservice drückt man dem toten Butler in die 
Hände, verläßt das Haus und klettert ein weiteres mal 
im Tower nach oben. Man stellt hier nun den Zeiger kurz 
vor den vierten Punkt, rollt das Seil auf, wartet bis die 
Turmuhr vier Uhr schlägt, rollt das Seil wieder ab, 
klettert nach unten und kehrt in Balthazars Haus zurück. 
Hier kann man nun das Arbeitszimmer im Osten 
betreten und dort Balthazars Buch an sich nehmen. 
(ließt man das Buch erhält man zwei neue 
Zaubersprüche: Possesion & Ward und Kleitus’ Palast 
wird auf der Karte sichtbar!). Man schlägt nun das 
Kinderbuch bei der Geschichte >>Get the Snake<< auf 
und begibt sich mit Granny zum toten Feldarbeiter. 
Diesen spricht man ebenfalls an und begibt sich nach 
Norden zur Schlange. Man bittet nun den Arbeiter 
darum die Schlange zu ergreifen und drückt gleich 
darauf Granny das Kinderbuch in die Hand. Durch das 
Vorlesen der alten Frau hält der Arbeiter die Schlange 
fest und man kann seinen Weg nach Norden zum 
Zwergentor fortsetzen. Die Kombination für das Puzzle 
lautet entsprechend einem Telefontastenfeld: 1, 3, 7, 9, 
2, 4, 6, 8, 5, 4, 6, 8, 5. Wer nicht draufkommt warum 
oder wie, klickt einfach solange bis das Feld >>Hint<< 
erscheint (dieses löst das Puzzle automatisch). Da man 
mit dem toten Zwerg noch nicht reden kann, verläßt 
man das Dorf nun und fährt mit dem Schiff zu Kleitus’ 
Palast. Nach einem recht einseitigen Gespräch mit dem 
Herrscher (man sollte sich die Tischdecke gut 
betrachten!), findet man sich zusammen mit einem 
Prinzen und einem Hund, vergiftet im Kerker wieder 
(nebenbei hat man ein Steak erhalten und den 
Zauberspruch >>Hunger<< gelernt). Ein Gespräch mit 
dem Prinzen an der Nachbarwand gibt Aufschluß über 
die üblen Machenschaften des Herrschers. Man 
schmeißt also das Steak auf den Kerkerboden und 
zaubert >>Hunger<< auf den Hund, um diesen 
anzulocken. Ist das Tier in Reichweite, zaubert man 
Possesion auf den Hund und schon befindet man sich 
im Körper des Hundes. Man begibt sich so also nach 
Norden in den Gang und von dort aus nach oben in den 
Thronsaal (Zeitlimit). Hat man sich das Tischtuch von 
Kleitus gut genug betrachtet, weiß man das sich das 
Gegengift in der zweiten Flasche von links befindet, 
welche man sich sofort schnappt und zurück zu 
Herrchen bringt. Nun noch den Schlüssel von der Wand 
genommen und an den Meister gegeben und man kann 
Haplo berühren, um sich zurückzuverwandeln. Wieder 
als Patryn, nimmt man sich die Flasche und den 
Schlüssel vom Boden, benutzt beides an sich selbst und 
am Prinzen und spricht daraufhin mit dem Prinzen, der 
sofort zum Anhänger wird. Man nimmt nun noch die 
Schraubklemme auf dem Tisch und verläßt den Kerker 
durch einen Geheimgang im Westen des Hauptganges. 
Man überläßt es nun Edmund die Party (Haplo, Edmund 
& Hund) zur versteckten Höhle im Norden des Lavasees 
zu bringen. Im Versteck angekommen, spricht man mit 
Balthazar (Vorsicht: kann auch tödlich enden!), wobei 
man feststellt, daß der Hund etwas gegen die Ostwand 
zu haben scheint. Also zaubert man ein weiteres mal 
>>Possesion<< auf den Hund und schon hat man den 
Grund für das merkwürdige Verhalten des Hundes. Die 
Ostwand ist doch tatsächlich eine Illusion. Dies teilt man 
als Haplo sofort Balthazar mit und erhält dafür einen 
neuen Zauberspruch >>Unravel Illusion<<. Hat man das 
Gespräch beendet, folgt man dem geheimen Tunnel in 
der Ostwand und kommt in eine kleine Kammer, in der 
man ein Buch und einen schwarzen Umhang finden 
kann. Sobald man den Umhang berührt, hat man eine 
Vision, in der man von Kleitus, dem Colossus und seiner 
Geschichte erfährt (man lernt den neuen Spruch >>Self-
Immolation<<, den man jedoch tunlichst vermeiden 
sollte). Durch das Nekromantiebuch lernt man einen 
weiteren Spruch (>>Ressurection<<) und kehrt damit 
nach Westen zu Balthazar zurück, welcher der 
Geschichte der Vision ganz aufmerksam lauscht. Auf 
dem Weg aus der Höhle stolpert man allerdings noch 
über die Spieler, was einem der Typen jedoch gerade 
recht kommt und man deshalb vier Knochenrunen 
geschenkt bekommt. Mit der schwarzen Robe kehrt man 
nun nach Telestia zurück wo man in die Zwergenhöhle 
zurückkehrt, sich Kleitus’ schwarzen Umhang überzieht 
und den Toten Zwerg anredet. Dieser schließt sich dem 
Spieler sofort an und verspricht ihn durch das 
unterirdische Labyrinth zum Colossus zu 
geleiten.Vorher steigt man jedoch ein weiteres mal im 
Tower nach oben und bricht mittels der Schraubklemme 
das Kopfstück aus dem Zepter der Steinstatue. Dieses 
nimmt man an sich und begibt sich mit dem Hund und 
dem toten Zwerg ein weiteres mal zu Kleitus’ Palast. 
Man betritt den Kerker durch die Höhle im Osten und 
trifft dort auf Edmund, der sich ebenfalls der Truppe 
anschließt. Der alte Zwerg, durch den Anblick des Tores 
im Norden so erregt, flüchtet in das Labyrinth, reißt sich 
jedoch an dem Tor ein Stück Kleidung heraus. Da durch 
den Lärm die Wachen und auch Kleitus selbst 
aufmerksam geworden sind, bleibt der Gruppe keine 
andere Wahl als ebenfalls nach Norden in das Labyrinth 
zu flüchten. Hier läßt man den Hund an dem Stoffstück 
des toten Zwerges riechen und folgt ihm daraufhin durch 
das Labyrinth bis zum Colossus (die richtige Richtung 
wird jeweils im Textfenster angegeben!). Man nimmt 
sich also das nächste Seal Piece von der Wand, und 
zaubert danach den Spruch >>Unravel Illusion<< auf die 
Rune im Zentrum des Colossus (wie durch die Vision 
klar wird). Es kommt nun ein Loch in der Rune zum 
Vorschein, in welches man sofort das Kopfstück von 
Kleitus’ Zepter setzt. Dadurch wird Kleitus machtlos und 
kann so mit seinem folgenden Angriff Haplo nichts mehr 
anhaben. Nachdem man das Amulett von Edmund 
erhalten hat, kehrt man ein weiteres mal nach Nexus 
zurück (zum Schiff zurück und den Steuerstein 
benutzen). Wieder zurück auf Nexus, liefert man das 
Seal Piece bei Xar ab, spricht eine Runde mit dem 
Meister, und macht sich auf den Weg zur letzten Welt, 
indem man den >>Rune Transfer<< auf Edmunds 
Amulett anwendet und die Rune auf den Stein überträgt.

CHELESTRA
Auf den schwimmenden Insel angekommen, verläßt 
man das Schiff und füllt etwas Wasser in die leere 
Flasche, die man aus Kleitus’ Palast mitgenommen hat. 
Man begibt sich dann nach Westen zum Portal, auf dem 
der Spruch >>Ward<< zu finden ist. Schlau wie man 
mittlerweile sein sollte, weiß man natürlich sofort was zu 
tun ist. Man benutzt den >>Rune Transfer<< auf die 
Rune, die benötigt wird um aus dem Ward den 
Possesion Zauber herzustellen und transferiert diese 
auf das Steinsiegel. In dem Moment, in dem die 
Glaskuppel jedoch erscheint, taucht ein gigantischer 
Drache auf, der Haplo Zifnabs Stein wegnimmt und 
droht, ihn in Flammen aufgehen zu lassen. Da jedoch 
der Hund gerade zur Stelle ist, verwendet man den 
Possesion Spruch um nach Westen in den Tempel zu 
fliehen und mitanzusehen wie der Spielerkörper in 
Flammen aufgeht. Spricht man mit dem höchsten der 
Sartan und überzeugt ihn von der Unschuld der Patryn, 
wird man von ihm in einen Patryn zurückverwandelt und 
erhält ein neues Schiff, jedoch ohne einen Steuerstein 
(außerdem erhält man sein Inventory zurück und einen 
neuen Zauberspruch >>Null Water<<). Um einen neuen 
Stein für das Schiff zu erhalten, zaubert man >>Create 
Reality Pocket<< auf den Bodenteppich und schubst 
den Stein der Sartan hinein. So kann man den Teppich 
mitsamt des Steines mitnehmen, um im Schiff den 
Teppich wieder auszurollen, ein weiteres mal >>Reality 
Pocket<< zu zaubern, das Bild zu betreten und den 
Stein in das Schiff zu befördern. Bevor man diese Welt 
jedoch wieder verlassen kann, muß noch Zifnabs Stein 
wiedergefunden werden. Hierzu spricht man >>Null 
Water<< auf die Wasserflasche, trinkt von dem Wasser 
und betritt die Drachenhöhle nördlich des Landeplatzes. 
Die Schuppen, die man hier finden kann, legt man auf 
den Steinhaufen mit Zifnabs Stein, um diesen auf diese 
Weise zum glimmen zu bringen. Hat man den Stein 
wieder, ist es Zeit, die letzte Reise zurück nach Nexus 
und durch das Death Gate anzutreten. Die verlorenen 
Runen auf dem Steuerstein könne durch Edmunds 
Amulett wiedererlangt werden.

THE LABYRINTH
Zurück auf Nexus, nimmt man das Geschichtsbuch von 
Xar an sich (der sich mit Sang Drax, dem Drachen, auf 
zum Vortex gemacht hat), und durchschreitet damit das 
Death Gate. Nördlich des Death Gates findet man eine 
Reihe von Killerranken vor, denen man den entladenen 
Zinger zuwirft, um ihn auf diese Weise wieder 
aufzuladen. Da man die Ranken jedoch so nicht 
durchqueren kann, spricht man den Zauberspruch 
>>Cold<< auf die Pflanzen, nimmt den Zinger wieder an 
sich und setzt seinen Weg nach Norden fort. Noch 
einmal durch ein Feld von Ranken gelaufen, stößt man 
auf eine Gruppe von verwundeten Tigermännern, die 
sofort die Verfolgung aufnehmen. Man flieht also zurück 
auf das untere Rankenfeld und zaubert, sobald die Tiger 
das Feld betreten >>Heat<< auf die Ranken, die 
daraufhin sofort Tartar aus den Tieren machen. Wieder 
>>Cold<< auf die Pflanzen zaubern und man kann 
seinen Weg nach Norden fortsetzen. An dem Platz, an 
dem man auf die Tigermeute gestoßen ist, nimmt man 
den Schädel vom rechten Pfahl an sich und betritt damit 
die Höhle im Osten. Hier nimmt man den Knochen auf 
und verläßt die Höhle wieder (ein >>Reality Pocket<< 
sollte man tunlichst vermeiden, aber wer will . . .). Man 
setzt seinen Weg nach Nordwesten fort, wo man wieder 
einmal auf eine Reihe von Tigern trifft, die gerade eine 
Gruppe von Menschen, geschützt durch einen 
magischen Wall, attackieren. Man denkt also an die 
Höhlenmalerei und stülpt die schwarze Robe über den 
geladenen Zinger. Nun setzt man noch den Schädel auf 
den Zinger und aktiviert diesen. Durch diesen Auftritt 
deutlich irritiert, fliehen die Tiger und hinterlassen einen 
Haufen verwundeter Menschen. Da man selbst bisher 
noch nicht verwundet worden ist, gibt man die magische 
Salbe, die man von Hugh the Hand erhalten hat, an den 
verwundeten Tracker, der sich darauf als besonders 
dankbar erweist und sich Haplo anschließt. Sobald man 
die Schnur vom Boden aufgehoben und mit dem 
Anführer geplauscht hat, begibt man sich nach Norden, 
wo jedoch ein riesiges Insekt den Eingang zu einer 
Höhle versperrt. Man bindet die Schnur nun also an den 
Knochen und erhält damit einen wunderbaren Bogen. 
Mit diesem schießt man nun den magischen Pfeil auf 
das Insekt, welches auch sofort von uns geht. Sobald 
man nun noch einen weiteren Zug vom magischen 
Wasser genommen hat, kann man die Höhle im Norden 
betreten, in der man jedoch ein weiteres mal auf den 
Sang Drax stößt. Man zerbricht nun den Stein, den man 
einst von Zifnab erhalten hat und schlägt den Sang Drax 
in die Flucht. Nach diesem Kampf unterhält man sich 
mit Zifnab, der einen daraufhin zu den fliegenden 
Plattformen vor dem Vortex bringt. Da man leider nicht 
mehr im Besitz der fünf Seal Pieces ist, muß man 
seinen weiteren Weg zu Fuß bestreiten und so begibt 
man sich auch sofort nach Norden, wo man ein 
magisches Tor vorfindet, hinter dem sich ein Double von 
Haplo befindet. Wer seine Zauber gut studiert hat, weiß 
daß der >>Self-Immolation<< Spruch nur aus 
achsensymmetrischen Runen besteht. Man baut den 
Zauber also spiegelverkehrt auf und spricht diesen 
>>falschen<< Spruch auf sich selbst. Dadurch passiert 
einem selbst nichts, das Double geht jedoch in 
Flammen auf. Man durchsucht sein Double daraufhin 
und nimmt sein komplettes Inventar an sich. Die beiden 
Scherenblätter fügt man zu einer ganzen Schere 
zusammen und setzt seinen Weg nach Norden fort. 
Dem Tentakel, das sich dem Spieler hier in den Weg 
stellt, schneidet man mit der Schere solange die 
Tentakel ab, bis es von dannen zieht und man seinen 
Weg nach Norden fortsetzen kann. Auf dem Vortex 
angekommen überzeugt man Xar von seiner wahren 
Identität (und das sein Gegenüber in Wahrheit der Sang 
Drax ist), der daraufhin das Ritual einleitet und den 
Sang Drax in ein Flammenmeer taucht. Leider ist der 
Drache einfach nicht tot zu kriegen und tötet im 
Gegenzug Xar. Er verlangt vom Spieler das Ritual 
fortzusetzen und erwartet den ersten Zug. Nun beginnt 
ein sehr strenges Zeitlimit. Man setzt das 
Wasserzeichen in die dafür vorgesehene Kerbung, 
wodurch der Drache von den Fluten weggerissen wird. 
Seiner Verwandlung in einen Wurm beugt man vor, 
indem man als nächstes das Steinzeichen an seine 
Position bringt und somit den Wurm in Stücke reißt. 
Letztendlich setzt man das Luftzeichen an seinen Ort 
und verweht den Sang Drax damit in alle Winde. Aus 
dem Geschichtsbuch geht hervor, daß Orseph als 
einziger Frieden zwischen den Rassen anstrebte und 
somit sein Spruch der richtige ist. Man bewegt also den 
Focus an die im Buch angegebene Stelle und setzt das 
letzte Seal Piece, das von Nexus hinein. Damit wird der 
finale Zauber vollzogen, der Sang Drax endgültig 
vernichtet und die Erde ist ein weiteres mal gerettet!

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Diese Lösung stammt aus 
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