Komplettlösung zu "Darkseed 1" ------------------------------ 1. Tag: Nach dem Aufstehen als erstes zum Badezimmerschrank (Spiegeltür) gehen und eine Aspririn nehmen; duschen; in das Nebenzimmer gehen, und den Mantel mit Hand und Ausrufungszeichen anklicken, in der Tasche ist etwas, das in der Bibliothek gebraucht wird. Auf dem Dachboden findet sich hinter der Kiste eine Uhr, die ist wichtig, weil einige Sachen zeitabhängig sind - und gegen 22h legt Dawson sich schlafen, egal wo...Die Kiste versperrt jetzt evt. den Ausgang zum Balkon, weiterschieben. Unten in der Bibliothek die Pläne nehmen, ansehen; im Geheimgang das Seil nehmen. Zwischendurch im Laufe des Vormittages gibt es 2 Ereignisse: - ein Päckchen kommt, das wartet aber auch, wenn wir weggehen und wiederkommen, ist also nicht so wichtig, wenn Dawson dann nicht da ist. - ein Telefonanruf kommt, den Dawson auf keinen Fall verpassen darf. Vor dem Haus liegt ein Zeitung, ansehen. In der Garage findet sich im Kofferraum ein Gegenstand, der bei der Kiste auf dem Dachboden weiterhilft. Das gefundene Tagebuch ansehen. Im Handschuhfach des Wagens befinden sich Handschuhe, einsacken. Jetzt geht Dawson zur Bibliothek, auf dem Weg dahin oder hinterher sollte er eine Flasche Whisky kaufen (den Text, der dann kommt unbedingt merken!!!). In der Bibliothek einmal die Bibliothekarin anklicken, ihre Anweisungen befolgen, den Zettel ansehen; jetzt (oder vorher) geben wir ihr den Schein aus dem Mantel - gut aufpassen, was dann passiert, das kann nicht wiederholt werden; es sei denn, es wurde vorher abgespeichert. Im Nebenraum kann Dawson sich auch mal umsehen, aber nicht zu lange. Auf dem Fussboden vor dem Schreibtisch der Bibliothekarin ist ein ganz kleiner, schwarzer Fleck, das ist eine Haarnadel, mitnehmen. Jetzt direkt zum Friedhof gehen (an Dawsons Haus vorbei), Tuttels Grab nach den Anweisungen aufmachen, und betreten. In einer der Urnen befindet sich etwas der gesuchte Schlüssel (vorher abspeichern, da kommen gute Sprüche bei den Urnen, ruhig alle durchsuchen). Danach nach Hause gehen. Im Haus wieder den Balkon aufsuchen und das Seil an der Statue befestigen.Diesen Fluchtweg braucht Dawson umbedingt. Egal, welche Zeit es ist, um das Spiel zu beschleunigen, sollte Dawson sich hinlegen - heftige Alpträume ... 2. Tag: Wieder Aspirin einnehmen und duschen, nein nicht Du, Dawson... Ein Päckchen kommt an, den Inhalt braucht Dawson, um den Spiegel heil zu machen. Da Dawson dann gerade im Wohnzimmer ist, sollte der gefundene Schlüssel an der Uhr im Wohnzimmer ausprobiert werden, der Name in der Uhr deutet auf einen Grabstein hin (der allerletzte auf dem Friedhof). Evt. jetzt mal ins Auto setzen und Radio hören (es sollte eine Msg. kommen). Unbedingt beide Geheimtüren aufmachen. Jetzt geht Dawson durch den Spiegel in die andere Welt. Vorsicht, die Zeit kann hier nicht überwacht werden. Nicht unnötig aufhalten, lieber abspeichern und laden, um alles zu sehen (und es gibt einiges zu sehen). Die Alien-Welt hat eine ähnliche Aufteilung, wie die richtige Welt... In dem Raum, der der Bibliothek entspricht liegt auch ein Plan, ansehen. Im Nebenraum befindet sich eine umheimliche Maschine, das ist ein Lift, betreten. Im 1. Stock auf den Balkon treten und das Fernglas mitnehmen, und benutzen (anklicken und in die Alienwelt klicken). Zwischen den beiden Türen befindet sich ein Hebel. Handschuhe anziehen (!!) und den Hebel betätigen, wieder im Erdgeschoß ist die "Tür" nach draußen offen. Jetzt schnurstracks zum "Friedhof" gehen, dort findet sich eine Schaufel. Einsacken und zurück in die richtige Welt. Umsehen immer nur, wenn vorher abgespeichert wurde, dann wieder den alten Stand laden. In der richtigen Welt den Friedhof aufsuchen und auf das letzte Grab aufgraben. Den Fund betrachten (!) und wieder zurück zum Haus, wo schon ein Polizist wartet. Im Gefängnis alle Sachen unter dem Kissen verstecken (bei einigen geht es nicht). Mit der Blechtasse am Gitter rasseln und dem Wärter die Karte des Anwalts geben. Im Raum der Wache ist Dawson jetzt allein und nutzt die Gelegenheit, um den Revolver einzusacken. Wieder zurück zu Hause, die Zeit prüfen, bei mir (also nur die notwen- digsten Schritte gemacht), war es ca. 16h und irgendwas. Da nichts zu tun ist, bis es 18h ist, 1-2 * "T" drücken (soll eine Stunde vergehen lassen, aufpassen!) oder mal wieder ins Auto setzen und versuchen Radio zu hören. Das Haus wird nur noch durch den Strick über den Balkon betreten und verlassen, denn vor dem Haus steht wieder ein Polizist, und Dawson darf auf keinen Fall ein zweites Mal in der richtigen Welt verhaftet werden. Um kurz vor 18h hinter dem Haus stehen. Um 18h dann Delbert folgen, und ihm die Whisky-Flasche anbie- ten. Wenn Dawson alleine ist, den Stock mitnehmen. Durch den Spiegel wieder die Alien-Welt betreten und ins "Dorf" gehen. Auf dem Weg dorthin den "Alien-Hund" mit dem Stock ablenken, dann gibt er den Weg frei. Mal wieder Abspeichern, nur vorsichtshalber. Die Polizeiwache betreten... In der Zelle unter das Kissen sehen und mit der Haarnadel 2-3* versuchen, die Tür aufzumachen. In der Zelle gegenüber dem Gefangenen ansehen und seinen Text anhören, und ihm dann die Haarnadel geben. Dafür gibt er Dawson ein Stirnband. Jetzt die Polizeiwache verlassen, und zur Bibliothek gehen, wo Dawson nur mit dem Stirnband am Alien-Wächter vorbei kommt. Die Maschine anklicken und zuhören. Dann wieder schnell zurück in die richtige Welt und schlafen legen. Die Zeit dafür ist ein bischen knapp, nicht in der Alien-Welt einschlafen. 3. Tag: Aspirin und duschen. Zur Bibliothek gehen und den Mikrofilm betrachten, noch eine Flasche Whisky kaufen. Zurück am Haus evt. nochmal ins Auto setzen und Radio hören. Vor dem Haus findet sich wieder ein Paket, mitnehmen. Den Telefonanruf auf keinen Fall verpassen. Im Keller in der Mitte (ca.) die Tips des Mikrofilms anwenden. Wenn der Telefon- anruf gekommen ist, in die Alien-Welt und zum Friedhof, den losen Stein in "härten", dann mit dem Griff aus dem Paket wieder nehmen. Wieder zurück in der richtigen Welt, den Whisky in den Tank des Autos giessen und mit dem Schlüsselbund das Auto starten. Wieder in die Alien-Welt und in der "Garage" die Handschuhe anziehen und den Hebel ziehen. Den Raum verlassen, dann läuft ein Teil automatisch weiter. Jetzt mit dem Hammer den Spiegel zertrümmern. Und: Tschüß, Schluß, Aus, vorbei (naja, fast - nicht wegsehen). Wenn nichts passiert, wenn der Hebel gezogen wird, ist der Kraftstoff verbraucht (bei mir ging es erst beim 2. Mal), dann muß Dawson noch eine Flasche Whisky kaufen (dann ist sowohl das Geld, wie auch der Whisky beim Händler alle). Dann sollte es aber auf jeden Fall klappen. Ob das Fernglas nun eine bestimmte Bedeutung hat, weiß ich nicht, ich habe es 2* benutzt: auf dem "Balkon" der Alien-Welt und auf dem Dach von Tuttles Grab. Da einige Tätigkeiten eng an vorher ausgeführte Vorgänge gebunden sind (Telefonieren, Ansehen der Seiten, Mikrofilm), weiß ich nicht, ob es ohne geht. Sehenswert sind auf jeden Fall die Alien-Welt (evt. Helligkeit und Kontrast aufdrehen), die Alpträume (auch der letzte, wenn Dawson stirbt!!!) und die Verwandlungen (das erste Packet; un beim guten Schluß!) und der Sound, jedenfalls bei Soundblaster/Adlib. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)