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Dark Seed (dt)

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Komplettlösung zu "Darkseed 1"
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1. Tag:

Nach dem Aufstehen als erstes zum Badezimmerschrank (Spiegeltür)
gehen und eine Aspririn nehmen; duschen; in das Nebenzimmer gehen,
und den Mantel mit Hand und Ausrufungszeichen anklicken, in der Tasche
ist etwas, das in der Bibliothek gebraucht wird. Auf dem Dachboden 
findet sich hinter der Kiste eine Uhr, die ist wichtig, weil einige 
Sachen zeitabhängig sind - und gegen 22h legt Dawson sich schlafen, 
egal wo...Die Kiste versperrt jetzt evt. den Ausgang zum Balkon, 
weiterschieben. Unten in der Bibliothek die Pläne nehmen, ansehen; im 
Geheimgang das Seil nehmen. Zwischendurch im Laufe des Vormittages 
gibt es 2 Ereignisse: 
- ein Päckchen kommt, das wartet aber auch, wenn wir weggehen und 
  wiederkommen, ist also nicht so wichtig, wenn Dawson dann nicht da 
  ist.
- ein Telefonanruf kommt, den Dawson auf keinen Fall verpassen darf.

Vor dem Haus liegt ein Zeitung, ansehen.
In der Garage findet sich im Kofferraum ein Gegenstand, der bei der 
Kiste auf dem Dachboden weiterhilft. Das gefundene Tagebuch ansehen. 
Im Handschuhfach des Wagens befinden sich Handschuhe, einsacken.

Jetzt geht Dawson zur Bibliothek, auf dem Weg dahin oder hinterher 
sollte er eine Flasche Whisky kaufen (den Text, der dann kommt 
unbedingt merken!!!). In der Bibliothek einmal die Bibliothekarin 
anklicken, ihre Anweisungen befolgen, den Zettel ansehen; jetzt (oder 
vorher) geben wir ihr den Schein aus dem Mantel - gut aufpassen, was 
dann passiert, das kann nicht wiederholt werden; es sei denn, es wurde 
vorher abgespeichert. Im Nebenraum kann Dawson sich auch mal umsehen, 
aber nicht zu lange. Auf dem Fussboden vor dem Schreibtisch der 
Bibliothekarin ist ein ganz kleiner, schwarzer Fleck, das ist eine 
Haarnadel, mitnehmen.

Jetzt direkt zum Friedhof gehen (an Dawsons Haus vorbei), Tuttels Grab 
nach den Anweisungen aufmachen, und betreten. In einer der Urnen 
befindet sich etwas der gesuchte Schlüssel (vorher abspeichern, da 
kommen gute Sprüche bei den Urnen, ruhig alle durchsuchen). Danach 
nach Hause gehen.

Im Haus wieder den Balkon aufsuchen und das Seil an der Statue 
befestigen.Diesen Fluchtweg braucht Dawson umbedingt.

Egal, welche Zeit es ist, um das Spiel zu beschleunigen, sollte 
Dawson sich hinlegen - heftige Alpträume ...

2. Tag:

Wieder Aspirin einnehmen und duschen, nein nicht Du, Dawson...
Ein Päckchen kommt an, den Inhalt braucht Dawson, um den Spiegel heil 
zu machen. Da Dawson dann gerade im Wohnzimmer ist, sollte der 
gefundene Schlüssel an der Uhr im Wohnzimmer ausprobiert werden, der 
Name in der Uhr deutet auf einen Grabstein hin (der allerletzte auf 
dem Friedhof). Evt. jetzt mal ins Auto setzen und Radio hören (es 
sollte eine Msg. kommen).

Unbedingt beide Geheimtüren aufmachen.
Jetzt geht Dawson durch den Spiegel in die andere Welt. Vorsicht, die 
Zeit kann hier nicht überwacht werden. Nicht unnötig aufhalten, lieber 
abspeichern und laden, um alles zu sehen (und es gibt einiges zu 
sehen). Die Alien-Welt hat eine ähnliche Aufteilung, wie die richtige 
Welt... In dem Raum, der der Bibliothek entspricht liegt auch ein Plan,
ansehen. Im Nebenraum befindet sich eine umheimliche Maschine, das ist 
ein Lift, betreten. Im 1. Stock auf den Balkon treten und das Fernglas 
mitnehmen, und benutzen (anklicken und in die Alienwelt klicken).
Zwischen den beiden Türen befindet sich ein Hebel. Handschuhe 
anziehen (!!) und den Hebel betätigen, wieder im Erdgeschoß ist die 
"Tür" nach draußen offen. Jetzt schnurstracks zum "Friedhof" gehen, 
dort findet sich eine Schaufel. Einsacken und zurück in die richtige 
Welt. Umsehen immer nur, wenn vorher abgespeichert wurde, dann wieder 
den alten Stand laden. In der richtigen Welt den Friedhof aufsuchen und 
auf das letzte Grab aufgraben. Den Fund betrachten (!) und wieder zurück 
zum Haus, wo schon ein Polizist wartet. Im Gefängnis alle Sachen unter 
dem Kissen verstecken (bei einigen geht es nicht). Mit der Blechtasse am 
Gitter rasseln und dem Wärter die Karte des Anwalts geben. Im Raum der 
Wache ist Dawson jetzt allein und nutzt die Gelegenheit, um den 
Revolver einzusacken.

Wieder zurück zu Hause, die Zeit prüfen, bei mir (also nur die notwen-
digsten Schritte gemacht), war es ca. 16h und irgendwas. Da nichts zu 
tun ist, bis es 18h ist, 1-2 * "T" drücken (soll eine Stunde vergehen 
lassen, aufpassen!) oder mal wieder ins Auto setzen und versuchen 
Radio zu hören. Das Haus wird nur noch durch den Strick über den 
Balkon betreten und verlassen, denn vor dem Haus steht wieder ein 
Polizist, und Dawson darf auf keinen Fall ein zweites Mal in der 
richtigen Welt verhaftet werden. Um kurz vor 18h hinter dem Haus 
stehen. Um 18h dann Delbert folgen, und ihm die Whisky-Flasche anbie-
ten. Wenn Dawson alleine ist, den Stock mitnehmen.

Durch den Spiegel wieder die Alien-Welt betreten und ins "Dorf" gehen.
Auf dem Weg dorthin den "Alien-Hund" mit dem Stock ablenken, dann gibt
er den Weg frei. Mal wieder Abspeichern, nur vorsichtshalber.
Die Polizeiwache betreten... In der Zelle unter das Kissen sehen und 
mit der Haarnadel 2-3* versuchen, die Tür aufzumachen. In der Zelle 
gegenüber dem Gefangenen ansehen und seinen Text anhören, und ihm dann 
die Haarnadel geben. Dafür gibt er Dawson ein Stirnband. Jetzt die 
Polizeiwache verlassen, und zur Bibliothek gehen, wo Dawson nur mit 
dem Stirnband am Alien-Wächter vorbei kommt. Die Maschine anklicken 
und zuhören. Dann wieder schnell zurück in die richtige Welt und 
schlafen legen. Die Zeit dafür ist ein bischen knapp, nicht in der 
Alien-Welt einschlafen.

3. Tag:

Aspirin und duschen. Zur Bibliothek gehen und den Mikrofilm betrachten,
noch eine Flasche Whisky kaufen. Zurück am Haus evt. nochmal ins Auto 
setzen und Radio hören. Vor dem Haus findet sich wieder ein Paket, 
mitnehmen. Den Telefonanruf auf keinen Fall verpassen. Im Keller in 
der Mitte (ca.) die Tips des Mikrofilms anwenden. Wenn der Telefon-
anruf gekommen ist, in die Alien-Welt und zum Friedhof, den losen 
Stein in "härten", dann mit dem Griff aus dem Paket wieder nehmen. 
Wieder zurück in der richtigen Welt, den Whisky in den Tank des Autos 
giessen und mit dem Schlüsselbund das Auto starten. Wieder in die 
Alien-Welt und in der "Garage" die Handschuhe anziehen und den Hebel 
ziehen. Den Raum verlassen, dann läuft ein Teil automatisch weiter.
Jetzt mit dem Hammer den Spiegel zertrümmern. Und: Tschüß, Schluß, 
Aus, vorbei (naja, fast - nicht wegsehen).

Wenn nichts passiert, wenn der Hebel gezogen wird, ist der Kraftstoff
verbraucht (bei mir ging es erst beim 2. Mal), dann muß Dawson noch 
eine Flasche Whisky kaufen (dann ist sowohl das Geld, wie auch der 
Whisky beim Händler alle). Dann sollte es aber auf jeden Fall klappen.
Ob das Fernglas nun eine bestimmte Bedeutung hat, weiß ich nicht, ich 
habe es 2* benutzt: auf dem "Balkon" der Alien-Welt und auf dem Dach 
von Tuttles Grab. Da einige Tätigkeiten eng an vorher ausgeführte 
Vorgänge gebunden sind (Telefonieren, Ansehen der Seiten, Mikrofilm), 
weiß ich nicht, ob es ohne geht.

Sehenswert sind auf jeden Fall die Alien-Welt (evt. Helligkeit und 
Kontrast aufdrehen), die Alpträume (auch der letzte, wenn Dawson 
stirbt!!!) und die Verwandlungen (das erste Packet; un beim guten 
Schluß!) und der Sound, jedenfalls bei Soundblaster/Adlib.

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Diese Lösung stammt aus 
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