Komplettlösung zu "Dark Project - Der Meisterdieb" -------------------------------------------------- MISSION 1 - Lord Baffords Anwesen "Distanz ist wesentlich für das Gleichgewicht. Sich einer höheren Sa- che hinzugeben, jemanden mögen oder verabscheuen bedeutet, sein Gleichgewicht zu verlieren. Dann kann keiner Handlung mehr getraut werden. Unsere Bürde ist nicht für die vom Geist abhängigen bestimmt." - Mayar, dritter Hüter "Unser hoffnungsvollster Ministrant hat uns verlassen. Nicht aus der Torheit des Gefühls, sondern aus der großen Torheit der Wut. Sein Herz war schwarz und sein Gleichgewicht verloren, doch seine Fähig- keiten sind ohne Maß. Schon damals wußten wir, dass wir ihn beobach- ten mußten." - Aus dem Buch der Hüter 1. Wie bereits im Missionsbriefing erwähnt, ist der Haupteingang zum Schloss durch mehrere Wachen, darunter ein Bogenschütze, gut gesichert. Man wählt also den rechten Weg nach oben. Dabei kommen Sie an einem Gullideckel vorbei, der sich öffnen läßt. Mittels einer Leiter können Sie sich in die Kanalisation begeben, und hinter einer Holztür finden Sie ein nun unwertvolles Schmuckstück, welches ein geschickter Meisterdieb natürlich sofort mitgehen läßt. Zurück zum Tages- licht setzen Sie ihren Weg zum Brunnenhaus, welches schon im Missionsbriefing erwähnt wurde fort. Auf dem Weg dorthin teilt sich die Straße noch einmal, der rechte Weg führt sie zu einem Gehilfen, ist daher unwichtig, während es links zum Brunnenhaus geht. Eventuell begegnet ihnen noch eine Wache, die Sie aber wider erwarten nicht attackiert sondern grüßt. Sie können Sie mit dem Prügel ins Reich der Träume befördern (Sicher ist sicher). Vor dem Bootshaus befindet sich noch eine Wache, leicht betrunken. Mittels Holzhammermethode wird auch sie eingeschläfert und Garrett läßt den auffallenden Schlüssel am Gürtel mitgehen und öffnet mit ihm das Brunnenhaus. 2. Springen Sie nun durch den Brunnen in einen Flußlauf hinunter und schwimmen Sie in die offene Richtung (an einer Seite ist kein Durchkommen). Sie kommen schließlich zu einer Stelle, an der Sie an Land gehen können und sehen ein gro- ßes Loch in der Mauerwand. Gehen Sie nun hinein. 3. Endlich sind Sie im Haus drinnen. Garrett geht an den Fässern vorbei und durch die Tür, löscht die beiden Fackeln mit zwei Wasserpfeilen und schleicht sich an die beiden erzählenden Wachen heran. Nach ihrem Plausch können sie beide schön der Reihe nach mit dem Prügel erledigen, dazu ist allerdings ein bißchen Ge- schicklichkeit gefragt. Gehen Sie nun in den rechten Gang und gehen Sie ihn bis zum Ende durch, dort sind ein paar Rohre, die in ein kleines Wasserbecken füh- ren. Folgend Sie dem Weg, das kommen Sie ihn so etwas wie eine Vorratskammer. Sollten ihnen hier Bedienstete begegnen, setzen Sie diese mit dem Prügel außer Gefecht, da sie sonst laut schreiend Verstärkung herbeizitieren. Gehen Sie durch den rechten Durchgang, dann sehen Sie eine Holzkiste, neben der ein Apfel und zwei Flaschen stehen. In der Kiste finden Sie zwei Blitzbomben, die Sie eventuell später mal einsetzen können. Folgen Sie nun dem Weg, bis Sie zu so etwas wie einer Wendeltreppe kommen. Diese steigen Sie nach oben. 4. Nun sind Sie auf Höhe des Erdgeschosses, daher dem Zepter schon näher. In den Kisten, die Sie oben bei der Wendeltreppe finden, sind ein paar Goldmünzen, die Sie natürlich mitgehen lassen, und eine Vase (nutzlos). Hinter dem Durchgang an der anderen Seite teilt sich der Weg, Sie wählen den rechten. Gehen Sie den Weg hinauf, und biegen Sie an der zweiten Abzweigung nach rechts hinter dem Zimmer mit dem schnarchenden Gehilfen ab. Gehen Sie nun rechts durch die Holztür und sie finden sich in der Küche wieder. Der dort rumstehende Gehilfe wird "erprü- gelt". Durch die Tür links kommen Sie dann in den Innenbereich des Anwesens. 5. Hier müssen Sie nun vorsichtig sein, viele patrouillierende Wachen machen ihnen das Diebesleben schwer. Gehen Sie an dem Wandstück vorbei und durch die Eisen- tür geradeaus. In dem Raum dort können Sie einige Wertssachen abstauben. Ver- lassen sie das Zimmer wieder und setzen Sie ihren Weg durch die linke Eisentür fort. Auch hier können Sie wertvolles Material in ihre Fittiche nehmen. In die- sem Raum gehen Sie durch die zweite Tür, ebenfalls aus Eisen, wieder heraus und noch einmal durch eine Eisentür auf der linken Seite. In dem Zimmer finden Sie schließlich noch ein paar Goldmünzen. 6. Nachdem Sie auch diesen Raum verlassen haben, gehen Sie die Treppe links hoch. Oben sehen Sie eine Holzkiste, in der sich ein paar wertvolle Dinge befinden, daher mitnehmen. Vorsicht: Eventuell kommt eine Wache die Holztreppe links her- unter und greift Sie an! Stellen Sie sich in den Schatten auf der Treppe, zie- hen Sie den Prügel und hauen Sie drauf, wenn die Wache vorbeikommt. 7. Setzen Sie ihren Weg fort und steigen Sie die Stufen im nächsten Gang herunter. Nun geht es rechts weiter. In den Räumen, die rechts des langes Ganges sind, findet ein aufmerksamer Meisterdieb noch so einige Dinge, im ersten Raum sollte er die Treppe hochgehen um mehrere Goldmünzen zu bekommen. Der zweite Gang nach rechts ist lediglich eine uninteressante Treppe, aber im 3. Raum findet Garrett in einer der oberen Etagen noch ein paar Münzen. Zurück auf dem Gang geht er nach links, in dem Raum der nach der Holztreppe kommt ist nichts zu finden. Der mittlere Gang allerdings bietet wieder einige Schätze; gehen Sie die paar Schritte bis nach oben und holen Sie sich die Goldvase, der kleine Nebenraum bietet ebenfalls noch so ein Ding. 8. Zurück auf dem Gang gehen Sie durch die große Eisentür. Auf dem Schrank in dem Raum dahinter liegt ein sehr kleiner (genau hinschauen), aber nicht minder wertvoller Ring, den Sie mitnehmen sollten. Verlassen Sie das Zimmer durch die zweite Eisentür am anderen Ende. Nun heißt es aufpassen, denn hier schleicht eine Elite-Wache herum, mit der nicht zu spaßen ist, außerdem ist der Marmor- fußboden relativ laut. Am besten springen Sie von Teppich zu Teppich, das ist leiser als über das Marmor zu kriechen. Erledigen Sie die Wache mit dem Knüp- pel und nehmen Sie ihr dann den Schlüssel am Gürtel ab. 9. Gehen Sie zurück zu der Eisentür, aus der Sie herausgekommen sind, damit ein Anhaltspunkt für diese Lösung ist. Gehen Sie nun durch die erste Tür rechts, auf dem Bartisch finden Sie ein paar wertvolle Flaschen. Der zweite Gang nach rechts ist momentan noch nicht interessant, es sei den sie wollen die Mission sofort beenden und nicht mehr nach Diebesbeute Ausschau halten, dann lesen Sie bei Punkt 11 weiter. 10.Öffnen Sie die dritte Tür rechts in dem Gang, dann finden sie noch ein bißchen Schmuck sowie ein paar Münzen. Die vierte Tür liegt auf der linken Seite und führt Sie zur Bibliothek, in der Sie noch ein wenig Schmuck abstauben können. Im großen und ganzen haben Sie jetzt alle bedeutsamen Schätze gefunden, die Beute reicht um in der nächsten Mission genug kaufen zu können. Wer noch suchen will kann das tun, schlußendlich gehen Sie zurück zum erwähnten zweiten Rechts- gang und steigen die Stufen herunten. 11.Öffnen Sie die Tür links mit dem Schlüssel, den Sie der Elite-Wache geklaut ha- ben. Springen Sie sich über die Teppiche an die Wache heran und braten Sie ihr eins über. Sollten Sie nicht an sie rankommen, Kurzstreckenpfeil hilft weiter. Den Schlüssel, den die Wache trägt, brauchen Sie wider erwarten nicht mitzuneh- men. Wenige Schritte weiter kommt der Tronsaal, das Zepter liegt beim reinkom- men links um die Ecke. AUFTRAG ERFÜLLT. MISSION 2 - Cragscleft-Gefängnis "Vor ihrem Tod mußten die Lügner die Hände der Diebe fressen. Und die Diebe mußten die Zunger ihrer Brüder, der Lügner, verschlingen. Und wir priesen den großen Erbauer für sein Urteil." - Aus dem Hammeritenbuch der Glaubenssätze 1. Um Cutty zu befreien müssen Sie also durch das Bergwerk in die Fabrik und von dort in den Gefängniskomplex vordringen. Dann mal los; schwimmen Sie unter Was- ser in den Stolleneingang und sammeln sie dort einen kleinen Edelstein auf dem Boden ein. Im Bergwerk sehen Sie als erstes einen toten Zombie, um den ein Flie- genschwarm kreist. Vorsicht vor den Fliegen: Sie machen zwar nur wenig, Schaden, dafür aber häufigen, beseitigen kann man sie nicht. 2. Gehen Sie in den Gang, mit dem Schild "Fabrik". An der nächsten Kreuzung sehen Sie einen Raum mit einer komischen Säule, einem Weihwasserbecken, welches Sie benutzen sollten, wenn Sie die Zombies bedrängen. Folgen Sie nun dem zweiten Fa- brik-Schild. Steigen Sie über die Kisten hoch und gehen Sie bei der nächsten Ab- zweigung durch den linken Gang, danach noch einmal. Jetzt sehen Sie so etwas wie einen Fahrstuhl, den Sie betreten. Vorsicht: Vor dem Fahrstuhl ist eine Fallrit- ze, ein Absturz wäre nicht sehr gesundheitsförderlich. Fahren Sie nun auf die oberste Etage hinauf. 3. Hier sehen Sie nun einen Zombie weggehen, und geradeaus im mittleren Gang läßt sich in weiter Ferne auch noch so etwas wie ein Schild ausmachen. Genau da gehen Sie hin. Folgen Sie dann den Schienen. Vorsicht vor dem komischen Gerippe, gehen Sie nicht in der Mitte der Schienen, da es seinen Kopf auf Sie abfeuert. Am Ende der Schienen sehen Sie eine Leiter, die Sie schnurstracks hinaufsteigen. In dem Loch finden Sie mehrere Gold- und Silberklumpen. Außerdem müßten Sie jetzt ganz leises pfeifen von einer Wache hören, soll heißen, dass Sie sich an die Fabrik annähern. Springen Sie aus dem Loch heraus und gehen hüpfen Sie die Vorsprünge hoch. Nun gibt es zwei Möglichkeiten in die Fabrik zu gelangen, wir wählen die längere, gefahrlosere. Gehen Sie nach links und dann durch den rechten Gang lin- sen Sie durch einen kleinen Gang dann sehen Sie zwei Wachen, die etwas mitein- ander erzählen. Eine von den beiden Wachen ist stationär, die andere wird nach dem Gespräch wieder hin- und herpatrouillieren. 4. Löschen Sie die Fackel um mehr Schatten zu schaffen. Nun wird der stationäre aus kürzester Entfernung mit einem Pfeil beschossen, er fällt tot um. Jetzt ist der andere zwar ein bißchen sauer, aber sie können sich von hinten an ihn heran- schleichen und ihn mit einem Angriffs-Überkopfangriff aus der Fassung bringen und danach mit schnellen, häufigen Schwerthieben zerstückeln. 5. Ab nun ist große Vorsicht geboten, denn die Hammeriten sind im allgemeinen star- ke Gegner. Schleichen Sie die Treppe hoch und bleiben Sie nur im Schatten ste- hen. Oben angekommen gehen Sie durch die rechte Tür und folgen der Treppe. Wäh- len Sie bei der Abzweigung den rechten Weg und gehen Sie ihn entlang. Bei der nächsten Wegteilung gehen Sie dann erneut den rechten Gang. Vom Holzbrett hier oben können Sie ein paar Hammeriten bei der Arbeit, genauergesagt bei der Her- stellung von Hammern sehen. Gehen Sie den ersten Absteig herunter und bleiben Sie im Dunkeln mit gezücktem Prügel versteckt. Jedesmal wenn nun ein Hammerit einen Hammer zur Lagerung bringt schleichen Sie sich schnell heran und hauen ihm eins über. 6. Wenn alle drei Wachen im Reich der Träume sind, geht es weiter. Folgen Sie dem Weg, dann treffen Sie auf zwei Wachen, die miteinander etwas über Cutty erzäh- len, unter anderem, das er sich in Zellenblock 4 befindet. Wenn nun die freiste- hende Wachen sich ins Dunkel, also in Ihr Reich begibt, dann prügeln sie ihr eins über und nehmen ihr den Schlüssel am Gürtel ab. Der zweiten Wache können Sie durch das "Fenster" auch noch eins überbraten, sicher ist sicher. 7. Setzen Sie ihren Weg fort und gehen Sie bei der Abzweigung nach links um zum 4. Zellenblock zu gelangen. Wenn Sie weiter fortgeschritten sind, treffen Sie auf eine weiteren Wache, die durch ein "Fenster" schaut. Prügeln Sie ihr eins über. Dann geht es weiter, bei der Kreuzung erneut nach links um sich Cuttys Zellen- block zu nähern. Dann gehen Sie nach rechts und gehen im Zickzack den Schatten entlang um nicht von der Wache auf dem Balkon gesehen zu werden. Gehen Sie die Treppe nach oben und schleichen Sie sich so nah wie möglich an die Wache heran. Jetzt hilft nur die Brutalo-Methode: Schießen Sie einen Breitkopfpfeil auf die Wache ab, sollte Sie das überlebt haben läuft sie laut schreiend, aber von nie- mandem gehört, weg und sie können Sie mit einigen Schwertstrichen erledigen. 8. Mit dem Schlüssel, den Sie der Wache am Anfang abgenommen haben, öffnen Sie den Schlüsselhebel neben der Tür um diese zu öffnen. Nun legen Sie an dem Schalt- pult alle Hebel um, die paar Sträflinge die sie dabei noch mit freilassen, sor- gen für ein bißchen zusätzliche Verwirrung unter den Wächtern, sodaß es ihnen ein bißchen leichter fallen wird. Gehen Sie nun nach unten und schauen Sie in die Zellen, bis sie eine Figur finden, die nicht weggerannt ist. 9. Nachdem Sie mit Cutty gesprochen haben und dieser verschieden ist, sollen Sie in den Offiziersquartieren nach der Beweistücktruhe Ausschau halten. Dazu müssen Sie in Zellenblock 1 gelangen, gehen daher den Weg bis zur großen Kreuzung wo alle vier Zellenblöcke zu erreichen waren zurück. Dann gehen Sie also von Zel- lenblock 3/4 zu 1/2 geradeaus weiter. Auch hier setzen Sie den Gegner hinter dem Fenster wieder mit dem Prügel außer Gefecht. Weiter geht bei der Teilung nach links zu Zellenblock 1. Bleiben Sie im Schatten und gehen Sie im Zickzack unter den Balkon. Folgen Sie dem Schild "Kaserne" und gehen Sie die Treppe hoch. 10.Sie sind jetzt auf der Kasernenebene. Wenn Sie nach links gehen, können Sie auf den Säulen zwei Goldhammer abstauben, die Schüsseln sind wertlos. Gehen Sie zu- rück auf den Gang und gehen Sie ihn entlang, bis sie auf der rechten Seite zwei Metalltüren sehen. Hinter der ersten können Sie den Sold eines Soldaten, hinter der zweiten die Pfeile eines Kämpfers abstauben. Vorsicht: Hier in der Nähe pa- trouilliert ein leicht reizbarer Soldat. In der Fraßstube nebenan können Sie nichts von Wert mitnehmen. Gehen Sie nun zurück in den Raum mit den zwei Säulen, wo Sie die Goldhammer abgestaubt haben. Dort kommt des öfteren mal eine Wache vorbei, wegen des weichen Teppichs und des Schattens aber keine größere Gefahr (Prügel benutzen). Außerdem können Sie hier noch zwei goldene Kerzenhalter (sind vor dem bunten Fenster) mitgehen lassen. Schleichen Sie sich nun links herum nach vorne, dann treffen Sie auf einen Hammeriten-Priester und einen Novizen. Versuchen Sie so nah wie möglich heranzukommen und erschießen Sie den Neuling mit einem Kurzstreckenpfeil. Der Priester ist recht kampfstark, versuchen Sie ihn mit Pfeilen zu beharken, nach 3 Pfeilen stürmen Sie dann schließlich mit ei- nem Überkopf-Schwertangriff auf ihn und geben ihm den Rest. Nehmen Sie ihm dann den Schlüssel ab.Auf dem Tisch finden Sie ein Buch, zwei Weihwasserfläschchen (mitnehmen) und einen Goldhammer (einsacken). Nun geht es die Treppe rechts hoch, um in den Offiziersbereich zu kommen. 11.Nachdem Sie die Treppe hochgestiegen sind, sehen Sie eine Metallplatte mit einem Hammersymbol, rechts und links davon sind zwei Türen. Gehen Sie zuerst durch die rechte Tür und öffnen Sie das Schlüsselkästchen rechts mit dem silbernen Pries- terschlüssel. Hier können Sie einen Heiltrank, Weihwasser sowie ein bißchen Schmuck mitnehmen. Nun gehen Sie durch die linke Tür um die Ecke und öffnen auch hier den Wandkasten mit dem Silberschlüssel. Dort befindet sich neben Schmuck und Juwelen das gesuchte Beweisstückpergament. AUFTRAG ERFÜLLT. MISSION 3 - In den Katakomben "... und die Menschennarren häuften Stein auf Steine und bauten ihre Dächer. Hammeritensägen rissen die Haut vom Holz... und lachten dem Waldfürst ins Gesicht. ... und als der Herr dies erfuhr, hetzte er seine Bestien auf die Narren, die das Fleisch zerrissen, zersägen und ihm ein Haus aus faulenden Häuten bauen." - Aus dem Lied der Schwindlers 1. Tip: Kaufen Sie als erstes alle Heiltränke, dann soviel Weihwasser und schließ- lich noch die maximale Anzahl Wasserpfeile ein. Laufen Sie sofort in Richtung des Eingangs geradeaus an dem Zombie vorbei. Töten Sie ihn nicht, Weihwasser ist kostbar. Klettern Sie am Seil herunter, folgen Sie dem Gang springen Sie auf das flach herunter, nehmen einen Schluck Weihwasser und töten den Zombie mit zwei heiligen Wasserpfeilen. 2. Sie sind jetzt im Südteil der oberen Gewölbe. Sie finden hier unten noch einen komischen Krug, der auf einem Sarg steht. Setzen Sie dann ihren Weg rechts fort und steigen Sie die Treppe hinauf. Gehen Sie bei der Teilung nach links, folgen Sie dem Gang und steigen Sie die Treppe hinauf. Oben finden Sie eine Leiche, ein Geldsäckchen, welches natürlich mitgenommen wird, und ein Buch, was sie zum besseren Verständnis der Story durchlesen sollten. Gehen Sie zurück und gehen in den anderen Gang geradeaus. 3. Gehen Sie den Gang herunter und gehen sie links und dann um die Ecke, steigen sie aber noch nicht die leicht sichtbare Treppe hoch, sondern gehen Sie links herum. Die Treppe gehen Sie hoch. Oben angekommen sehen Sie ein kleines Loch in der Wand, durch das Garrett gerade noch mit dem Arm greifen kann um eine Truhe mit einem Wasserpfeil zu öffnen. Gehen Sie nun zurück und steigen Sie die eben erwähnte Treppe hinauf. Nach einigen Kurven und Ecken teilt sich der weg erneut, Sie gehen nach links. Dort finden Sie neben einem Weihwasserbrunnen auch eine Phiole mit einer Portion dieser Flüssigkeit sowie einen Heiltrank, immer nütz- lich. Nehmen Sie ein bißchen Weihwass aus dem Brunnen, schließlich sind die Phi- olen kostbar und gehen Sie dann zurück zur Abzweigung und wählen Sie den anderen Weg. Nach einigen Kurven kommen Sie in einen neuen Raum. Gehen Sie die Treppe links hoch und feuern Sie einen Weihwasserpfeil auf die Leiche ab, ein schlafen- der Priester-Zombie. Klettern Sie nun mittels des Seiles in das Loch hinab. 4. Gehen Sie nun in den Gang entgegengesetzt des Wasserbeckens. Neben dem liegenden Zombie ist ein Durchbruch in der Wand mit einer Kiste, die einen kleinen Edel- stein enthält. Wenn Sie den Gang links gehen, können Sie noch einen wertvollen Goldkelch abstauben. Gehen Sie nun zu dem Wasserbecken und schwimmen Sie gerade- aus weiter. Gehen Sie nun zu den beiden Kisten, stellen Sie sich aber beim öff- nen keinesfalls vor die Säulen, da aus den Löchern tötliche Pfeile kommen. Von der Seite kein Problem. In den Kisten finden Sie ein paar Feuerpfeile und einen Eiltrank, der Sie für kurze Zeit sehr schnell rennen läßt. Gehen Sie nun auf die andere Seite des Wasserbeckens und steigen Sie die Leiter herunter. Aber Vor- sicht!!: Sie dürfen auf der Bodenplatte nicht länger als 1 Sekunde stehenblei- ben, da von oben ein Stein herabstürzt. 5. Nun sind Sie im Nordteil der Gewölbe. Folgen sie dem Gang rechts. Sie treffen auf einen Barrick, eine Art Panzerechse. Diese feuern mit Giftgas auf Sie, sind alledings langsam und nicht sehr treffsicher. Ein Überkopf-Angriffshieb aus dem Hinterhalt sollte bereits ausreichen. Steigen Sie nun das Brett hinunter und gehen Sie nach rechts, in Richtung des Pfeils an der Wand. Springen Sie am Ende des Ganges ins Wasser und schwimmen Sie in Richtung der Treppe. In geduckter Haltung gehen Sie jetzt an den auffallenden Bodenplatten vorbei. Bei der Leiche können Sie ein Säckchen Gold sowie ein bißchen Schmuch mitnehmen, Vorsicht auch hier vor den Pfeilfallen. Schleichen Sie nun zurück ins Wasser und gehen Sie den anderen Höhlengang entlang. Nach einiger Laufarbeit können Sie von oben in eine Höhle mit mehrere Barricks sehen. 6. Springen Sie in die Höhle hinunter, möglichst auf die Schräge, damit Sie keine Lebensenergie verlieren. Ignorieren Sie die Barricks und gehen sie an der Außen- seite der Höhle nach links. Irgendwann kommen Sie zu einem Loch mit einem Seil davor, da müssen rein. Folgen Sie dem Gang nach rechts, springen Sie in eine weitere Höhle, die Sie sogleich durch den linken Gang getreu des Pfeils wieder verlassen. Folgen Sie dem darauffolgenden Gang 7. Nun sind in den "Sälen der hallenden Ruhe" und es wird kniffelig und verwirrend. Gehen Sie an der großen Säule linksherum vorbei und gehen Sie dann in den linken Gang und dann in den großen Zylinder hinein. Dort liegen vier Zombies, nehmen Sie sich also schnell die wertvolle Vase und die beiden Heiltränke. Ausgehen da- von, das Sie jetzt direkt in dem Durchgang des Zylindes mit Blick heraus stehen, müssen Sie nach rechts gehen. Nun sollten Sie ein quadratisches Objekt sehen, in dem eine Treppe nach unten führt. Gehen Sie links daran vorbei und an der darauf folgenden Wegteilung nach links. Bleiben Sie jetzt immer wo weit links wie mög- lich, egal was kommt. Ganz am Ende kommen Sie zu einer Schräge, die nach oben führt, die müssen Sie hinauflaufen. Links sehen Sie jetzt einschlagende Feuer- bälle einschlagen, gehen Sie aber links an dem Eingang vorbei. Nun teilt sich der freischwebende Weg, sie gehen nach rechts weiter und folgen dem Gang. Nun geht es im Rondell an den Wänden über die Treppe bis ganz nach oben. Links kön- nen Sie nun über ein Scräge nach oben, dann kommen Sie zu einer Stelle, an der mehrere Säulen mit violetten Plasmabällen feuern. Hier oben gibt es jetzt nur einen Weg weiter. Sie kommen unter drei großen Holzstützen vorbei, durch die Sie hindurchgehen. Nun kommen Sie in einen Höhlenbereich zurück. 8. Am Ende des Höhlenganges sehen Sie bereits einige wartende Barricks, die aber noch nichts bemerkt haben. Halten Sie sich ähnlich wie in der Eingangshöhle zu den Sälen an der Außenwand der Höhle, allerdings diesmal rechts. Scließlich se- hen Sie wieder eine gemauerte Wand, der Eingang zu den Gräber der Familie Qui- nus. Auf den Särgen finden Sie zwei kleine Edelsteine. Nun ist es interessant nach oben zu kommen. Sie finden auf jeder Ebene ein Leiter, die Sie ihrem Ziel ein Stückchen weiter bringt. Am besten gehen Sie so vor: Leiter hochklettern, speichern, hoch, speichern... Sobald Sie oben angekommen sind, müssen Sie an die Leiter in der Mitte der Röhre springen. Sobald Sie an der Spitze angekommen sind, sehen Sie das Quinushorn, welches natürlich sofort von Garrett in Besitz genommen wird. AUFTRAG ERFÜLLT. MISSION 4 - Mörder "Erneut wurde die ewige Korruption eingedämmt. Mehr zu tun hätte das Gleichgewicht gefährdet. Doch mussten wir immer wachsam bleiben, da- mit das Verderben nicht wieder aufsteige. Weder den Hammeriten noch den Heiden konnte getraut werden, sie würden sich einmischen." - Aus dem Buch der Hüter 1. Tip: Achten Sie bei Einkauf auf eine ausreichende Zahl Wasserpfeile. Nachdem Sie bei Farkus für viel Geld die in dieser und späteren Missionen äu- ßerst nützlichen Dietriche gekauft haben, fliegt auf einmal ein Pfeil durch das Fenster und Farkus ist den Kopf - Hirntod. Jetzt muß es schnell gehen, sammeln Sie schnell alles ein was hinter und auf dem Verkaufstresen liegt und folgen Sie dann absolut unauffällig des Mördern. Hier sind nun alle ihre Schleichtaktiken erforderlich, die Sie in den vorherigen Missionen gesammelt haben. Bleiben Sie immer im Schatten. Die Mörder kommen auf ihrem Weg unter anderem auch an einer Metallbrücke vorbei und wie Sie wissen macht Metall viel Lärm. Lassen Sie den Dieben hier ein paar Sekunden Vorsprung, das können Sie danach wieder aufholen. Folgen Sie den Dieben auf dem weiteren Weg, bis Sie schließlich zu Ramirez' Vil- la kommen. In der Villa müssen Sie aufpassen, da dort viele Wachen sind. 2. Nun müssen Sie gut timen: Sie huschen schnell um die Ecke und verstecken sich an der rechten Seite im Schatten, regungslos. Die beiden Wachen erzählen etwas von den Hammeriten, während von rechts eine weitere Wache kommt, die aber direkt weiterläuft. Nach dem Gespräch teilen sich die beiden verbliebenen Wachen auf, eine geht nach rechts, eine nach links. Nun kommen Sie ins Spiel: Garrett haut der Wache, die sich auf den Weg nach rechts gemacht hat eins über und versteckt sie im tiefen Schatten. Nun schleichen Sie sich rechts um die Ecke und halten sich ganz nah an der Mauer um schließlich im Schatten zu verschwinden. Gehen Sie links um die Ecke und folgen Sie dem Weg. An seinem Ende springen Sie ins Wasser und steigen an der anderen Seite wieder hinauf. Gehen Sie nun links um die Ecke in der Ferne sehen Sie einen Wächter, zu dem Sie schnell hinlaufen. Wenn er nah genug ist jagen Sie im einen Breitkopfpfeil in die Brust, sollte das überlebt haben, wird er mit dem Schwert erledigt, bevor er zuviel Aufsehen erregt. 3. Nun müssen Sie in das Innere der Burg vordringen. Mit zwei Wasserpfeilen löschen Sie die beiden Fackeln, die in den Durchgang sind. Gehen Sie nun nah an die bei- den Wachen heran. Jagen Sie einer von Ihnen einen Pfeil in den Rücken, dann ren- nen beide laut schreiend weg, egal. Öffnen Sie nun mit dem dreieckig gezackten Dietrich die linke Tür und die direkt dahinter. Nun sollten Sie eine Wachen se- hen, die eine Treppe direkt in Blickrichtung herunterkommt. Merken Sie sich die Position dieser Treppe genau, Sie ist später wichtig. 4. Nun sind Sie auf sich alleine gestellt, die einzelnen Zimmer schön der Reihe nach auf Wertsachen zu untersuchen. Auch im Obergeschoß lassen sich so einige wertvolle Dinge finden. Vorsicht allerdings vor den Wachen, die in fast jedem der Zimmer sind. Wenn Sie mit ihrer Diebestour fertig sind, kommen Sie zu eben erwähnter Treppe zurück und gehen in den Keller. 5. Halten Sie sich im Keller links, an den drei Zellenblöcken vorbei. Folgen Sie nun dem langen Gang und gehen Sie dann nach rechts zu der großen Metalltür, die sich allerdings mit Hilfe der Dietriche öffnen läßt. Nun haben Sie es fast ge- schafft. 6. Löschen Sie die Fackel direkt voraus mit einem Wasserpfeil aus. Rechts von ihnen sehen Sie nun einen kleinen Durchgang, hinter dem zwei Wachen sowie Ramirez ste- hen. Da es dunkel ist, können Sie ruhig ein wenig Lärm machen, damit Sie Ramirez und/oder seine Wachen schön der Reihe nach aus dem schützenden Licht in die Dun- kelheit locken. Sobald Sie Ramirez, das ist der Kerl mit dem Morgenstern, besei- tigt haben, nehmen Sie ihm das Geldsäckchen am Gürtel ab. AUFTRAG ERFÜLLT. MISSION 5 - Das Schwert "Baut eure Häuser aus totem Holz. Baut eure Mauern aus totem Stein. Baut eure Träume aus toten Gedanken. Kommt das Leben weinend, la- chend, singend wieder, nehmen wir, was ihr gestolen, und ziehen euren toten Knochen ihre kranken Häute ab." - Tontafel aus einem verlassenen Tempel des Schwindlers 1. Tip: Kaufen Sie zuerst alle Heiltränke, dann noch 5-6 Wasserpfeile und investie- ren Sie den Rest in normale Breitkopfpfeile. Gehen Sie direkt vorwärts in die Start-Blickrichtung. Rechts sehen Sie einen Balkon und links daneben ein schräges Fenster. Boren Sie einen Seilpfeil in das Holz und klettern Sie am Seil empor. Den Seilpfeil können Sie stecken lassen, schließlich soll man ja das Haus nachher auch noch verlassen. In dem Schlafzim- mer finden Sie ein paar Silbermünzen, das Nebenzimmer bietet eine Leiter die nach unter führt. In den komischen Holzfächern finden Sie ein Blitzbombe sowie ein paar Minen. Öffnen Sie nun unten die Eisentür. 2. Eine Wache patrouilliert in der Nähe der Tür. Locken Sie diese durch kurzes Ent- tarnen in das Zimmer und besiegen Sie sie hier im Schwert-Zweikampf. Danach neh- men Sie der Wachen den blauen Schlüssel ab und gehen in geduckter Haltung nach links, folgen dem Gang ein Stück um schließlich links die Treppen hochzusteigen. 3. Springen Sie in das Zimmer mit dem Feuer am Boden und öffnen Sie die linke Ei- sentür. Vorsicht: Das komische Gesicht feuert einen Plasmaball auf die Tür ab, daher öffnen Sie die Tür von der Seite. Eine Wache patrouilliert in der Nähe, besiegen Sie diese in einem Kampf Mann zu Mann. Gehen Sie nun in den Raum mit der Tür im Boden und nehmen Sie das wertvolle Ding vom Tisch. Jetzt kommt eine merkwürdige Stelle. Öffnen Sie die Bodetür und springen Sie hinab. Sie landen auf einem großes Tisch mit einem goldenen Kerzenleuchter, den Sie natürlich so- fort mitgehen lassen. Dummerweise sind auch ein paar Wachen in der Nähe, aber durch einen offensichtlichen Fehler in der Künstlichen Intelligenz sind diese zu dumm um auf den Tisch zu steigen und Sie zu erledigen. Daher können Sie sie in aller Ruhe mit Breitkopfpfeilen erledigen. Danach gehen Sie entgegengesetzt der beiden Türen an einer großen Holztreppe vorbei, die Sie sogleich hochstei- gen. Vorerst gehen Sie aber noch ein Stück weiter, in die Küche in der Sie noch ein paar kostbare Flaschen, Kelche, u.a. abstauben können. Im Tresen ist ein auffallender Stein, den Sie öffnen können. Dahinter befinden sich weitere Gold- kelche. Gehen Sie jetzt zur Treppe zurück und steigen Sie diese hoch. Nun sind Sie wieder im 2. Stock. 4. Ab jetzt beginnt sich dieses Level wirklich in ein Irrenhaus zu verwandeln, die Lösung versucht es so deutlich wie möglich darzustellen. Wenden Sie sich nach links und gehen sie in den Gang mit dem Holzbrettboden. Bei der Abzweigung wäh- len Sie zuerst den linken, ein paar Meter danach den mittleren Weg. Nun sollten Sie an der linken Seite in einen Raum blicken, in dem alles auf dem Kopf steht (???). Gehen Sie zu der blauen Kiste an der Decke und öffnen Sie diese. Passen Sie bei den Fliegenschwärmen auf. Nehmen Sie dann den aus der Kiste gefallenen Edelstein an sich. Gehen Sie nun wieder aus dem Raum heraus, wenden Sie sich nach rechts und gehen Sie an der Kreuzung nach links. Achtung!!!: Wenn Sie jetzt vorwärts gehen, sehen Sie in der Ferne ein komisches Symbol am Boden. Schleichen Sie sich vorsichtig rechts an der Wand hoch und daran vorbei, sonst werden Sie von einer fiesen Pfeilfalle erschossen. Für die abenteuerlustigen Naturen: na- türlich kann man hier auch den einen oder anderen Pfeil für eingene Zwecke ab- zweigen, sofern er danebengeschossen hat... 5. Sie stehen jetzt in einer Art Dschungelhöhle, der Sie bis zur nächsten Abzwei- gung folgen. Sie schauen nun aus der Höhle haraus in einen Raum, der auf dem Kopf steht (vgl. Schachbrettmuster an der Decke). Sie gehen nun rechts in den Raum und gehen direkt danach wieder nach rechts. Sie schauen nun auf eine Höhle, und der Raum ist wieder richtig herum angelegt. Nun geht es links weiter. Danach wenden Sie sich nochmal nach links und gehen die beiden Rampen rechts hoch. Dann drehen Sie sich nach rechts, springen aber nicht in die Dschungelhöhle hinab, sondern bleiben hier oben auf dem roten Schachbrettmuster. Vorsicht: In der Nähe patrouillieren mehrere Wachen, einzeln kein Problem, aber in Mengen nicht zu ge- nießen. Sie sollten un ein kleines Gemetzel veranstalten, eine Wache heranlok- ken, abschlachten, nächste... bis die Umgebung Wachen-frei ist. Wenn Sie nun noch ein paar Meter gehen, sehen Sie rechts einen Durchgang und in der Mitte ein kreisförmiges "Ding". In der Mitte der Ringe schwebt das Schwer an das Sie ran- wollen, allerdings müssen Sie dazu noch eine Etage höher. 6. Um in die obere Etage zu gelangen, gehen Sie geradeaus weiter und dann nach links. Folgen Sie dem Gang bis zur Wegteilung, gehen Sie nach links und direkt danach wieder nach rechts. Jetzt sollten Sie ein Seil sehen, das der Zugang zu einer Höhle ist. Sie müssen in die linke Höhle, die die schräg nach oben führt. Nun sollten Sie vorsichtig schleichend nach oben gehen, denn dort wartet ein Bo- genschütze sowie ein Schwertkämpfer. Setzen Sie hier ihre Feuerpfeile ein, Sie können Sie ruhig aufbrauchen. 7. Sobald die Kämpfer tot sind, gehen Sie auf die Etage. Sie sehen das Schwert vor sich. Aufgrund eines heiklen Sprunges sollten Sie nun speichern und gegebenen- falls laden, da der Weg nach oben recht unbequem ist. Springen Sie auf den obersten Ring und nehmen Sie sich das Schwert. Herunterkommen Sie, in dem Sie in die Mitte der Kreiskonstruktion springen und dann herauslaufen. Gehen Sie nun den Weg den Sie gekommen sind exakt wieder zurück, daher folgen Sie dem Gang rechts und gehen Sie die Rampe herunter. Danach gehen Sie nach links und gleich darauf wieder nach rechts, folgen Sie dem Gang ein paar Meter und verwinden Sie dann wieder in das Zimmer welches auf dem Kopf steht. Gehen Sie nun den Weg durch die Dschungelhöhle wieder zurück. Folgen Sie dann dem Gang (Achtung noch- mal bei dem Symbol, falls Sie es noch noch nicht ausgelöst hatten). Nun kommen Sie zu einer bekannten Kreuzung. Sie können nun entweden noch nach Schätzen auf der zweiten Etage suchen, oder aber sofort durch die Bodentür am Ende des Ganges geradeaus gehen, da die untere Etage wesentlich übersichtlicher aufgebaut ist. Sie benötigen auf jeden Fall Dinge im Wert von 500 Goldeinheiten. 8. Sobald Sie dann auf der unteren Etage sind, gehen Sie zurück in das Zimmer wo Sie hergekommen sind , steigen die Leiter wieder hoch und kletter am immer noch steckenden Seilpfeil am Balkon herunter. Rennen Sie zu dann zu dem großen Ein- gangstor. AUFTRAG ERFÜLLT. MISSION 6 - Die zerfallene Kathedrale "Da die Zeit der Gefahr nun nahte, tat sich die Erde auf, und die To- ten suchten unruhig Schutz bei uns. Unsere Eisenreifen und Steinhäm- mer vermochten sich nicht durchzusetzen, und einige zweifelten am Plan des Erbauers. Doch die Siegel hielten Stand. Die Wenigen sieg- ten, und die Zweifler wurden in das Fundament des neuen Heiligtums eingebettet." - Aus den gesammelten Briefen des Schmiedes-im-Exil 1. Tip: Kaufen Sie Heiltränke sowie Wasserpfeile, wegen großer Zombiehorden und der üppigen Grundausstattung lohnt sich nichts anderes. Direkt vor Ihnen liegt ein uraltes Pergament, das zur besseren Verständnis der Story genauer zu betrachten ist. Im zerfallenen Gebäude links befindet sich ein Generator, der in diesem Teil der Stadt für Erleuchtung sorgt. Gehen Sie nun in die Richtung, in der das Papyrus lag, dann nach links und schließlich rechts um die Ecke. Öffnen Sie die Tür mit dem vierzackigen Dietrich. Steigen Sie das vor- dere Brett hoch. Hinter dem Rohr finden Sie ein wertvolles "Ding", welches Gar- rett natürlich mitnimmt. Außerdem können Sie hier oben noch einen Heiltrank, der sich nah an der Brettkante befindet abstauben. 2. Springen Sie nun vom Brett hinunter. Darunter finden Sie ein weiteres Pergament. Öffnen Sie nun die Tür links mit dem dreizackigen Dietrich. Dahinter finden Sie einen Breitkopfpfeil. Setzen danach Ihren Weg durch die Öffnung in der Hauswand links fort. Biegen Sie dann nach rechts ab und dann nach links in die Rubin- straße. 3. Setzen Sie Ihren Weg fort und gehen Sie die Rampe hoch und dann nach links. Nun geht es rechts weiter. Sie sollten nun ein umgefallenes Schild "de PERRIN" sehen und sich den Weg merken, auf dem Sie hierher gekommen sind. Setzen Sie nun als ersten den Generator in Betrieb und töten Sie dann den streunenden Barrick. Ge- hen Sie zurück zu dem umgefallenen Schild und in die entgegengesetzte Richtung, in die es zeigt, also nach links. 4. Folgen Sie dem Gang, bis er sich in zwei Rampen, eine nach oben, die andere nach unten, teilt. Sie wählen zuerst den nach rechts, der nach oben führt. Hinter der umgefallenen Mauer finden Sie ein Tür, die Sie mit dem vier- und dreizackigen Dietrich öffnen könne. -ußerste VORSICHT beim Reingehen!!!: Eine scharfe Mine liegt auf dem Boden, eine Explosion ist tötlich. Mit einem gutgezielten Breit- kopfpfeil aus sicherer Entfernung kann man sie beseitigen. In dem Raum finden Sie ein paar Seilpfeile, ein Blitzbombe, einen Lärmpfeil sowie einige Minen. Ge- hen Sie nun wieder aus dem Haus heraus und bleiben Sie auf dem Weg. Hinter dem Durchgang sehen Sie rechts jetzt eine Tür, die Sie mit dem vier-, drei- und dann nochmal dem vierzackige Dietrich öffnen. Im Raum dahinter finden Sie neben ein paar Feuerpfeilen einen Lufttrank in der Kiste, der ihren Luftvorrat während ei- ner Tauchaktion auffrischen kann. Gehen Sie nun zurück zu der Kreuzung und dann nach links, daher Weg in Richtung der "de Perrin"-Straße zurück. 5. Folgen Sie dem Weg bis Sie wieder zum umgefallen Straßenschild kommen; setzen Sie Ihren Weg in Richtung des Fußes dieses Schildes fort und gehen Sie dann nach links zu der kleinen Bodenleuchte und unter dem halb umgestürzten Haus hindurch. Folgen Sie dem Weg nach rechts, gehen Sie durch den Wanddurchbruch hindurch und weiter, bis Sie zu einem Straßenschild "Rubin" kommen, das in die Richtung zeigt, aus der Sie gerade kommen. 6. Passen Sie nun auf, denn Sie treffen hier in der Nähe das erste mal auf einen Schemen-Geist, äußerst unfreundliche Gesellen, die sich nur durch einen Inten- sivangriff mit Ihrem Schwert beseitigen lassen. Öffnen Sie nun die Tür links ne- ben dem Straßenschild mit einem vier-, drei und viereckigen Dietrich. Mittels eines Balkens gelangen Sie nach oben, wo Sie im Fenster des Hauses eine Goldvase finden. Verlassen Sie das Haus wieder und setzen Sie Ihren Weg weiter die Straße hinauf fort. 7. Nach einigen Ecken und Kanten stehen Sie schließlich vor einem Fluß und sehen eine hochgeklappte Zugbrücke. Das offene Fenster rechts daneben ist die Lösung: Ein Breitkopfpfeil zischt hindurch und betätigt den unteren Schalter. Sogleich klappt die Zugbrücke nach unten und schafft einen bequemen und sicheren Weg über den Fluß. 8. Gehen Sie nun rechts die Schräge hoch und folgen Sie dem Weg über die Holzbrük- ke, die über den Fluß führt. Gehen Sie durch die offene Tür geradeaus weiter und direkt links neben der Tür finden Sie eine Holzkiste mit einem Münzbeutel. Ver- lassen Sie das Haus und setzen Sie Ihren Weg fort. Links neben dem Eingang fin- den Sie ein schlüsselgesichertes Gatter (für Ihre Dietriche kein Problem), hin- ter dem ein Generator steht, welcher für ein bißcher Erleuchtung sorgen wird. Setzen Sie nun den Weg fort. Hinter einem Eingang an der linken Straßenseiten finden Sie ein blaue Truhe, in der sich ein Goldring von nicht minderem Wert be- findet. Bei der Straßenteilung gehen Sie nun nach links, bleiben daher auf dem Hauptweg. 9. Der Weg führt erneut über eine Holzbrücke, Vorsicht vor der Riesenspinne in der Nähe. Springen Sie von der Hoplzbrücke in den Eingang und werfen Sie dort den Stromgenerator an. Gehen Sie zurück auf die Brücke und folgen Sie dem Weg. Mer- ken Sie sich nun die Position der Steinbrücke rechts, Sie ist später nochmal wichtig. Wenn Sie den Weg fortsetzen, können Sie durch eine bräunliche Pfütze unter einem Haustrümmerstück gehen und eine verschlossene Kiste mit einem Gold- ring finden. Aber Achtung vor dem Barrick in der Nähe. 10.Gehen Sie nun durch den Wanddurchbrunch und folgen Sie dem Weg weiter bis Sie zu einem Straßenschild "Audale" kommen. Folgen Sie dem Weg durch den Eingang und durch den Wanddurchbruch und gehen Sie dann nach recht. Achtung nun, da Sie sich der Kathedrale nähern. 11.Vor der Kathedrale sehen Sie eine Scheme patrouillieren, ein gezielter heiliger Wasserpfeil in den Rücken sollte allerdings Abhilfe schaffen. Wenn nicht bleibt halt nur der Schwertkampf. In einem Vorsprung des Kathedralen-Torbogens sitzt auch noch ein Geist, Sie können ihn beseitigen (Munitionsverschwendung) oder dort oben lassen, denn wenn Sie nicht gerade stehen bleiben, kann er von da oben nicht viel anrichten. 12.Steigen Sie nun die Treppe hinauf. Nun stehen Sie vor einer erfürchtigen Kathe- drale. Auch dem Schild das über den versiegelten Türen hängt steht eine schauri- ge Nachricht, daß an diesem Ort das schreckliche Übel herrscht, welches sich nicht mehr für Menschen eignet. Außerdem hören Sie klagende Stimmen toter Geis- ter und sehen Sie Köpfe mit abweisenden und gleichzeitig haltenden Handhaltungen mit Symbolen darunter. 13.Gehen Sie nun nach rechts und folgen Sie dem Weg um die Kathedrale. Sie errei- chen schließlich die Möglichkeit auf einen Vorsprung hochzusteigen und durch ein Fenster in das Innere der Kathedrale zu sehen. Der Edelstein, genauer das Auge, spricht nun zu Ihnen und SIe erfahren etwas von einem "Wächter der Hüter des Au- ges" und das man eine Statue erleuchten soll. Gehen nun zum Eingang der Kathe- drale zurück, steigen Sie die Treppe runter und begeben Sie sich dann zu der Steinbrücke, deren Position Sie sich merken sollten. 14.Falls Sie noch nicht genügend Gold haben, müssen Sie nun selber durch die Stadt gehen, um den erforderlichen Goldwert von 750 zu erreichen. Gehen Sie dann zur Steinbrücke und folgen Sie den weiteren Anweisungen 15.Rammen Sie nun einen Seilpfeil in einen Balken an der Deck und klettern Sie hin- auf, was durch die geringe Dicke der Balken ein wenig problematisch sein kann. Sobald Sie oben sind, springen Sie auf das vom Wasser umgebene Podest. Nehmen Sie nun den Heiltrank an sich und öffnen Sie die blaue Kiste mit einem Dietrich, sie enthält ein Fläschchen Weihwasser. 16.Nehmen Sie nun einen Feuerpfeil zur Brust (Sie haben ja hoffentlich noch einen) und feuern Sie auf die Statue des Wächters mit dem Schild voraus. Links von der Statue schiebt sich nun die Wand beiseite und gibt einen Geheimgang frei, in den Sie sich nach einer kurzen Schwimmpartie um wieder ans Festland zu gelangen be- geben. 17.Sie müssen nun einen Felsblock außerhalb der Ganges finden, da Sie nachher etwas beschweren müssen. Sobald Sie einen gefunden haben, kehren Sie zum Gang zurück und gehen hinein. Sie stehen nun vor einem großen, verschlossenen Tor, rechts und links davon befinden sich Säulen, daneben ein paar umgefallene Statuen. Le- gen Sie den Felsklumpen auf eine der beiden Säulen. Haben Sie ihn richtig posi- tioniert, senkt sich die Säule ab und je nachdem wo Sie den Felsblock draufge- legt haben, öffnet sich etweder die Tür öder das Gatter davor. Die andere Säule wird mit den Trümmerstücken der Statuen herabgesenkt, allerdings brauchen Sie zwei Stücke um etwas zu bewirken. 18.Nun müssen Sie genau in der Mitte des Ganges hindurchgehen, Sie ahnen es schon an den Löchern in der Wand: Pfeilfallen, und nicht wenige. Am Ende des Ganges wird es nochmal kritisch, da eine bewegliche Wand Sie während des Öffnens des Tür mit Dietrichen von hinten zerquetschen will, daher müssen Sie sich etwas be- eilen. Dazu benutzen Sie zuerst den dreizackigen, danach den vierzackigen Diet- rich. 19.Sie befinden sich nun im alten Komplex der Hüter. Gehen Sie nach links und öff- nen Sie die Tür. Auf dem Tisch dahinter finden Sie einen Schlüssel, mit dem sich die Tür hinter Ihnen öffnen läßt, und ein komisches Steinsymbol sowie mehrere alte Pergamente, die weitere Stücke der Story offenbaren. Drehen Sie sich nun um und öffnen Sie die andere Tür mit dem besagten Schlüssel. Dahinter finden Sie ein auffallendes Buch sowie einen Tisch. Sie müssen zuerst das Buch lesen und sich dann den Tisch anschauen. AUFTRAG ERFÜLLT. MISSION 7 - Die vergessene Stadt "Das Wissen um Jene, die vor uns da waren, durfte weder verbreitet noch vernichtet werden. Seine Macht wäre in den verkehrten Händen ein gefährliches Werkzeug, wäre aber auch ein Schutz gegen künftiges Un- heil. Damals beschlossen wir, dieses Wissen zu schützen und die SChriften an sicheren Orten aufzubewahren." - Aus dem Buch der Hüter 1. Tip: Heiltränke und Wasserpfeile sollten Sie in ausreichender Menge mitnehmen, alles andere lohnt sich nicht. Evtl. können Sie ja mal den Sonderauftrag kaufen, allerdings wird in der Komplettlösung nicht darauf eingegangen. Nun müssen Sie also in die vergessene Stadt um den Feuer- und Wassertalismann zu holen, damit Sie die Siegel der Kathedrale öffnen können. Nun ja, gehen Sie vor- wärts und folgen Sie dem Weg bis Sie zum Fluß. Springen Sie hinein. Direkt unter der Brücke sehen Sie bereits das passende Schloß für den im Missionsvideo er- wähnten Steinschlüssel. Stecken Sie ihn hinein und eine Wand öffnet sich. Tau- chen Sie nun noch einmal auf, Sie brauchen jedes bißchen Sauerstoff für den fol- genden Tauchgang. 2. Tauchen Sie nun ab und folgen Sie dem Weg, er ist zum Glück sehr linear und hat keine "toten" Seiten. Sobald Sie wieder die Wasseroberfläche sehen, sollten Sie auftauchen. Versuchen Sie noch am oberen Teil des Wasserfalls an Land zu kommen, sonst müssen Sie sich über viele Plattformen nach oben ziehen. Sobald Sie oben sind, sollten Sie die beiden Spinnenbabys töten, die sind zwar nicht so gefähr- lich wie die großen Exemplare, aber trotzdem mit Vorsicht zu genießen. 3. Springen Sie auf die andere Seite des Flusses, töten Sie die Babyspinne und hüp- fen Sie die einzelnen Plattformen hinunter. Gehen Sie dann bei der Abzweigung in die linke Richtung. Folgen Sie dann dem Gang, aber passen Sie bei dem funken- sprühenden Durchgang auf. Schließlich gelangen Sie auf das Dach eines Hausen und finden eine Spalte im Dach durch die Sie hinein gelangen. 4. Ein interessantes Beleuchtungssystem sorgt dafür, dass es immer in dem Raum hell ist, in dem Sie sich gerade befinden. Passen Sie im Innern des Hauses auf: Bar- ricks. Sie haben nun die Möglichkeit in drei Zimmer zu gehen, wählen Sie zuerst das rechte. Auf einem Fenstersims gibt es nämlich ein paar goldene Krüge. Ver- lassen Sie nun das Zimmer und gehen Sie dann nach links, daher in den mittleren Gang. Folgen Sie diesem Weg und gehen Sie bei der Treppe nach unten. 5. Am Fuß der Treppe teilt sich diese noch einmal, wählen Sie den linken Weg, gehen Sie durch den Durchgang und direkt dahinter nach rechts. In dem Eingangsbereich dieses Gebäudes finden Sie nun noch ein Buch, dem Storyverständnis würde ein aufmerksames Studium sich nützen. Gehen Sie nun weiter, die Schräge nach oben, und verlassen Sie das Gebäude. Dann gehen Sie nach links. 6. Nun sehen Sie sich das Gebäude an, aus dem Sie gerade herausgekommen sind. Es ist der Tempel der Weisheit oder der Schriften, aus dem Sie gerade herausgekom- men sind. Schauen Sie nun einmal auf die Karte und merken Sie sich Ihre aktuelle Position, schließlich sollen Sie missionszieltechnisch die vergessene Stadt auch wieder verlassen. Ab jetzt können Ihnen unvorhergesehen immer wieder mal Feuer- bälle über den Weg laufen. Diese Gegner sind gefährlich, schießen sie doch mit Feuerpfeilen und bewegen sie sich recht schnell. Allerdings kann mittels eines Wasserpfeiles ihr heißes Leben doch recht schnell erlöschen. Daher ist es auch für diese Mission wichtig, eine größere Anzahl an Wasserpfeilen mitzunehmen, denn irgendwie tauchen immer wieder neue Feuerbälle auf, dummerweise oft in Gruppen. 7. Gehen sie nun in die Wohnsiedlung und folgen Sie der Hauptpassage. Hier haben sich einige Barricks eigenistet, außerdem treffen Sie das erste mal auf einen Feuerball. Nach dem Ausrotten aller Gegner setzen Sie Ihren Weg fort. Schließ- lich gelangen Sie an eine große Kreuzung. An dem Obelisk in der Mitte finden Sie ein Schild, es ist der Obelisk des Heims. Da Sie den Weg nur in eine Richtung fortsetzen können, gehen Sie auch dorthin. An der kleinen Lavapfütze gehen Sie nach rechts, wieder einmal der einzigste begehbare Weg. 8. Folgen Sie nun dem Weg, steigen Sie die Treppe hoch und gehen Sie dann durch die Häuse. Weiter geht es links in ein lange Höhle, der Sie bis zu einer Abzweigung folgen. Durch einen Mauerdurchbruch geradeaus müßten Sie zwei Feuerbälle sehen, die Sie aber vorerst nicht bekämpfen müssen. Gehen Sie hier nach links und bei der großen Lavapfütze springen Sie links auf den anderen Weg. Wieder folgt ein Höhlenmarsch, allerdings ein sehr viel kürzerer. Am Ende des Weges stehen Sie auf einem Hausdach und sehen vor sich einen Mauerdurchbruch, in den Sie hin- durch springen. 9. Schräg links sehen sehen Sie ein erloschenes Lagerfeuer und finden ein storywei- terleitendes Buch. Wenn Sie in diese Richtung weiter gehen, gelangen Sie zum Tempel des Himmels, was Sie an dem Obelisken mit dem Phönixsymbol erkennen kön- nen. Links von dem Tempeleingang ist ein weitere Weg zu sehen, dort müssen Sie entlang. Folgen Sie dem Weg bis zum Ende und springen Sie dann hinunter. Folgen Sie nun dem weiteren Weg, der Sie zum Tempel des Falken oder Vogels bringt. Hier werden Sie den Wassertalisman suchen. 10.Auf dem Weg dorthin kommen Sie zu einer weiteren Wohnsiedlung. Suchen Sie sich ein niedriggelegenes Haus oder eine schräge Wand, an der sich Garrett hochziehen kann. Ab nun setzen Sie Ihren Weg über die Dächer fort; nach ein paar Häusern werden Sie merken, das der untere Weg zwar bequemer zu gehen ist, aber aufgrund der Lavaüberströmungen doch ein wenig zu heiß ist. 11.Nachdem Sie wieder festen Boden unter den Füßen haben, sehen Sie ein weiteres Lagerfeuer mit ein paar Leichen in der Umgebung. Hier können Sie ein wenig Gold sowie ein Buch und eine Schriftrolle abstauben. Außerdem finden Sie hier ein Me- daillion, das Sie allerdings nur zur Erfüllung der Zusatzmissionsziele in den Schwierigkeitsgraden Hart und Experte benötigen. Gehen Sie nun weiter vorwärts und in den Tempel oder besser die Gruft hinein. 12.Sie können die obere Etage nach Belieben ein bißchen erkunden, etwas wirklich brauchbares ist aber nicht zu finden. Nach einem Sprung über einen Lavasee fin- den Sie einen leeren Sarkophag und kommen schließlich zu einer Leiter, die in die unteren Bereiche der Gruft führt. Ab nun bewegen Sie sich NUR noch in ge- durckter Haltung vorwärt, da, angehaucht an den ägyptischen Grabmalstil, die unteren Bereiche der Gruft mit Pfeil- und anderen Fallen nur so gespickt sind. Als erstes werden Sie von einer mit Metallspitzen versehenen herunterklappenden Platte begrüßt, die sich aufrechter Gangart mit Vorliebe in Ihren Oberkörper gebohrt hätte. Bleiben Sie einfach auf Geradeauskurs. Sie sehen vor sich einen weiteren Sarkophag, leider ebenfalls leer, und einen Durchbruch in der Wand, hinter dem sich Wasser befindet. Genau in dieses Wasser müssen Sie, den nach ein paar Metern finden Sie den begehrten Wassertalisman. Grasen Sie nun noch die Gruft nach Schätzen ab, das eine oder andere wertvolle Stück findet sich ganz einfach in einem Grabmal. Außerdem sollten Sie den Hebel holen, der sich in einem der Räume gut sichtbar befindet. 13.Nun müssen Sie wieder heraus. Gehen Sie dazu den Weg den Sie gekommen sind zu- rück, denken Sie aber an das umklappende Nagelbrett. Sobald Sie die Leiter hochgeklettert sind, sollten Sie erstmal speichern. Sobald Sie nun die Gruft verlassen, treffen Sie auf drei Scherenwesen, die Sie angreifen. Sie haben nun die Wahl: Entweder kämpfen Sie sich durch und besiegen alle drei, oder Sie flüchten über die Hausdächer, dorthin folgen Ihnen die Wesen nicht, außerdem müssen Sie dort so oder so hin. 14.Gehen Sie nun also zu den Stelle, an der Sie heruntergesprungen sind zurück. Sie können zwar nicht mehr nach oben gelangen, aber links von Ihnen gibt es eine weitere Möglichkeit um weiterzukommen. Folgen Sie nun dem Weg. In der Mitte des Weges kommen Sie zu einer Stelle mit einem Loch im Boden, da dieses allerdings über einem Lavasee ist, wäre es nicht sehr empfehlenswert hier hinabzuspringen. Wenn Sie ein Stück weitergehen, können Sie über einen Mauerdurchbruch in den Tempel des Himmels gelangen. Vorsicht auch hier vor den Barricks. 15.Gehen Sie bei der ersten Abzweigung nach links und steigen Sie dann die Zuschau- ertribüne eines ehemaligen Theaters hinunter. In der Mitte der Plätze finden Sie einen Gang, durch den Sie zu der von oben gesehenen Lavaansammlung kommen. Hier in der Nähe müßte eigendlich noch ein Feuerball sein Unwesen treiben, daher ist Vorsicht geboten. Gehen Sie in den Raum hinein und sammeln Sie nun die ganzen blauen Edelsteine ein, die rings um dem Raum hängen. Wenn Sie alle eingesammelt haben, dürfte sich ein ganz hübsches Sümmchen auf Ihren Goldwert addiert haben. Verlassen Sie nun den Tempel durch den linken Eingang. Ab hier sollte Ihnen die Szene nun wieder bekannt vorkommen, hier sind Sie nämlich langgekommen, als Sie in die Gruft gegangen sind. 16.Gehen Sie am Obelisken vorbei und vor den Mauern nach links. Folgen Sie dem Weg nach links orientiert. Wieder folgt eine ziemlich lange Höhle, die Sie entlang müssen. Sie kommen an einem Lavasee mit einem Stützpfeiler der Höhle vorbei, setzen aber Ihren Weg links fort. Später kommen Sie an zwei eingestürzten Häu- sern vorbei, in einem finden Sie drei Feuerpfeile. Gehen Sie dann den Weg wei- ter. Sie kommen an zwei von Lava überfluteten Häusern vorbei und müssen eine ziemlich schmale Steinbrücke überqueren. Schließlich müssen Sie noch von Stein zu Stein springen um den Tempel des Pfeiles zu erreichen. Gehen Sie in den Tem- pel hinein. 17.Steigen Sie die Treppe links hinauf und folgen Sie dem Weg in den Tempel hinein. Da das Haus eigendlich relativ symmetrisch und übersichtlich angelegt ist, kön- nen Sie sich nun eigenständig auf Schatzsuche begeben, es ist hier noch eine Menge zu holen. Gehen Sie dann in den Keller des Hauses. Hier finden Sie nun ein großes, sich drehendes Zahnrad (Sie können es gar nicht verfehlen) und sehen da- neben einen Schlitz. Hier können Sie den Hebel aus der Gruft des Wassertalismans anwenden und eine Brücke ausfahren lassen. Gehen Sie wieder nach oben und suchen Sie einen Durchgang. Dieser führt aus dem Haus heraus zu dem Gang auf der ande- ren Seite des Lavasees, den man schon bei Reinkommen in den Tempel gesehen hat. 18.Wenn Sie nun auf der anderen Seite des Lavastroms sind, geht es weiter Richtung Feuertalisman. Folgen Sie dem Weg, gehen Sie über die Mauer an der Lava vorbei und gehen Sie in das Haus. Gehen Sie direkt weiter, ein Studium des Räume lohnt sich nicht. Lassen Sie sich am Ende des Ganges vorsichtig auf die Platform fal- len, da es sonst weit nach unten in die Lava geht. Setzen Sie Ihren Weg fort und gehen Sie die Treppen nach unten. 19.Sie stehen nun vor einem umgestürzten Obelisken und sehen in der Ferne schon ein Gerippe sowie ein Lagerfeuer. Wieder finden Sie ein Buch und ein Medaillion. Auch ein paar Seilpfeile können Sie hier abstauben. Setzen Sie den Weg fort bis Sie zu einer Statue, die der des Wächters im ersten Kathedralenlevel sehr äh- nelt, kommen. Springen Sie auf die andere Seite der Lavpfütze und setzen Sie Ih- ren Weg fort, bis Sie zu einem Loch in der Wand kommen, an dem Sie sich hochzie- hen können. Passen Sie aber auf, daß Sie nicht in die Lava unter sich fallen. Springen Sie rüber auf den Vorsprung und gehen Sie nach unten. Verlassen Sie nun das Gebäude. 20.Sie stehen jetzt vor dem imposanten und beeindruckenden Tempel des Feuers, in dessen Spitze der Feuertalisman versteckt ist. Achtung: Um den Tempel kreisen andauert Feuerbälle, größte Vorsicht ist geboten. Gehen Sie nun die Treppen hoch soweit Sie können. Schließlich kommen Sie zu einer Treppe, in der ein großes Loch ist und Sie nicht weiterkönnen. 21.Speichern Sie nun erstmal ab, den jetzt wird es verdammt schwierig. Gehen Sie langsam und vorsichtig aus dem Fenster auf den Sims rund um den Tempel; bloß nicht nach unten schauen. Gehen Sie langsam nach links und um die Ecke. Schauen Sie nach oben. Sie sehen ein Fenster ein wenig über Ihnen sowie an der Turmspitze drei überstehende Holzträger. Schießen Sie einen Seilpfeil in den mittleren. So- fern Sie sicher stehen und der Pfeil sitzt, speichern Sie nun noch einmal. Klet- tern Sie nun am Seil hoch und springen Sie auf den Fenstersims. Speichern Sie nun noch einmal. Von hier aus springen Sie schließlich auf den oberen Teil der Treppe um nach oben zu gelangen. 22.Wenige Schritte weiter können Sie den Feuertalisman in Besitz nehmen. Außerdem finden Sie hier oben noch einen Heiltrank, der natürlich mitgenommen wird. Gehen Sie nun die ganzen Treppenstufen wieder nach unten und verlassen Sie den Tempel. Denken Sie an die Feuerbälle. Gehen Sie vom Tempelausgang her gesehen nach links. Dort sehen Sie nun einen Gang, der sprungtechnisch gesehen zu weit weg liegt. Da- her frischen Sie nun mit den gesammelten Heiltränken Ihre Lebensenergie auf min- destens drei Viertel des Maximums auf und springen mit Anlauf auf den Gang zu. Garrett landet für eine Sekunde in der Lava, büßt die Hälfte seiner Lebensenergie ein, kann sich aber im letzten Moment noch hochziehen. 23.Nach Bedarf können Sie nun noch Ihre restlichen Heiltränke aufbrauchen, schaden kann es nicht. Gehen Sie nun bei der nächsten Abzweigung durch den Mauerdurch- bruch links. Nun müßten Sie eigendlich wissen, wo Sie sich befinden. Gehen Sie durch den Durchbruch schräg links, dann sind Sie wieder bei einer gewissen Ab- zweigung, allerdings brauchen Sie hier nur nach links gehen. Am Ende des Höhlen- ganges sind Sie dann wieder im Dorf. Springen Sie vom Balkon, auf dem Sie landen und gehen Sie dann nach links. Folgen Sie der Hauptstraße und gehen bei der nächsten Abzweigung nach links um zum Tempel der Weisheit zu gelang. In ihm ge- hen Sie zurück zu dem Spalt aus dem Sie gekommen sind und wandern dann durch die Höhle zurück zum Fluß. AUFTRAG ERFÜLLT. MISSION 8 - Im Geheimauftrag "Wir sind Schutz und Schild von Luft und Erde und müssen stets ihrer gedenken. Laßt sie auf ewig sicher weggeschlossen, doch immer im Blick der Gläubigen sein. Künftige Generationen sind Geiseln unserer Obhut." - Predigt der Talismane 1. Tip: Kaufen Sie zu Anfang der Mission Heiltränke und Wasserpfeile, und, wenn Sie in der letzten Mission viel Gold abgestaubt haben, auch noch den einen oder anderen Gaspfeil. Gehen Sie direkt in Blickrichtung und folgen Sie dem Weg. Bei der Abzweigung gehen Sie geradeaus weiter und folgen dem Weg. Schließlich können Sie nach links laufen und sehen einen Hammeriten, der vor einem Tor steht. Nachdem Sie ihm die Schriftrolle gegeben haben, wird das Tor geöffnet und Sie bekommen Zu- tritt zum Hammeritentempel. Hauen Sie nun der Wache innen eins mit dem Prügel über, danch erschlagen Sie auch die von draußen. Ab nun werden Sie systematisch alle Räume von den Hammeriten befreien. 2. Nun könne Sie im Eingangsraum den goldenen Hammer mitnehmen. Gehen Sie danach durch die linke Tür. Zwei Wachen befinden sich hinter ihr, die Sie darauf auf- merksam machen, dass Novizen der Zutritt zu der Kaserne verwehrt ist. Wenn Sie schnell handeln, hauen Sie beiden Wachen fix eins über um Sie so in Morpheus Arme zu befördern. Wenn nicht besiegen Sie die zweite Wache im Schwertkampf, Sie darf nur keinesfalls Alarm auslösen. 3. Zwar finden Sie im Kasernenraum nichts, aber ein leerer Raum ist immer noch besser als ein voller Raum mit Hammeritenkriegern. Verlassen Sie nun das Zimmer und gehen Sie durch die Tür auf der anderen Seite. Auch diese Raum ist eine Ka- serne, wieder leer, dafür aber nur mit einer Wache bestückt. Gehen Sie hinaus und dann durch die Tür rechts. Nun kommen Sie in eine große Halle, den Zentral- bereich. Vor Ihnen befindet sich eine Treppe die nach unten führt, rechts und links sind Türen. Vor dem Raum gab es ebenfalls noch Türen, wieder rechts und links. 4. In der Nähe müßte eine Wache patouillieren, Kinderspiel. Verstecken Sie diese Wache im Schatten, passen Sie aber auf, dass Sie von niemand anderem gesehen werden, denn schließlich ist ein Novize, der eine Leiche auf dem Rücken trägt doch ein wenig verdächtig. Gehen Sie nun durch den linken Gang und dann nach links. Sie können nun die beiden Türen öffnen, die linke führte in den Zweier- türengang zurück. Daher gehen Sie nun durch die rechte Tür. Auf dem Weg kommen Sie an einem Balkon vorbei und hören zwei Wachen, die sich über Obst, Gemüse und Steuern unterhalten. Gehen Sie weiter und öffnen Sie die Tür. Sie sind nun in der Bibliothek, die zahlreichen Bücher zu lesen lohnt sich aber nicht, auch nicht im Sinne der Story. Gehen Sie weiter und dann durch die linke Tür, die Sie mit dem drei-, vier- und nochmal dreizackigen Dietrich öffnen. Dahinter finden Sie neben zwei wertvollen Flaschen auch eine verschlossene Kiste, die sich aber weder mit dem drei- noch mit dem vierzackigen Dietrich öffnen läßt. Ein Schlüssel muß her. 5. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie geradeaus unter dem Durchgang her. Öffnen Sie nun die Tür direkt vor Ihnen. Sie sind nun im Kirchenbereich des Tempel. Am Altar stehen zwei Hammeriten, die miteinander reden. Suchen Sie einen günstigen Moment um beide außer Gefecht zu setzen, allerdings darf keinesfalls Alarm aus- gelöst werden. Am besten geht das mit dem Schwert, indem Sie einem in den Rük- ken schlagen und danach den anderen niedermetzeln. Klauen Sie nun den goldenen Hammer auf dem Altar. 6. Gehen Sie zurück und dann nach links durch die andere Tür aus dem Kirchenteil heraus. und direkt dahinter durch die Tür. Dort sind wieder mal zwei Wachen, die miteinander reden. Warten Sie ab und erschlagen Sie dann beide mit dem Prü- gel. Auf den drei Podesten links sehen Sie nun einen alten Hammer, einen Stein- hammer sowie einen Schädel. Sollten Sie einen der höheren Schwierigkeitsgrade gewählt habe, so ist der Hammer in der Mitte, der sogenannte "Erste Hammer" für Sie wichtig. Schauen Sie danach mal hinter das Podest mit dem Schädel drauf, Sie finden einen Schalter. Legen Sie ihn NICHT um, aber prägen Sie sich seine Position genauestens ein, da er später sehr wichtig wird. 7. Gehen Sie nun weiter. Sie kommen an einem Balkon vorbei und können in den Gar- ten, in dem eine Wache patrouilliert, sehen. Gehen Sie weiter und sie kommen zu einer Tür rechts. Öffnen Sie diese und gehen Sie in den Raum hinein. Sie se- hen einen Tisch, auf dem ein Buch und ein Papyrus liegt. Nehmen Sie die Perga- ment mit und setzen Sie Ihren Weg links fort. Sie sind nun wieder in der Haupt- bereich. Gehen Sie nun die große Treppe hinunter. 8. Ab nun müssen Sie beim Ausschalten der Wachen größere Vorsicht walten lassen, da im Untergeschoß erhöhte Kriegerdichte ist. Außerdem ist an jeder zweite Ecke ein Alarmschalter angebracht. Sie gehen nun vom Treppenfuß aus gesehen nach links und gehen einmal ganz um den Treppenbereich herum. Dabei öffnen Sie alle Türen und nehmen sich in den Zimmern eventuell vorhandene Reichtümer. Außerdem finden Sie in einem der Zimmer einen silbernen Schlüssel, den Sie natürlich mitgehen lassen. Nebenbei kommen Sie auch in ein Prunkzimmer, in dem ein Pries- ter lebt. Töten Sie diesen nach Möglichkeit von hinten, da er doch eine recht kampfstarken gegener abgibt. Dies ist der Hohepriester und entsprechend sein Zimmer. Hier können neben einem weiteren Schlüssel auch einige Reichtümer mit- nehmen. Der Schlüssel den Sie hier finden, ist ein Universalschlüssel, mit dem sich alle Schlösser innerhalb des Tempels öffnen lassen. Setzen Sie nun Ihre Runde fort und gehen Sie dann zum Fuß der großen Treppe zurück. 9. Sie können nun noch einen weiter ausgedehnten Beutezug machen, wobei Sie auch in die Kellergewölbe gehen können. Sammeln Sie so viel ein, wie Sie für nötig halten, der Tempel bietet viel Schätze. Sobald Sie Ihre Diebeslust gestillt ha- ben, kehren Sie zum Fuß der Treppe mit Blick hinunter zurück. 10.Nun gehen Sie schräg rechts durch den Durchgang und dann nach rechts in den Garten. Hinter dem dritten Baum von links ganz hinten finden Sie einen weiteren Schalter, allerdings sollten Sie ihn noch nicht betätigen. Merken Sie sich auch diese Position. Gehen Sie nun zurück und geradeaus weiter. Sie kommen auf den Friedhof. Achtung, hier in der Nähe patrouillieren zwei Wachen, genau die, die man vom Balkon aus über erhöhte Steuern hat fluchen hören. Außerdem finden Sie hier in jedem Turmgrab einen goldenen Krug. 11.Suchen Sie nun das Grab von Bruder Mason, es ist das zweite Turmgrab von ganz hinten. Gehen Sie hinein und schauen Sie nach oben. Wieder sehen Sie einen Schalter, desses Position nachher wichtig ist. Nun müssen Sie in den Keller ge- hen. Dazu gehen Sie zurück zur Treppe und von dort aus nach rechts. Folgen Sie dem Weg bis Sie einen Speisesaal sehen. Vor dem Raum biegen Sie nach links ab und gehen dort geradeaus die Treppe links runter. 12.Nun sind Sie im Keller bei den Lagerräumen. Aus dem Raum gibt es zwei Ausgänge, Sie wählen den Rechten. Von hier aus geht es ebenfalls rechts weiter. Schließ- lich kommen Sie zu einer verschlossenen Tür, die Sie wahlweise mit den Diet- richen oder dem Universalschlüssel öffnen können. Nun sind Sie in der alten Kü- che. Auf dem Boden sehen Sie eine Unmenge von aufgestapelten Goldmünzen, grei- fen Sie ruhig kräftig zu. Hinter der halb eingefallenen Wand finden Sie einen weiteren Schalter, Position genau merken. 13.Verlassen Sie nun die Küche und gehen Sie nach rechts. Zweimal geht es rechts um die Ecke um dem Gang zu folgen und schließlich links in ein weiteres Pries- terzimmer. Gehen hier direkt durch bis Sie in den Folterbereich des Tempels kommen. Rechts sehen Sie nun eine Streckbank, direkt dahinter befindet sich der letzte der fünf Schalter. Sie kennen nun die Position aller Schalter, den bei der Streckbank, in der alten Küche, den hinter dem Podest des Schädels im Reli- quienraum, den im Garten sowie den in der Decke des Grabes von Bruder Mason. Nun wird es schwierig. Sie müssen alle diese fünf Schalter innerhalb von 5 Mi- nuten aktivieren. Am schnellsten hat sich dabei die oben genannte Reihenfolge erwiesen. Am besten speichern Sie nun und fangen an. Tip: Um möglichst schnell vom Schädelpodest in den Garten zu gelangen, sollten Sie über den Balkon hinab- springen. Die korrekte Betätigung aller Schalter wird durch ein merkwürdiges Geräusch bestätigt. 14.Gehen Sie nun zurück zur großen Treppe Von der Treppe aus gehen Sie nach links und schließlich vor dem Eingang in die Küche nach rechts. Folgen Sie dem Gang zweimal ncah links und gehen Sie dann nach rechts. Gehen Sie bis zur Kante nach vorne, und ein roter Übergang fährt sich aus. Rechts sehen Sie hinter einem Gitter die beiden Talismane, rechts daneben ein offenes Gitter mit einem Schal- ter. Betätigen Sie den Schalter und gehen Sie dann ganz nah an die Talismane heran, berühren Sie diese aber nicht, da sie nich von einem Kraftfeld geschützt werden. Nehmen Sie sich nun das Papyrus und "schauen" Sie es sich an (Garrett liest es vor). Das magische Feld um die Talismane ist verschwunden und Sie kön- nen Sie gefahrlos an sich nehmen. 15.Da die Brücke hinter Ihnen wieder eingefahren ist, springen Sie nun nach unten. Sie springen also nach unten, gehen ein paar Schritte den Gang entlang und kom- men schließlich bei der Folterkammer wieder heraus. Nun sollte der Weg nach oben eigentlich klar sein, gehen Sie wieder nach oben und verlassen Sie den Tempel. AUFTRAG ERFÜLLT. MISSION 9 - Zurück zur Kathedrale "Und er sprach: 'Sollten wir diese Macht nicht benutzen, so wie unsere Feinde sie benutzen? Zersägen wir ihre Wälder nicht zu Brettern und Balken? Zähmen wir ihre Flüsse nicht, auf dass sie unsere Schiff tra- gen?' Und weil sie jung und ohne Wissen ware, antworteten sein Brü- der: 'Doch, so soll es sein.'" - Aus den gesammelten Briefen des Schmiedes-im-Exil 1. Tip: Kaufen Sie zuerst mal wieder Heiltränke, danach Wasser- sowie Feuerpfeile. Wenn Sie genügend Bares haben, können Sie auch noch ein paar Gaspfeile mitnehmen. Obwohl diese Mission anfangs sehr klein und schnell aussieht, entpuppt sie sich doch zu einer normallangen Mission. Öfnnen Sie die versiegelten Kathedralentore indem Sie die Talismane in die entsprechenden Handhalterungen geben. Sobald sich die Tore öffnen, betreten Sie die Kathedrale. Gehen Sie aber auf keinen Fall durch die Doppeltüren direkt vor sich, dahinter herrscht gelinde gesagt eine "kleine" Übermacht an Zombies, Schemen sowie Skelettkriegern. 2. Gehen Sie durch die linke Tür und öffnen Sie dann die folgende. Entriegeln Sie die Tür links, nehmen Sie die beiden goldenen Kerzenhalter mit und steigen Sie die Leiter nach oben. Gehen Sie aus dem Raum heraus un dann vorsichtig und langsam nach links. Nun müssen Sie aufpassen, da Sie für ein paar Meter in die Kathedralenmitte kommen. Nehmen Sie sich den Wertgegenstand und verschwinden Sie durch die Tür. Stellen Sie sicher dass Ihnen niemand gefolgt ist und spei- chern Sie dann, aber erst, wenn Sie ganz sicher sind. Gehen Sie durch die Tür und steigen Sie den Treppen bis zur untersten Etage herunter. 3. Sie sind nun im Keller. Hier müssen ein paar Maschienen aktiviert werden. Er- schießen Sie nun den Zombie voraus mit einem Feuerpfeil. Aktivieren Sie dann den Schlater an der linken Wand, er schaltet das Licht ein. Gehen Sie dann ge- radeaus und aktivieren Sie die Maschienen mit dem Ein/Aus-Schalter. Passen Sie hier im Keller auf, irgendwo treibt sich auch noch ein Schemen-Geist herum. Suchen Sie nun den Keller nach Schätzen ab, er ist nicht sehr komplex, bietet aber das eine oder andere leichte Goldstück. Achten Sie bei der Stelle, an der ein Kerzenleuchter in einer Wandmische liegt auf die brüchige Stelle in der Decke, die herunterstürzt wenn Sie auf die auffällige Bodenplatte treten. Gehen Sie dann wieder zur Eingangstür zurück und steigen die Treppe wieder um zwei Etagen nach oben. 4. Gehen Sie nun mit äußerster Vorsicht wieder durch die Türen zurück. Nach er- folgreicher Durchquerung des "Gefahrenbereichs" sollten Sie wieder speichern. Gehen Sie nun geradeaus weiter und folgen Sie dem Weg durch die Türen. An der Stelle mit dem zugenagelten Durchgang zerhacken Sie das untere Brett mit dem Schwert. Springen Sie auf den Fahrstuhl unter und fahren Sie mittels des Schal- ters gleich wieder nach oben. Folgen Sie nun dem Weg weiter. Schließlich kommen Sie zu einer Stelle, an der der Hochaltar mit dem schwebende Auge nur noch ei- nen Sprung weit entfernt ist. Speichern Sie nun ab und springen Sie auf den hammerförmigen Hochaltor. Von hier oben können Sie nun in aller Ruhe die Gegner mit Feuer-, heiligen Wasser- sowie Breitkopfpfeilen bekämpfen. Besonders die Skelettkrieger sollten Sie unter Beschuß nehmen. 5. Nehmen Sie sich schließlich das Auge. Gehen Sie nun durch die Tür links neben dem Hochaltar. Danch gehen Sie rechts durch die Tür. Sie kommen nun in den Klosterbereich hinter der Kathedrale. Vor sich sehen Sie den Geist eines toten Bruders. Er spricht mit Ihnen. Gehen Sie dann in den Gang rechts und springen Sie die kaputte Treppe herunter. Nun sehen Sie wieder Bruder Mason vor sich. Er bittet Sie, einen Blumenkranz für ihn zu besorgen. 6. Gehen Sie nach links und in den Klosterbereich St. Yora. Gehen Sie dann die Treppe rechts hoch und folgen Sie dem Gang links. Nehmen Sie die Wasserpfeile vom Rand des Gebildes in der Raummitte mit. Folgen Sie dann dem Weg und gehen Sie durch die Tür. Gehen Sie weiter geradeaus durch die Tür, dann nach links. Gehen Sie durch die letzte Tür links vor den Trümmern des Einsturzes. In der Holzkiste finden Sie den benötigten Rosenkranz. Je nachdem ob Sie noch nach weiteren Schätzen SChätzen in St. Yora suchen wollen, können Sie dies tun, oder zu Bruder Mason (an gleicher Stelle wie zuvor) zurückgehen. Nach einem weiteren Gespräch mit Bruder Mason bittet Sie dieser ein heiliges Symbol zu suchen oder zu erschaffen. Gehen Sie daher mithilfe der Karte in den Klosterbereich St. Tennor. 7. Gehen Sie nun nach links, in den Gießbereich der Fabrik. Nehmen Sie sich vom Regal die Gießform unten rechts, die mit der Hammerform. Setzen Sie die Form in die Halterung ein und schließen Sie sie danach durch Betätigung des linken He- bels. Geießen Sie mit dem rechten Hebel flüssiges Eisen in die Form. Nachdem der Gießvorgang abgeschlossen ist, öffnen Sie die Form mit dem linken Hebel. Nehmen Sie das gegossene Hammersymbol aus der Form und verlassen Sie St. Yora. Gehen Sie nun nach St. Jenel (schräg gegenüber von St. Tennor). Holen Sie den Fahrstuhl mittels Knopfdruck nach oben, fahren Sie aber nicht nach unter son- dern gehen Sie nach links, die Treppe runter, öffnen Sie die Kiste und nehmen Sie sich die Wertsachen vom Tisch. Gehen Sie die Treppe hoch und fahren Sie mit dem Fahrstuhl nach unten. Gehen Sie links um die Ecke und öffnen Sie die Tür mit Hilfe des drei- und vierzackigen Dietrichs. Gehen Sie dann die Treppe her- auf. An der Spitze des Turmes sehen Sie einen Brunnen. Schmeißen Sie dort das heilige Symbol hinein, damit es geweiht ist. Gehen Sie nun zu Bruder Mason zu- rück. Dieser bittet Sie nun, ihm noch sein verlorenes Gebetsbuch zu bringen. 8. Zum Glück ist diese Aufgabe einfach und schnell erfüllt. Gehen Sie zum Haus St. Vale und hinein. In dieser Bibliothek liegt das Buch auf der zweiten Ebene. Sie können von einem Tisch aus an die zweite Etage springen, sodaß sich Garrett hochziehen kann. Das Buch daß Sie dort oben finden ist das gesuchte Gebetsbuch. Gehen Sie nun zu Bruder Mason zurück. Er bittet Sie nun noch, ihm eine Kerze zu bringen. 9. Zähneknirschend macht sich Garrett noch mal auf den Weg. Gehen Sie nun zum Klostergebäude St. Tennor. Gehen Sie nun nicht nach links sondern setzen Sie Ihren Weg rechts fort. Gehen Sie bis zu einer Treppe und steigen Sie diese hin- auf. Außerdem sehen Sie eine Rampe, die nach draußen führt. Springen Sie auf genau diese Rampe und gehen Sie nach draußen, bleiben Sie aber auf der Rampe stehen. Links sehen Sie ein kleines Häuschen, dort müssen Sie dranspringen da- mit Garrett sich hochziehen kann. Auf dem Dach der Hütte finden Sie eine Kerze sowie ein Säckchen Münzen. Nun gehen Sie wieder zu Bruder Mason. 10.Wenn Sie sich über die Leiter links zurückgegangen sind, wissen Sie auch schon wo der Friedhof ist. Dort müssen Sie nämlich hin, wie Ihnen Bruder Mason nach dem nächsten Gespräch rät. Öffnen Sie die Tore des Friedhofs mit dem zugehöri- gen Schlüssel. Suchen Sie das Grab von bruder Mason und folgen Sie desser Wei- heanweisungen. Schwenken Sie zuerst den Blumenkrank darüber. Stellen Sie dann die Kerze drauf und und lesen Sie aus dem Gebetsbuch vor. Zum Schluß schlagen Sie nochmal mit dem geweihten Symbol gegen den Grabstein. Nun erhalten Sie von Bruder Mason einen Schlüssel, mit dem Sie in der obersten Etage der Kathedrale einen Sprengsatz finden können. 11.Gehen Sie also zurück in die Kathedrale. Sie können sich an der kaputten Treppe von der Sie gekommen sind hochziehen. Gehen Sie in der Kathedrale rechts um die Ecke, öffnen Sie die Tür und steigen Sie die Treppe ganz nach oben. Gehen Sie durch die Tür und öffnen Sie die verschlossene Stahltür links um die Ecke. Da- hinter finden Sie neben einem Sprengsatz auch noch einen zur Zündung benötigten Feuerpfeil. Gehen Sie nun zurück in Klosterbereich und dann zum Klostertor. Le- gen Sie die Sprengladung in die Nähe des Tores und feuern Sie aus sicherer Ent- fernung mit einem Feuerpfeil auf die Ladung. Eine heftige Explosion reißt das Tor auseinander und Sie können es passieren. AUFTRAG ERFÜLLT. MISSION 10 - Flucht "Wir tanzten für die Freude und die Siege. Mit uns tanzte der Wald- fürst und hatte die Menschennarren an seiner Kette. Es tosten die stürme vor so viel Freude, wo in schwarzer Nacht unsere Feuer frassen in ihrer heissen Gier. Und wir tanzten an dem Feuer und nährten es mit Narrenfleisch." - Letztes Fragment des 'Unerfüllten-Manuskripts' 1. Ihre Sachen finden Sie direkt hinter dem Podest voraus wieder. Es gibt nun zwei Wege diese Mission zu lösen: Entweder Sie rennen einfach durch das Level und weichen allen Gegnern aus, ein Fehler führt allerdings sofort zum Tod, oder Sie töten systematisch alle Gegner und setzen so Ihren Weg fort. Im Endeffekt läuft beides auf den selben Lösungsweg hinaus. Zu Anwendung der Waffen auf bestimmte Gegner, da diese nicht einzeln erwähnt werden: Pflanzenwesen -> Gaspfeile, Gno- me -> Schwertkampf oder normale Pfeile, Feuerbälle -> Wasserpfeile. Los gehts. 2. An der gegenüberliegenden Seite des Podestes finden Sie noch einen wertvollen Gaspfeil. Gehen Sie dann nach rechts und steigen Sie die Treppe hinab. Sie fin- den einen Moospfeil. Setzen Sie nun Ihren Weg fort, rechts oder links, das führt im Endeffekt zur selben Stellen. Erledigen Sie mit dem Gaspfeil das Pflanzenwesen und killen Sie danach die beiden Gnome. Halten Sie sich danach ganz links. In geduckter Haltung finden Sie einen weiteren Gaspfeil. Gehen Sie zurück zu der Stelle mit den beiden Rampen. 3. Wählen Sie nun den linken Weg und gehen Sie in die Höhle. Ach ja, die Früchte die überall herumliegen sollten Sie tunlichst mitnehmen, sie regenerieren 2 Le- benspunkte pro Frucht. Folgen Sie der Höhle, bei dem Skelett finden Sie ein Stück Gold. Folgen Sie immer geradeaus diesem Hauptgang. Schließlich geht es ein paar Meter in die Tiefe, wagen Sie diesen Sprung. Folgen Sie dann dem Weg und Sie kommen rechts zu einem neuen "Raum", in dem sich wieder ein Pflanzenwe- sen befindet, durch den eingesammelten Gaspfeil sollte es aber kein Problem darstellen. 4. Sie stehen nun vor so etwas ähnlichem wie einem Baum. Mittels Seilpfeil bestei- gen Sie ihn. Im Innern finden Sie allerlei Waffen, darunter auch eine Gasmine und drei Gaspfeile, die Sie gut gebrauchen können. Springen Sie nun wieder nach unten und folgen Sie der Höhle bis zur nächsten Abzweigung. An der verwirrenden Kreuzung gehen Sie geradeaus weiter, direkt danach Richtung rechts. Vorsicht: In der Nähe treiben siche einige Gnome und Spinnen herum. Sie sollten nun links von sich ein in der Wand gehaltenes Wasser sehen. 5. Setzen Sie nun Ihren Weg links fort. Schließlich geht es am Ende des Ganges nach rechts und Sie stehen auf einer Art Balkon. Sie sehen nun vor sich unten einen Feuerball, den Sie mit einem Feuerball löschen. Springen Sie nun nach unten und löschen Sie dann die vier Flammen aus. Verstecken Sie sich im jetzt entstandenen Schatten, sammeln Sie aber vorher den Feuerpfeil ein, der in einer der Flammen steckte. Warten Sie nun ab bis sich das Pflanzenwesen zeigt und betäuben Sie es mit einem Gaspfeil. 6. Versuchen Sie nun die Gnome von hinten zu erschlagen, ein Zweikampf geht es aber auch. Sobald alle besiegt sind können Sie erstmal ein bißchen die Gegend erkun- den, da es noch ein paar Früchte und Gold- bzw. Silberklumpen in der Nähe gibt. Kehren Sie nach dem Streifzug zurück zu dem roten Stern und gehen Sie dann durch den linken Gang. Erneut kommen Sie in einen Raum mit einer Art Baumhaus. Gehen Sie von hier aus nach rechts und dann wieder nach links. In der Ferne sehen Sie bereits wieder echtes Mauerwerk, das Ziel ist nicht mehr weit. 7. Gehen Sie in diese Richtung und folgen Sie dann dem Weg. Schließlich kommen Sie zu einer Stelle mit Metallfußboden, folgen Sie dann dem Gang und gehen Sie die Schräge hoch. Folgen Sie nun dem Gang weiter. Bei der Wegteilung ein paar Meter später gehen Sie nach links, schließlich kommen Sie zu einer Metalltür. Diese öffnen Sie nun und gehen dann die Treppe nach oben. 8. Gehen Sie nun nach links und schalten Sie die Gegner aus. Dann gehen Sie um die Ecke nach links und schon sieht man den Ausgang. AUFTRAG ERFÜLLT. MISSION 11 - Seltsame Gefährten "Der Stein weiß nicht, warum der Meißel ihn spaltet; das Eisen weiß nicht, warum das Feuer es schmilzt. Wenn Dein Leben gespalten und versengt wird, wenn Tod und Verzweiflung dich anspringen, klage nicht, noch verfluche Dein Schicksal. Danke dem Erbauer für die Prü- fungen, die dich formen werden." - Aus dem Hammeritenbuch der Glaubenssätze 1. Tip: Kaufen Sie wie üblich Heiltränke, dann noch ein paar Gaspfeile und wenn es das Budget zuläßt noch Wasserpfeile. Gehen Sie nun zum Tempel der Hammeriten, den Weg kenn Sie ja noch. Da er rela- tiv demoliert aussieht, und keine (lebenden) Hammeriten zu finden sind, sollen Sie sich nach Ihnen auf die Suche machen. Gehen Sie im Eingangsbereich zuerst nach links und rechts in die ehemaligen Kasernenbereiche. Dort können Sie eini- ge Breitkopfpfeile abstauben. Gehen Sie nun durch die mittlere Tür in den Zen- tralbereich des Tempels. 2. Passen Sie nun auf das Pflanzenwesen und die rote Spinne auf, die hier in der Nähe patrouilliert. Die roten Spinnen haben die unerfreuliche Möglichkeit, Sie in ein Netz einzuspinnen, dass Sie fast komplett bewegungs- und handlungsunfä- hig macht. Während des Durchspielens der Komplettlösung habe ich keinen Weg ge- funden aus dem Netz wieder herauszukommen. Töten Sie also beide "Lebewesen" und gehen Sie dann in den Kirchenbereich des Tempels. 3. Constantine und seine Schergen haben den Altar umgeworfen, wodurch sich ein Weg in die Katakomben unterhalb des Tempels offeriert. Steigen Sie die Leiter hin- ab. Die Suchfreudigen unter Ihnen können aber auch noch die obere und untere Etage des Tempels absuchen, es gibt eine große Menge an Breitkopf- sowie an Seilpfeilen zu finden. Außerdem gibt es noch einen Heiltrank sowie mehrere Mi- nen zu finden. 4. In der Grotte schließlich gilt es eigendlich nur die Gegner, also Gnome und Spinnen zu beseitigen und schließlich zu einer Treppe zu gelangen. Die Höhle ist relativ linear, halten Sie sich mit Hilfe des Kompasses nordöstlich. Gehen Sie dann die Treppe nach unten. Gehen Sie diese Schräge hinunter. Nun kommen Sie zu einem großen Loch, in dessen Mitte x-förmig Bretter verlegt sind. Dort patrouilliert ein Gnom, den Sie mit einem gezielten Pfeil in den Rücken erledi- gen sollten. Rechts von der Schräge ist eine Tür, die sich aber weder mit dem drei- noch dem vierzackigen Dietrich öffnen läßt. Merken Sie sich aber trotzdem die Position. 5. Gehen Sie nun den Gang gegenüber des Loches herunter und sammeln Sie rechts in dem Raum mit dem Feuern die Feuerpfeile ein. Gehen oder springen Sie noch eine Etage tiefer und töten Sie das Pflanzenwesen mit einem Gaspfeil. Nun sollte sich nur noch ein Gnom hier unter befinden, auch dieser wird erledigt. Gehen Sie dann wieder eine Etage höher und in den Gang, mit dem Wasser in dem einen "Raum". Außerdem finden Sie noch ein Zimmer das im "Weltall" liegt, eine Mut- probe, der Raum verhält sich wie jeder andere. 6. Gehen Sie nun in das Wasser und schwimmen Sie in den Brunnen in der Mitte, dort gibt's einen Wasserpfeil. Links neben dem Weltraumzimmer gibt es noch eine wei- teren Abstieg, durch einen hammerförmigen Durchbruch in der Wand können Sie mit den Hammeriten sprechen. Sie bekommen einen Schlüssel sowie eine Karte der Ka- takomben. Gehen Sie nun wieder in die oberste Etage und öffnen Sie die Tür mit dem soeben erhaltenen Schlüssel. 7. Nun wird es etwas kampflastig. Beseitigen Sie alle Gegner in dem Komplex hinter der Tür. Dabei stoßen Sie früher oder später auf den Körper des Hohepriesters, den Sie suchen sollten. Auf der Karte ist eine Position mit "Hinab" gekenn- zeichnet, dort müssen Sie hin. Gehen Sie dann noch weiter nach unten, auf die- ser Ebene schließlich finden Sie den Hohepriester. Er befindet sich rechts vom Fuß des Abstiegs aus gesehen. 8. Gehen Sie nun mit dem Hohepriester links herum bis zu einer verschlossenen Tür, auch diese läßt sich mit dem Schlüssel der Hammeriten öffnen. tragen Sie den Priester die Höhle entlang, öffnen Sie die Tür am anderen Ende und bringen Sie ihn zum hammerförmigen Durchbruch links. AUFTRAG ERFÜLLT. MISSION 12 - Im Schlund des Chaos "Die Gewichte in jeder Schale der Waage hatten erheblich zugenommen. Als er sich und im triumph näherte, machte sich unser Feind verwund- bar. Wir konnten keinen direkten Einfluß nehmen, sondern vermochten nur zu beobachten und abzuwarten, ob seine Figur, die er hochmütig gewählt, sein Verderben herbeiführe. - Aus dem Buch der Hüter 1. Gehen Sie sofort nach Beginn der Mission ein paar Meter nach vorne in den roten Durchgang und verstecken Sie sich im Schatten. Warten Sie bis das Pflanzenwesen sowie der Gnom verbeigegangen und im Partal verschwunden sind, greifen Sie aber auf keinen Fall an. 2. Das gesammte Level ist eigendlich sehr linear und einfach aufgebaut, birgt kei- ne großen Gefahren und Sie finden Gas-, Wasser-, Feuer- und Moospfeile in Hülle und Fülle. Schalten Sie mit den Gaspfeilen den Pflanzenwächter aus. Wieder Er- warten brauchen Sie KEINE Waffen für Constantin sparen, er ist quasie unbesieg- bar und wird auf anderen Art und Weise getötet. Folgen Sie also der Treppe bis Sie zum nächsten, klar anders aussehenden Abschnitt kommen. 3. Sie kommen nun in einen kurzen Katakomben-Abschnitt bei der Wegteilung wählen Sie die linke Richtung. Sie kommen danach zu einer Stelle mit viel Lava, dort werden die ganzen Kreaturen, welche die Treppe hochlaufen produziert. Es gibt eine Stelle, von der Sie auf einen Sims ein paar Meter runterspringen können. Nach ein paar Sprüngen von Sims zu Sims kommen Sie schließlich in den Höhlen- bereich. Folgen Sie diesem, bis Sie zum Eisbereich kommen. Hier müssen Sie nun besonders aufpassen, denn Eis hat die Eigenschaft glatt und rutschig zu sein. Außerdem sind die blauen Kristalle unglaublich kalt, daher dürfen Sie sie nicht berühren. 4. Sammeln Sie alle Wasserpfeile auf dem Eis auf. Gehen Sie dann weiter und folgen Sie dem Weg. Dann kommt eine extreme Schräge, auf der Sie rutschend den Kris- tallen ausweichen müssen. Gehen Sie nun rechts weiter. Ein Feuerball erscheint und Sie können die eben gefundenen Wasserpfeile gut einsetzen. Nun kommt der Feuerabschnitt. 5. Folgen Sie nun weiter dem Weg. Nach einer weiteren, rasenten Abfahrt kommen Sie zu einem komischen, oben gezackten Rohr. An der Decke sehen Sie Wasser (!!!) und einen Wasserfall der nach oben fließt (?!?!?!). Springen Sie in den Wasser- fall und folgen Sie dem Wasser. Immer wieder finden sich Seitengänge um Luft zu holen. Schließlich kommen Sie zu dem Wasser in der Decke und können gezielt in die Röhre reinspringen. 6. In der Röhre werden Sie von einem weiteren Wasserlauf an Land gespült. Setzen Sie nun Ihren Weg fort. Sie kommen nun in den Waldbereich und sehen einen ge- waltigen Baum vor sich. Hier ist nun etwas Vorsicht geboten, da sich ein Gnom und ein paar Spinnen in der Nähe befinden, darunter auch eine Rote. Nun müssen Sie sich durch Sprünge und Einsatz der Seilpfeile im Innern des Baumes bis zu seiner Spitze hinarbeiten. 7. Gehen Sie dann durch die Kristallpforte in eine neue, größere Höhle. Rennen Sie einfach durch die Höhle an den Spinnen vorbei und halten Sie sich dabei rechts. Gehen Sie über das bunt schimmernde Kraftfeld. Laufen Sie dann durch die lange Höhle und töten Sie den Gnom am Ende. Folgen Sie nun dem gang weiter. Eine gan- ze Weile und mehrere tote Gnome später kommen Sie zu einer Wegteilung. Gehen Sie hier den rechten Weg. 8. Sie kommen nun zu einem Portal mit mehreren Gegnern auf der rechten Seite, zum Glück sind sie durch einen Lavafluß getrennt. Rennen Sie einfach den Weg weiter und ignorieren Sie die Gegner. Ein paar Meter weiter kommen Sie zu ein paar Seilen, die Sie hochklettern. 9. Nun ist absolute Vorsicht geboten, denn Sie stehen nun vor dem Elementarkreis und sehen Constantine, der dabei ist, sein Ritual durchzuführen. Während er ge- rade an den einzelnen Stellen betet, tauschen Sie schnell das Auge in der Mitte aus und verschwinden wieder im Schatten. Ein Angriff ist sinnlos, er ist quasi unbesiegbar. 10.Warten Sie bis Contantine sein Ritual fertig hat. In einer mächtigen Explosion löst sich zum Schluß das Auge und damit Constantine auf und Sie haben Dark Pro- ject durchgeschafft. Herzlichen Glückwunsch, Sie sind ein wahrer MEISTERDIEB. (c) Benjamin Jurke, bjurke@rhwd.owl.de Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)