Darkmere (dt)

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Komplettlösung zu "Darkmere"
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Level 1 - Das Dorf

Man erfährt zuerst, dass man ohne Passwort das Dorf nicht 
verlassen kann. Man geht zum Schmied in der Weststrasse, 
welcher zwar weiss, wer das Passwort kennt, es aber nur 
sagt, wenn man ihm 5 Barren gibt. Nun geht man zum 
Gasthaus TOLK INN, sackt alles ein und geht in den hinteren 
Teil der Schenke. Dort sind die Gästezimmer, deren Inhalt 
natürlich ausgiebig geplündert wird. Nicht die Truhen 
vergessen. Nun klappert man so lange die Strassen ab,
durchsucht sie nach Schlüsseln und den dazugehörigen 
Häusern, bis man mindestens folgendes hat:
 - Ein alkoholisches Getränk
 - 20 Goldstücke
 - 5 Barren
 - 1 Truhenschlüssel

Die fünf Barren gibt man dem Schmied. Er verrät uns, 
dass der Zwerg im Gasthaus das Passwort weiss. Man geht 
hin und quatscht ihn an. Er gibt aber keine Antwort, 
solange er nüchtern ist. Man gibt ihm das alkoholische 
Getränk, worauf er meint, er wolle nur Skullbuster. 
Man kann welches beim Wirt bestellen, aber es fehlt ihm 
eine Zutat, welche es nur beim Alchimisten gibt.
Aber zunächst geht man zum Waffenhändler in der 
Südwalstrasse und öffnet die Truhe, worauf eine Axt 
zum Vorschein kommt, welche man ihm für 20 Goldstücke 
abkauft. Auf der Brücke zur Avon Street ist ein 
verrückter Ritter. Gibt man ihm die Axt, so macht er 
den Weg frei. In der Kelnorstrasse dahinter ist der 
Alchimistenladen. Der Alchimist gibt das Kraut aber 
nur, wenn man ihm seine gestohlenen Tränke wiederbringt. 
Die Kapuzenmänner in der Stadt haben sie. Es gibt
drei Kapuzenmänner mit Tränken. Einen in der 
Nordstrasse, einen in der Südwalstrasse und einen 
in der Fenchelstrasse. Falls man sie nicht sofort 
antrifft, sollte man so lange in den Raum hinein- und 
hinausgehen, bis sie anwesend sind. Dann tötet man 
sie, nimmt die Tränke, bringt sie dem Alchimisten, 
nimmt das Kraut, gibt es dem Wirt, nimmt das Bier in 
Empfang und gibt es dem Zwerg. Der verrät das Passwort 
und man geht zum Tor. Vorher will der dusselige
Torwärter aber noch wissen, was im Tempel los ist. 
Dort angekommen, rettet man den Druiden vor der Opferung, 
sagt dem Torwärter, dass alles o.k. ist und geht in 
den Wald.

Level 2 - Der Wald

Hier ist es sinnvoll, ab und zu einen Blick auf die 
Karte zu werfen, da ziemlich viele Abzweigungen gut 
versteckt sind. Man sollte alle Kaninchen töten und 
alle weissen Pilze mitnehmen, da es hier nicht allzu 
viele Nahrungsmittel gibt. Da Spinnen ja nicht einfach zu
bewältigen sind, kann man ihnen auch ein Stück 
Fleisch vorwerfen. Untote sind auch nicht ohne. Am 
besten stellen wir uns neben sie, so dass sie uns 
nicht treffen können, wir aber sie. Wenn das nicht 
geht, sollte man den Raum nur mit voller Energie 
betreten, dann hingehen und draufkloppen. Wenn man 
durch einen Feuerball zurückgeschleudert wird, schnell 
wieder hingehen und draufkloppen. Als erstes geht man 
ins Elbendorf. Der Wächter auf der Brücke lässt uns
durch, wenn man ihn ein bisschen besticht. Im Elbendorf 
trifft man seinen Grossvater, der uns die Zauberworte 
für Malthars Burg verrät. Also geht man hin, ruft 
die Worte und tritt ein. Malthar will unsere Klinge 
für den Endfight stärken, aber dafür braucht er 
folgende Zutaten:

Ein Stück vom Thron der Pilzprinzessin
Man geht zur Lichtung. Dort will die Prinzessin, dass 
man ihre Schwestern aus den Klauen der Orks befreit. 
Also auf zum Orklager, Orks plätten und zurück zur 
Pilzprinzessin. Jetzt darf man ein Stück von ihrem 
Thron nehmen.

Ein Horn vom Einhorn
Es befindet sich auf einer anderen Lichtung. Es will 
das Horn aber nur rausrücken, wenn man es rächt. 
Also klappert man den ganzen Wald ab. Hat man alle 
Orks gekillt, geht man zurück und erhält das Horn.

Einen Knochen von einem Drachen
Man geht zur Spinnenlichtung und haut das Netz durch. 
Vom sich dahinter befindlichen Drachenfriedhof mopst 
man sich einen Knochen.

Nun gehen wir zurück zu Malthar, welcher das Schwert 
stärkt und uns die Worte sagt, die wir beim Steinkreis 
rufen sollen. Wir marschieren hin, rufen sie und werden 
zu einem andern Steinkreis teleportiert. Von hier aus 
geht man einfach den Weg entlang, bis man zur
Drachenhöhle kommt.

Level 3 - Die Drachenhöhle
Zuerst säubert man alle Gänge von Feinden. Dabei 
sollte man nicht vergessen, in der Bibliothek
das Buch zu lesen. Dann geht man zurück zum Tempel, 
wo gerade ein Mädchen geopfert wird. Man befreit 
es und nimmt den Dolch der Furcht. Nun ist die 
Tür zum Gefängnis offen, welches man ebenfalls 
säubert und alle Gefangenen befreit. Dann geht man 
zum Aufzug und fährt nach unten. Dort geht man so 
lange den Weg entlang, bis man zur Drachentür kommt. 
Dort steckt man den Dolch hinein und kann durch. In 
der darauffolgenden Halle finden wir den Drachen 
Enywas, der uns sagt, dass er unsere Mutter ist. 
Na ja, jedenfalls säubert man erst die Halle von 
kleinen Drachen und tötet dann seine eigene Mutter. 
Und schon ist das Spiel geschafft.

Autor unbekannt

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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