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MissionForce - CyberStorm (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Cyberstorm"
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Sie sind ambitioniert, voller Tatendrang, wollen Ihre 
Kenntnisse von der Akademie beweisen? Außerdem waren Ihnen 
Cybrids schon immer zuwider, stellen jetzt aber entsetzt 
fest, daß Ihre bisherige, selbst erarbeitete Ausbildung, 
bestehend aus der Anleitung und einem Probespielchen, nicht 
ausreicht? Dann sind Sie hier genau richtig, im Cybrid 
Destruction Learning Center. Da es in Cyberstorm keine 
richtige Story gibt und sogar die einzelnen Szenarien 
zufällig vom Computer generiert werden, beschränkt sich 
dieser knappe, aber völlig ausreichende Games Guide auf 
allgemeine Tips und Tricks. Am Ende werden Sie feststellen, 
daß auch eine kleine Gruppe Hercs eine zehnfache Übermacht 
nicht zu scheuen braucht und sie locker samt 
Verteidigungsstellungen vom Erdboden fegt.

Leichtes Spiel
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Für gewöhnlich ist gerade der Anfang bei allen Spielen, in 
denen man eine Gruppe, Basis oder ähnliches aufbauen muß, 
ziemlich schwierig. Cyberstorm macht hier die Ausnahme, der 
Schwierigkeitsgrad zu Beginn ist selbst unter Hard 
lächerlich und wird erst im späteren Verlauf zu einer 
Herausforderung. Die erste Trainingsmission kann man ohne 
Veränderungen sofort starten und wird sie sicherlich auch 
erfolgreich mit zwei Abschüssen beenden. Man beginnt am 
Rand der Karte (zumindest diese Mission ist immer gleich), 
in der Mitte steht ein einsamer und verlassener Laserturm 
und irgendwo treibt noch ein kleiner Cybrid sein Unwesen. 
Der kleinere und schnellere Ihrer beiden Hercs ist ein 
Scout vom Typ Shadow, womit er die Erkundungsarbeit leisten 
sollte. Ihr zweiter Herc, ein Remora, stampft hinterher. 
Achten Sie darauf, daß am Ende der Runde der Scout in 
Sicherheit hinter dem Remora steht. Die Reichweite des 
Turms ist nicht größer als die Scannerreichweite Ihres 
Scouts, also warten Sie in einer Runde genau an der Grenze. 
In der nächsten laufen Sie mit beiden vor den Turm und 
feuern zuerst mit den Lasern (von beiden) und dann mit den 
restlichen Waffen. Sollte der Turm noch stehen, verstärken 
Sie die Schilde in Richtung des Turms. In der zweiten Runde 
können Sie auf seine Schildverteilung achten und zu einem 
Schwachpunkt, wahrscheinlich auf der anderen Seite, laufen. 
Spätestens in der dritten Feuerrunde sollte er zerstört 
sein. Nun suchen Sie den Cybrid mit dem Scout. Sobald Sie 
ihn gefunden haben, klicken Sie ihn an und betrachten 
wieder die Schildverteilung. Am Ende Ihrer Runde müssen Sie 
vorsichtiger sein, denn auch der Cybrid kann zu Ihrer 
Schwachstelle laufen, also die Schilde nicht komplett auf 
eine Seite schieben. Auch der Cybrid dürfte nach zwei bis 
drei Runden Geschichte sein. Denken Sie nur immer daran, 
sich genau neben die Gegner zu stellen, Ihre Trefferchancen 
sind klein genug. Achten Sie außerdem immer auf eine 
Feuererwiderung des Gegners, gegebenenfalls korrigieren Sie 
die Stärke Ihrer Frontschilde. Zurück in der Sternenbasis 
wird man befördert und erhält einige Credits zur Belohnung.

Basis Strategie
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Vorrangiges Ziel ist es, möglichst viele Credits zu 
bekommen und einmal erlangtes Kapital nicht wieder zu 
verlieren. Also sollten Hercs unbeschadet aus jeder 
Schlacht kommen, um sich teure Reparaturen zu sparen. Zu 
diesem Zweck braucht man möglichst große, schwere Hercs, 
die über starke Schilde und ausgezeichnete Panzerung 
verfügen. Ihre Bewaffnung muß sowohl gegen Schilde als auch 
Panzerung großen Schaden über weite Entfernungen anrichten 
können, schließlich sind diese Kampf-Hercs sehr langsam und 
teilweise überhaupt nicht mehr fähig, einen Berg 
hochzuspringen. Wie in allen strategischen Kriegsspielen 
liegt auch ein Schwerpunkt auf der Erkundung von Terrain 
und Feindstellungen, die von diesen Hercs nicht übernommen 
werden kann. Um die Gegner also aufs Korn zu nehmen, müssen 
zuerst die potentiellen Ziele aufgeklärt sein. Für diesen 
Part eignen sich die leichten Shadow-Scouts besonders, und 
im gefährlichen Schußwechsel finden sie sowieso keinerlei 
Verwendung. Also werfen Sie den unnötigen Ballast, Waffen, 
Zielcomputer, Schilde, Cockpit usw. über Bord und bauen nur 
starke Scoutsensoren sowie später Overdrive Nodes und ein 
Anti Grav Unit ein. Heraus kommt ein wieselflinker 
Aufklärer, der das Gebiet erkundet und nach dem 
Feuergefecht wieder in Sicherheit hinter den eigenen Reihen 
verschwindet. Oftmals können somit die Cybrids nicht einmal 
das Feuer erwidern, weil die Kampf-Hercs (nicht aber die 
Scouts, die aber nicht angreifen) außerhalb ihrer 
Sensorreichweite liegen.

Piloten aus dem Reagenzglas
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Die Bioderms sollte man immer nach ihren Fähigkeiten 
auswählen. Da jeder Herc anders bewaffnet wird - manche 
können Kanonen, Energiewaffen, Raketen etc. tragen - werden 
auch an den Piloten andere Anforderungen gestellt. Gerade 
am Anfang des Spiels, wenn man noch nicht genügend Credits 
hat, um sich das Allroundgenie Tola zu leisten, sucht man 
sich den Bioderm passend zum Herc. Auf die maximale 
Lebensdauer des Bioderms braucht man dabei nicht zu achten, 
schon lange vorher wird Ihr gefülltes Geldsäckel und neue 
Technik den alten Klon zur zweiten Wahl reduzieren. Lassen 
Sie niemals Clones ohne Links auf der Sternenbasis zurück, 
die werden bloß alt und verlieren an Wert. Wenn Sie einen 
Clone nicht mehr benötigen, sollten Sie ihn sofort 
recyceln, alles andere ist Geldverschwendung.

Planung
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Sie kommen gerade erst abgekämpft aus der letzten Mission 
und wollen auch die nächste möglichst effektiv und 
problemlos bewältigen? Hier sehen Sie, wie der nächste 
Einsatz am besten geplant wird. Sie beginnen mit der 
Auswahl der Mission. Wenn Sie nicht genügend Hercs oder 
Piloten haben, wählen Sie natürlich bevorzugt einen 
Auftrag, der Ihnen möglichst viel Profit bei geringem 
Risiko einbringt. Vergessen Sie jedoch nicht, daß Sie nur 
befördert werden, wenn Sie Cybrids und ihre Gebäude 
zerstören. Bei der Missionsauswahl sollten Sie außerdem im 
späteren Spiel sehr genau auf die Verhältnisse auf dem 
Planeten achten. Wenn Sie sich entschieden haben, wird es 
eventuell nötig, Ihre Hercs umzubauen. Auf alle Fälle 
sollten Sie checken, ob neue Technologien verfügbar und 
Ihre Hercs in einwandfreiem Zustand sind. Nehmen Sie dann 
die Veränderungen vor. Als letztes statten Sie der Bioderm 
Facility einen Besuch ab. Dort müssen Sie noch 
sicherstellen, daß alle Bioderms von ihren Fähigkeiten auf 
die Hercs abgestimmt und auch topfit sind. Anschließend 
brauchen Sie nur noch die Mission zu starten.

Die Schlacht
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Auch im Vorgehen in der Schlacht sollten Sie sich an 
folgendes Schema halten: Zuerst schicken Sie die Scouts aus 
und erkunden die Cybrid-Stellungen. Anschließend bringen 
Sie sämtliche Kampf-Hercs in eine gute Schußposition. Bevor 
man die Cybrids selbst in die Luft jagen kann, muß erst die 
jeweilige Schildzone durchbrochen werden. Manchmal drehen 
sich die Gegner nach einem Schuß und wenden Ihnen wieder 
einen intakten Schild zu, den Sie auch wieder mit der 
passenden Waffe entfernen. Sind die Schilde erst 
Geschichte, kommen Raketenwerfer und Kanonen zum Zug. Auch 
wenn die ELF-Waffen Schilde komplett ignorieren, so richten 
sie relativ wenig Schaden an und haben nur minimale 
Reichweiten. Für einen sinnvollen Einsatz dieser Gattung 
bräuchte man einen schnellen Herc, der dann allerdings 
wieder nur wenig einstecken kann. Sollte es Ihnen nicht 
möglich sein, Ihren Hercs durch Bewegung eine gut 
Trefferchance einzuräumen, verzichten Sie lieber auf den 
Angriff. Das spart Energie, und der Herc verteidigt sich 
immer noch automatisch, wenn er attackiert werden sollte. 
Nach dem Schußwechsel zieht man seine Scouts wieder in 
sicheres Gelände und stellt die Schilde auf den kommenden 
Gegenangriff ein. Dabei darf man die Schilde nur voll auf 
einer Seite verstärken, wenn die Cybrids nicht die Chance 
haben, in den Rücken des Hercs zu gelangen. Diese Option 
ist nur ratsam, wenn die Gegner weit entfernt sind oder man 
aber so viele Hercs hat, daß man eine Phalanx bilden kann.

Tricksereien
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Eine sichere Beförderung erhält man immer durch Angriffe 
auf eine Cybrid-Basis. Nachdem alle Gegner, Kanonen- und 
Lasertürme vernichtet sind, zerstört man noch die Gebäude 
der Reihe nach. Nur einen Construction Node läßt man 
stehen. Mit dieser Fabrik produziert der Computer nämlich 
neue Cybrids, die aber erst eine Runde pausieren müssen. 
Man stellt also seine Hercs um das Gebäude auf und schießt 
jeden neuen Cybrid einfach ab. Das wirkt sich positiv auf 
Rang und Geldbeutel aus, schließlich bringt jeder Abschuß 
zusätzliche tausend Credits. Es kann hin und wieder 
passieren, daß der Computer nach einigen Runden Nachschub 
bekommt, der irgendwo am Kartenrand auftaucht. Also das 
Transportschiff nicht unbewacht lassen.

Aufbau eines Hercs
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Eine schlagkräftige Armee besteht aus möglichst vielen 
Kampf-Hercs (zehn reichen für jede Mission, auch die 
allerletzte) und bis zu drei Scouts. Über die technische 
Entwicklung werden die Scouts im späteren Spiel sehr 
schnell und verfügen über eine große Sensorreichweite. Drei 
von ihnen reichen, um auch auf schweren und unwegsamen 
Planeten in einer Runde die gesamte Karte mit Leichtigkeit 
zu erkunden.

Kampf-Herc Scout
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Structure
Chassis: teuersten Shadow, nicht den Sensei
Armor: höchste "Overall Armor Rating" die dünnste Panzerung
Drive: teuersten teuersten
Legs: Reinforced oder Standard 

Standard
Reactor: teuersten teuersten

Systems
Battery: teuerste Chemical 108
Shield: teuerstes Shield 300
Sensor: billigsten teuersten Scoutsensor
TComputer: teuersten Bertrand-Altrase
LifeSup.: teuersten Standard

Hardpoints
Waffenslots: ausgewogen keine Waffen

Schaden gegen
Waffenslots: Schilde und keine Waffen

Panzerung 
Waffenslots: meist teuersten keine Waffen
Extraslots teuersten ECM AntiGravity Unit
Extraslots AntiGravity Un. Overdrive Node
Extraslots ev. Nanorepair Overdrive Node
Extraslots ev. Overdrive Overdrive Node

Node
Extraslots ev. Resupply v5
Drone 

Pilotenauswahl
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Welcher Bioderm eignet sich für welchen Herc? Wo habe ich 
ein gutes Preis-Leistungsverhältnis? In der unteren Tabelle 
bekommen Sie die Antwort und müssen nicht lange selbst das 
Biovat durchforsten. Für jeden Herc steht zusätzlich eine 
alternative Lösung parat. Sobald Sie genügend Credits 
angesammelt und eine anständige Anzahl Hercs haben, bietet 
es sich an, alle Kampf-Hercs mit dem Bioderm Tola zu 
besetzen.

Herc  Bioderm Pilot. Energy Missile Cannon Plasma Adv.Tech Credits
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Shadow Model001 50     50     40      35     20      10       540
Shadow Borok    80     35     60      70     45      45      5940
Remora Kyoko    60     55     50      45     35      60      2000
Remora Kadisha  70     55     60      65     40      35      5340
Sensei Kyoko    60     55     50      45     35      60      2000
Sensei Kadisha  70     55     60      65     40      35      5340
Ogre   Kadisha  70     55     60      65     40      35      5340
Ogre   Xian     55     65     35      65     45      55      6800
Giant  Kadisha  70     55     60      65     40      35      5340
Giant  Xian     55     65     35      65     45      55      6800
Demon  Kadisha  70     55     60      65     40      35      5340
Demon  Nura     75     65     65      65     40      55     15980
Reaper Kadisha  70     55     60      65     40      35      5340
Reaper Nura     75     65     65      65     40      55     15980
Apocal.Tola     75     75     75      70     70      75     50000

Um die Fähigkeiten noch weiter zu verbessern, schicken Sie 
doch Ihre Bioderms ins virtuelle Trainingslager. Am Anfang 
sind die Kosten noch etwas zu hoch, aber im späteren Spiel 
rentiert es sich immer mehr. Bei einer normalen 
Waffenauswahl für Ihre Hercs müssen Sie nur die 
unterstrichenen Fähigkeiten Ihrer Bioderms trainieren.

Auswahl der Mission
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Im Command Center sind alle verfügbaren Missionen 
aufgelistet. Allgemein gilt:

Missionstyp      Schwierigkeit    Profit       Erfahrung
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Mine Ore 	    leicht        gut          wenig
Mine Ore (hostile)  mittel        sehr gut     mittel
Quick Assault 	    mittel        mittel       mittel
Reconnaissance      leicht-schwer schlecht     wenig-sehr gut 
Defend Installation schwer        mittel       gut
Secure Area         mittel        mittel       gut
Destroy Base        schwer        mittel       sehr gut
Destroy Cybrid C.C. sehr schwer   gut-sehr gut spitze

Bei Mine Ore-Missionen sollte man absichtlich keinen Herc 
mit Schürfgeräten ausrüsten, es ist einfacher, schneller 
und profitabler, alle Cybrids zu zerstören. Der Autominer 
erledigt dann den zeitaufwendigen und nutzlosen Job für 
Sie. Reconnaissance-Missionen benötigen eigentlich nur 
schnelle Scouts, die das Gebiet erkunden und wieder zum 
Schiff zurücklaufen. Alternativ kann man natürlich gleich 
die ganze Basis beim "Erkunden" dem Erdboden gleichmachen. 
Defend Installation-Aufträge sollten Sie nur annehmen, wenn 
Sie viele Kampf-Hercs und auch wirklich zwei oder drei 
Scouts haben. Ansonsten ist in den anderen Missionsarten 
eine zahlenmäßige Unterlegenheit ganz normal und wirkt sich 
auch nicht negativ aus.

Die Planeten
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Jede Mission findet auf einem bestimmten Planeten statt, 
der sich in mehreren Punkten von der Erde unterscheidet. 
Vor allem wichtig ist die Anziehungskraft, da sie die 
Bewegungsreichweite stark beeinflußt. Um trotzdem die 
Oberhand zu behalten, sollten Sie bei größerer 
Anziehungskraft mehr Scouts mitnehmen. Noch wichtiger sind 
die Strahlungsverhältnisse. Teilweise funktionieren 
Waffensysteme auf einigen Planeten eingeschränkt oder gar 
nicht. Die werden kurzerhand aus den Hercs entfernt und 
gegebenenfalls durch andere ersetzt. Eine andere Strahlung 
beeinträchtigt oder zerstört die Schilde. Auch in diesem 
Fall wird die Aufklärung noch wichtiger, außerdem schränkt 
es die Verwendbarkeit aller Waffen ein, die primär Schilde 
beschädigen. Trotzdem sind diese Level die einfachsten, da 
weitreichende Raketen, die Flächenschaden anrichten, eine 
enorme Wirkung erzielen. Auch hier ist vielleicht ein 
Waffenwechsel angebracht und Schilde können für eine 
bessere Bewegung ausgebaut werden. Durch die gefährlichste 
Strahlenvariante geben die Sensoren ihren Geist auf. 
Allerdings haben die Cybrids nach wie vor ihren großen 
Erkundungsradius. In diesem Fall braucht man viele schnelle 
Hercs, die sich auch ohne Sensoren als Aufklärer eignen. 
Man baut also die leichtesten Sensoren in die Scouts ein. 
Mindestens drei der Scouts sind ratsam.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)