Komplettlösung zu "Cyberstorm" ------------------------------ Sie sind ambitioniert, voller Tatendrang, wollen Ihre Kenntnisse von der Akademie beweisen? Außerdem waren Ihnen Cybrids schon immer zuwider, stellen jetzt aber entsetzt fest, daß Ihre bisherige, selbst erarbeitete Ausbildung, bestehend aus der Anleitung und einem Probespielchen, nicht ausreicht? Dann sind Sie hier genau richtig, im Cybrid Destruction Learning Center. Da es in Cyberstorm keine richtige Story gibt und sogar die einzelnen Szenarien zufällig vom Computer generiert werden, beschränkt sich dieser knappe, aber völlig ausreichende Games Guide auf allgemeine Tips und Tricks. Am Ende werden Sie feststellen, daß auch eine kleine Gruppe Hercs eine zehnfache Übermacht nicht zu scheuen braucht und sie locker samt Verteidigungsstellungen vom Erdboden fegt. Leichtes Spiel -------------- Für gewöhnlich ist gerade der Anfang bei allen Spielen, in denen man eine Gruppe, Basis oder ähnliches aufbauen muß, ziemlich schwierig. Cyberstorm macht hier die Ausnahme, der Schwierigkeitsgrad zu Beginn ist selbst unter Hard lächerlich und wird erst im späteren Verlauf zu einer Herausforderung. Die erste Trainingsmission kann man ohne Veränderungen sofort starten und wird sie sicherlich auch erfolgreich mit zwei Abschüssen beenden. Man beginnt am Rand der Karte (zumindest diese Mission ist immer gleich), in der Mitte steht ein einsamer und verlassener Laserturm und irgendwo treibt noch ein kleiner Cybrid sein Unwesen. Der kleinere und schnellere Ihrer beiden Hercs ist ein Scout vom Typ Shadow, womit er die Erkundungsarbeit leisten sollte. Ihr zweiter Herc, ein Remora, stampft hinterher. Achten Sie darauf, daß am Ende der Runde der Scout in Sicherheit hinter dem Remora steht. Die Reichweite des Turms ist nicht größer als die Scannerreichweite Ihres Scouts, also warten Sie in einer Runde genau an der Grenze. In der nächsten laufen Sie mit beiden vor den Turm und feuern zuerst mit den Lasern (von beiden) und dann mit den restlichen Waffen. Sollte der Turm noch stehen, verstärken Sie die Schilde in Richtung des Turms. In der zweiten Runde können Sie auf seine Schildverteilung achten und zu einem Schwachpunkt, wahrscheinlich auf der anderen Seite, laufen. Spätestens in der dritten Feuerrunde sollte er zerstört sein. Nun suchen Sie den Cybrid mit dem Scout. Sobald Sie ihn gefunden haben, klicken Sie ihn an und betrachten wieder die Schildverteilung. Am Ende Ihrer Runde müssen Sie vorsichtiger sein, denn auch der Cybrid kann zu Ihrer Schwachstelle laufen, also die Schilde nicht komplett auf eine Seite schieben. Auch der Cybrid dürfte nach zwei bis drei Runden Geschichte sein. Denken Sie nur immer daran, sich genau neben die Gegner zu stellen, Ihre Trefferchancen sind klein genug. Achten Sie außerdem immer auf eine Feuererwiderung des Gegners, gegebenenfalls korrigieren Sie die Stärke Ihrer Frontschilde. Zurück in der Sternenbasis wird man befördert und erhält einige Credits zur Belohnung. Basis Strategie --------------- Vorrangiges Ziel ist es, möglichst viele Credits zu bekommen und einmal erlangtes Kapital nicht wieder zu verlieren. Also sollten Hercs unbeschadet aus jeder Schlacht kommen, um sich teure Reparaturen zu sparen. Zu diesem Zweck braucht man möglichst große, schwere Hercs, die über starke Schilde und ausgezeichnete Panzerung verfügen. Ihre Bewaffnung muß sowohl gegen Schilde als auch Panzerung großen Schaden über weite Entfernungen anrichten können, schließlich sind diese Kampf-Hercs sehr langsam und teilweise überhaupt nicht mehr fähig, einen Berg hochzuspringen. Wie in allen strategischen Kriegsspielen liegt auch ein Schwerpunkt auf der Erkundung von Terrain und Feindstellungen, die von diesen Hercs nicht übernommen werden kann. Um die Gegner also aufs Korn zu nehmen, müssen zuerst die potentiellen Ziele aufgeklärt sein. Für diesen Part eignen sich die leichten Shadow-Scouts besonders, und im gefährlichen Schußwechsel finden sie sowieso keinerlei Verwendung. Also werfen Sie den unnötigen Ballast, Waffen, Zielcomputer, Schilde, Cockpit usw. über Bord und bauen nur starke Scoutsensoren sowie später Overdrive Nodes und ein Anti Grav Unit ein. Heraus kommt ein wieselflinker Aufklärer, der das Gebiet erkundet und nach dem Feuergefecht wieder in Sicherheit hinter den eigenen Reihen verschwindet. Oftmals können somit die Cybrids nicht einmal das Feuer erwidern, weil die Kampf-Hercs (nicht aber die Scouts, die aber nicht angreifen) außerhalb ihrer Sensorreichweite liegen. Piloten aus dem Reagenzglas --------------------------- Die Bioderms sollte man immer nach ihren Fähigkeiten auswählen. Da jeder Herc anders bewaffnet wird - manche können Kanonen, Energiewaffen, Raketen etc. tragen - werden auch an den Piloten andere Anforderungen gestellt. Gerade am Anfang des Spiels, wenn man noch nicht genügend Credits hat, um sich das Allroundgenie Tola zu leisten, sucht man sich den Bioderm passend zum Herc. Auf die maximale Lebensdauer des Bioderms braucht man dabei nicht zu achten, schon lange vorher wird Ihr gefülltes Geldsäckel und neue Technik den alten Klon zur zweiten Wahl reduzieren. Lassen Sie niemals Clones ohne Links auf der Sternenbasis zurück, die werden bloß alt und verlieren an Wert. Wenn Sie einen Clone nicht mehr benötigen, sollten Sie ihn sofort recyceln, alles andere ist Geldverschwendung. Planung ------- Sie kommen gerade erst abgekämpft aus der letzten Mission und wollen auch die nächste möglichst effektiv und problemlos bewältigen? Hier sehen Sie, wie der nächste Einsatz am besten geplant wird. Sie beginnen mit der Auswahl der Mission. Wenn Sie nicht genügend Hercs oder Piloten haben, wählen Sie natürlich bevorzugt einen Auftrag, der Ihnen möglichst viel Profit bei geringem Risiko einbringt. Vergessen Sie jedoch nicht, daß Sie nur befördert werden, wenn Sie Cybrids und ihre Gebäude zerstören. Bei der Missionsauswahl sollten Sie außerdem im späteren Spiel sehr genau auf die Verhältnisse auf dem Planeten achten. Wenn Sie sich entschieden haben, wird es eventuell nötig, Ihre Hercs umzubauen. Auf alle Fälle sollten Sie checken, ob neue Technologien verfügbar und Ihre Hercs in einwandfreiem Zustand sind. Nehmen Sie dann die Veränderungen vor. Als letztes statten Sie der Bioderm Facility einen Besuch ab. Dort müssen Sie noch sicherstellen, daß alle Bioderms von ihren Fähigkeiten auf die Hercs abgestimmt und auch topfit sind. Anschließend brauchen Sie nur noch die Mission zu starten. Die Schlacht ------------ Auch im Vorgehen in der Schlacht sollten Sie sich an folgendes Schema halten: Zuerst schicken Sie die Scouts aus und erkunden die Cybrid-Stellungen. Anschließend bringen Sie sämtliche Kampf-Hercs in eine gute Schußposition. Bevor man die Cybrids selbst in die Luft jagen kann, muß erst die jeweilige Schildzone durchbrochen werden. Manchmal drehen sich die Gegner nach einem Schuß und wenden Ihnen wieder einen intakten Schild zu, den Sie auch wieder mit der passenden Waffe entfernen. Sind die Schilde erst Geschichte, kommen Raketenwerfer und Kanonen zum Zug. Auch wenn die ELF-Waffen Schilde komplett ignorieren, so richten sie relativ wenig Schaden an und haben nur minimale Reichweiten. Für einen sinnvollen Einsatz dieser Gattung bräuchte man einen schnellen Herc, der dann allerdings wieder nur wenig einstecken kann. Sollte es Ihnen nicht möglich sein, Ihren Hercs durch Bewegung eine gut Trefferchance einzuräumen, verzichten Sie lieber auf den Angriff. Das spart Energie, und der Herc verteidigt sich immer noch automatisch, wenn er attackiert werden sollte. Nach dem Schußwechsel zieht man seine Scouts wieder in sicheres Gelände und stellt die Schilde auf den kommenden Gegenangriff ein. Dabei darf man die Schilde nur voll auf einer Seite verstärken, wenn die Cybrids nicht die Chance haben, in den Rücken des Hercs zu gelangen. Diese Option ist nur ratsam, wenn die Gegner weit entfernt sind oder man aber so viele Hercs hat, daß man eine Phalanx bilden kann. Tricksereien ------------ Eine sichere Beförderung erhält man immer durch Angriffe auf eine Cybrid-Basis. Nachdem alle Gegner, Kanonen- und Lasertürme vernichtet sind, zerstört man noch die Gebäude der Reihe nach. Nur einen Construction Node läßt man stehen. Mit dieser Fabrik produziert der Computer nämlich neue Cybrids, die aber erst eine Runde pausieren müssen. Man stellt also seine Hercs um das Gebäude auf und schießt jeden neuen Cybrid einfach ab. Das wirkt sich positiv auf Rang und Geldbeutel aus, schließlich bringt jeder Abschuß zusätzliche tausend Credits. Es kann hin und wieder passieren, daß der Computer nach einigen Runden Nachschub bekommt, der irgendwo am Kartenrand auftaucht. Also das Transportschiff nicht unbewacht lassen. Aufbau eines Hercs ------------------ Eine schlagkräftige Armee besteht aus möglichst vielen Kampf-Hercs (zehn reichen für jede Mission, auch die allerletzte) und bis zu drei Scouts. Über die technische Entwicklung werden die Scouts im späteren Spiel sehr schnell und verfügen über eine große Sensorreichweite. Drei von ihnen reichen, um auch auf schweren und unwegsamen Planeten in einer Runde die gesamte Karte mit Leichtigkeit zu erkunden. Kampf-Herc Scout ---------------- Structure Chassis: teuersten Shadow, nicht den Sensei Armor: höchste "Overall Armor Rating" die dünnste Panzerung Drive: teuersten teuersten Legs: Reinforced oder Standard Standard Reactor: teuersten teuersten Systems Battery: teuerste Chemical 108 Shield: teuerstes Shield 300 Sensor: billigsten teuersten Scoutsensor TComputer: teuersten Bertrand-Altrase LifeSup.: teuersten Standard Hardpoints Waffenslots: ausgewogen keine Waffen Schaden gegen Waffenslots: Schilde und keine Waffen Panzerung Waffenslots: meist teuersten keine Waffen Extraslots teuersten ECM AntiGravity Unit Extraslots AntiGravity Un. Overdrive Node Extraslots ev. Nanorepair Overdrive Node Extraslots ev. Overdrive Overdrive Node Node Extraslots ev. Resupply v5 Drone Pilotenauswahl -------------- Welcher Bioderm eignet sich für welchen Herc? Wo habe ich ein gutes Preis-Leistungsverhältnis? In der unteren Tabelle bekommen Sie die Antwort und müssen nicht lange selbst das Biovat durchforsten. Für jeden Herc steht zusätzlich eine alternative Lösung parat. Sobald Sie genügend Credits angesammelt und eine anständige Anzahl Hercs haben, bietet es sich an, alle Kampf-Hercs mit dem Bioderm Tola zu besetzen. Herc Bioderm Pilot. Energy Missile Cannon Plasma Adv.Tech Credits ------------------------------------------------------------------- Shadow Model001 50 50 40 35 20 10 540 Shadow Borok 80 35 60 70 45 45 5940 Remora Kyoko 60 55 50 45 35 60 2000 Remora Kadisha 70 55 60 65 40 35 5340 Sensei Kyoko 60 55 50 45 35 60 2000 Sensei Kadisha 70 55 60 65 40 35 5340 Ogre Kadisha 70 55 60 65 40 35 5340 Ogre Xian 55 65 35 65 45 55 6800 Giant Kadisha 70 55 60 65 40 35 5340 Giant Xian 55 65 35 65 45 55 6800 Demon Kadisha 70 55 60 65 40 35 5340 Demon Nura 75 65 65 65 40 55 15980 Reaper Kadisha 70 55 60 65 40 35 5340 Reaper Nura 75 65 65 65 40 55 15980 Apocal.Tola 75 75 75 70 70 75 50000 Um die Fähigkeiten noch weiter zu verbessern, schicken Sie doch Ihre Bioderms ins virtuelle Trainingslager. Am Anfang sind die Kosten noch etwas zu hoch, aber im späteren Spiel rentiert es sich immer mehr. Bei einer normalen Waffenauswahl für Ihre Hercs müssen Sie nur die unterstrichenen Fähigkeiten Ihrer Bioderms trainieren. Auswahl der Mission ------------------- Im Command Center sind alle verfügbaren Missionen aufgelistet. Allgemein gilt: Missionstyp Schwierigkeit Profit Erfahrung ----------------------------------------------------------- Mine Ore leicht gut wenig Mine Ore (hostile) mittel sehr gut mittel Quick Assault mittel mittel mittel Reconnaissance leicht-schwer schlecht wenig-sehr gut Defend Installation schwer mittel gut Secure Area mittel mittel gut Destroy Base schwer mittel sehr gut Destroy Cybrid C.C. sehr schwer gut-sehr gut spitze Bei Mine Ore-Missionen sollte man absichtlich keinen Herc mit Schürfgeräten ausrüsten, es ist einfacher, schneller und profitabler, alle Cybrids zu zerstören. Der Autominer erledigt dann den zeitaufwendigen und nutzlosen Job für Sie. Reconnaissance-Missionen benötigen eigentlich nur schnelle Scouts, die das Gebiet erkunden und wieder zum Schiff zurücklaufen. Alternativ kann man natürlich gleich die ganze Basis beim "Erkunden" dem Erdboden gleichmachen. Defend Installation-Aufträge sollten Sie nur annehmen, wenn Sie viele Kampf-Hercs und auch wirklich zwei oder drei Scouts haben. Ansonsten ist in den anderen Missionsarten eine zahlenmäßige Unterlegenheit ganz normal und wirkt sich auch nicht negativ aus. Die Planeten ------------ Jede Mission findet auf einem bestimmten Planeten statt, der sich in mehreren Punkten von der Erde unterscheidet. Vor allem wichtig ist die Anziehungskraft, da sie die Bewegungsreichweite stark beeinflußt. Um trotzdem die Oberhand zu behalten, sollten Sie bei größerer Anziehungskraft mehr Scouts mitnehmen. Noch wichtiger sind die Strahlungsverhältnisse. Teilweise funktionieren Waffensysteme auf einigen Planeten eingeschränkt oder gar nicht. Die werden kurzerhand aus den Hercs entfernt und gegebenenfalls durch andere ersetzt. Eine andere Strahlung beeinträchtigt oder zerstört die Schilde. Auch in diesem Fall wird die Aufklärung noch wichtiger, außerdem schränkt es die Verwendbarkeit aller Waffen ein, die primär Schilde beschädigen. Trotzdem sind diese Level die einfachsten, da weitreichende Raketen, die Flächenschaden anrichten, eine enorme Wirkung erzielen. Auch hier ist vielleicht ein Waffenwechsel angebracht und Schilde können für eine bessere Bewegung ausgebaut werden. Durch die gefährlichste Strahlenvariante geben die Sensoren ihren Geist auf. Allerdings haben die Cybrids nach wie vor ihren großen Erkundungsradius. In diesem Fall braucht man viele schnelle Hercs, die sich auch ohne Sensoren als Aufklärer eignen. Man baut also die leichtesten Sensoren in die Scouts ein. Mindestens drei der Scouts sind ratsam. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)