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Cyberia 2 - Resurrection (dt)

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Komplettlösung zu "Cyberia 2 - Resurrection"
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Diese Komplettlösung wurde für den Schwierigkeitsgrad leicht erstellt. 
Jedoch hat sich gezeigt, daß die Rätsel stets die gleiche Lösung hatten. 
Lediglich die Gegner wurden aktiver. Aus diesem Grund ist es belanglos, 
welchen Schwierigkeitsgrad Sie eingestellt haben, wenn Sie diese Lösung 
verwenden wollen. Bei den Action-Passagen sind Sie auf sich allein 
gestellt. 

Die Flucht

Die Flucht zu Fuß
Den ersten Teil der Flucht legen Sie zu Fuß, durch die Gänge der 
Cyro-Einlagerungsanstalt, zurück. Schießen Sie sofort auf die Wachen, 
wenn diese erscheinen. Sollten Sie zu lange warten, sind Ihre Chancen 
vertan. Aus diesem Grund ist es hier, genau wie in den anderen 
Action-Einlagen angebracht, den Finger ständig auf dem Feuerknopf 
zu lassen. Die Wachen werden immer an den gleichen Stellen erscheinen, 
ganz gleich, wie oft Sie diese Einlagen wiederholen müssen. 

Die Flucht mit dem Fahrzeug
Konzentrieren Sie sich ausschließlich auf die Bedienung der 
Bordkanone. Sie werden zusammen mit Major Novelle Corbin eine kleine 
Spritztour unternehmen, die es in sich hat. Sie werden durch den 
einen oder anderen Tunnel und über eine Hochstraße fahren. Bei dieser 
Fahrt werden Sie von feindlich gesinnten Gleitern, Fahrzeugen, 
Geschütztürmen und Minen attackiert. Die gelbe Zielerfassung 
signalisiert Ihnen fliegende Ziele und die orange zeigt Ihnen 
Bodenziele an. Schießen Sie zuerst auf die Bodenziele, da diese 
den größeren Schaden bei Ihnen anrichten. Wenn die Hoover-Bikes
erscheinen und Minen abwerfen, dann sollten Sie sich in erster Linie 
darauf konzentrieren, die Minen aus den Weg zu räumen. Ansonsten 
nimmt die Fahrt ein unvorhergesehenes und schnelles Ende. 

Die Flucht mit dem Plasma-Gleiter
Den dritten Teil Ihrer Flucht setzen Sie in einem Plasma-Gleiter 
fort. Das Problem bei dieser Action-Einlage ist ein Elektrosturm. 
Ihre Aufgabe besteht darin, die Kugelblitze abzuschießen, bevor 
diese den Plasmaantrieb Ihres Gleiters zerstören. Sehen Sie zu, 
daß Sie keinen Blitz verfehlen. Besonders die orangen Ziele stellen 
eine große Gefahr dar. Daher sollten Sie diese zuerst abschießen. 
Versuchen Sie alle Ziele so früh wie möglich zu treffen. Denn
wenn sich ein Blitz direkt vor Ihnen befindet, hat er einerseits 
eine sehr hohe Geschwindigkeit und andererseits die Angewohnheit, 
seine Richtung zu ändern, was einen plazierten Schuß extrem erschwert. 

Das FWA Hauptquartier

Die Suche nach der Datenbasis
Sie befinden sich nun im Hauptquartier der FWA. Bis zu dieser 
Stelle war alles recht einfach. Doch um an die Informationen zu 
gelangen und anschließend das Gebäude wieder zu verlassen, müssen 
Sie sich schon kräftig ins Zeug legen. Ihre erste Aufgabe besteht 
darin, die Datenbasis der FWA zu finden, wo Sie verschiedene 
Informationen entwenden sollen. 

Sobald Sie ZAK kontrollieren können, müssen Sie nach rechts und 
dann geradeaus durch die Halle bis zu der Wand gehen. Hier drehen 
Sie sich ein weiteres Mal nach rechts. Vor Ihnen liegt ein schmaler 
Gang, den Sie einfach entlang laufen müssen. Das einzige Problem 
bei diesem Gang ist, daß er durch zwei Brücken gekreuzt wird, auf 
denen Wachen patroulieren. Sie können die Wachen sehen, bevor 
diese Sie sehen. Versuchen Sie nicht auf die Wachen zu schießen, 
da dies Ihren sofortigen Tod zur Folge hat. Der Trick an der ganzen 
Sache ist der, daß Sie sich verstecken müssen. Sobald Sie die 
erste Wache sehen und diese die Brücke von links nach rechts 
überquert, müssen Sie mit der Cursortaste nach rechts gehen. 
Wichtig ist hierbei, daß Sie sich so dicht wie möglich an der Wand 
befinden (mehrfach die rechte Cursortaste drücken). Gleich nachdem 
Sie die erste Brücke erreicht haben, gehen Sie mit der linken 
Cursortaste ganz nach links an die Wand, da die nächste Wache 
die folgende Brücke von rechts nach links überquert. 

Nachdem Sie diese Hürde genommen haben und ZAK an der Abzweigung 
stehen bleibt, müssen Sie nach links und dann geradeaus. Sie stehen 
nun vor einer Wand. Gehen Sie nach rechts, ein Stück geradeaus und 
dann wieder nach rechts in den Fahrstuhl. Sie fahren nun mit dem 
Fahrstuhl in die zweite Ebene. Oben angekommen, sehen Sie eine 
große Halle, mit einem Gang links und einem Gang rechts. Welchen 
Sie nehmen ist völlig egal. Hauptsache Sie kommen zu dem Fahrstuhl 
am Ende dieser Halle. Machen Sie ansonsten keine Experimente, da 
sich bei der Wahl eines anderen Weges hin und wieder 
Gefahrensituationen entwickeln, die in der Regel tödlich sind. 

In dem Fahrstuhl angekommen, müssen Sie einen Code eingeben. Da 
dieser Code angezeigt wird und sich ständig ändert, haben wir diesen 
hier nicht aufgeführt. Achten Sie nur auf die Zahlenfelder, die 
rot aufleuchten und drücken Sie anschließend diese Tasten. Wenn 
Sie eine Eingabe beendet haben, müssen Sie noch ENTER drücken. 

Das Instandsetzungsnetzwerk
Was nun vor Ihnen liegt ist eine weitere Action-Einlage, die Sie 
erfolgreich absolvieren müssen, damit Sie Zugang zu der Datenbasis 
erhalten. 

Als erstes müssen Sie auf die hellblauen Hexfelder schießen. Nehmen 
Sie sich diese von links nach rechts vor. Sie dürfen keines der 
Felder verfehlen, da Sie ansonsten Bekanntschaft mit dem Nervengas 
der FWA machen. Nachdem Sie die hellblauen Hexfelder abgeschossen 
haben, erscheinen rote Hexfelder, die Sie ebenfalls zerstören müssen. 
Auch hier dürfen Sie kein Feld auslassen. 

Die FWA Datenbasis
Nachdem Sie es geschafft haben, sich in den Computer zubringen, 
rauschen Sie durch die Datenbahnen. Hier erwarten Sie jede Menge 
Informationen. Wichtig sind jedoch nur die Inventarliste und die 
Daten über die Verteidigungswaffen. 

Wenn Sie nun auf der Datenautobahn sind, sagt eine nette Stimme 
immer die einzelnen Bereiche an. Zudem erscheint auch noch jeweils 
eine Marke. Drücken Sie an diesen Stellen die Leertaste, um in den 
jeweiligen Bereich zu gelangen. Der erste Weg führt über die 
"Waffensysteme" zu den "Verteidigungswaffen". Nachdem diese Daten 
gescannt wurden, müssen Sie die Leertaste an der Stelle drücken, wo 
die Stimme "zurück" sagt. Sie befinden sich jetzt wieder auf der 
Hauptbahn. Als nächstes müssen Sie in den Bereich "Gebäude". Hier 
geht es dann zu den "Forschungseinrichtungen" und anschließend zu 
dem Bereich "Verzeichnis". Wenn nun auch diese Daten eingelesen 
wurden, müssen Sie dreimal "zurück", um den Computer wieder zu 
verlassen. 

Die Flucht aus dem Hauptquartier
An dieser Stelle erwartet Sie eine weitere Action-Einlage. Sie müssen 
durch die Gänge des Hauptquartiers zum Dach des Gebäudes fliehen. Das
Problem sind nur die vielen Wachen. Lassen Sie den Feuerknopf Ihrer 
Waffe immer gedrückt und schießen Sie auf alles, was sich bewegt. Sie 
laufen den gleichen Weg zurück, den Sie zuvor gekommen sind. Auf dem 
Dach erwarten Sie weitere Wachen, die Sie ebenfalls erledigen müssen, 
damit Sie den Gleiter erreichen. Schießen Sie hier oben auf dem Dach 
nur auf die Wachen und nicht auf die Drohnen, da diese ohnehin 
deaktiviert sind. 

Die Flucht mit dem Gleiter
Nachdem Sie heil aus dem Hauptquartier gekommen sind, müssen Sie noch 
warten, bis das Verteidigungssystem mit Hilfe der Daten, die Sie aus 
dem Computer besorgt haben, außer Kraft gesetzt wird. In dieser Zeit 
müssen Sie gegen Gleiter und Lasertürme der FWA antreten. Konzentrieren 
Sie sich auf die Angeifer und wenn dann noch ein wenig Zeit bleibt, 
können Sie die Scheiben des Gebäudes zerschießen, um die FWA ein wenig 
zu ärgern. 

Sobald der Sicherheitscode geknackt ist, geht die Flucht weiter. Sie 
fliegen durch einen Canyon, indem es nur so von Feinden wimmelt. Achten 
Sie darauf, daß die Angreifer sowohl von hinten, als auch von vorne 
kommen. 

Der Alptraum
Die Flucht ist geglückt und Sie lehnen sich beruhigt zurück, um ein 
kleines Nickerchen zu halten. Doch plötzlich kommen Sie an einen Ort, 
den Sie aus früheren Zeiten kennen. Obwohl es sich um einen Traum 
handelt, müssen Sie um Ihr Leben kämpfen. Das Gebiet, indem Sie sich 
befinden, wird durch Gleiter, Panzer und Bodengeschütze verteidigt. 
Keine leichte Aufgabe, doch wenn Sie sich in erster Linie um die 
Bodentruppen des Feindes kümmern, durchaus lösbar. 

Die Forschungsminen

Die Suche beginnt
Sie befinden sich nun in der Forschungsmine. Nach Ihrer Fahrt mit 
dem LKW, geht es mit einem Lift in eine höhere Lagerebene. Das Versteck, 
was sich ZAK gesucht hat, ist zwar in Bezug auf die Wachen sicher, 
nicht jedoch in Bezug auf den Arbeitsroboter, der sich von hinten 
nähert. Sobald Sie ZAK mit den Cursortasten steuern können, müssen 
Sie einmal nach rechts, damit Sie nicht von dem Roboter zerquetscht 
werden. Nachdem die Wachen verschwunden sind, stehen Sie vor einer 
Wand. Gehen Sie nun nach rechts, einmal geradeaus, wieder nach rechts 
und dann zweimal geradeaus. Warten Sie in diesem Versteck, bis der 
Mechaniker an Ihnen vorbeigelaufen ist. Gehen Sie zweimal geradeaus 
auf die Wand zu und anschließend nach rechts. Jetzt geht es einmal 
geradeaus, auf die Tür zu. Doch da jemand auf den Weg zu Ihnen ist, 
müssen Sie noch einmal nach rechts und geradeaus. Sie befinden sich 
in einem weiteren Versteck, von wo aus Sie eine Wache beobachten 
können, wie diese an der Tür einen Ton-Code eingibt. Merken Sie sich 
diesen Code gut. Laufen Sie nun zu der Tür und dem Tastenfeld, um den 
Code einzugeben. Der Code bei uns war 3 1 0 8. 

Nachdem Sie die Kombination eingegeben haben, müssen Sie durch die Tür 
in den nächsten Raum gehen. Hier laufen Sie zweimal geradeaus. Sie
kommen nun zu dem nächsten Rätsel. Das Problem bei diesem Rätsel besteht 
darin, daß Sie einen Strahl nach links oben durch dieses Triangel leiten
müssen, ohne daß dieser Strahl rechts oben durch die Öffnung kommt. Die 
richtige Stelle ist mit einem Pfeil markiert, der durch eine geteilte 
Linie zeigt. Um diese Aufgabe zu lösen, stehen Ihnen zehn Knöpfe zur 
Verfügung, mit denen Sie Strahlen in das Triangel leiten können. Dies 
hat zur Folge, daß bestimmte Wege durch Schieber verschlossen werden. 
Sie können alle Tasten, bis auf die 7 und die 8 (von links nach rechts 
gezählt), je einmal betätigen, wobei Sie die 6 als letztes drücken 
müssen, um das Rätsel zu lösen. 

Corbins Büro, Teil 1
Sie befinden sich nun in Corbins Büro. Gehen Sie zuerst nach links zu 
dem Regal mit den Gläsern. Sie sehen zwei Reihen, wobei in der unteren 
Reihe rechts außen drei Gläser zusammen stehen. Merken Sie sich die 
Farben dieser Gläser. Jetzt müssen Sie einmal um den Schreibtisch herum, 
bis sich ZAK in den Stuhl setzt. Drehen Sie sich nach rechts und gehen 
Sie einmal nach vorne. Es öffnet sich der Schreibtisch und ein 
Bedienungsfeld erscheint. Geben Sie auf den farbigen Schaltern die 
Kombination ein, die Sie sich gemerkt haben (gelb, grün und blau). Die 
Eingabe war zwar Korrekt, aber da Sie die Stimmabfrage nicht umgehen 
konnten, gelingt es Ihnen nicht, in den Computer zu kommen. Also müssen 
wir zu einem späteren Zeitpunkt an diesen Ort zurückkehren. Warten Sie
noch einen kurzen Moment und stehen Sie dann auf. Sie müssen nun vor 
den Schreibtisch, um den Lift, der Sie zuvor in dieses Büro befördert 
hat, erneut zu aktivieren. 

Reparaturarbeiten
Nachdem der Lift unten angekommen ist, geht es nach rechts durch die 
Tür. Sie kommen in einen Raum, mit einer grünen Flüssigkeit auf dem Boden.
Wenn Sie sich erneut nach rechts drehen, geradeaus gehen und anschließend 
nach links drehen, dann müssen Sie noch einmal vorgehen, um Dr. Richards 
in der grünen Substanz zu erkennen. Dieser ist zwar tot, aber der 
Instandsetzungsschlüssel, den er bei sich trägt, ist sehr wichtig. 
Sobald dieser aufgenommen wurde, gehen Sie zu der Tür links von Ihnen, 
an der Research steht. Gehen Sie in diesen Raum zu dem großen 
FWA-Bildschirm und aktivieren Sie das Instandsetzungsprogramm. Verlassen 
Sie nun wieder den Raum. Sie können jetzt über Richards und die grüne 
Flüssigkeit hinweg springen. Links hinten in der Ecke von dem Raum finden 
Sie eine Tür, durch die Sie hindurch gehen. In dem kleinen Raum, wo sie 
sich nun befinden, sehen Sie einen Computer. Gehen Sie auf diesen zu und 
setzen Sie sich. Von der Handhabung entspricht dieser Computer dem aus 
dem Hauptquartier. Sie müssen hier in den Bereich "Kommunikation" und 
dann in den Bereich "vertraulich". Dort sollten Sie sich sämtliche 
Informationen zu Gemüte führen. Wichtig ist eine Aufnahme von Corbin's 
Stimme und der Sicherheitscode von Richards (2 4 5 7). Wenn Sie diese 
Informationen bekommen haben, verlassen Sie den Computer und anschließend 
auch den kleinen Raum. Geradezu sehen Sie eine Tür neben der eine große 
vier an der Wand steht. Gehen Sie zu dieser Tür und geben sie auf dem 
Tastaturfeld den Code von Richards ein. Sie werden bemerken, daß dieser 
gesperrt wurde. Graham wird zwar noch einen Scan durchführen, doch auch 
dies hilft Ihnen nicht weiter. 

Corbins Büro, Teil 2
Gehen Sie nun zurück zu Dr. Corbins Büro. Setzen sie sich wieder hinter 
den Schreibtisch auf den Sessel. Drehen Sie sich diesmal jedoch nicht zum
Schreibtisch, sondern zum Fenster nach links. Machen Sie dies nicht, dann 
wird Sie die Wache, die mit dem Lift nach oben kommt, erschießen. Sobald
die Wache verschwunden ist, können Sie sich zum Schreibtisch drehen und 
anschließend die Farbenkombination eingeben. Da Sie jetzt auch die 
Stimmabfrage überlisten können, kommen Sie in den Computer. Sie müssen 
nun über die Bereiche "Bericht", "Forschungsminen" und "Sicherheit" zu 
den "Zugriffscodes". Hier werden Ihnen, neben dem von Graham gescannten 
Fingerabdruck, eine ganze Reihe von Fingerabdrücken mit den entsprechenden
Sicherheitscodes gezeigt. Wenn Sie eine Übereinstimmung feststellen, 
dann sollten Sie sich den vierstelligen Code merken. Bei uns waren es 
die Zahlen 6 3 0 7. Verlassen Sie nun wieder den Computer und auch Corbin's 
Büro. Nachdem Sie mit dem Fahrstuhl unten angekommen sind gehen Sie nach
rechts zu dem Raum, wo sich Richards befindet. Sobald Sie diesen erreicht 
haben, geht es zu dem Laboratorium vier. Geben Sie jetzt den neuen
Zahlencode an der Tür ein und betreten Sie den Raum. 

Die Herstellung des Gegenmittels
In diesem Raum befindet sich eine Apparatur zur Blutentnahme. Kurze Zeit 
nachdem Ihnen Blut abgenommen wurde, fallen Sie in Ohnmacht. Was folgt
ist wiedermal ein Traum, bei dem es auf Leben und Tod geht. Diese 
Action-Einlage sollte jedoch kein Problem sein, wenn Sie auf alles schießen, 
was sich bewegt. Ihr Traum wird durch Graham beendet, der Sie auffordert, 
das Gegenmittel zu entwickeln. Dazu müssen Sie nun die weißen und die roten
Blutkörperchen zerstören. Achten Sie jedoch darauf, daß Sie nicht die 
grünen Zellen treffen. Dies ist keine leichte Aufgabe, da Sie schon beim
leichtesten Schwierigkeitsgrad 40% erreichen müssen und beim nächsten 
Schwierigkeitsgrad 55%. 

Sobald Sie das Gegenmittel haben, verlassen Sie den Raum. Gehen Sie 
geradeaus zum Laboratorium zwei. Gehen Sie jedoch nicht hinein, sondern
rechts durch die Tür. Sie befinden Sie nun in einem Tunnel. Hier müssen 
Sie zuerst nach rechts, wo Sie einen Lichtschalter finden, mit dem Sie 
das Licht ausschalten. Laufen Sie nun zu dem Tunnel zurück und folgen Sie 
diesem. Schon nach kurzer Zeit treffen Sie auf Laserstrahlen, denen Sie 
durch rechts links Bewegungen ausweichen müssen. Hinter diesem Teilstück 
mit den Lasern müssen Sie links abbiegen. Sie kommen in eine große Höhle. 
Gehen Sie zweimal geradeaus und Sie werden auf Major treffen. 

Sofort nach der Unterredung mit Major erscheint direkt vor Ihnen eine 
Wache. Seien Sie also bereit für die folgende Action-Einlage, bei der 
Sie davon ausgehen können, daß hinter jeder Tür mindestens eine Wache 
auf Sie wartet. Der Weg führt Sie erneut zu Corbin's Büro. 

Corbins Büro, Teil 3
Sie müssen, wie sollte es anders sein, ein weiteres Mal an den Schreibtisch 
von Corbin. Aktivieren Sie den Computer mit den bereits bekannten
Farbencode und gehen Sie durch die Bereiche "Berichte", "Forschungsminen" 
und "Sicherheit" zu dem Bereich "Selbstzerstörung". Um diesen
Mechanismus zu aktivieren, müssen Sie sämtliche farbige Felder, die 
sich um den Feuerball bewegen, innerhalb von einer Minute zerstören. 
Wenn Sie dies erledigt haben, dann verlassen Sie den Computer. 

Das Finale

Die Flucht zum Hangar
Verlassen Sie das Büro auf gar keinen Fall mit Hilfe des Fahrstuhls, da 
sich im unteren Stockwerk jede Menge Wachen versammelt haben. Rufen Sie
noch einmal die Tastatur von Corbin's Computer auf. Drücken Sie gleich 
die erste Taste, was eine rasante Rutschpartie zur Folge hat. Machen Sie 
sich keine Sorge wegen den Brütern, da Sie diesmal bewaffnet sind. 
Wichtig ist in diesem kleinen Labyrinth, daß Sie die Brüter rechtzeitig 
erledigen, der grünen Flüssigkeit ausweichen und reichlich Abstand von 
den gelben Boxen an den Wänden halten. Wenn Sie diese Punkte beachten, 
dann sollte nichts schiefgehen. 

Sobald Sie ZAK kontrollieren können, gehen Sie geradeaus durch die Tür. 
An der folgenden Kreuzung gehen Sie weiter geradeaus. Weichen Sie der
grünen Flüssigkeit am Boden aus. Sie kommen nun zu einer Abzweigung, an 
der Sie nach rechts müssen. Gehen Sie geradeaus und um die Kurve.
Direkt hinter der Kurve müssen Sie über eine Lache mit grüner Flüssigkeit 
springen. Nun stehen Sie vor einem Gitter, durch das Sie hindurch gehen.
Laufen Sie die Treppe hinauf, wobei Sie die gelbe Box zu Ihrer Rechten 
beachten sollten. Oben angekommen, können Sie einen großen Raum sehen.
An der gegenüberliegenden Wand befindet ich eine silberne Schaltbox, auf 
die Sie schießen müssen. Anschließend gehen Sie die Treppe wieder
hinunter. Unten müssen Sie nach links gehen und dann immer geradeaus, 
bis Sie in den großen Raum kommen. Achten Sie hier auf die Brüter. 
Sobald Sie stehen, sehen Sie geradezu zwei silberne Elektroboxen. Schießen 
Sie auf die rechte. Sehen Sie zu, daß Sie auf gar keinen Fall die linke 
treffen, da dies Ihren Tod bedeutet. 

Wenn Sie diesen Job erledigt haben, dann drehen Sie sich um und gehen 
den gleichen Weg, den Sie zuvor gekommen sind zurück. An dem Gitter, wo
Sie vorhin durch gelaufen sind, gehen Sie diesmal vorbei, bis Sie zu 
Ihrer Rechten ein weiteres Tor erblicken. Gehen Sie nun durch dieses 
Tor hindurch. Schon nach kurzer Zeit befinden Sie sich in der Höhle, 
wo Sie vorhin Major getroffen haben. Da diese Höhle jedoch durch einen 
Graben geteilt ist, müssen Sie die Brücke links von Ihnen aktivieren. 
Dieses Rätsel ist vom Prinzip gleich mit dem vom Fahrstuhl zu Corbin's 
Büro. Drücken Sie die entsprechenden Knöpfe, damit der Strahl rechts oben 
austreten kann. In unserem Fall war die richtige Kombination folgende: 
2 4 1 5. Gleich nachdem die Brücke aktiviert ist, folgt eine 
Action-Einlage, in der Sie jede Menge Wachen im Laufschritt erledigen 
müssen. Besonders haarig wird die Sache in der großen Halle, wo ca. 
zehn Wachen auf Sie zu stürmen. 

Nachdem Sie die Wachen ausgeschaltet haben und sich den Schweiß von der 
Stirn gewischt haben, gibt es eine kleine Überraschung. Corbin erscheint
höchstpersönlich auf der Plattform von dem Lastenaufzug. Scheinbar sind 
Sie ihm hilflos ausgeliefert, doch es gibt einen kurzen Moment, wo Corbin
durch einen Schuß von Major abgelenkt ist und Sie in der Lage sind, 
ZAK nach vorne zu bewegen. Nutzen Sie diese Phase, um den Verrückten 
von der Plattform zu stoßen. 

Das große Feuerwerk 
Sie befinden sich nun im Plasma-Gleiter mit Major. Diesen letzen Kampf 
müssen Sie noch gewinnen, um in die Freiheit zu gelangen. Konzentrieren 
Sie sich in erster Linie auf die Fahrzeuge, die von der Zielerfassung 
orange eingekreist werden. Erst in zweiter Linie sind die Wachen und die 
Jäger zu beachten. Anschließend können Sie ein großes und ein kleineres 
Feuerwerk bewundern. 

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)