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Curse of the Azure Bonds (dt)

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Komplettlösung zu "Curse of the Azure Bonds"
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Allgemeine Hinweise
Moeglichst nur menschliche Charaktere bilden, da 
diese die hoechsten Erfahrungsstufen erreichen 
koennen. Einzige Ausnahme ist der Dieb. Hier koennt 
Ihr auch einen Elfen oder einen Dwarf nehmen. Statt 
normaler "Fighter" lieber "Ranger" und "Paladine" 
basteln. In hoeheren Levels sind die erheblich 
besser als der 08/15-Kaempfer. Als gute 
Partyzusammenstellung empfiehlt sich zwei Paladine, 
einen Ranger, einen Kleriker, einen Dieb und einen 
Magier. Auf alle Faelle einen weiblichen Charakter 
mit in die Party nehmen. Der ist in der Dark Elf 
Cave wichtig.

Kampftips
- Salamander und andere Hitze-Monster mit dem Ice 
  Storm Spell oder dem Long "Longsword +3 Frost 
  Brand" killen.
- Die harten Dark Elf Lords sind relativ 
  empfindlich gegen Stinking Clouds, mit etwas Glueck 
  sind sie nach der zweiten bewusstlos. Alternativen 
  bei diesen harten Brocken ist der Spell "Poison" 
  oder "Slay Living". Alles andere hat so gut wie 
  keine Wirkung.
- Drachen sind auch nicht gerade erbaut ueber 
  Stinking Clouds. Ausserdem moegen sie das "Long 
  Sword +3 Dragon Slayer" gar nicht leiden.

Die einzelnen Auftraege Bond 1
Der Kampf mit dem Koenig laesst sich leider nicht 
vermeiden. Mit der hilfreichen Karte aus Journal 
Eintrag 4 das Kanalsystem zuegig durchqueren. Beim 
Ueberfall auf den Checkpoint moeglichst keine von 
den Fire Knifes entkommen lassen, da sonst die 
Ueberlebenden Verstaerkung holen und die Party 
laufend angegriffen wird. Im Versteck selbst ist 
ein Waffenraum. Dort findet Ihr auch das Frost 
Brand Long Sword.

Bond 2
Auf den guten Akabar, der sich als NPC anbietet, 
lieber verzichten. Der Bursche beschimpft die 
Patrouillen, und Ihr muesst das dann ausbaden. 
Trotz dem hohen Risiko solltet Ihr ein oder zwei 
Patrouillen aufmischen. Nach dem Kampf findet Ihr 
Elfenruestungen, die sehr gut und sehr leicht sind. 
Leider koennt Ihr diese Waffen nur in Hap und dem 
Tower des Wizards tragen. In der Wilderness 
zerfallen die Elfengegenstaende sofort. In der Dark 
Elf Cave zu den "Swanmays" gehen und sich 
taetowieren lassen. Ihr solltet in dem Raum 
kaempfen, in dem die Feuersalamander die 
Schatztruhen bewachen. Hier gibt es einige feine 
Waffen und einen Haufen Erfahrungspunkte pro 
Schatztruhe. Es lohnt sich auf alle Faelle jetzt 
mal oefter den "Detect Magic"- Spruch zu benutzen. 
Alle anderen bewohnten Raeume (Elf-Kleriker und 
Elf-Magier) in Ruhe lassen. Mit dem "untoten" 
Drachen lieber nicht anlegen und sich ergeben. Auf 
dem Dach des Towers mit den Black Dragons 
freundlich reden und sich ausruhen. Gleich an der 
ersten Treppe wartet ein Dark Elf Lord. Ein 
ziemlich widerlicher Geselle, aber mit viel Glueck 
und ein paar Stinking Clouds erledigt Ihr den 
Burschen. Die Waffen und Ruestungsteile von dem 
Knaben sind ausserordentlich gut und zerfallen 
nicht im Sonnenlicht. Unter anderem gibt es hier 
auch das Drachenschlaechter-Schwert. Bevor Ihr den 
Turm verlasst, kommt’s zum grossen Gefecht. Rund 
sieben Wyvern und kurz danach der boese Dracandros 
selbst. Wenn der aus dem Weg ist, habt Ihr schon 
wieder einen Bond weniger.

Bond 3
In Yulash den Kommandanten besuchen und die 
Gefangenen am Fliehen hindern. Dadurch sind die 
Wachen von Yulash gut Freund mit Eurer Party. Mit 
der Karte im Journal 52 den Weg in die Pits suchen. 
Im ersten Level der Grube gesellen sich zwei gute 
NPCs zu Eurer Party: Alias und Dragonbait. Durch 
die Verbindungstreppe im unteren Level geht es in 
den Tempel. Hier findet dann ein ziemlich 
kniffliger Kampf mit Mogion und den drei Teilen des 
Gottes Moander statt.

Bond 4
In Zhentil Keep findet Ihr eine Halflingsdame, die 
Euch in den Tempel bringt. Hier nehmt Ihr den guten 
alten Dimswart mit. Das Angebot der Dame in Lila 
solltet Ihr annehmen, da alle Tempeltueren 
versiegelt sind und Ihr sonst nicht mehr rauskommt. 
Die freundliche Frau teleportiert Eure Party in die 
Hoehlen unter den Tempeln, wo Ihr auf den Beholder 
Dexam trefft. Der fluechtet, bevor Ihr ihm eins auf 
den runden Schaedel geben koennt. Jetzt 
schnurstracks zum Ausgang (Journal-Eintrag 59). 
Unterwegs holt Ihr Dexam und auch die Frau im lila 
Kleid wieder ein. Diese entpuppt sich als Meduse 
mit Schlangenkopf. Der Kampf mit dem Beholder ist 
ganz schoen hart, und Ihr solltet vorher auf alle 
Faelle speichern.

Bond 5
Da alle anderen Bonds weg sind, geht Ihr jetzt zu 
dem alten Mann beim Standing Stone. Der verwandelt 
sich in den boesen Tyranthraxus und haut ab. Jetzt 
ist der Weg in die Stadt Myth Drannor frei. Mit den 
EIfenkoeniginnen auf alle Faelle gut stellen, dann 
bekommt Ihr ein paar nette Waffen. Die Rakshasas 
koennt Ihr am besten mit den Blessed-Waffen 
erledigen. Magie hat so gut wie keine Auswirkungen. 
Der Rakshasa, der mit Euch die Lagerhallen 
pluendern will, ist wirklich freundlich gesinnt, 
also helft ihm. Der Oberwicht Tyranthraxus befindet 
sich im Nordosten der Stadt. Dort ist ein kleiner 
Tempel, den Ihr nur voellig gesund und ausgeruht 
betreten solltet. Wenn die Szene im Erdgeschoss des 
Tempels vorbei ist, muesst Ihr Euch in den zweiten 
Stock vorarbeiten. Aergerlicherweise ist es in 
diesem Gemaeuer nicht moeglich, die Party rasten zu 
lassen. Im zweiten Level des Tempels kommt es dann 
zum grossen Show-Down mit Tyranthraxus. Dieser 
Endkampf hat es in sich. Der Tyranthraxus ist nicht 
alleine, sondern hat eine Horde widerlicher Monster 
um sich geschart. Erst wenn der Obermotz das 
Zeitliche gesegnet hat, kommt Ihr in den Genuss der 
schoenen Endsequenz.

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